1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Корсары: Проклятие дальних морей

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Sharp_ey, 29 авг 2019.

  1. Sharp_ey терять и врать

    Sharp_ey

    Администратор

    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    8.721
    Жанр:
    RPG

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    2000

    Разработчик:
    Акелла

    Издатель:

    Рейтинг:
    10 из 10

    Три сотни парней на бочонок винца… Или как там было?

    “Так и было, старый морской волк, так и было”, - ответим мы ему. На самом деле, конечно, события развивались иначе, но об этом пирату-пенсионеру мы говорить не будем. Незачем теребить нервы заслуженному человеку, да и наверняка он после этого обнажит видавшую виды, но всё ещё вполне пригодную к делу саблю, - ничего не поделаешь, таков темперамент местного населения. Впрочем, мы понимаем, что столь неуклюжее приветствие берегового брата таит за собой самые дружелюбные намерения, - сейчас вместе пойдём в ближайшую таверну, поможем ему забить трубку и придадимся неспешному разговору. Всё-таки не один раз он проливал кровь, стоя с нами плечом к плечу. Надо признать, что за долгие годы каждодневных забот и трудов мы тоже потихоньку начали забывать те времена. Так почему бы не освежить память? Кто знает, может быть, не случайно именно сейчас нас занесло в этот порт?

    В 2000 году на просторах постсоветского пространства обитало немало людей, в душе которых (пусть даже в самых укромных уголках) жила любовь к приключениям, морю, путешествиям по далёким странам. Родилась она из детства, из книг. Вот только воплотить мечту в жизнь в XXI веке уже невозможно, да и время было непростое. Однако среди поклонников компьютерных игр теплилась надежда: компания “Акелла” под руководством Дмитрия Архипова заканчивала работу над “Корсарами”, которые должны были отправить страждущих к тёплым берегам условного, то есть выдуманного, порождённого человеческой фантазией Архипелага, антуражем напоминающего Карибский, времён активного освоения ресурсов этих земель европейцами с не существующими в действительности островами. Выглядели журнальные превью заманчиво, однако никто заранее не собирался говорить “гоп!”. В конце ноября, когда игра наконец вышла, интересующееся население потянулось в специализированные торговые точки. Затем подоспела профильная пресса и опубликовала своё экспертное мнение в рецензиях, а тиражи по транспортным путям добрались из столиц до провинций. Как итог - новогодние каникулы мы провели, стоя лицом к ветру под палящим солнцем и солёными брызгами волн на Архипелаге, пусть за окном и потрескивал мороз и завывала метель.

    Узнали себя в этих “нас”? Нет? Тогда я поясню: мы - это все, кто когда-либо носил гордое имя Николаса Шарпа.

    Несмотря на раннее время, в таверне уже были местные пьяницы-завсегдатаи, которые быстро присоединились к нашему столу, потому что пожилой трактирщик, отогнав от новых гостей прислуживающих девок, лично ставил на стол всё новые и новые порции выпивки и печёных цыплят. Всё, естественно, за счёт заведения. Разговоры и напитки лились рекой, старый пират рассказывал истории об индейских проклятиях, о спрятанных сокровищах, кровавых битвах и сражениях с испанцами, французами и англичанами, предательстве и дружбе. Большинству случайных слушателей эти байки показались бы самыми обычными выдумками, которые часто можно услышать в подобных заведениях от подвыпивших хвастунов. Да и сами бы мы в это вряд ли поверили, не доведись пережить всё это самостоятельно.

    За приятной беседой оба и не заметили, как солнце уже уверенно начало клониться за горизонт и разбрасывать над крышами домов те свои лучи, которые всегда в конце дня дают людям второе дыхание и зовут на улицы. Зал постепенно стал заполняться посетителями и привычными звуками веселья. Никто не обращал особого внимания на стол в дальнем углу. Рядом разместилась компания молодых удальцов в новых шерстяных жилетах и шёлковых рубашках с никогда не видавшими боя саблями и малыми пистолями за поясами. Скорее всего, совсем недавно прибыли из Европы. После пары кружек один из них обратился к уже порядком осоловевшему пирату: “Да что ты заливаешь, старик! Скажи ещё, что сам выпустил кишки Белтропу на «Горгоне»!”. Его товарищи усмехнулись. Однако получить ответ им было не суждено - наш друг уже громко храпел, лёжа лицом на столе. Треуголка спала, а на облысевшей голове зияло множество затянувшихся шрамов. Хорошо, что он не слышал вопроса, иначе бы трупы новичков уже валялись у крыльца.

    Но и дисциплину распускать нельзя. Да и жаль, что друг уже выпал из строя, - а вспомнить есть ещё что. Мы поворачиваемся к соседям и говорим: “Вы ошиблись, джентльмены. Во время боя с “Горгоной” он всего лишь руководил абордажной командой. Белтропа убил я”. Фраза была произнесена излишне громко: привычка разговаривать с подчинёнными на повышенных тонах въелась под кожу. На нас обратили внимание остальные посетители, и поднялся нарастающий гомон: пираты приветствовали лидера Берегового Братства, так давно не заглядывавшего на Скалл Шорз.

    “Капитан, расскажите нам о Белтропе! Расскажите про Изумрудный Груз!” - доносилось со всех сторон. И мы подумали, что сделаем это с удовольствием. О таком должны знать и помнить.


    Испанцы!

    Как нам рассказывает вступительный ролик на движке игры, наш герой, Николас Шарп, провёл детство в Портсмуте и с молодых ногтей грезил о мореплавании. Когда он достиг нужного возраста и решил стать капитаном, мать отдала ему медальон с портретом отца, о котором они никогда не говорили и о котором он ничего не знал. Ну что же, моряки - народ суеверный, а такая вещь вполне подойдёт в качестве талисмана. Ник нанялся перевозить грузы для Англии, которая готовилась к войне с Испанией. Однако так как Шарп был полнейшим салагой, то первый же рейс закончился катастрофой: внезапное нападение вражеского пинаса, контузия от первого же разорвавшегося снаряда, - и вот пока ещё несостоявшийся гроза морей томится в темнице. Оттуда его выкупает работорговец, везёт на Карибы и продаёт плантаторам. Но жестокий удар судьбы не сломил главного героя: через год он вместе с дюжиной сообщников совершает побег и отправляется на остров Хайрок, ключевое поселение англичан на окрестных островах, с целью получить каперский патент и испытать удачу ещё раз, теперь гораздо более опасным образом. На календаре 12 июля 1601 года. В этот день мистер Шарп по-настоящему превратился из юноши в капитана.

    Чем могу помочь, капитан?

    Отныне судьба Николаса в наших руках. Что мы имеем? Проведённое в неволе время совсем не повредило внешности героя: каштановые волосы убраны в короткий хвост, на лице аккуратная бородка, из гардероба - красный шейный платок, белая свободная рубаха, красный кушак, коричневые брюки и высокие чёрные ботфорты. Ничем не примечательное платье, но хоть сабля на перевязи есть, - за оборванца не примут и с порога не прогонят. Что ещё? Утлое угнанное судёнышко, горстка пиастров, некомплектная команда из беглых каторжников и полный ноль тех навыков, которыми должен обладать достойный пират. С этого и начинается наш путь.

    Остров Хайрок, а вернее, расположенный на нём городок, - это один из двух типов локаций, которые встретятся нам в игре. По нему можно свободно перемещаться и посещать некоторые заведения, так же как и на других обитаемых клочках суши, часть из которых уже обозначена на карте, а другие ещё предстоит тем или иным образом открыть. Второй вид локаций - это море во всех его проявлениях, но о нём поговорим позже.

    Городские территории не предусматривают больших масштабов, что весьма удобно: не заплутаем. По улицам гуляют персонажи разных профессий, слоёв и намерений, и с каждым из них можно поговорить: с кем-то Ник просто поболтает, кто-то угостит полезным советом, а некоторые и вовсе не прочь выдать квест. Активная коммуникация с местным населением на Хайроке крайне рекомендуется, так как здесь особо высока концентрация персонажей, которые поделятся с молодым капитаном премудростями пиратской жизни: основами мореплавания и морского боя, рукопашных битв и так далее. Да, таким образом здесь реализовано обучение, и его можно невзначай пропустить. Но даже если вы не в первый раз запускаете игру и прекрасно помните эти нюансы, то провести беседы с данными NPC всё равно стоит, так как помимо рекомендаций они одарят нас ещё и опытом, который на старте приключения ценится, конечно, меньше золота, но тоже весьма важен.

    Во время ознакомительной прогулки обращаем внимание на вывески у некоторых дверей. Это значит, что туда разрешается зайти, после чего мы окажемся в одном из трёх типов заведений: магазине, верфи или таверне. В первом можно осуществлять торговые операции со снарядами, припасами для “полевого” ремонта - и простыми товарами, так как мирной профессией купца здесь также допустимо зарабатывать, покупая в одном месте дешевле и продавая в другом дороже. Корабельных дел мастер сможет залатать полученные нашей посудиной пробоины, продать корабль получше и установить новые орудия: более дальнобойные кулеврины или наносящие серьёзный урон пушки различных калибров. Ну а в таверне среди отдыхающих можно найти дополнительные квесты, узнать свежие слухи и нанять офицеров, коли таковые здесь обитают.

    Ещё одно доступное для посещения место - это дворцы. Они располагаются отнюдь не на каждом острове, но здесь находятся очень важные персонажи - представители властей одного из трёх присутствующих на Архипелаге государств: Англии, Франции и Испании. Да, Ник был полон решимости поступить на службу к британцам, однако теперь его судьба в наших руках, и мы вольны выбирать себе покровителя по нраву или же вовсе поднять Весёлого Роджера. Но торопить эти события не стоит: проще всего действительно начать со знакомства с властителем Хайрока и выполнить пару его заданий, - а переметнуться у нас ещё будут все шансы. И так как “Корсары” предлагают достаточно большую свободу действий, то существует вполне себе реальная возможность побывать на службе у всех держав, а закончить приключение созданием вольного пиратского государства. Но победителем в итоге выйдет лишь один, поэтому в том случае, если хочется посмотреть как можно больше квестов за одно прохождение, стоит навещать Скалл Шорз и брать у заседающих в таверне агентов каперские патенты других стран, начиная и их линейки. При этом важно вовремя остановиться: как только мы приступим к заданиям по захвату чужих колоний, пираты-дипломаты исчезнут вместе с возможностью переметнуться. Отныне надо идти до конца по уже выбранному пути. Но это мы вперёд забежали, - сперва давайте посмотрим, что же представляет собой игра как RPG.

    Может быть, я и старый морской волк, но...

    Как уже говорилось, выдаваемый нам на старте Ник совсем не похож на грозу морей: ему предстоит получать опыт за выполнение заданий и победы в сражениях и постепенно копить уровни. Правда, здесь они называются рангами и следуют в порядке убывания, то есть стремиться надо будет к первому, начав с двенадцатого. Познакомиться со стартовыми характеристиками можно в меню, вызываемом по умолчанию клавишей “F1”. Начнём с вкладки “Штат” - здесь мы увидим текущие параметры: количество очков опыта, ранг, репутацию (о ней чуть позже) - и показатели девяти умений: навигация (позволяет быстрее плавать и избегать неприятных встреч на глобальной карте), починка (“полевой” ремонт), коммерция (помогает получать более привлекательные цены в магазинах), не нуждающиеся в особых комментариях меткость и перезарядка, координация (заставляет пушкарей стрелять более синхронно), фехтование (повышает урон в рукопашной), защита (сокращает человеческие потери в боях) и абордаж (увеличивает расстояние и углы, с которых получится успешно закидывать кошки). Изначально рядом с каждой позицией значится красноречивый ноль, однако у нас уже есть три очка для распределения, которые следует вложить сообразно тому, какой род занятий нам более по душе. Здесь же со временем будут отображаться офицеры - они повышают характеристики, однако требуют за свои услуги ежемесячной платы, весьма сильно превосходящей жалованье простых матросов.

    Бросим беглый взгляд и на остальные вкладки. В “Сундуке” лежат наши личные предметы; все они, за исключением подзорной трубы, в которую можно разглядывать чужие корабли, лично стоя на палубе, нужны только для квестов, - распорядиться ими по своему усмотрению не получится. В “Трюме” хранятся снаряды, припасы для ремонта и товары. Можно оценить занимаемый ими объём и при необходимости избавиться от чего-нибудь. “Корабль” даёт исчерпывающую информацию по состоянию и параметрам нашего судна; кроме того, здесь же его разрешается абсолютно бесплатно и безболезненно переименовать. Назовите свой стартовый пинк “Жучкой” или “Марусей”, введите противника в заблуждение, заставив его относиться к нам несерьёзно. “Журнал” бережно хранит все примечательные детали приключений, а кроме того - показывает текущее отношение держав к персоне капитана Шарпа. Например, испанцы изначально настроены к Нику враждебно, так как он является беглой собственностью. Но если мы начнём продвигаться по их карьерной лестнице, то враждебны станут уже англичане, так как Лондон и Мадрид находятся в состоянии войны. А если мы вздумаем ограбить торговый караван изначально нейтральных французов, то и их мнение о нас резко испортится.

    Вдоволь побродив по суше, выходим в порт и отдаём швартовы. Любуемся морским пейзажем, а затем с помощью вызываемого нажатием клавиши “Enter” меню переходим к глобальной карте (если нужно; в противном случае можем автоматически подплыть к находящемуся поблизости порту либо судну или обменяться грузом с соратником). Эх, какие же здесь просторы!

    Перемещаться по карте очень легко: достаточно просто кликнуть на нужный участок - и миниатюрный кораблик отправится туда, в неведомые морские дали. По пути время от времени будут выводиться сообщения о замеченных кораблях, близости земли, а если не повезёт, неизбежной битве с пиратами или представителями враждебно настроенной державы. Впрочем, даже если встречи можно избежать, доступна опция инициировать её по собственному желанию, коли душа просит сражения или три испанских купеческих судна идут в сопровождении всего одного военного корабля и жажда наживы берёт верх. Впрочем, вероятны ещё два неприятных события - шторм, от которого необходимо будет как можно быстрее сбежать, пока ураганный ветер не разорвал в клочья паруса, а молнии не подожгли палубу, - и ведущий к неизбежному геймоверу бунт - в том случае, если вы не смогли или не захотели выплачивать экипажу зарплату. Профсоюзное движение на Архипелаге использует крайне радикальные методы борьбы за свои интересы.

    Вижу вымпел!

    Но давайте поговорим о морских сражениях, - ведь это самое интересное! Первое, на что здесь стоит обратить внимание, - это модели кораблей, выполненные с большим тщанием и вниманием к деталям. И обозревать всё мы можем не только с видом от третьего лица, но и самостоятельно стоя на палубе, наводя пушки и поглядывая в подзорную трубу, которая покажет информацию о противнике. Режим этот, конечно, создан больше для глубины погружения, так как крайне непрактичен и неудобен, - но зато в нём очень приятно любоваться восходами и закатами. Да, погодные эффекты здесь присутствуют: может, например, пойти дождик. И, конечно же, есть ветер, самым прямым образом влияющий на тактику битвы, - ведь парусные корабли от него весьма и весьма зависимы. Наша скорость и скорость ветра отображаются в правом верхнем углу рядом с мини-картой, на которой видны ближайшие просторы и дистанция досягаемости орудий с текущими боеприпасами.

    И раз уж мы неожиданно коснулись технических деталей, то нельзя не упомянуть о воде. Да, она почти не прозрачная, а волны не совсем реалистичны, - но в 2000 году она потрясала воображение и являлась объектом похвалы в том числе и зарубежной прессы. Да, движок Storm Engine прославился обилием багов, - однако именно он долгие годы демонстрировал лучшую воду в компьютерных играх.

    Но вернёмся к бою. В нём может участвовать до трёх сторон, например мы, англичане и пираты. Последние враждебны практически всегда, а вот корабли какого-либо государства будут вести себя в соответствии с политической обстановкой. Впрочем, случаются и очные дуэли. Как бы то ни было, начинается всё с перестрелки. Орудия расположены по обоим бортам, а также на корме. Заряжать их можно четырьмя типами снарядов соответственно текущей ситуации: ядра летят дальше всего и наносят средний урон корпусу, экипажу, парусам (эти параметры отображаются над моделями соответственно красной, белой и синей шкалами) и стоят дёшево, являясь, таким образом, самым частолетающим в передрягах железом. Книппели бьют не так далеко, однако отлично рвут паруса, практически не затрагивая никаких других показателей. Кто-то хочет от нас убежать? Или мы хотим скрыться от оказавшегося вдруг не по зубам противника? Заряжаем этих “малышей”, даём залп изо всех орудий, - и вот уже супостат не такой шустрый, как прежде. Если дело всё равно складывается не в нашу пользу, то впору воспользоваться картечью, - она стреляет лишь на короткие дистанции, но зато заставляет палубу вражеского корабля обильно орошаться кровью. Такое решение идеально подходит в качестве прелюдии к абордажу. Ну и на закуску - бомбы: дальность полёта чуть ниже, чем у ядер, зато разрушительная сила впечатляет; после попадания такой штучки в корпусе и экипаже остаётся множество пробоин. Весьма эффективно, но зато дорого.

    Однако превосходная огневая мощь - это ещё не залог победы: не менее важно и маневрирование. При этом необходимо будет умело уходить от вражеских залпов и разряжать собственные пушки в борт корабля противника, а не в корму и уж тем более не в нос, так как в таких случаях существенно сокращается площадь поражения и, соответственно, наносимый урон. К тому же при маневрировании как никогда важно ориентироваться не только на ветер, но и на море. Нам придётся вовремя переключаться между тремя положениями парусов, давая им полную волю, когда нужна максимальная скорость, приспуская ради более ловкого поворота или вовсе скручивая в том случае, если надо резко остановиться или противник явно намеревается дать залп книппелями. И не стоит забывать о волнах, так как они тоже могут повлиять на ход боя: захотели мы, например, во время крутого виража пальнуть из заваленного борта, - и большая часть снарядов ушла в воду; ничего не поделаешь, придётся ждать перезарядки.

    Для того чтобы потопить вражеский корабль, необходимо свести к нулю шкалу прочности корпуса. Можно перебить весь экипаж, тогда его орудия практически перестанут перезаряжаться и некому будет сражаться врукопашную, - или изорвать в клочья паруса, чтобы он мог двигаться не быстрее скорости течения, - но всё равно судно будет оставаться на плаву. И тут уже предстоит решить - расстрелять его или взять на абордаж.

    Первый выбор, как правило, значительно проще второго, однако экономически не выгоден. Можно даже сказать, что вреден, так как придётся потратить снаряды, а после потопления на водной глади останется лишь малая часть перевозимого в трюмах корабля. Однако это экономит время, и если в битву мы ввязались только ради опыта, то можно расстреливать, не стесняясь.

    Абордаж - удел жадных, ловких и терпеливых. Перебив вражескую команду, вы сможете распорядиться судном как угодно: пересесть на него самим, присоединить его к эскадре, назначив первого помощника капитаном, забрать все найденные наличные и груз. Ради последнего из перечисленного стоит обратить внимание на торговые флотилии. Но перед тем, как стать обладателем всех этих богатств, предстоит сперва подойти на необходимую дистанцию и встать под нужным углом (разумеется, противник не будет за этим пассивно наблюдать и окажет яростное сопротивление), а затем выиграть рукопашный бой. Он представлен отдельным режимом, можно сказать - мини-игрой. Мы оказываемся в каюте захватываемого корабля с обнажённой саблей, напротив - вражеский капитан. И наш, и его запас здоровья эквивалентен численности экипажа на момент схождения к борту борт. А вот наносимые повреждения зависят от уровня развития навыка фехтования. Однако, даже не будучи искушённым в этом искусстве, победить всё равно можно, только это будет гораздо тяжелее и дольше. Стоя на одном месте, мы должны атаковать оппонента по четырём направлениям и таким же образом ставить блоки. Местный "джокер" - это обманные движения, позволяющие скорректировать удар в последний момент. Впрочем, то же самое может сделать и компьютер, так что путь этот весьма нелёгок.

    Поднять паруса!

    Давайте поговорим и о таком важнейшем элементе, как сами корабли. Как уже говорилось, они различаются по прочности корпуса и парусов, минимальной и максимальной численности экипажа, грузоподъёмности и пригодным к установке орудиям. Персонажи различаются по рангам, а суда - аналогичным образом по классам. Наш самый первый пинк имеет шестой класс, однако есть ещё и седьмой. К нему относится лишь один тип - тартана. Это не пригодное для выхода в открытое море судно используется рыбаками для промысла или для каботажных перевозок; оно не имеет орудий, и оказаться на нём придётся лишь по какому-либо чудовищному стечению обстоятельств, когда пришлось лишиться основного корабля. Продолжать игру на нём практически невозможно. Однако отставим гипотезы и взглянем лучше на реальные варианты. В каждом классе существует несколько отличных по характеристикам и предназначению видов, все они имеют свою модель и исторический прототип. Стать самым опасным человеком на архипелаге можно, будучи либо очень быстрым, либо очень мощным. Идеальное решение для первого случая - это корвет, на котором догнать кого угодно или убежать от кого угодно не составит труда. Просто подарок для тех, кто предпочитает абордаж. Ну а ежели хочется обладать плавучей крепостью, то придётся копить на линкор. Правда, это не предел мечтаний, так как существуют ещё мановары, которые нельзя купить на верфи, зато можно захватить в бою. Если сумеете каким-нибудь образом подобраться к огромному монстру, у которого по каждому борту расположено по полсотни пушек… Ну а скромным и трудолюбивым купцам стоит обращать внимание прежде всего на вместимость трюмов.

    В целом ассортимент внушает уважение, позволяет подобрать корабль под свой стиль игры на любом этапе, - хватило бы только денег и опыта. Да-да, для покупки более мощных плавсредств требуется достигнуть определённого ранга, так как никто даже не подумает продавать фрегат новичку.

    Надеюсь, у вас есть причины вторгаться столь бесцеремонно

    Выполняя задания и ведя морские бои, мы постепенно наберёмся опыта и обзаведёмся собственной эскадрой, которая может состоять не только из трофейных кораблей, но и добровольно примкнувших по разным причинам: кто-то из товарищей захочет покрыть себя славой под началом известного капитана, кто-то присоединится временно - по квесту. Как бы то ни было, рано или поздно мы узнаем, что расположенные рядом с поселениями форты - это не просто декорации. Продвинувшись по карьерной лестнице на службе у одного из государств, мы получим титул, а вместе с ним - новый костюм и более сложные миссии вроде захвата вражеских колоний. Правда, за это придётся поплатиться лишением возможности смены подданства, поэтому такой выбор следует делать осознанно, взвесив все за и против.

    Штурм крепости - дело непростое. Сперва предстоит одолеть форт, обладающий множеством орудий, каждое из которых необходимо вывести из строя. У некоторых колоний защитные сооружения имеют слепые зоны, которые можно вычислить методом проб и ошибок, но не у всех. Найдёте такую - и вся колоссальная огневая мощь противника не будет значить ровным счётом ничего. Но это лишь половина дела, так как далее предстоит сразиться с гарнизоном, в котором всегда находится тысяча человек, сколько ни поливай стены картечью. Это весьма серьёзное испытание. Однако после можно будет разграбить поселение и, придя в резиденцию местного правителя, потребовать либо сдачи в пользу другого государства, либо денежный выкуп.

    В конце концов однажды весь архипелаг встанет под избранный нами флаг.

    Йо-хо-хо!

    И на этом флаге вполне может красоваться череп со скрещенными костями, так как пираты - это полноценная фракция, пусть и специфическая. Место их обитания называется Скалл Шорз, и там находятся два поселения. Как городки разных фракций имеют свой колоритный и узнаваемый визуальный стиль, так и здешние места. Помимо того что живут здесь головорезы, а по прибытии всегда есть риск наткнуться на агрессивно настроенных искателей фортуны, в местных тавернах обитают агенты, готовые за кругленькую сумму и штраф к репутации продать Шарпу поддельный патент какого-либо государства, что позволит, например, безопасно побывать на островах изначально враждебных испанцев и пройти игру за них.

    И да, я обещал рассказать о репутации. У неё есть разные градации, и низкий уровень этого показателя может не только заблокировать получение некоторых квестов, но и спровоцировать команду на бунт. Верный способ стать менее уважаемой персоной - часто менять подданство или атаковать корабли номинально дружественных фракций. Повышается же она за счёт хороших поступков, - а если уж вы на них не способны, то на одном из островков обитает представитель церкви, который в обмен на щедрый взнос готов выписать индульгенцию.

    Попадаем на Скалл Шорз мы в поисках информации об отце, так как… Стоп. Я почти не рассказывал о сюжете игры, ограничившись завязкой, и делал это намеренно. “Корсары” - это настоящее приключение, без всяких оговорок. Поэтому я не буду даже давать намёки относительно местных квестов и линий повествования, - такое необходимо переживать самостоятельно. Давайте просто рассмотрим этот аспект предельно кратко и тезисно: здесь есть нелинейные задания, политические интриги, предательства, неожиданные открытия, много суеверий, моральные дилеммы и даже лавстори. Именно нарратив родил тот дух приключений, который перекочевал и в другие игры серии.

    О графике мы уже упоминали, поэтому не будем рассыпаться в её адрес лишними комплиментами. Давайте лучше адресуем их к музыкальному сопровождению за авторством Юрия Потеенко и в исполнении оркестра “Русская филармония”. Благодаря их стараниям “Корсары” буквально пропитаны чарующими звуками: отдельные темы выбраны для морских странствий и боёв, а в землях каждой нации, включая флибустьеров, звучат узнаваемые национальные мотивы. Этот саундтрек по праву может претендовать на звание лучшего симфонического аккомпанемента среди всех отечественных игр.

    Спустить паруса!

    “Корсары” стартовали очень удачно, сразу же снискав любовь широких играющих масс, так что в перспективе выхода продолжения не было никаких сомнений. Да, оригинальная версия получилась сыроватой, для неё вышла пара патчей, - однако по сравнению с тем техническим кошмаром, которые представляли собой последующие игры серии, всё прошло весьма гладко. Более того, срок выхода оказался очень удачным, так как интерес к пиратской тематике тогда положительно возрастал. И это пришлось очень на руку разработчикам, но не игрокам, так как находящаяся на финальном этапе разработки игра угодила под пристальный взор мегакорпорации Disney, у которой готовился к премьере фильм “Пираты Карибского моря”, а в те времена такие события непременно должны были сопровождаться выпуском сопутствующей комьютерноигровой продукции. Кинокартина имела оглушительный успех благодаря спецэффектам, актёрскому мастерству Джонни Деппа и работе гримёров, а посему и в следующей части линейки преобладал именно тот, голливудский антураж, а дух первых “Корсаров” подвыветрился.

    Но это уже совсем другая история, и она не затмит триумф первопроходца, навсегда оставшегося в памяти и сердцах игроков.

    Вот и подошёл к концу рассказ; уставшие, но довольные джентльмены удачи потянулись на выход. Можно было бы вспомнить ещё многое: проделки выскочки Николаса Хоука, детей и внуков, прочих невесть откуда взявшихся персонажей, - однако эти истории не так бодрят дух и не заставляют сердце биться чаще. Старый пират уже пришёл в себя. Надо бы проводить его домой. Будем только надеяться, что нам никогда не придётся променять морскую качку на пьяные шатания. Уйти надо вовремя и красиво. Лучше всего - на всех парусах наперерез гружённым до отказа судам золотого флота…
     
    Последнее редактирование: 30 авг 2019
  2.  
  3. Green Beaver

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    504
    О, сколько времени я провел за штурвалом! И я бы даже прошел, если бы не баг (или моя криворукость) порушивший пиратскую сюжетную линию. Но, несмотря ни на что, я продолжал бороздить море и грабить все что грабится)
    Так, время еще одной попытки.
     
    Последнее редактирование модератором: 29 авг 2019
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление