1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Какова ваша мотивация, или Зачем оно нам нужно

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Jordan 63, 9 янв 2024.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    480
    Приветствую!

    Хотелось бы уточнить мотивацию форумчан связанную с ретро тематикой. Что вас мотивирует этим заниматься? Ретро не только игры, но и целая "'эпоха" развития компьютерного железа, софта, инструментов разработки.

    Я почти не играю в старые игры, но мне нравится разрабатывать под старое железо. Использовать инструменты тех лет, изучать технологии, как и чем пользовались разработчики для создания шедевров которые мы любим.

    Я понимаю, что без достижений прошлых лет, труда людей, невозможны открытия и текущие технологии. Мы стоим на плечах гигантов. И мне очень интересно погрузиться в то время программирования.

    Особенно интересна часть по оптимизации игр, софта. Как раннее имея малое, добивались большего. Выжимая из железа тех лет, невероятные вещи. Как пример 3D на spectrum. Да он корявый и неуклюжий, но он есть. Это и демосцена и определенные решения разработчиков, которые позволили превзойти ограничения железа.

    Меня это очень вдохновляет. Пусть это старые технологии, но они есть и остаются в базисе исполина IT. Во загнул:)
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2024
    MrFlibble и rusty_dragon нравится это.
  2.  
  3. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    480
    И ещё добавлю. Меня огорчает и снедает, ситуация с текущим современным софтом. Требования растут не давая взамен более развитых возможностей. Я не имею ввиду профессиональный софт. Это и современные GUI, требующие последних версий OpenGL и DirectX. Несоразмерные требования к ЦПУ и ОЗУ. Пример оконные среды KDE и GNOME, требования которых равны ААА играм 2005-2008 годов. Игры хотя бы рисовали миллионы треугольников в секунду. Те же новые версии Windows. Упадок в оптимизации ПО ярко виден и ощущается.

    Не могу принять это как норму.
     
    CoraxV, MrFlibble, gamer42 и ещё 1-му нравится это.
  4. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    985
    Ну справедливости ради это не просто "оконные среды" хотя и окошки тут отрисовываются с большим количеством спецэффектов чем в какой-нибудь винде 98.
    С мотивацией к ретро тематике у меня вообще как-то не очень. Меня коробит от попыток прикрутить питон ко всему подряд, и от модерн-стайл программирования с бустом и стл глаза вытекают. Я люблю всякие интересные штуки, связанные с оптимизацией. Но если кто-нибудь предлагает что-то сделать для старой железяки, существующей в единственном экземпляре, накатывает какая-то зеленая тоска несмотря на то что всегда отказываюсь.
    С играми примерно то-же. Плюс сейчас в любом жанре (или почти любом) существует куча относительно современных игр, которые в принципе невозможно было бы реализовать на технологиях прошлого века.
    Есть, конечно, какой-то шарм в простоте и лаконичности механик того времени, но сейчас эту лаконичность зачастую с более продуманным балансом можно найти во многих инди-проектах. Пусть и с несоразмерными требованиями к ресурсам - но тут уж с позиции игрока какая разница, на 5% загружено железо или на 20.
     
  5. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    480
    Соглсаен, но и производительность выросла в сотни раз. Пример, сравнение нескольких процессоров на 1 ядро. Разница колосальна.
    ai.ibb.co_tJFSbTS_Screenshot_1.jpg

    STL не так уж и плох. На нём реально писать высокопроизводительный код. Но тенденция пихать питон во всё пугает.

    К играм вопросов нет, странно требовать графику Cyberpunk 2077 на железе 20 летней давности. Я больше о том, что текущие игры с графикой 90-ых, требуют системных требований выше far cray. Вот пример и комментарий.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2024
    Mel Shlemming, rusty_dragon и GreenEyesMan нравится это.
  6. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    529
    Реитерация совокупности субъективных ощущений, складывающейся из параллелизма в хроноконтинууме периодов формирования субъекта и формирования технологий.

    Иными словами, время, когда ВПС был юн, романтичен и "открыт новому", совпало со временем, когда персональные компьютеры и компьютерные игры были юны, романтичны и открыты новому. Получающийся в результате смешивания этих ингредиентов сладкий яд забвения можно пить вечно.
     
    gamer42 и Jordan 63 нравится это.
  7. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    985
    Ну так я как раз не про графику (кстати и в графике есть не только часть, отвечающая за реализм, но и банальная плавность анимации).
    Даже с учетом текущей неоптимизированности невозможно перенести Factorio или Oxygen not Included на первый пентиум.
    В бусте и стл у меня больше претензий не к прожорливости а к "мягко" навязываемым стилям. Первый перегружает язык новыми фишками, которые по факту никакого особого удобства не добавляют. Плюс всякие приколы с динамически генерируемыми файлами. Второй делает нормой мозголомные конструкции, без которых в некоторых случаях не обойтись, но чуваки, разобравшиеся в них начинают пихать похожую жесть где попало.
     
  8. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    480
    Да. Только некий димейк.


    Это вообще справедливо для С++:)
     
  9. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    985
    Скорее всего это справедливо для любого языка.
    Я помню под впечатлением от С++ и Страуструпа начал приводить свой С к объектно-ориентированному виду. Ну вот профильные погромисты видимо под впечатлением от стл начинают выдавать уже в объектно-ориентированном языке абсолютно нечитаемые загогулины.
    При этом и обычный си-стайл одними только обратными вызовами не к месту можно надежно защитить от поддержки другими погромистами. Хотя насчет надежности не уверен, если кто-то достаточно долго пишет нечитаемый код, наверное у него больше шансов разобраться в чужом нечитаемом коде. Как минимум приступов тошноты он точно испытывать не должен.
    К слову про кде, в свое время Qt поражал качеством документации и примеров. То что сейчас в примерах к новым модулям творится - это просто ад какой-то.
     
  10. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.328
    - я, слава Шиве, не программист. Но скорее графист и работаю в основном с ретро... то есть работал. Простенькие модельки, ручные текстуры. Без этих карт высот, рельефа, свечения и т.п. и т.д.
    Красиво оно? Несомненно, но по сути это все делает машина - компьютер. А ты пойди попробуй нарисовать на текстуре правильную тень или использовать косяки нашего человеческого зрения, что бы придать плоским объектам объем. Есть в этом какая-то творческая магия. Когда-то хотел так же научится.

    С играми проще - банально старый комп. Все эти новомодные приблуды типа трассировки и текстур 8К он тупо не тянет. Тянул бы, то я бы может быть и поиграл бы в Киберпанк, Неуязвимый или Робокопа (ага, типа под ретро игрушки-то, только графонистее).

    Но с другой стороны. Вы ж правильный пример привели с идиотским прожорливым движком. Разрабы, в лоб им корень, совсем забили на то, на что забивать недолжен ни один уважающий себя программист - оптимизацию. Дали им кучу ресурсов, вот и творят дичь во всех смыслах.
    А раньше было не так. "256 кб" хватало всем. Жесткие ограничения в железе требовали от программеров проявлять смекалку, а не просто тупо кодить. По сути тогдашние программисты - такие же творческие люди, как и тогдашние художники.

    Вот пример: есть два вида живописи - классическое и цифровое. И в том и в том виде есть куча крайне крутых специалистов и легендарных творцов, настоящих фехтовальщиков кистью (и не важно какой на самом деле).
    Но у физической живописи есть ограничения, в то время как цифровая не ограничивается по сути ничем. По этому художники пишущие на холсте более крутые. Холст ошибок не допускает. А в цифре твои crtl-z ограничены лишь объемом оперативки.

    Плюс эксперементаторство с жанрами. На что сейчас способны разве инди и псевдоинди студии. Но и игры у них выглядят, скажем так, не ново. Поменяй год выпуска и никто не будет отрицать, что это игра не 2022 там года выпуска, а 1995-го.
     
  11. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    266
    Ну, игры то просто остановились в своём развитии. Я уже и забыл, когда в игре последний раз можно было "обвести и послать" и войска\партия точно дойдут до цели. Сейчас, если бот не упёрся в ящик\не застрял в дверном проёме, это выглядит как чудо чудесное, обычно ты сидишь и мышкой прокликиваешь каждый сантиметр локации для каждого юнита, а идиот, ответственный за этот цирк, считает себя, о ужас, разработчиком, чуть ли не наместником бога рандома на Земле, и сетует на плохие продажи.
    Мне это напоминает аудиофилов, которые находят книжку для пионеров пятидесятых, заказывают у китайцев деревянный ящик, монтаж по этой схеме из доисторических деталей, а потом рассказывают про давящий бас и хрустальные верха. У получившегося предмета интерьера киловатт уходит только в тепло, кпд как у Юнити, да, но красиииво.
    Готовые движки убили индустрию и гнаться за трупом смысла нет.
     
  12. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.148
    Интересные потерянные игровые механики. И не только. Графические решения, музыкальные. 50% из них обрубаются, не потому что изжили себя, а потому что "прошла мода" и "не хайпово".

    Начнет дедушка со спектрума. Сколько было адвенчур и европлатформеров? А потом рааааааааз. Выходит Денди и резко мода на аркадные платформеры. Люди могут тыкать сколько угодно, в то, что адвенчуры и европлатформеры - архаика. Но нет, папки европлатформеров Ocean и на Денди умудряются сделать отличную Семейку Аддамс. Значит не в возрасте механик дело?

    А Уж сколько прочили легкий переход в 3D из 2D в 90-х? Не так-то просто оказалось, от много пришлось отказываться. А многие игровые механики так и остались в 2D, а в 3D появились свои. И в угоду 3D, интересные двухмерные механики пресса и покупатели окрещают архаикой. Шмапы отпадные в 3D видели когда-нибудь? Вот и я нет!

    Думаете на этом дело встало? Шиш! Помните 3D-игры 90-х? Там же надо было учиться играть. Вот осваивать игру, использовать все возможности - Халфа, Деус Экс, Godhand. Видали - сколько я жанров назвал? И везде надо было разбираться с возможностями, окружением, картами. Изучать паттерны боссов. Жили мы не тужили, радовались, как вдруг стоп машина.

    Вдруг вырастает спрос на кинцо и мыльцо. Вы в какой игре 10-х изучали паттерны? Вы их вообще давно изучали? Изучали так, что знаете что надо делать в ответ на действие соперника. Вот видите давно. С точки зрения спроса - это архаика. Ща модно перекатываться и регенирировать.

    А потом знаете что? Выходят тотально олдскульные игры про изучение механик и паттернов - Dark Souls и Cuphead. И на фоне кинце-мыльца их нарекают самыми сложными играми эвар! (ха-ха)

    Я к чему. Что в зависимости от моды - меняются игромеханики, которые в дальнейшем не всегда развиваются. За этим-то мы и играем.

    Была надежда на инди - но тех рыночек затянул круче, чем ААА. Чтобы найти в этом бездушном конвеере из "8-бит-пиксель-арт-роуглайт-соулслайк--метроидвания-выживалка" что-то свежее или хотя бы развитие старых механик - это надо настолько глубоко нырять, что проще старую игру взять!

    Про графические приемы, музыку, я и вовсе молчу. Давно выходило что-то с саундтреком уровня Streets of Rage? Давно видели игру, где в аудио-визуальную часть заложена какая-то ИДЕЯ? С эстетикой уровня Psyhonauts или Abe Odyssey? C юмором и шизой Anachronox?
    Зачем это делать? Проще взять рыцаря в глухих доспехах и раскрасить вокруг него все в серый - схавают.

    Так что запускаем ради "немодных", но хороших и незаслужено забытых механик.
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2024
    Maximum_D и MrFlibble нравится это.
  13. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    985
    Ну вообще на ум приходит Don't Starve. С аудио-визуальной эстетикой и оригинальностью решений тут все ок. Саундтрек из другой оперы, но по уровню очень даже. И все это крепко завязано на общий юмор и шизу сеттинга.
    При этом оба глобальных дополнения, что Sipwrecked, что Hamlet кардинально меняют атмосферу игры и каждое создает свою уникальную. Ну и можно еще до кучи добавить развитие Together, которое до сих пор поддерживается. Хотя мне из всего как-то роднее Sipwrecked, хоть в последующих частях и контента поболе и спецэффектов.
     
    rusty_dragon и Topser нравится это.
  14. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.148
    Ну дык ему 10 годков уже. Hotline Miami можно вспомнить еще.
    Да разговор не про это. И в 2024 можно найти игру отвечающей критериям. Да тот же КП2077.
    Но это "нырять" надо.
    Проще взять игру из времен, когда на тот или иной творческий ход или игровой прием была мода и можно найти что надо гораздо быстрее
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2024
    Ogr 2 нравится это.
  15. gamer42

    gamer42

    Регистрация:
    30 май 2023
    Сообщения:
    153
    Красиво и точно сказано! :)
    По вопросу темы скажу, что мне как раз нравятся старые игры. Интерес и приятность. Интересует также вспомогательный софт, позволяющий запускать те игры в современных условиях. Не совсем ностальгия, но её элементы в этом есть. Когда в руки попадает какой-нибудь сборник с играми или даже одна игра - ощущение, что перед тобой сундук с сокровищами, но пока не откроешь его, не узнаешь, есть ли там вообще что-то драгоценное :)
    Если говорить о софте и железе, то сам собирал системы из комплектующих и долго сидел на ОС Виндоус ХР СП2, Атлон ХР 2000+ 1,67 ГГц, 2 ГБ ОЗУ DDR2, Нвидиа 6600 ГТ 128 МБ, где-то с 2004 по 2012. Запускал и играл во всё, что мне было интересно. Насколько помню, даже Масс эффект 3 и Старкрафт 2. Из того, что было интересно мне, на той системе не пошли только Синдикат 2012 (помню значительные проблемы с отрисовкой уровней), Королевства Амалюра (требовался проц с ССЕ2 вроде бы), и возможно, Скайрим (играл на Пентиуме 4 с гипер-тредингом, видимо, проблемы с производительностью на Атлоне).
    Не могу сказать, что с ростом уровня "физического реализма" или "графической красоты" современные игры превосходят по интересности игры тех лет. Но это на мой взгляд - потому что чем старые автомобили хуже современных? :) В принципе, наверное, всё это можно было реализовать и на тех системах, но идёт развитие техники, которое по идее в итоге должно перейти "из количества в качество".
    А так вспомнились строки Уильяма Гибсона из Графа Ноль о таинственных шкатулках:
    "Марли погрузилась в шкатулку, в пробуждаемое ею ощущение невероятного расстояния, потери и томления по чему‑то неведомому и недостижимому. Шкатулка казалась и мрачной, и нежной, и почему‑то детской... Шкатулка казалась вселенной, поэмой, застывшей в жестких рамках человеческого опыта... конструкция с идеальной точностью пробуждает в ней нечто совершенно определенное, но для этой эмоции не находилось названия... Как удалось этому неизвестному — кто бы он ни был — расположить эти обломки, этот хлам так, что он брал за душу, вонзался в нее, как рыболовный крючок?"
     
    Последнее редактирование: 14 янв 2024
    rusty_dragon нравится это.
  16. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.024
    Ностальгия, наверное.
     
  17. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    480
    Отвечая на главный вопрос данной темы. Мне нравится оптимизировать код, выбирать оптимальный алгоритм для увеличения производительности, не скатываясь в асм. К примеру тот же STL можно эффективно использовать, и он будет помогать, а не мешать.

    Я понимаю так, что если игра выглядит как игра 90-ых, играется как игра 90-ых, занимает столько же места как игра 90-ых. То она должна иметь системные требования из 90-ых.

    А не тормозить на ПК, на котором комфортно идёт Skyrim.
     
    rusty_dragon, gamer42 и GreenEyesMan нравится это.
  18. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.328
    - а как же тренды? Хуанг же тогда свои грелки-свестелки с вентиляторами не сможет продавать. Не, так не пойдет. :)
     
  19. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.573
    То же самое
     
  20. ROF

    ROF

    Регистрация:
    14 янв 2006
    Сообщения:
    357
    Мне бы просто с мотивацией разобраться в принципе, а чтобы в игры играть, даже старые - мотивации особо не надо, нравится и уже хорошо. Ну и "раньше было лучше", оно же ностальгия - куда же без этого:hi:
     
    Polite_Orc и Jordan 63 нравится это.
  21. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    480
    Согласен. И я думаю все понимают, что когда говорят раньше было лучше, это не принижение текущего, а просто выделение того времени, как некое ценное для конкретного индивида.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление