[​IMG]
Аллистер Бримбл (Allister Brimble)​

Источник интервью: Ссылка
Дата взятия интервью: неизв., ориентировочно - конец 90-х;
Автор интервью: Ben Baker (Headspin).

Original English text

Аллистер Бримбл - тот, кого все издавна называют Бывалый Трекерщик. Сколько он сочинил музыки для игр, вышедших начиная с 1988 года на платформах Commodore 64, Amiga, Nintendo 64, PlayStation и PC, – просто невозможно представить. Сегодня Аллистер работает как фрилансер на свою собственную компанию Console Audio, где он выпускает музыку и звуковые эффекты для некоторых из самых известных продуктов на Gameboy Advance. Список игр, для которых он сочинил музыку, жутко долгий и невероятно впечатляет. Аллистер также был бета-тестером трекера MED практически с момента его появления.


1. Как вы начали заниматься разработкой музыки для компьютерных игр?

После того, как я начал экспериментировать со звуком на моём Spectrum 128, я купил Amiga и присоединился к открытой компании по производству программ - 17 Bit Software. Amiga была замечательным компьютером, именно с помощью него мне удалось написать свою первую собственную музыку. Я послал свою первую композицию, сделанную на Aegis Sonix в 17 Bit, и им так сильно понравилось, что они опубликовали музыку на одном из своих PD-дисков.

Я получил много хороших отзывов, и это дало мне уверенность в том, что я должен продолжать писать музыку для 17 Bit.

Через некоторое время я решил отправить несколько музыкальных демо в различные игровые компании. После многих попыток я наконец-то заключил свой первый договор с Codemasters Software (это была музыка для футбольного симулятора). Вскоре мне удалось выиграть конкурс на участие в проекте Thunderbirds от Grandslam. Мой по-настоящему большой прорыв произошёл, когда 17 Bit создали полноценную игровую компанию под названием Team 17 Software. Я продолжал выпускать музыку для них, некоторые из моих треков тех времен я считаю лучшими, например, такие как Project X и Alienbreed.

2. Какое оборудование и программное обеспечение вы используете?

Это сильно зависит от того, на какой машине я работаю.

Для музыки под Gameboy Advance, я использую MED на ПК и SoundForge для отбора сэмплов. С точки зрения аппаратуры у меня есть несколько синтезаторов вместе со звуковой картой Creamware Pulsar 2, которая действует как микшерный пульт.

MED также отлично подходит для игр Gameboy Colour, так как я могу создавать синтезированные звуки Gameboy с помощью встроенного редактора синтеза.

3. Какое влияние MED оказал на музыку для игр?

Я должен сознаться, что во время работы на Amiga я использовал ProTracker, а не Octamed, и я научился писать музыку именно в нём.

Однако MED обрел свое лицо для меня во время мой работы для Gameboy Advance, где я должен был писать музыку на небольшом количестве каналов. Действительно, с помощью него легко увидеть, где есть пробелы в мелодии, которые могут быть использованы, чтобы создать впечатление большего числа звуковых каналов.

Я бы не сказал, что он сильно повлиял на меня, скорее он представляет собой прекрасный инструмент, который работает так же, как старые трекеры Amiga, только под Windows.

4. Вы сочиняете всю свою музыку с помощью трекера, такого как MED?

Я использую его только для музыки под карманные консоли. Для других форматов, таких как PC, PS2, XBOX и т.д., я предпочитаю использовать MIDI-секвенсор, такой как Sonar или Cubase VST, так как подобная музыка требует намного больше затрат реального времени для проигрывания, с которыми ни один трекер не сможет справиться, особенно когда вы хотите играть многозвучные аккорды с очень слабой синхронизацией.

5. Можете ли вы поведать нам про сам процесс создания треков и, возможно, даже про некоторые из уловок и приёмов, которые вы используете в создании своей музыки?

После принятия решения о стиле музыки, я начинаю думать об инструментах. Я пытаюсь создать полный набор новых сэмплов для настройки, прежде чем я планирую что-то начать писать. Я выбираю сэмплы, это даёт мне идеи для мелодии.

Когда я использую MED, я быстро набрасываю партию ударных в первую очередь, это становится для меня неким метрономом, а затем можно добавлять и басы. Потом я импровизирую саму мелодию, вводя ноты в паттерн в режиме реального времени. И, наконец, я начинаю добавлять бэк-аккорды, которые записываются уже почти сами собой с учётом басов и основной мелодии.

Секрет хорошего трека – это сильная мелодия, так что я действительно упорно тружусь, пока не остаюсь доволен музыкой на все 100%.

6. Какой совет вы могли бы дать людям, которые хотят попробовать себя в индустрии музыки для компьютерных игр?

Убедитесь, что ваши демки так же хороши, как и ваши любимые треки из других игр, прежде чем отправлять что-нибудь. Нет смысла рассылать демо-треки, пока вы не уверены, что они так же прекрасны, как и то, что делают другие.

Не думайте, что вы сможете написать музыку для всех форматов. Портативные платформы требуют специальных навыков, таких же, которые я приобрёл на 4-х канальном трекере для Amiga. В дополнение к навыкам вы должны иметь достаточное количество знаний в области программирования, чтобы иметь возможность писать мелодии на самой консоли.

Я советую новичкам в игровой музыке браться сначала за CD-форматы.

Вы можете присоединиться к союзу музыкантов, такому как G.A.N.G. (www.audiogang.com). Там есть много полезных советов, и вы cможете пообщаться с другими музыкантами на форумах. Вступительный взнос, как правило, составляет около $100.

7. Что представляет собой процесс публикации музыки для игр? Заказывает ли разработчик у вас тот или иной стиль музыки или, возможно, вы сначала создаёте треки, а затем предлагаете их разработчикам для включения в игру?

Разработчики сначала заказывают у меня стиль. Часто они изменяют своё решение, после того, как я написал музыку, что весьма раздражает!

8. У вас должны быть какие-то знания в области программирования для того, чтобы создавать музыку к играм, или же вы просто предоставляете трек в определенном формате, таком как MP3, WAV или MOD?

Для GBA лучше знать программирование, это поможет в создании музыки. Часто возникает необходимость сделать что-либо с помощью Си или ассемблера – не писать код, а скорее изменять настройки и т.п. и просто иметь общее представление о том, что происходит на уровне машинного кода, к чему это приведёт.

В большинстве случаев музыка поставляется в формате WAV с качеством аудио-CD. Формат WAV может быть легко проигран на разных платформах в наше время, так что MOD не нужен.

9. Какие шаги вы предлагаете делать автору, чтобы его музыку заметили и рассмотрели издатели/разработчики игр?

В наши дни это будет гораздо сложнее, чем бывало ранее со мной. Как я уже говорил, 17 Bit Software помогали мне найти моего слушателя, а 4-канальная музыка на Amiga была всем, что требовалось тогда. В наши дни вы должны быть просто чертовски крутым! Вы должны долго создавать свой комплекс синтезирующего оборудования, а также наработать практику в течение нескольких лет, прежде чем вы будете способны произвести тот уровень качества, который можно увидеть в сегодняшних самых продаваемых играх. Когда вы достигнете должного уровня, присылайте куда только сможете ваши демо-сэмплы на CD всем "Менеджерам по разработке программного обеспечения", в как можно большее число игровых компаний.

Вы могли бы рассмотреть вопрос и о создании собственной странички на MP3.com, чтобы позволить другим слушать и комментировать вашу музыку.

10. Были ли у вас в прошлом проблемы с издателями/разработчиками игр касательно заработной платы или предельных сроков выполнения работ?

Я так и не получил ничего за свою работу от Casper GBA и Planet Monsters GBA. Разработчик обанкротился, но эти издатели всё же выпустили игры и отказались мне платить.

11. Какие ваши любимые платформы для создания музыки и почему вы перенесли ваши усилия на работу с платформой Gameboy Advance?

Моей любимой платформой могла бы быть любая консоль или компьютер, на которой может воспроизводиться аудио с CD-качеством. В принципе, нет никаких препятствий. Тем не менее, мои основные навыки в работе связаны с преодолением ограничений, накладываемых платформой, так как это происходит в случае GBA. У меня есть некоторые знания, полученные на Amiga или C64, как сделать хорошую музыку в 3 или 4 звуковых каналах, и это помогает. GBA фактически имеет только 2 канала, это всего лишь половина от возможностей Amiga. Таким образом, вы должны разделить эти каналы с использованием процессора, так же, как это делал Octamed для Amiga, чтобы получить 8 каналов. Чем больше каналов вы используете, тем больше процессорного времени затрачивается, и тогда качество игры, для которой вы пишете музыку, пострадает от проблем с замедлением быстродействия. Существует также другая проблема – маленький динамик в GBA. Он точно не будет воспроизводить низкие частоты, так что вы должны будете сначала преобразовать эквалайзером все ваши сэмплы, чтобы по качеству звучания они походили на музыку из уличного громкоговорителя, прежде чем вы сможете услышать их из динамика!

12. Мы некоторое время не видели вас в списке рассылки MED, но ваше имя всё же всплывает время от времени (сегодня, например!). Просто интересно, у вас всё ещё сохранился интерес к развитию MED Sound Studio?

Если честно, я не вижу такого уж большого числа сообщений в рассылке за последнее время! Я до сих пор являюсь бета-тестером и в настоящее время помогаю Рэймонду с парой проблем. Я действительно с нетерпением жду V2 и считаю, что это может позволить MED конкурировать со многими профессиональными аудио пакетами, которые стоят гораздо дороже!

13. Над какими проектами вы сейчас работаете, и как люди могут приобрести компакт-диски с вашей музыкой?

В настоящее время я работаю над Rollercoaster Tycoon 2 для ПК и над Colin McRae Rally 2 для GBA.

Вы можете скачать некоторые из моих треков по ссылке www.mp3.com/AllisterBrimble

Кроме того, у меня есть два компакт-диска, которые я сам распространяю, они стоят по £10.00 каждый. Если вы захотите их заказать, пожалуйста, отправьте мне письмо на адрес Allister_Brimble@Compuserve.com.

Спасибо за потраченное на нас время, Аллистер!

Список игр, музыку для которых написал Аллистер:
007 Racing (Playstation), 102 Dalmations (GBC), 1st Division Manager (Amiga/Atari ST), Abomination (PC), Alien Breed (Amiga/PC), Alien Breed 2 (Amiga), Alien Breed Special Edition (Amiga), Alien Breed Tower Assault (Amiga/PC), All Terain Racing (Amiga), Alladin win 95 (PC), AMOS (Amiga), Apache Gunship (PC), Arcade Pool (PC/Amiga), Assassin (Amiga), Assassin Special Edition (Amiga), Attack of The Clones (GBA), Big Run (Amiga), Bignose bounces back (Amiga), Bignose freaks out (NES), Bignose the Caveman (Amiga), Body Blows (Amiga), Body Blows Galactic (PC/Amiga), Boo! (SNES), Boomerang Kid (NES), Bubble & Squeek (Amiga/CD32), Bubble Bobble 2 (Playstation), Cannon Fodder (SNES/Megadrive/Jaguar), Captain Dynamo (C64), Carmageddon (GBC), Casper (GBC/GBA), Chicken Run (GBC), CJ in the USA (Amiga), CJ's Elephant Antics (Amiga), Colin Mcrae (GBC), Colin Mcrae Rally 2 (GBA), Colonization (Amiga), Cool Bricks (GBC), Crash Dummies (Amiga), Crazy Bus (PC), Cubix (GBC), Cut Throats (PC), Death Stalker (Amiga), Descent (MAC), Descent 2 (MAC), Dizzy (NES), Dizzy down the rapids (C64/Spectrum/Amstrad), Dojo Dan (Amiga), Doom (GBA), Dragon (SNES/Megadrive/Jaguar), Driver (Playstation), Driver 2 (Playstation), Dukes of Hazzard (GBC), Dungeon Master II (Amiga), Eggomania (GBA/Gamecube/X-BOX/Playstation 2)Extreme Ghostbusters (GBC), Fantasy World Dizzy (Amiga/Atari ST), Fastfood Dizzy (Amiga/Atari ST), Flintsto(NES), - burger time in bedrock (GBC), Fohlen Felix in gefahr (GBC), Frontier (Atari ST), Full Contact (Amiga), Gangsters (PC), Ghosts and Goblins (GBC), Glover (N64/Playstation), Goal! (Amiga/PC/Atari ST), Grand Prix Manager 2 (PC), Grand Prix Simulator (Amiga), Gremlins (GBA), High Heat Baseball 2002 (GBC), Hot Potato (GBA), Hunt For Red October (Amiga/Atari ST/Spectrum/Amstrad), Hydrosport (Playstation/Dreamcast), Impossible Mission (SNES/GBC), Impossible Mission 2025 (Amiga), Indy Heat (Amiga), Italia 90 (Amiga), Italian 1990 (Amiga), Italian Job (PC/Playstation), Jedi Power Battles (GBA), Jet Riders (GBA), Jimmy Whites Qball 2 (PC/Dreamcast), Jimmy Whites Snooker (Sega Megadrive), Kamikaze (Amiga/Atari ST), Kingpin (Amiga), Lawnmower Man (SNES), Linus Spacehead (NES), Lionking (Amiga/PC), Liverpool (Amiga), Lucky Luke (GBA), Magical Drop (GBC), Matt Hoffmans Pro BMX (GBA), Mean Machines (C64), Miami Chase (Amiga), Mig Soviet Fighter (Amiga), Monster Trucks (PC), Mortal Kombat (PC/Amiga), Mortal Kombat II (Amiga), Mr Tuff (SNES), Murray Mouse (C64), Nitro Boost Challenge (Amiga/Atari ST), Noddy (Amiga), Obelix win 95 (PC), Olympics 2000 (N64), Overdrive (Amiga), Panic Dizzy (C64), Pinochio (SNES/Megadrive), Planet Monsters (GBA), Plexu (Amiga), Prince of the Yolk Folk (Amiga/C64/Spectrum/Amstrad), Pro Bassball simulator (NES), Pro Boxing Simulator (Amiga/Atari ST), Pro Soccer Simulator (NES), Project X (Amiga/PC), Rampart (C64), Rat Attack (N64/Playstation/PC), Renegade Racers (Playstation), Road Rash (GBC), Road Riot (Amiga/Atari ST), Road Runner (SNES/Sega Gamegear/Sega Master System), Robin Hood Legend Quest (C64/Amiga), Robocop (GBA), Rockstar ate my hamster (Atari ST/Amiga), Rollercoaster T. Loopy landscapes (PC), Rollercoaster Tycoon (PC), Rollercoaster Tycoon 2 (PC), Screamer (PC), Sensible Golf (PC), Sergeant Seymour Robocop (C64/Amiga), Seymour goes to Hollywood (Amiga/Spectrum/Amstrad/C64), Slicks (C64), Slightly Magic (Amiga/Atari ST/Spectrum/Amstrad/C64), Spacegun (Amiga), Spellbound Dizzy (Amiga/C64/Amstrad/Spectrum), Spellfire the sorcerer (Amiga/Atari ST), Startrek 25th Aniversiry (Amiga), Stephen Gerards Total Soccer (GBA), Street Racer (SNES), Subwars (Amiga), Super Loopz (Amiga), Super Seymour (Amiga/Atari ST/C64), Superfrog (PC/Amiga), Superman (GBC), Terminator 2 (GBC/Amiga), Terries big day out (Amiga), The Lost Vikings (Amiga), The Sword and the Rose (Amiga/Atari ST/C64), Three Lions (PC), Thunderbirds (Amiga/GBC/GBA), Tilt (Amiga), Time soliders (Amiga), Tin Head (SNES), Titeuf (GBC), Tom & Jerry (SNES), Tony Hawks 3 (GBC), Toobin (GBC), Toy Story (SNES/Megadrive), Treasure Island Dizzy (Amiga), Ultimate Bodyblows (Amiga/CD32), Vrally 3 (GBA), Whacky Darts (Amiga), Wild West Seymour (C64/Spectrum/Amstrad), Wonderland (Amiga), World Cup Striker (SNES), World Cup Striker Japan (SNES), Worms (SNES/GBC), Worms 2 (PC), Wrath of Earth (PC), XCom Enemy Unknown (Playstation), XCom Terror From the Deep (PC), XXX (GBA), Zeewolf (Amiga), Zeewolf 2 (Amiga).

За помощь в переводе и корректуре интервью я выражаю признательность пользователям нашего сайта - Dimouse, Tigoro и drk_patr1ck.

Автор: WERTA
Дата: 25.04.2014

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей