1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Купить нельзя страдать

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем angel-fear, 10 мар 2022.

  1. VintRus

    VintRus

    Регистрация:
    13 сен 2017
    Сообщения:
    877
    Я думаю, что роль Nvidia все таки очень переоценена. Так как ATI - это рядовая и отлаженная шестеренка производства микросхем на момент появления Nvidia и 3dfx. А Nvidia и 3dfx можно охарактеризовать одной песенкой. "Ведь ты ж еще молодой, ты еще страдаешь ерундой". Собственно просчет Nvidia с NV1 и сыграл на том, что 3dfx вперед выстрелила. А ATI двигалась мелкими шажочками и до сих пор существует уверенно, да и будет существовать уверенно, пока живо подразделения XBox Microsoft использующем графику AMD, а стало быть Windows разрабатывается с ориентированием на AMD железо, так как оно используется в игровых приставках XBox, как и сама ОС. Плюс отсутствие нормальных открытых драйверов Nvidia на Linux так же перекрывает кислород ей там. Так что на лицо тот факт, что ATI/AMD просто неубиваемая +)
     
  2. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.433
    Интересно вот стало: как это соблюдалось в части тех же процессоров Моторола? Ведь вездесущий 68к много где в америкосовской военке пртменялся, а в отличии от х86, аналогов него никто не делал, насколько я знаю. Думаю, что и с парочкой АМД/Интел эта мулька на практике вряд ли работала. Американцы обожают дублирование, но в иных случаях безальтернативность существует у всех: аэрокос, ракеты, анализаторы радаров и прочая махровая спецуха. К тому же два производителя могло быть в иных возможных вариантах и не по чипам, а по изделиям/блокам в целом. Тут своя казуистика есть во всей этой милитари-бюрократии и не только у них так.
    --- добавлено 5 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 ноя 2025 ---
    А в чём просчёт то? Плюс Вуду, был ведь не совсем самостоятельной разработкой «с нуля», а у Нивки их Рива 128 уже была очень годным чипом для второго подобного продукта. Ругать-то все горазды, а так-то они не за так на вершину попали, как по мне они для этого немало припахали, хотя их и не люблю, не хвалю и сам ни раз им «изменял», но это не отменяет факта, что им рыночек на «блюдечке с голубой каёмочкой» никто отдавать даже и не помышлял.
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2025
  3. VintRus

    VintRus

    Регистрация:
    13 сен 2017
    Сообщения:
    877
    Просчет в том, что индустрия не прыгнет сразу в самое новое, а будет модернизировать старое постепенно приводя к новому. Эта штука вроде обратной совместимостью называется. Вот и поэтому песенка про "ты ж еще молодой" актуальна, что для 3dfx, что для Nvidia) Да и для новодела от Intel ой как актуальна...

    П.С.: В первом XboX чип от Geforce 3/4 стоит c Pentium 3, она просуществовала с 2001-2009 годы. Потом Xbox перешел на ATI
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2025
  4. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    333
    Что Intel, что AMD были организованы выходцами из Fairchild, они друг друга знали, и основатели Intel действительно посодействовали основателям AMD в организации бизнеса. Хоть немного почитайте на эту тему.
    --- добавлено 5 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 ноя 2025 ---
    Я об этом ничего не знаю, зато хорошо знаю о применении i186 и его аналога от AMD.
    --- добавлено 5 ноя 2025 ---
    И где-то глубоко в тени, для спецприменений, остиживается TI со своими процессорами.
    --- добавлено 5 ноя 2025 ---
    Цитата из Википедии:
    Первым микропроцессором стал Am9080 — клон Intel 8080, созданный путем реверс-инжиниринга и выпущенный в 1975 году. После того, как Intel добавила микрокод в свои процессоры в 1976 году между AMD и Intel было заключено кросс-лицензионное соглашение, в результате которого начиная с октября 1976 года была предоставлена лицензия на авторские права на микрокод в микропроцессорах и периферийных устройствах.
     
  5. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.433
    Так в чём просчёт-то, когда во времена NV1 ещё говорить об «обратной совместимости» было рановато - с чем совмещать-то? Сама концепция игрового (да и не игрового) 3д ускорителя по-сути не сформировалась. Каждый отжигал, как он «видел», словно художник из устойчивого словосочетания :)

    Он и в бытовые компы пытался :) Но пытался столь потешно и неумело, что конкуренты, даже не столь именитые, накидали ему «по щам» :) А в промтехнике его тоже хватает, не только в военке. Серьезная контора-то.
     
  6. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    333
    Как можно переоценить 2/3 рынка, занимаемые nVidia?
     
    SanTix нравится это.
  7. VintRus

    VintRus

    Регистрация:
    13 сен 2017
    Сообщения:
    877
    А с чем совмещала 3dfx? С DOS и OpenGL с DDRaw. А NV1 такой а давайте мы не трехугольники рендерить, а четырехугольники... А в Quake геометрия, то из трехугольников состоит, как впрочем и в остальных 2.5D проектах... Тут видимо нет никакой обратной совместимости (:

    "Нельзя недооценивать силу глупости в больших количествах" - Сэм Стоун. Так что - никак)
    --- добавлено 5 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 ноя 2025 ---
    Тут скорее у 3dfx была корпоративная этика, как у какой-то дочки, а не ведущей корпорации индустрии. Об этом стоит задуматься...
     
  8. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.433
    Ничего из этого не совмещал. Там был свой обрезок OpenGL и все первые игры на 99% просто писали под него. Притом сама идея пришла из военщины, это конверсия своего рода. У Интела, с их 740, к слову, тоже ноги оттуда. Да и не только у них, время такое было, что вояки заинтересовались симами на основе виртуальной реальности и производители микросхем кинулись разрабатывать чипы, которые потом засветились на аркадах, а потом и дальше пошли.
    И что с того, что четырехугольники? Они не только в НВ1 были, они это содрали у попередеиков, в т.ч. и в программном рендеринге были и в аппаратном. В середине 90-х ещё не устаканится этот вопрос окончательно, а четырёхугольники упрощали расчёт геометрии и давали недрожащие полигоны и меньше нестыковок/выпадений. А Квака никаким таким «общепринятым стандартом» тогда ещё отнюдь не была, да и, вообще-то, вовсе никакой Кваки ещё не было, когда НВ1 уже разработали и отрелизили. И V1, так-то, релизнулся на примерно полгода позже. Откуда Нвидии было знать, что там их конкуренты задумали они, что делились с друг другом идеями, что ли? И Риву 128 явно не за полгодика слелали, явно Нвидиия уже тогда и без 3dfx «вкурила» куда всё идёт и выводы сделала. Для 95 года НВ1 откровенным провалом не была, тогда было много других проб и ошибок о некоторых из которых в отличии от НВ1 никто уже даже сегодня и не помнит :) В этот коротких период было много попыток создать 3д ускоритель, который что-то там улучшает, но только 3dfx совершил прорыв и не столько железно, сколько концептуально. При этом Нивка с самого начала не была прямо уж совсем в хвосте и 128/ТНТ уже были во многом более передовыми решениями, чем у всех их конкурентов. Просто идеального решения тогда ещё не было ни у кого. В1 и В2 были, ИМХО, оптимальными, но уже начиная с В3 не осталось сомнений, что Зелёные побеждают. Кто ещё в современной околокомпьютерной истории так быстро сориентировался, подчистил косяки и захватил столь непростой рынок в не самый простой момент и при этом не был ещё одним из «титанов»? Интел, вот «побрили», а АМД смогла подойти к снаряду только купив Ати, а то бы вряд ли, так бы напару и топтались с Интелом вокруг встроек. Хотя АМД, возможно и самосольётся с топовых решений и тогда я пока просто не вижу, кто попробует побободаться с учётом того, что как для Нивки «запахнет жареным» я готов первый побиться об заклад, что они вмиг перестанут валять дурака и смогут ОЧЕНЬ ещё удивить не в меру борзых претендентов и всех нас :) Просто пока им это не нужно, у них и так всё «в двойном шоколаде».
    --- добавлено 5 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 ноя 2025 ---
    Никогда 3дфх ими и не были. Примерили невзначай на миг забытую без присмотра корону и не более того :)
     
  9. VintRus

    VintRus

    Регистрация:
    13 сен 2017
    Сообщения:
    877
    mm3dfx еще был. Как раз транслятор из DDRaw в Glide...
    694358_O.jpg

    Так в индустрии разве не всегда так? Кто лучшую идею выкатил - того и тапки. Radeon 9700/9500 выходили в ответ на Geforce 4, но никак не Geforce FX. Однако на деле оказались лицом DirectX 9.0, а Geforce FX его обратной стороной. И у R300 снова была эта вредная обратная совместимость, причем самая лучшая среди всех Radeon...

    Скорее не тронутую корону) Ведь нормальное 3D ускорение было только реализовано на консолях PlayStation 1/Sega Saturn...
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2025
  10. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    333
    Идея языка описания 3D-окружения пришла из Silicon Graphics, которая работала не только на военных, но и на фабрику грёз.
    Первоначальный состав 3dfx утёк из SGI, поэтому ничего удивительного, что GLide - обрезок от OpenGL
    И только на примере удачного взлёта 3dfx Microsoft задумалась о допиливании собственного API Direct3D в сторону большей унификации с OpenGL.
     
    SanTix нравится это.
  11. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.433
    Пусть и так, но это не отменяет того, что с короной дали только «пофотацца» :)

    Насчёт консолей - отдельная тема: ни одна из них не была идеальной и Вуду был лучше всех их, как концептуально, так и по итогу. Плоечная видеоподсистема была лучшая, ИМХО, из троицы своей простотой, но ей не хватало Z-буфера и там хватало нюансов, но на фоне конкурентов было всё куда, как проще, хотя и замороченнее Вуду. В Н64 накрутили, там видео по-сути главнее ЦПУ и через него рулится всё, плюс там ещё был отдельный гибко-программируемый процессор, который мог и видео сжатое и звук и ГПУ помогать - как закодишь. Но Нинка с SGI накритив-навертев не сделала вовремя девкитов… При этом нативной текстурной видеопамяти там было с комариный нос, а уметь правильно работать с прочей памятью умели на релизе не все… А на Сатурне ещё сильнее накрутили и не было опять же нормального инструментария и там, к слову, тоже четырёхугольники :) В итоге Плойка выехала чисто на простоте и большей понятности разрабам, как и 3dfx потом, но в отличии от последнего они дважды сели потом в галошу с глупыми усложнениями архитектуры в ПС2, а потом и ПС3. Спасла фанаткая база и неспособность конкурентов адекватно бороться. Лучшим в этом поколении был, ИМХО, Геймкуб, но природная дурь и зацикленность Нин на собственной уникальности и неповторимости не позволила им даже подумать над тем, чтобы использовать все плюсы системы, которую помогли им сделать другие. Видео, к слову, делали Ати и сделали ОЧЕНЬ достойно, с предтечей шейдеров, притом недорого и очень сердито и без перегревов, как у Сони. Хороший был ГПУ, который брал не голой силой, а продуманностью и, вроде дебют Ати в консольном видео.
    --- добавлено 5 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 ноя 2025 ---
    Так фишка OGL в том, что и переть ничего не нужно было, он был открытым и хорошо описан. Фишка именно в том, что 3dfx его грамотно урезали в угоду максимальной производительности, а не чтобы 3-5 кадров в секунду, как на более ранних не игровых OGL ускорителях, что и сам SGI делал и другие. При этом В1 не стоил, как чугунный мост, как эти ускорители. Но они прощёлкали момент, когда от этих временных костылей нужно было срочно отходить.
    --- добавлено 5 ноя 2025 ---
    Вроде ж совсем они не похожи, код отличается как Си от Бейсика…

    По поводу идеи из военщины не это имел ввиду, сам ускоритель и Глайд разрабатывался в т.ч. и в попытке пробиться к военным заказам, но с этим особо не вышло, повезло в другом :) Если бы не вояки, так могли бы мы Вуду не увидать и процесс пошёл бы чуть иначе. Всё же я считаю В1 вехой в становлении аппаратного игрового 3д, влияние которой трудно переоценить. Без этого могли бы ещё лет 10-15 пробовать, что-то новое на примере тех же консолей :)
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2025
    VintRus и rusty_dragon нравится это.
  12. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    333
    Фишка в том, что сотрудники 3dfx сами OpenGL и писали, поэтому перенесли из него в OpenGL только самое необходимое. Со всем остальным согласен.
    Рабстанции SGI и были цельночугунными :D Их невозможно было разбить на комплектующие и выделить оттуда графический ускоритель.
    Они ещё больше были непохожи во времена первых DirectX, чем и объясняется провал этого API вплоть до 6 версии, когда в API навели хоть какой-то порядок.
    Казалось бы, компьютерная геометрия и стереометрия существуют не одно десятилетие, однако, с каждым новым этапом развития вычислительной техники непременно изобретают велосипед.
    Речь не о функциях и грамматике "языка", Microsoft попыталась переизобрести графический конвейер, и на 8-м варианте ей это таки удалось. :D Но каким-то чудесным образом он стал похож на OpenGL.
    Стали возможны трансляции вызовов Direct3D в OpenGL и наоборот.
    --- добавлено 5 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 ноя 2025 ---
    Имелся в виду конечно же GLide.
     
    SanTix и VintRus нравится это.
  13. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.433
    Это-то да, но кроме рабочих станций, которые SGI тоже постоянно пыталась удешевить и/или сделать «бюджетные» версии, у них были попытки выпуска аппаратных ускорителей для ПеКа и на первую половину 90-х это было по-настоящему круто, но это всё равно было дорого и не предназначалось для синхронного скоростного рендеринга графики в играх. Вуду был сильно дешевле и в таких частных режимах ещё и намного дешевле и в этом была его настоящая сила. На самом деле я считаю, что можно было сделать подобное на несколько лет пораньше, где-то в 92-93 году с примерно на порядок меньшей производительностью и рендерином в 320х240 где-то с 1 мегабайтом памяти, 15-16 бит цвете (без постфильтра даже, хотя его подобие есть и в PS), и 1-2 метрами памяти. И тогда это было бы очень КРУТО и может и консоли бы пошли тогда иным путём или вообще сошли на нет, ведь именно отставание ПК и дороговизна мощных кофигов дало неслабый импульс к развитию приставок отпртмитивных игрушек для детей «подешману» до, одно время, более высокого уровня (хотя бы графически, но, нередко и по другим критериям) игр, чем для ПК.

    Теперь понял о чем речь. Я писал именно про ранний D3D времён В1/В2, когда Кармак в каком-то интервью на вопрос собирается ли он им пользоваться ответил, что нахрена он вообще такой ему нужен, чтобы “написать в четыре раза больше кода и получить при этом половину производительности”. Не дословно, но примерно в таком ключе и при этом Кармак, насколько я помню, так к D3D и не потеплел, даже когда он стал получше. А что DX12 уже почти вычистили и он даже получше в чём-то не только чем ОГЛ, но и Вулкан, так это уже чуть другая история :)

    ЗЫ: Справедливости ради, OGL тоже «рождался в муках» притом, что до него SGI нехило «наблатыкалась» с его предтечами. Кто ж тому виной, если только 3dfx допетритли воспользоваться хорошим опытом и не велосипедить, как «Мелкмягкие» и кое кто ещё? :)
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2025
    MaTocoB нравится это.
  14. Mov AX 0xDEAD

    Mov AX 0xDEAD

    Регистрация:
    24 апр 2023
    Сообщения:
    345
    У DirectX API не было провалов, там был незаменимый DirectDraw, который наконец дал в Windows 95 нормальный доступ к видео памяти и блитеру. Direct3D на старте был просто не нужен, у пользователей еще не было нормального 3D железа, а если и было, то это был 3dfx c его Glide API
     
  15. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    333
    Возможно, это была Intergraph.
    --- добавлено 5 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 ноя 2025 ---
    И Microsoft внедрила его в Windows 95 просто так, на будущее, закопав при этом n-нное количество денег.
    Верю!
     
  16. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.433
    И эти и ещё немного редкой «дичи» платы который иногда всплывают, но даже когда живые не запустить из-за отсутствия дров. Но чисто конструктивно, хотя бы внешне, часто бохато-красиво, люблю красивые платки, но сильно именно по ПеКа видеоплатам не болею. Хотя и отдаю должное, что люди делали очень изощрённые вещи. При этом история показывает, что успеха добиваются чаще простые и недорогие, рассчитанные на массовый выпуск, а не этот «хайтек».
    --- добавлено 5 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 ноя 2025 ---
    А был ли D3D, в том DX на старте Вынь 95? При этом игры-то с какой версии пошли? В D3D ранних версий, до 3-й? А ведь D3D 2, ЕМНИП, был! При этом кто его поддерживал аппаратно? Да, наверное, никто, с учётом того, что и D3D 3 толком «не летал» :)
     
    MaTocoB нравится это.
  17. Mov AX 0xDEAD

    Mov AX 0xDEAD

    Регистрация:
    24 апр 2023
    Сообщения:
    345
    Дело не в вере, у Microsoft стратегия наркобарыгы, инвестировать деньги чтобы подсадить побольше клиентов, разработка directx окупилась продажами винды геймерам.
     
    rusty_dragon и Phanat нравится это.
  18. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    333
    На старте Win 95 D3D не было, был OpenGL, но вдогонку релизу MS выпустила Windows Game SDK, который включал все компоненты DirectX.
    --- добавлено 5 ноя 2025, предыдущее сообщение размещено: 5 ноя 2025 ---
    Естественно, зачем разбираться в D3D, когда в Windows 95 и NT встроен OpenGL?
    --- добавлено 5 ноя 2025 ---
    Собственно, вы Кармака упоминали как раз на эту тему.
    --- добавлено 5 ноя 2025 ---
    История противостояния OpenGL и Direct3D
    --- добавлено 5 ноя 2025 ---
    Двадцать лет спустя. Эволюция API Microsoft DirectX
     
    SanTix и STOCK нравится это.
  19. Mov AX 0xDEAD

    Mov AX 0xDEAD

    Регистрация:
    24 апр 2023
    Сообщения:
    345
    Нюанс в разработчиках видеочипов, чтобы сделать аппаратный OpenGL нужно написать: 1) DLL уровня пользователя(привет 3dfx miniGL) 2) драйвер ядра 3) как-то их "склеить" самодельным API. В случае Direct3D писать почти то-же самое, но клей уже был встроен, родной от Microsoft. Видимо поэтому поддержка OpenGL в дровах производителей "второго эшелона" делалась по остаточному принципу, или вовсе не делалась, "на ещё один драйвер денег нет!".
     
    MaTocoB нравится это.
  20. Tyler Derden

    Tyler Derden

    Регистрация:
    29 авг 2024
    Сообщения:
    80
    Ну раз уж пошла такая пьянка, то задам здесь вопрос по актуальной для меня теме.
    Подвернулись мне тут Voodoo4 и Voodoo5 по адекватным ценам, новые. Но есть ли смысл иметь их в арсенале ретро ПК? Ведь они предназначены для поздних игр эпохи 3dfx, которые уже поддерживали D3D и OpenGL. А насколько я помню еще с детства, если в игре был выбор, Glide или OpenGL, то лучше всего игра работала в OpenGL.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление