1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[интервью опубликовано] Назад в прошлое. Часть 5. От Dizzy, Amiga и C64 до GRID, GBA и Nintendo DS. Интервью с композитором Аллистером Бримблом.

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем UnknDoomer, 11 сен 2025.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
    Условия следующие (как обычно):

    1. Без шутливых вопросов.
    2. 1 человек - 1 вопрос. Подвопросы допустимы.
    3. Общий лимит ограничен 30 штуками. Осталось слотов: 0.

    -----

    Sky_High_Stuntman_Amiga_back_cover.jpg Troddlers_Amiga_back_cover.jpg Overdrive_Amiga_back_cover.jpg Bionicle_-_Maze_of_Shadows_GBA_back_cover.jpg RollerCoaster_Tycoon_back_cover.jpg

    Краткая справка об основных действующих лицах:

    Allister_Brimble_photo.jpg

    Фото с MobyGames.​

    Alister Brimble - композитор, приложивший руку к огромному количеству как широко известных, так и не очень, наименований. Свой путь он начинал с различных проектов для Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Так частности ему довелось поработать над несколькими частями культовых серий в лице Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings и Mortal Kombat, рядом некогда известных shoot 'em up тайтлов, в частности Agony, различными платформерами, включая Captain Dynamo, Troddlers, целым спектром работ иных жанров, от спортивных симуляторов до стратегий.

    С середины 1990-х он переключился на 16-битные консоли и IBM PC, а с наступлением 2000-х и на портативные консоли, среди которых нашлось место Game Boy Color, Game Boy Advance и Nintendo DS. В более поздний период можно встретить наименования в диапазоне от RollerCoaster Tycoon и Glover, до Driver и нескольких портативных частей Need For Speed.

    Над улучшенной версией перевода работали:

    @UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

    @kreol - корректура текста.

    Вносили дополнительные корректировки и обновления @Dimouse.

    Перевод старого интервью из тринадцати вопросов, образца ориентировочно конца 1990-х, ранее, 25.04.14, подготовил @WERTA - [Интервью] Интервью с Аллистером Бримблом на Old-Games.RU.

    ---
    Back to the Past. Part 6. From Dizzy and Amiga to GRID and Nintendo DS. Interview with composer Allister Brimble.

    Sky_High_Stuntman_Amiga_back_cover.jpg Troddlers_Amiga_back_cover.jpg Overdrive_Amiga_back_cover.jpg Bionicle_-_Maze_of_Shadows_GBA_back_cover.jpg RollerCoaster_Tycoon_back_cover.jpg
    Brief information about the main characters:

    Allister_Brimble_photo.jpg

    Photo from MobyGames.​

    Alister Brimble is a composer who has contributed to a huge number of both well-known and not so well-known titles. He started his career with various projects for Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum and Amstrad CPC. In particular, he worked on several parts of cult series such as Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings and Mortal Kombat, a number of once famous shoot 'em up titles, in particular Project-X, various platformers, including Captain Dynamo, Troddlers, and a whole range of works in other genres.

    Since the mid-1990s, he switched to 16-bit consoles and IBM PC, and with the onset of the 2000s, to portable consoles, among which there was a place for Game Boy Color, Game Boy Advance and Nintendo DS. More recent titles range from RollerCoaster Tycoon and Glover to Driver and several portable Need For Speed titles.

    ---

    Q. Your career began in the late 1980s. You had the chance to work with many platforms - Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST. Which of these computers was the most convenient and inspiring tool for you in those years, and why?

    A.

    ---

    Q. Given the differences in sound chips between platforms (Paula on Amiga, SID on C64, etc.), did you have to put in extra effort to adapt the same composition to different systems? If so, what did this process look like in practice?

    A.

    ---

    Q. What composers, musical styles, or games had the greatest influence on you early in your career, and do you retain those influences today?

    A.

    ---

    Q. What is your typical workflow when creating a soundtrack? Do you have any rituals or habits that help you get into the creative flow?

    A.

    ---

    Q. Judging by the list of works, you don't have many projects where music could be realized in CD-Audio and streaming formats (MP3, OGG, etc.). Does this mean that you were more interested in writing music in tracker or MIDI-like formats?

    A. Do you have or have you had a piece of hardware / workspace / platform that you've been writing music on / for for years? What attracts you to it?

    ---

    Q. Can you remember the moment when you first felt that your music was really "working" in the game - enhancing the atmosphere, making it recognizable?

    A.

    ---


    Q. Many players have particular memories of certain tunes from the early 90s soundtracks, in particular Fantasy World Dizzy (1991), The Lost Vikings (1993) and Mortal Kombat (1993), which in the IBM PC version with Sound Blaster 16 support had an intro that was different from other platforms. Did you realize at that moment that you were creating something long-lasting and iconic, or did this understanding come later, with the audience's feedback?

    A.

    ---


    Q. You've worked on a number of Team 17 and Codemasters projects, some of the earliest of which, in addition to the Dizzy games, included Alien Breed (1991), Full Contact (1991), Sky High Stuntman (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993), Body Blows (1993). Were there any technical limitations on their projects that you encountered most often, and were they different from the typical challenges of the time when working with other publishers?

    A.

    ---

    Q. @Sharp_ey asks: "Among your works there are games based on franchises (Terminator, Star Wars, various Disney animations, famous comic book characters). How difficult was it to work with such brands that already have established musical associations with the public? Which universe was the most difficult to tune into, to enter into its melody and sound?".

    A.

    ---


    Q. The opposite question to the previous one. Arcade Pool (1994), Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995). If you don't take into account the obvious sound effects in such cases, these are games that don't have any clear sound associations. In such cases, were there any landmarks for you that served as a kind of support point for further work?

    A.

    ---

    Q. Time Soldiers (1987 / 1989) has a lot of stages, location changes, and enemies. Did you have musical motifs or themes that were associated with certain locations / levels / enemies so that the player would feel a sense of continuity when moving between zones, or vice versa - so that each zone would sound completely different?

    A.

    ---

    Q. Slightly Magic (1991) has a magic system, transformations, the use of different items and changes in state (e.g. turning into a fish, etc.). Did you have any special musical themes or motifs in mind that would reflect these transformations? How did you approach the musical emphasis on the "magical" or "fantasy" nature of the game?

    A.

    ---

    Q. In Captain Dynamo (1992 / 1993) you created music for the Commodore 64, a platform with strict sound chip and resource limitations. How did you approach the creation of melody and sound effects in such a project in order to maintain character and melody despite the limited number of channels, limited memory, and the demands of the publisher or programmers? Did you use your own techniques for creating instruments (waveforms, filters) for the SID chip, or did you rely on ready-made libraries and editors?

    A.

    ---


    Q. In Troddlers (1992 / 1993) the ambient sound is important - sound effects, atmospheric details. How did you work to ensure that the music and effects did not conflict, and that all elements were well audible, especially on platforms with memory / sound channel limitations?

    A.

    ---


    Q. For Agony (1992, Amiga) you designed the loading screen sounds, while the main theme was composed by Tim Wright. How did you approach creating your composition to fit the overall atmosphere of the game and were there any time or technical limitations that affected the process?

    A.

    ---


    Q. You've worked on a lot of racing games. One of the first was Overdrive (1993 / 1995) by Team 17, which featured arcade-style dynamics and fast pace changes. How did you approach the music to enhance the sense of speed and drive without overwhelming the player and did you have to adapt the themes to specific levels or situations in the game? And if we compare the Amiga version with the later IBM PC version, were there any distinctive features in the sound design work in such a comparison?

    A.

    ---


    Q. Cannon Fodder (1993 / 1994). A landmark strategy game that combined a humorous atmosphere with a militarized mood. You took part in the creation of several console ports at once - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar. Given the significant difference in the architecture of the platforms, did you have to reconsider your approach to arrangements and rhythmic solutions when working on the Jaguar version so that the music retained the characteristic spirit of the game, but at the same time, the sound felt different? Maybe there were some unexpected findings?

    A.

    ---


    Q. Zeewolf (1994, Amiga). You've worked on several shoot 'em up projects. Zeewolf is a rather atypical game in this sense - non-standard perspective, full-fledged 3D, a severe minimum of sound effects. There is an opinion that often working on such tasks, despite the apparent simplicity, in fact turns out to be more difficult. What do you think about this?

    A.

    ---

    Q. Wrath of Earth (1995) A little-known B-movie shooter with a sci-fi bent that combines unconventional navigation and presentation with classic genre elements. Have you ever found working on these kinds of rarely seen projects more interesting in their own way than the more well-known franchises, and if so, why?

    A.

    ---

    Q. X-COM: UFO Defense (1994), Screamer (1995), Primal Rage (1994 / 1995), Sid Meier's Colonization (1994 / 1995), Descent II (1996 / 1997). Very diverse projects that do not need a special introduction. Despite this fact, you, in one form or another, had the opportunity to take part in the work on this entire list. Perhaps you can share a couple of little-known facts related to each of them? Not necessarily in the context of musical accompaniment.

    A.

    ---


    Q. With the beginning of the 2000s, you switched to working with portable platforms. Among other things, the list includes Doom (2001) for GBA. As is known, almost all classic console versions, with the exception of PSX, were inferior in all key technical aspects to the IBM PC version. At the same time, the 3DO version, created in a short time, stood out, notable for its soundtrack. The GBA port assumed quite strict technical limitations, but it can be stated that the recognizable style and tension of the original were fully preserved. Did you have any non-standard techniques or tricks when creating music and sounds that allowed you to achieve the desired effect?

    A.

    ---

    Q. Colin McRae Rally (2001), V-Rally 3 (2002), Need for Speed: Porsche Unleashed (2004). Racing simulators, even with arcade-specific elements, are difficult to call either simple or, in principle, suitable projects for porting to portable platforms like GBA. Nevertheless, such ports exist and were in certain demand. Maybe you remember working on one of them more than others?

    A.

    ---


    Q
    . Based on the LEGO franchise, Bionicle, several games were released on different platforms. Bionicle: Maze of Shadows (2005) for GBA, taking into account the typical limitations of the platform, can be called a rather interestingly built project, where each region and character has its own unique specifics. Can you tell us something about your work on this project?

    A
    .

    ---

    Q
    . Nintendo DS. Your track record includes several projects for this platform. Separately, by analogy with GBA, we can highlight several arcade racers - Need for Speed: Underground 2 (2005), GRID (2008), TrackMania DS (2008). A similar question - perhaps you remember working on one of them more than others?

    A.

    ---

    Q. It's probably safe to say that the Rollercoaster Tycoon series, about building an amusement park, has held a special place in your career. In particular you were involved in the development of the 2017 re-release known as RollerCoaster Tycoon: Classic. Not every developer, designer or composer gets the opportunity to revisit something they've worked on before several times over the decades, especially in the context of a fairly popular series. Was there any special memory associated with working on this project for you?

    A.

    ---

    Q. The video game industry has changed a lot since you started working. What do you see as the biggest changes in the approach to music in games?

    A.

    ---

    Q. What advice would you give to aspiring video game composers to help them develop their style and work effectively with developers?

    A.

    ---

    Q. Looking back at all the projects you've worked on, is there a track or project you're particularly proud of and why?

    A.

    ---

    Q. @Dimouse asks: "Do you play games and what is your favorite game? What is your favorite platform? Do you have any old computers at home and how often do you work with them these days?".

    A.

    ---

    Q. What final message would you like to say to our readers?

    A.

    ---
    ---

    Вопрос
    . Ваша карьера начала в конце 1980-х. Вам довелось поработать со множеством платформ - Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST. Какой из этих компьютеров был для вас наиболее удобным и вдохновляющим инструментом в те годы, и почему?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Учитывая разницу в звуковых чипах между платформами (Paula на Amiga, SID на C64 и т. д.), приходилось ли вам прилагадать дополнительные усилия, чтобы адаптировать одну и ту же композицию под разные системы? Если да, то как выглядел этот процесс на практике?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Какие композиторы, музыкальные стили или игры оказали на вас наибольшее влияние в начале карьеры, и сохраняете ли вы эти влияния сегодня?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Каков ваш обычный рабочий процесс при создании саундтрека? Есть ли у вас какие-то ритуалы или привычки, которые помогают войти в творческий поток?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Судя по списку работ, у вас не очень много проектов, где музыку можно было реализовать в формате CD-Audio и потокового формата (MP3, OGG и т.д.). Значит ли это, что вам интереснее было писать музыку трекерного или MIDI-подобного формата?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Есть ли или было ли у вас железо \ рабочее место \ платформа, на котором вы писали \ пишете музыку много лет? Что вас привлекает в нём?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Можете вспомнить момент, когда вы впервые почувствовали, что ваша музыка действительно "работает" в игре - усиливает атмосферу, делает её узнаваемой?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Многим игрокам отдельные мелодии из саундтреков начала 90-х запомнились особенно, в частности здесь можно вспомнить Fantasy World Dizzy (1991), The Lost Vikings (1993) и Mortal Kombat (1993), в версии для IBM PC с поддержкой Sound Blaster 16 отметившийся отличным от других платформ интро. Осознавали ли вы в тот момент, что создаёте нечто долговечное, культовое, или это понимание пришло позже, с откликами аудитории?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Вам не раз доводилось работать над проектами Team 17 и Codemasters, среди наиболее ранних из которых, помимо игр про Dizzy, отметились Alien Breed (1991), Full Contact (1991), Sky High Stuntman (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993), Body Blows (1993). Были ли в их проектах какие-то технические ограничения, с которыми вам чаще всего приходилось сталкиваться, и отличались ли они от типичных задач того времени при работе с другими издателями?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. @Sharp_ey спрашивает: "Среди ваших работ встречаются игры по франшизам ("Терминатор", "Звёздные войны", различная мультипликация Disney, известные персонажи комиксов). Насколько было сложно работать с такими брендами, которые уже имеют сложившиеся музыкальные ассоциации у публики? На какую вселенную было труднее всего настроиться, войти в её мелодию и звучание?".

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Вопрос противоположный предшествующему. Arcade Pool (1994), Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995). Если не брать в расчёт очевидные в таких случаях звуковые эффекты, то это игры не имеющие какой-либо чёткой звуковой ассоциации. Существовали ли для вас в подобного рода случаях какие-либо ориентиры, что служили своеобразной точкой опоры для дальнейшей работы?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. В Time Soldiers (1987 / 1989) много этапов, смен локаций и врагов. Были ли у вас музыкальные мотивы или темы, которые ассоциируются с определёнными локациями / уровнями / врагами, чтобы игрок чувствовал преемственность при переходе между зонами, или наоборот — чтобы каждая зона звучала совсем иначе?

    Ответ
    .

    ---

    Вопрос. В Slightly Magic (1991) есть магическая система, превращения, использование разных предметов и изменение состояния (например превращение в рыбу и т.п.). Были ли у вас в голове специальные музыкальные темы или мотивы, которые отражают эти трансформации? Как вы подходили к тому, чтобы музыкально подчеркнуть "магический" или "фэнтезийный" характер игры?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. В Captain Dynamo (1992 / 1993) вы создавали музыку для Commodore 64, платформы со строгими ограничениями звукового чипа и ресурсов. Как вы подходили к созданию мелодии и звуковых эффектов в таком проекте, чтобы сохранить характер и мелодичность, несмотря на ограниченное число каналов, ограниченную память, а также требования издателя или программистов? Использовали ли вы собственные приёмы создания инструментов (waveforms, фильтры) для SID-чипа, или опирались на готовые библиотеки и редакторы?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. В Troddlers (1992 / 1993) важен звук окружения - звуковые эффекты, атмосферные детали. Как вы работали над тем, чтобы музыка и эффекты не конфликтовали, и была хорошая слышимость всех элементов, особенно на платформах с ограничениями памяти / числа звуковых каналов?

    Ответ
    .

    ---


    Вопрос. Для Agony (1992, Amiga) вы разработали звуки для экранов загрузки, в то время как основная тема была написана Тимом Райтом. Как вы подходили к созданию своей композиции, чтобы она гармонировала с общей атмосферой игры, и были ли у вас ограничения по времени или техническим возможностям, которые повлияли на процесс?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Вам довелось поработать над множеством гоночных игр. Одним из первых подобных проектов была Overdrive (1993 / 1995) от Team 17, для которой характерна аркадная динамика и быстрая смена темпа. Как вы подходили к созданию музыки, чтобы она усиливала ощущение скорости и драйва, не перегружая игрока, и приходилось ли вам адаптировать темы под конкретные уровни или ситуации в игре? И если сравнивать версию для Amiga и более позднюю для IBM PC, то были ли какие-то отличительные особенности в работе над звуковыми оформлением в таком сравнении?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Cannon Fodder (1993 / 1994). Ставшая знакововой стратегия, сочетающая юмористическую атмосферу с милитаризированным настроением. Вы принимали участие в создании сразу нескольких консольных портов - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar. Учитывая достаточно существенную разницу в архитектуре платформ, потребовалось ли вам пересмотреть подход к аранжировкам и ритмическим решениям при работе над версией для Jaguar, чтобы музыка сохранила характерный дух игры, но, в тоже время, звучание ощущалось иным? Может быть были какие-то неожиданные находки?

    Ответ.

    ---


    Вопрос
    . Zeewolf (1994, Amiga). Вам доводилось работать над несколькими проектами в жанре shoot 'em up. Zeewolf в этом смысле можно назвать достаточно не типичной игрой - нестардартная перспектива, полновесное 3D, суровый минимум звуковых эффектов. Есть мнение, что зачастую работать над такого рода задачами, несмотря на кажующуюся простоту, по факту оказывается сложнее. Что вы думаете на этот счёт?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Wrath of Earth (1995). Малоизвестный шутер категории "B", с уклоном в sci-fi, сочетающий нестандартную навигацию и подачу с классическими для жанра элементами. Бывало ли так, что работа над такого рода редко заметными проектами по своему представляла для вас больший интерес, чем широкоизвестные франшизы и если да, то почему?

    Ответ.

    ---

    Вопрос
    . X-COM: UFO Defense (1994), Screamer (1995), Primal Rage (1994 / 1995), Sid Meier's Colonization (1994 / 1995), Descent II (1996 / 1997). Очень разноплановые проекты, не нуждающиеся в особом представлении. Несмотря на этот факт вам, в том или ином виде, довелось принять участие в работе над всем списком. Возможно вы сможете поделиться парой малоизвестных фактов, связанных с каждой из них? Не обязательно в контексте музыкального сопровождения.

    Ответ.

    ---


    Вопрос. С началом 2000-х годов вы переключились на работу с портативными платформами. Среди прочего в списке значится Doom (2001) для GBA. Как известно практически все классические консольные версии, исключая только PSX, кратно уступали во всех ключевых технических аспектах версии для IBM PC. В тоже время особняком отметилась созданная в короткие сроки версии для 3DO, отметившаяся своим саундтреком. Порт на GBA предполагал достаточно жёсткие технические ограничения, при этом можно констатировать, что узнаваемый стиль и напряжение оригинала вполне сохранились. Были ли у вас некие нестандартные приёмы или хитрости при создании музыки и звуков, которые позволили добиться нужного эффекта?

    Ответ
    .

    ---

    Вопрос. Colin McRae Rally (2001), V-Rally 3 (2002), Need for Speed: Porsche Unleashed (2004). Гоночные симуляторы, пусть и с элементами аркадной специфики, сложно назвать как простыми, так и в принципе подходящими проектами для переноса на портативные платформы по типу GBA. Тем не менее такие порты существуют и пользовались определённым спросом. Может быть работа над каким-то одним из них вам запомнилась больше прочих?

    Ответ.

    ---


    Вопрос
    . По мотивам франшизы LEGO, Bionicle, выходило несколько игр на разных платформах. Bionicle: Maze of Shadows (2005) для GBA, с учётом типичных ограничений платформы, можно назвать достаточно интересно выстроенным проектом, где каждый регион и персонаж имеют свою уникальную специфику. Можете что-то рассказать относительно вашей работы над этим проектом?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Nintendo DS. В вашем послужном списке значится несколько проектов для данной платформы. Отдельно, по аналогии c GBA, можно выделить несколько аркадных гонок - Need for Speed: Underground 2 (2005), GRID (2008), TrackMania DS (2008). Аналогичный вопрос - возможно работа над какой-то одной из них вам запомнилась больше прочих?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Вероятно можно сказать, что серия Rollercoaster Tycoon, про строительство парка атракционов, заняла особое место в вашей карьере. Так в частности вы принимали участие в разработке переиздания 2017 года, известного как RollerCoaster Tycoon: Classic. Не каждому разработчику, дизайнеру или композитору предоставляется возможность несколько раз на протяжении десятилетий вернуться к тому, к чему он приложил руку ранее, особенно в контексте достаточно популярной серии. Была ли связана работа над этим проектом для вас с какими-то знаковыми воспоминаниями?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. С тех пор как вы начали работать, индустрия видеоигр сильно изменилась. Какие изменения в подходе к музыке в играх вы считаете самыми значительными?

    Ответ.

    ---

    Вопрос
    . Какой совет вы могли бы дать начинающим композиторам видеоигр, чтобы они смогли развивать свой стиль и эффективно работать с разработчиками?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если оглянуться на все проекты, над которыми вы работали, есть ли трек или проект, которым вы особенно гордитесь, и почему?

    Ответ.

    ---

    @Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры и какая ваша любимая игра? Какая любимая платформа? Есть ли старые компьютеры дома и как часто вы с ними работаете сегодня?".

    Ответ.

    ---

    Вопрос
    . Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

    Ответ
    .

    ---

     
    Последнее редактирование: 13 сен 2025
    Dimouse нравится это.
  2. Sharp_ey терять и врать

    Sharp_ey

    Администратор

    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    11.022
    Среди Ваших работ встречаются игры по франшизам ("Терминатор", "Звёздные войны" и прочие). Насколько было сложно работать с такими брендами, которые уже имеют сложившиеся музыкальные ассоциации у публики? На какую вселенную было труднее всего настроиться, войти в её мелодию и звучание?
     
    Dimouse нравится это.
  3. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
    Вопросы отправлены адресату.
     
    WERTA и Dimouse нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление