1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Кодерский уголок

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Dimouse, 10 сен 2006.

  1. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.670
    В соответствии с назначением раздела, в этой теме предполагается обсуждать конкретные вопросы, которые у вас возникают при создании своих программ (в частности - игр), помогать другим, размещать полезные ссылки на статьи и материалы, которые могут пригодиться другим.

    Что здесь не допускается:
    - беспорядочный флуд на всевозможные темы, в том числе общие обсуждения языков программирования без конкретики (карается по статье "флуд и оффтопик" *),
    - разжигания на темы "что лучше, Си или Си++ и чем они отличаются?", "какой язык программирования лучше X или Y?" и т.п. (карается по статье "флейм и участие в холиварах" *),
    - мерение пиписьками в стиле "я лучше программирую" или "ты не умеешь программировать" (карается по статье "оскорбление участников и их взглядов" *).

    Всё это допускается в специально созданной теме "Беседка для программистов или «Бутерброд с кодом».

    * по усмотрению модератора также возможно применение блокировки в данной теме.

    Оригинальное сообщение
     
    Последнее редактирование модератором: 24 ноя 2014
    CY8R4Y нравится это.
  2.  
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.670
    BoaKaa, да, это я уже читал, но это неинтересно (к тому же у меня базы нет).
    Делаю перебор с альфа-бета отсечением. На 4 полухода считает моментально. Сейчас мучаюсь с одной фигней, потом чуток доделаю и наверное исходники тут где-нибудь выложу, чтобы кто-нибудь посмотрел. Может кто-нибудь поможет оптимизировать. Некоторые вещи сделаны очень криво.
     
  4. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    Dimouse, выкладывай, очень интересно.
     
  5. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.670
    Народ, кто-нибудь может на пальцах объяснить IFF/LBM формат?
     
  6. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.670
    Да, забыл написать, что благодаря помощи тов. oFF_rus, вопрос уже решен.
     
  7. E.Q.

    E.Q.

    Регистрация:
    24 авг 2006
    Сообщения:
    452
    Мне здесь намекнули, что с помощью РНР можно запаковывать фотографии и видео в файлы, и из них вставлять содержимое на странички.
    С помощью чего это можно сделать, подскажите?
     
  8. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.670
    Народ, кто-нибудь может объяснить в двух словах что такое <static_cast> и нафиг оно нужно? То есть чем отличается к примеру
    AliCaloPhoton * p1 = static_cast<AliCaloPhoton*>(caloPhotonsArr->At(i))
    от
    AliCaloPhoton * p1 = (AliCaloPhoton *)caloPhotonsArr->At(i);
    ?
     
  9. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    Как объяснили мне в своё время коллеги, static_cast хорош тем, что более безопасен, чем c-style cast (через скобочки), а кроме того - хорошо выделяется на фоне остальной программы. То есть, если вдруг захочется потом найти все места, где что-то кастуется к этому типу, то это будет довольно просто. Кроме того, static_cast не даст сделать некоторые нехорошие вещи, например

    const char* pChar = ...
    void *pVoid = static_cast<void*>(pChar); // заметитм, кастуем к не-const!

    выдаст ошибку при компиляции.

    Хотя я и сам, надо признать, нелюблю использовать static_cast из-за его неуклюжего визуально синтаксиса, но в общем-то сейчас это уже считается хорошим тоном среди программистов на c++.
     
    Dimouse нравится это.
  10. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.024
    Второе будет приведено компилятором либо к static_cast, либо к reinterpret_cast (по его, компилятора, разумению).
     
    Dimouse нравится это.
  11. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Блин, а до меня не доходит, поясните на асме суть.
     
  12. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    John Freeman, а ассемблеру-то какая разница? :) Он про всякие эти типы и знать ничего не хочет. Это всё внутренние C++-ные игры с попытками заставить разработчиков писать менее опасный/более читаемый код.
     
  13. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    MaxEd, для очень тупых "программеров" - как эта разница после компиляции выглядит на асме, покажите мне разницу в коде.
     
  14. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    John Freeman - Провокатор. Он пытается доказать, что мы г-но, пишем на г-не, а он самый умный и пишет всё на асме.
    Ибо разница есть для компилятора - отфутболить код или нет. и John Freeman это отличнейшим образом знает, просто ему делать больше нечего, как темы своими "глубокими" постами засорять.
     
  15. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Nil, слушай, тебе давно пора дать 2 красные карточки по правилам, так что будь так любезен, замолчи уже ламер.

    Это по определению значит разницу в скомпилированном коде, ещё раз, укажите мне её в асме.
     
  16. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    Если я не ошибаюсь, разница в сгенерированном коде не будет (клясться не будут - не проверял). Безопасность увеличится на статическом уровне - компилятор выдаст ошибку на коде, который потенциально мог бы привести к проблемам.
     
  17. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Посмотреть что ли никто не в состоянии? Блин, программеры х***вы, но вариант тоже возможен. Ладно, придётся самому смотреть на VS.
     
  18. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.024
    John Freeman, я сейчас не могу на асме код привести, но смысл простой: static_cast означает проверку на этапе компиляции, а reinterpret_cast означает полное отсутствие проверок вообще. Т.е. на асме static_cast вообще не проявляется, а reinterpret_cast выглядит обычным приведением в стиле С. Это все мои домыслы, т.к. я в бинарном коде не копался.

    Уточнение насчет "static_cast вообще не проявляется": другими словами, между этими двумя типами приведений никакой разницы на асме не должно быть.
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2009
  19. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.670
  20. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.670
    dSidr и AxXxB нравится это.
  21. c4_d

    c4_d

    Регистрация:
    11 авг 2009
    Сообщения:
    41
    Для тех, кто хочет написать свою игру с "нуля" не сильно заморачиваясь с ассемблерами. Буду краток и попробую дать кратенькую инструкцию:
    1 - на сайте microsoft качаем Visual Studio Express (C#)
    2 - далее скачиваем от туда же XNA game studio
    3 - читаем туториал тут: http://www.xnadevelopment.com/tutorials.shtml
    Расскажу о плюсах и минусах тоже кратенько
    собственно плюсы:
    1 - При низком знании классов и структуры языка игровая программа в виде марио пишется 4-5 недель (20 уровней)
    2 - Достаточно много туториалов в открытом коде
    3 - XNA - достаточно гибок, и позволит при получении опыта в программировании писать свои конструкторы игр, избавляя себя от рутинного программирования
    4 - да XNA поддерживает эти ваши шейдеры.
    собственно минусы:
    1 - если в сцене довольно много объектов - тормозит (собственно это лечится практикой)
    2 - сделать по настоящему что-то уникальное не получится без дополнительных знаний
    3 - написанный по теме офф. хелп деск "доставляет" (новичку будет крайне не комфортно).
    P.S. Собственно вот что хотел сказать, весь форум не читал... т.к. много букв, может кто-то говорил на эту тему.
     
    Последнее редактирование: 17 апр 2012
    Phoenix849 и Dimouse нравится это.
  22. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.670
    c4_d, вот здесь обсуждалось: http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=48243&page=3

    А эта тема скорее для обсуждения конкретных процедур, алгоритмов и эффектов. Если с исходными кодами - то вообще замечательно:)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление