1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игры с воксельной графикой

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Дарк Шнайдер, 31 окт 2007.

  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Teron Lifeslayer > А на них игры, вообще, работают?))))
     
  2. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Конечно.
     
  3. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.368
    Без понятия о чём ты.
     
  4. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Ogr 2 > Не, на вики не нахожу(((( Короче, это примерно то же самое, что и "разряженные воксели(или как это называлось?)", но с полигонами)))
     
  5. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Насколько я понял, там будет использоваться некий аналог алгоритма мегатекстуры, авось не так уж и много будет жрать памяти...
     
  6. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    INHELLER, subdivision surfaces?
    Никакого отношения не имеют к вокселам.

    В целом интересно, да, как Кармак хранит разные куски octree в линейной памяти и достаёт их по требованию... Статьи и интервью про это почему-то все из окресностей 2008 года
     
  7. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    R4kk00n > А теперь Sparse Voxel Octree))))
    В идеале, не так сильно похоже, но оно практически один в один похоже с оптимизированным вариантом SDS поверхностей))) Разница, лишь в том, что в первом варианте - Воксели(навороченные), а во-втором - Полигоны(немного более навороченные, но всё еще полигоны).
    Короче, такое чувство, будто они, просто решили изобрести велосипед, вместо создания новых технологий(для игр)... посмотрим, чем всё это закончится)
     
  8. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Спасибо, я читал в английской. Теперь дайте ссылку на описание dense voxel octrees и скажите, чем это отличается от того, что испокон веку использовалось для описания вокселов.

    Вот, гм, traversal и рендеринг этих структур — как раз новые технологии. Безо всяких "то же самое, но в четыре раза больше".

    Я вот бумагу с сайта nVidia (а равно и сайта автора) скачать не могу. И гугол не может. Вот эту: http://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/laine2010tr1_paper.pdf
     
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    R4kk00n нравится это.
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    R4kk00n > Ничем) Это, как бы, сильно оптимизированный вариант) И, как понимаю, для адекватного понимания этого, можно не брать в расчёт способы достижения результата, а представить себе сам результат подобных структур)

    Поставил на закачку, попробую выложить ее где-нибудь еще) Только, сейчас, у меня нет медленный)

    Добавлено: О, опоздал))))

    А про рендеринг этих структур... сомневаюсь, что это что-то новое) Скорее всего, оптимизированное старое))
     
  11. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    Кстати добавьте в список игр No Respect, D.O.G: Fight for Your Life, Z.A.R и Q.A.D.
    И вообще будет очень круто если Дарк Шнайдер соблаговолит привести первый пост в нормальный вид.
     
    Последнее редактирование: 6 ноя 2010
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Лорд Лотар > Так, ведь, их еще на первой странице назвали)
     
  13. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    INHELLER, я имею ввиду в список в первом посте! Это совсем не одно и тоже. :)
     
  14. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.466
    Из всей этой бурды я понял только одно: жди 10 и боле лет, когда процесоры смогут нормально работать с вокселями размером с молекулу.
     
  15. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.870
    Cube World: Crab Attack! - YouTube
    Стилизация под майнкрафт - это, конечно, хорошо, но лучше бы обратили внимание на Outcast =)
     
  16. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.870
  17. kavlad

    kavlad

    Регистрация:
    3 авг 2004
    Сообщения:
    747
    Нет. Как и пиксель не всегда квадрат.
    Смотри игру Estatica.

    ---------- Сообщение добавлено в 13:24 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:13 ----------

    Я не спец, но рискну высказаться :)
    Основная задача для трёхмерных моделей - реалистичность.
    Для игр это прежде всего реалистичный внешний вид модели на неком фоне. Для полигональной графики эта цель достигается уменьшением размера (и одновременным увеличением количества) полигонов, специальной обработкой вершин полученной модели и постобработкой отрендереного изображения. Но до бесконечности количество полигонов увеличивать нельзя.

    В других сферах, где также применяется 3D моделирование, реалистичность обычно понимается, как максимально точное подобие поверхностей модели и моделируемого объекта.
    Например, для 3D принтеров, сложных цифровых станков, установок для лазерной обработки материалов или в САПР модель должна максимально точно воспроизводить реальный объект. Тут часто полигональным моделям просто нечего делать, т.к. они не дают нужной точности.

    Поэтому перспективные научные исследования направлены на то, чтобы описывать 3D модели аналитически, т.е. в виде формул. Аналитическое описание в идеале даёт возможность со сколь угодно высокой точностью определять пространственные координаты точек поверхности модели. К тому же оно позволяет использовать достаточно простой математический аппарат.
    Тут и пригождаются кое-какие воксельные примочки.
    Любая модель представляется как некая базовая поверхность + искажения.
    Базовая поверхность описывается очень простой функцией.
    Например, базовая поверхность - шар, а нам надо смоделировать чайник :)
    Шарик описывается функцией fшар(x,y,z). Добавляем к нему искажение - другую функция, которая вытянет какую-то область у шарика в носик чайника fносик(x,y,z).
    Потом добавляем ещё искажение - дырку для крышки fдыр(x,y,z). Затем саму крышку fкрыш(x,y,z). И напоследок у чайника нижняя часть расширеная и плоская. Добавляем ещё искажение - fниз(x,y,z).
    В результате поверхность чайника описывается функцией fчайник(x,y,z) = fшар(x,y,z) + fносик(x,y,z) + fниз(x,y,z)+ fдыр(x,y,z) + fкрыш(x,y,z).
    Для обработки такой модели используются воксели. И это оправдано, т.к. для вокселя не приходится хранить в памяти кучу данных, их можно получить посчитав значение функции fчайник(x,y,z) :)
     
    nilegio и Дарк Шнайдер нравится это.
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    kavlad, описываемая тобой технология построение фигур кривыми, это насколько я понимаю - NURBS?
     
    Последнее редактирование: 3 май 2013
  19. kavlad

    kavlad

    Регистрация:
    3 авг 2004
    Сообщения:
    747
    Лорд Лотар, не совсем.
    NURBS - это метод гладкой аппроксимации поверхности. По сути тоже что и полигональное моделирование, только вместо полигонов используются сплайны, ну точнее патчи.
    А при аналитическом описании можено задвать не только параметры поверхности, но и вокселей. И получить туман, например.
    Я просто криво расписал всё с чайником. Ведь если функция непрерывна на каком-то промежутке, то она задаёт и внутреннюю структуру объекта, а не только поверхность.

    P.S. Вот интересная статья.
     
    Последнее редактирование: 4 май 2013
  20. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    В случае аналитического описания поверхностей использование вокселей совершенно излишне. Да и в реальности (в играх) они как раз используются для отображения объектов совсем другого рода.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление