1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Как создавался Deus Ex

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Virgil, 17 сен 2009.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.143
    Оригинал статьи был опубликован в журнале EDGE

    Перевод блистательно выполнили Virgil и Sleepy Emp.


    Очень редко случается так, чтобы отличная игра без проблем прошла путь от зачатия до рождения. Большинству в процессе развития приходится в муках бороться за существование и непрерывно видоизменяться. А уж историю Deus Ex вполне можно назвать одной из самых тяжелых беременностей в игровой индустрии.

    «Мысли об игре вроде Deus Ex начали посещать меня в 1994 году, тогда я работал в Origin,» - начинает рассказывать Уоррен Спектор. - «Меня утомили фэнтези и научная фантастика, я хотел создать что-то более приземлённое, близкое реальному миру. Несколько лет спустя Джон Ромеро предложил мне место в Ion Storm и возможность сделать «игру своей мечты». Полный желания развеяться, я решил, что более достоверный сеттинг и свободный подход к геймплею сыщут популярность даже у тех, кто никогда и не помышлял сыграть во что-то, сделанное хардкорным геймером для хардкорных геймеров.»

    [​IMG]

    Предложение Ромеро было довольно смелым. К тому времени Спектор перебрался в Looking Glass Technologies – инновационную студию, на совести которой были Thief и System Shock, и которая собиралась вот-вот отбросить коньки, отчасти из-за стремления к перфекционизму. А тут назревал еще один эпический проект. Однако в сентябре 1997-го Спектор и полдюжины его бывших коллег по Looking Glass набросали первый дизайн-документ для Deus Ex, и Eidos согласились финансировать разработку.

    Хотя с самого начала проект был ориентирован на свободный геймплей и возможность прохождения каждой миссии разными путями, ветераны Deus Ex вряд ли узнают ранний вариант сценария. «Первоначальный сюжет был безумной мешаниной из 25 миссий. В основе его лежала история о совершении государственного переворота путем введения чрезвычайного положения. Это, в свою очередь, ведет к исполнению серии административных указов и созданию теневого правительства в Маунт-Уэзер под отелем Гринбрайер,» - рассказывает Спектор.

    «Всё так и было. Один из дизайнеров прочитал о Маунт-Уэзер на каком-то сайте и сказал, что она должна быть в игре. И в реальной жизни есть особые административные указы, действующие еще со времен Эйзенхауэра, в которых говорится: «Вот что нужно делать в случае чрезвычайной ситуации». Я начал изучать всевозможные теории заговоров, провел расследование, заставил юриста отыскать мне копии этих указов – за такое можно вполне полететь со службы. Всё это правда. Когда недавно прошло сообщение о том, что действовало теневое правительство, конгресс зашумел: «Как так? Почему мы не знали?» А в нашей студии все говорили: «Мы-то знали об этом еще три года назад!»

    [​IMG]

    В планах разработчиков было включить в игру Белый дом в качестве доступной локации, но когда студия от этих планов отказалась, по интернету поползли слухи о вмешательстве правительства. «Поговаривали, будто нам велели удалить Белый дом потому, что мы были слишком близки к реальности. Мы и правда обнаружили необычные сведения об этом здании. Сопоставив фрагменты чертежей, общедоступные изображения и карты, добытые из разных источников, мы задумались: «Погоди-ка, вот тут пусто, тут какое-то несоответствие». Ни на одной из карт это место не было отмечено, но что-то же там должно быть? Думаю, мы наткнулись на нечто весьма странное, но в результате Белый дом был вырезан не по требованию правительства. Мы осознали, что исследовать пару тысяч маленьких комнат игроку будет просто скучно.»

    Однако Спектор признаёт, что взаимодействие между Ion Storm и властями всё же было. «Как-то раз с Ion связывался какой-то человек из спецслужб, не уверен насчёт чего. А еще с нами связывалась одна правительственная организация после того, как мы запустили unatco.com [промо-сайт, нарочно сделанный в стиле настоящих правительственных сайтов; сейчас он не работает]. Мы разместили на сайте ссылки на несколько совершенно безобидных учреждений, и в день запуска на один из них был такой наплыв посетителей, что их сервер упал. Нам звонили их юристы...»

    Вслед за Вашингтоном были порезаны и другие локации. Поездка в Россию, заброшенная космическая станция, база на Луне – всё это было упразднено по мере того, как кромсался дизайн-проект. «В ходе разработки большая часть сюжета тоже претерпела изменения. Дизайнеры осознали, что наши задумки были в целом неосуществимы в рамках наших возможностей.» Были и другие изменения: «После слепого тестирования другими студиями мы довольно сильно изменили систему умений и имплантантов. А на стадии ранней бета-версии мы осознали, что не задумывали повторную встречу игрока со многими NPC. В результате не выстраивались взаимоотношения между ними и игроком, и сюжет терял глубину. Так что мы паровым катком прошлись по сюжету, сделав так, чтобы многие персонажи из ранних миссий появлялись в игре снова и снова. То был важный момент в разработке игры, и он случился очень поздно.»

    [​IMG]

    Даже базовую концепцию открытой симуляции пришлось постепенно переосмыслить. «Сначала мы хотели обеспечить открытый геймплей, проработав симуляцию относительно небольших пространств. Идея состояла в том, чтобы дать игроку больше возможностей, чтобы таким образом раскрывались заложенные нами идеи выбора, последствий и свободы действий игрока. В результате мы имеем большие по площади пространства, менее проработанную симуляцию, более традиционную игровую систему и большую зависимость геймплея от заложенных разработчиком ситуаций. Получилось, мне кажется, очень неплохо, но не так, как задумывалось изначально.»

    Несмотря на изменения, структура геймплея с несколькими решениями задач всё равно оставалась революционной – о чем сегодня часто забывают, - когда каждая вторая игра предлагает скрытный и боевой подходы как стандартную фичу. Как вспоминает ведущий разработчик Харви Смит, несмотря ни на что игрокам была предоставлена огромная свобода. «Лишь потом мы заметили, что некоторые решения были встроены дизайнерами, в то время как другие неожиданно рождались из заложенных правил симуляции. Игроки понимали, как открыть запертые двери, убивая взрывающихся противников рядом с ними, тем самым сохраняя отмычки. Игроки догадались, как лазать по стенам, прикрепляя к ним мины-липучки и запрыгивая на них, уходя за границы карты. Наблюдать за подобными вещами во время тестирования – настоящее удовольствие.»

    «Да, смотреть, как тестеры «ломают» игру, было здорово,» - продолжает Спектор. - «Нашей целью, помните, было убрать дизайнеров со сцены и поставить на нее игроков, так что нам пришлось смириться с тем, что игроки найдут способ решить проблемы вопреки нашим замыслам. Я как-то наблюдал, как тестер проходил миссию в версии для PS2, более чем год спустя после выхода игры на ПК, и он сделал то, что я до этого никогда не видел. Меня это просто убило. Я думал, что к тому моменту видел всё, но он в самой первой миссии попробовал новый подход к решению задачи – и он сработал. Было здорово.»

    [​IMG]

    В Deux Ex вошло 12 огромных миссий, воплощенных в 79 картах. Сюжет проводит нано-аугметированного агента по борьбе с терроризмом Джей Си Дентона через Нью-Йорк, Гонконг и Париж. Он преследует, и, в конце концов, присоединяется к террористической организации, известной как Национальные Сепаратистские Силы (NSF). Несмотря на то, что действие происходит ближе к середине XXI-го века, сюжет делает отсылки к реальным событиям, организациям и исследованиям, выстраивая качественно проработанную вселенную. Как подтверждает Спектор, - «Почти всё в игре основано на небольших кусках информации об исследованиях в реальной лаборатории или «реальных» заговорах. В Deus Ex есть вещи, буквально вырезанные из газетных заголовков.» Здесь есть уместные отсылки к исследовательскому экономическому центру Дэвида Рокфеллера – Трёхсторонней Комиссии, растущей мощи глобальных корпораций и интеллектуальным группам протеста, вроде Adbusters.org (которые явно стали прообразом Силуэта) – все подтверждённые фактами и статистикой, взятыми из современных источников.

    Что важнее всего, игра оказалось пророческой в отражении биологической войны и глобального терроризма. Иногда Спектор обнаруживал, что его команда была ближе к истине, чем считала. «Страшнее всего было, когда после 11-го сентября один из художников разослал письмо – тот, что сделал небо и фон для карты Нью-Йорка. Он сказал «Знаете, это было случайно, но кто-нибудь заметил, что я убрал башни-близнецы с горизонта?»

    А на невидимом девелоперском фронте амбициозный зверь нарратива даже в урезанном виде не поддавался усилиям Ion Storm, пытавшимся удержать его в узде. «Команда в конце концов стала разбита на разные части,» - вспоминает Смит. - «Короче говоря, три разные группы пытались смастерить три разные игры. Так и был рожден Deus Ex.» Спектор соглашается: «Идея того, что мы сможем удовлетворить каждого, вне зависимости от того, какой стиль игры они предпочитают, выросла из внутренних конфликтов. Честно говоря, временами я чувствовал, будто моя главная задача – не дать разрозненной команде невероятно талантливых людей поубивать друг друга!»

    [​IMG]

    Пока команда боролась с деталями сюжета и внутренними конфликтами, технические вопросы тоже давали о себе знать. Смит рассказывает: «ИИ был одной из главных трудностей. Это не просто мир врагов и союзников; некоторые персонажи могли менять сторону в зависимости от действий игрока. И это чрезвычайно всё усложняет. Я просто мечтаю создать игру, где все тебя ненавидят.» Но усилия были не напрасными. «Есть момент в игре, где ты встречаешься со своим братом и, если ты убил много людей в прошлой миссии, то он начинает разговор со слов «Ты сволочь!» Народ просто выпадал в осадок, видя, что он занимает особую моральную позицию, что он готов ее отстаивать, и что это зависело от действий игрока. Мы рассчитывали на сильный эффект, и ожидания оправдались. Такие вещи говорят игроку, что контролирует ход событий именно он.»

    Графика редко упоминается в обсуждениях Deus Ex. Спектор замечает что со встраиванием геймплея РПГ в лицензированный движок Unreal – код, предназначенный скорее для быстрых шутеров, чем для эпических приключений, - были проблемы. Использование вручную анимированных персонажей тоже считалось неправильным. Но на самом деле главным в этой игре были сюжет, тематика и атмосфера. Как и в случае с 8-битной классикой вроде Elite и Lords of Midnight, здесь игроки заполняли пробелы, домысливали недостающие элементы, чему способствовала сама канва повествования, настолько притягивающая, настолько с душой и умело созданная. Deus Ex затрагивает наши потаенные страхи об устройстве мира, об истине, затуманенной заговорами, сокрытой двоемыслием, таящейся где-то рядом, вне нашей досягаемости.
     
    Последнее редактирование модератором: 21 мар 2011
  2.  
  3. КАНАВОПЫТ

    КАНАВОПЫТ

    Регистрация:
    2 июл 2006
    Сообщения:
    1.535
    Уук:
     
  4. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Статья интересная. Спасибо за перевод. В игру не играл, но уже приобрел.
    Мягко говоря - совсем неубедительно.
    Похоже в дело действительно вмешивалось правительство США =)

    Вот тут он слишком много берет на себя и на свое детище. Боюсь, что подобная структура геймплея появилась лет на 15 раньше, чем вышел Deus Ex.

    P.S. Offtop
    Единицу статье поставил наверное агент правительства. Интересно какого...
     
    КАНАВОПЫТ нравится это.
  5. Lysen I eat supermutants!

    Lysen

    Регистрация:
    10 сен 2006
    Сообщения:
    2.396
  6. D1MA

    D1MA

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    710
    Спасибо за перевод!
    Интересно сравнить эту статью с интервью которое я когда-то давно скопировал с ресурса http://modernweb.h1.ru/deusex
     
    Goblinit и molary нравится это.
  7. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Интервью интересное, но я все больше прихожу к выводу, что мне совершенно не хочется читать высказывания Уоррена Спектора =)))
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Спасибо за еще один замечательный перевод! Было очень интересно почитать.
     
  9. Русский Человек

    Русский Человек

    Регистрация:
    29 окт 2009
    Сообщения:
    22
    Спасибо за статью)
     
  10. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.578
    а где? мне структура только фаллаут (отчасти) напомнила.

    Offtop
    Вот только не надо стратадь Лотарнизмом и рассказывать когда, кто и что написал. Когда хочу, тогда и пишу. Разумеется, если администрация ничего против не имеет)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление