1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Линейность и нелинейность в РПГ

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Ruido, 6 мар 2018.

  1. Green Beaver Медленно, но нервно

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    1.289
    Даже в играх с парсерным вводом нельзя сделать больше задуманного разработчиком.

    Любые компьютерные игры предполагают какие-то рамки. Ну ок, вместо прямых рельсов будет разветвленная сеть (как метро), за пределы выйти не получится. Хотя обилие вариантов, конечно, интереснее.

    Вот когда тебя мастер где-то по чистому полю гоняет, там уже приходится что-то придумывать именно самостоятельно (со своими ограничениями в плане логики, но все же).
     
    ВелоВояджер нравится это.
  2. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.505
    Кстати о Визуальных новеллах. Всякий раз, когда я выбираю те варианты, которые я бы выбрал в реальной жизни, то меня всегда выбивает на самую худшую концовку.:hmmm:
     
    AlexDC, kl-13 и Green Beaver нравится это.
  3. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.396
    Должна / не должна - что за постановка вопроса? Кому должна? Великому мне или рандомному игроку?

    Нелинейность - это хорошо, но как я вижу, нелинейность часто становится такой фишкой игры, что это не фишка а рекламный баннер, который практически нельзя убрать: его закрываешь, а он снова появляется.

    Квест: забрать у Буритоса парабеллум.

    У нас норм. сила, меткость, есть оружие.
    Игра: заберите у Буритоса парабеллум. Квестодателю все равно как вы это сделаете: просто попросите или примените силу или сходите в Восточный район и купите лосьон для яиц для Буритоса и сделаете обмен, ВЕДЬ МЫ НЕЛИНЕЙНАЯ РПГ, правда это здорово?

    Мы говорим с торговцем:
    - А еще я слышал Буритос имеет парабеллум и страдает излишней потливостью яицю

    Случайный прохожий:
    - Псс, парень, лосьон для яиц не интересует?

    Уходим в пещеры. Мёртвый краб. Записка на мёртвом крабе:
    "Должен принести этот лосьон для яиц Буритосу, ему он очень нужен"

    Уплываем на другой континент, диалог с тамошним жителем:
    - Когда-то я жил в <королевство нейм> знал Буритоса, у него проблемы с яйцами.

    Короче говоря - все хорошо в меру. Многие игры из штанов выпрыгивают чтобы показать, какие они нелинейные, какими многими путями можно решить квест. Кто-то дает задание - взять и принести, а игра постоянно тебя долбит по голове: можно не взять, а сходить за гору и там поговорить с отшельником и он расскажет историю кузнеца и после этого у кузнеца откроется скрытая ветка диалога. Епт, меня это вообще не интересует, ребят, я просто предмет хочу купить в лавке без скидки и принести персонажу, мне срать на все ваши потуги.
     
    AlexDC, Sylvester, tovRobi и ещё 1-му нравится это.
  4. Ruido

    Ruido

    Регистрация:
    6 мар 2018
    Сообщения:
    6
    @DJKrolik,
    прикольно)

    если не трудно, скажи названия где такое встречалось? //понятно что не про Буритоса//
     
  5. Green Beaver Медленно, но нервно

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    1.289
    ...принести Буритосу лосьон для яиц
     
  6. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.396
    @Ruido, Любые.
    Любая современная рпг обязательно в самом начале вам покажет какая она нелинейная и многогранная. Без этого вообще игру не выпустят нынче. Игра должна облизывать пользователя, показывать ему, что квесты можно решить так и так и вот так, короче нелинейность вообще ничего не значит.
    Внезапная нелинейность - это круто.
    Нелинейность постоянная и навязываемая - отстой.
    --- добавлено 9 мар 2018, предыдущее сообщение размещено: 9 мар 2018 ---
    Вот на первой странице поехавший анимешник что-то трет про фалаут.
    Но во втором Фалауте например можно было (не по указке) просто начать игру дебилом, может даже случайно, и это была вообще другая игра, лулзов гораздо больше, особенно когда играешь в 115 раз.
    Кажется, интересно было сделано именно в старых играх. Потом это поставили на поток, как обязательную галочку - нелинейность.
    Оно все хорошо и в кассу и неожиданно приятно когда случайно набредаешь на новое решение. А когда все наружу и постоянно подсовываются решения, чуть ли не насильно, это как-то тупо.
     
    AlexDC, Timur, Medic и 5 другим нравится это.
  7. Green Beaver Медленно, но нервно

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    1.289
    @DJKrolik в Аркануме еще очень весело побыть дебилом, когда связная речь теряется.
     
  8. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.396
    @Green Beaver, Арканум вообще лучшая рпг.
     
    Timur, Sylvester, Грендель и ещё 1-му нравится это.
  9. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.300
    Линейность имхо лучше чем песочница. В принципе, псевдосвобода песочниц = экономия на работе писателей и дизайнеров. Мой выбор - сквозной, но вариативный сюжет, с вариациями выбора. См тот же Arcanum, например, где можно принять множество решений, которые в итоге скажутся, но в целом есть и определенная степень свободы.
     
    AlexDC, Alex Ghoust и Ruido нравится это.
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.593
    Процитирую себя же.

     
  11. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.300
    @Кишмиш, а если итоговые точки Б - разные , при одной точке А, и до них можно по-разному добраться?
     
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.593
    Это лучше, но в таком случае за одно прохождение только одно Б должно посещаться.
     
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Кишмиш, в реальности хлеб можно нарезать кучей различных способов - это нелинейность. Когда оставляют один из них, притом тот, который нравится оставившему - это и есть линейность. Притом "хлеб нарезанный одним способом" - это не "хлеб нарезанный другим способом", хотя и то и другое всё тот же "хлеб" и он в результате "нарезанный".

    То же можно сказать и про большинство действий вообще. Игнорируя вопрос о "правильности/логичности/целесообразности".
    Проще говоря "нелинейность" - это свобода делать что угодно и как угодно, до результата удовлетворяющего играющего.
    При этом программа должна адекватно реагировать на подобные действия и конечный результат может отличаться в каждом конкретном случае.
    Т.е. многообразие вариантов окончания игры так же ничем не должно ограничиваться. Хоть даже рыцарь и дракон поженятся, а принцесса будет возвращена королю. Или что то другое.
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.593
    @Bato-San, т.е. нелинейность = наличие возможности выбора

    Тогда мое про описание пути, это о другом чем-то.
     
  15. IdeaGen

    IdeaGen

    Регистрация:
    4 фев 2014
    Сообщения:
    1.369
    @Bato-San, ты, скорей, песочницу описал. пример близкий, но неудачный.
     
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @IdeaGen, не путай нелинейный дизайн уровней и нелинейность игры. Собсно всё уже сказано:
    Линейность (компьютерные игры) — Википедия
     
  17. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Обычно нелинейность (нормальная) сводится к тому что тебе в конце игры показывают набор слайдов с кусками истории, которые получились в результате твоего выбора. Это годно но у этого есть и оборотная сторона - ограниченная применимость этой самой нелинейности.

    Щас нелинейность подменили понятием "открытого мира", которая часто являет собой тупо неумение рассказать захватывающую линейную историю, экономию на дизайне и ещё много нехороших вещей. Или общую бессмысленность происходящего.
    Ну и увеличение игрочасов разумеется.

    Самый больной пример - Rise of the Tomb Raider в сравнении с первой игрой перезапуска 2013 года.
    Я пройдя игру так и не понял зачем там открытый мир. Он никуда не ведёт и ничего игре полезного не добавляет, а все доп. квесты - вещи в себе, не влияющие на центральную ветку. Даже учитывая каляки-маляки Рианночки, линейная первая часть куда лучше по постановке и проработке.
    --- добавлено 27 мар 2018, предыдущее сообщение размещено: 27 мар 2018 ---
    (именно по причине интересной линейной истории я больше люблю JRPG с проработанными героями, чем лепить непонятное что-то из зачастую некрасивых кусков в редакторе персонажей)
     
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @AlexDC, у нихонцев всё же голосование йеной более действенно, поэтому издатели пасут чтобы игроделы совсем уж шлак не гнали. Т.е. красивая картинка, пусть стандартная, но крайне разветвлённая история с грамотной подачей сюжета, так чтобы игрок чувствовал одновременно и нон-стоп экшена и то что он "в нужное время в нужном месте". Притом очень многие jrpg имеют нелинейные и крайне разветвлённые уровни + свободу почти на уровне песочницы, пока не приходит время тыкаться носом в очередной роут и ждать, когда тебя отправят ещё куда то. В некоторых можно даже квесты делать в любом порядке и это будет опосредованно влиять на выполнение других квестов. Т.е. в этом плане jrpg рулят.

    А вот гайдзины обычно упираются рогом в "технологичность и графоний", получая "уныл-баян" на выходе. Иногда умудряются даже хорошую идею попортить неудачным техническим решением типа всё время увеличивающейся миникарты, которая перекрывает обзор.
     
  19. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Исходя из всего, что мне пока доводилось видеть, "полноценная нелинейность" (ц) и "мегакрутой сюжет" (р) в любых играх, независимо от жанра, - вещи слабосовместимые. Так что каждый разработчик прежде всего для себя определяется, что именно у него будет в приоритете. Либо пытается искать золотую середину, что запросто приводит к посредственности на обоих фронтах. :) Либо просто забивает и на то, и на другое, делая какой-нибудь совсем другой подвид CRPG. ;)

    Ну то есть вот представим, что у нас в голове есть куча идей для гениального сюжета. Чтобы объединить их во что-нибудь целостное, придётся для начала хорошенько помозговать и составить что-то вроде плана "каноничного" развития событий. Получится, к примеру, десяток ключевых точек. А теперь рассмотрим каждую из них под микроскопом и в каждой дадим игроку возможность принять хотя бы по одному альтернативному решению, сильно отличающихся по последствиям от каноничных. Сколько после этого у нас появится принципиально разных вариантов сюжета - предоставлю считать кому-нибудь менее ленивому, чем я... ;)

    Единственная альтернатива - "схлопывать" некоторые подлинии таким образом, чтобы они заканчивались на ключевых точках, общих с другими подлиниями. Иначе говоря, делать некоторые ключевые моменты сюжета независимыми или слабозависимыми друг от друга, тем самым одновременно упрощая гениальный сюжет и возвращая игроку неизбежное ощущение "ненастоящей" нелинейности...

    И наоборот - у игр, имеющих действительно сильные ветвления буквально на каждом шагу (Age of Decadence), сюжет как таковой получается очень простым и коротким, т.к. вся глубина уходит из длины в ширину. :) Зато и концовок действительно может получиться много (включая несколько принципиально разных), и процесс прохождения очень сильно зависит от билда и некоторых решений (даже локации иногда доступны совсем разные). Да и действия можно тогда время от времени разрешать такие, каких в приличных сюжетных играх обычно даже представить нельзя. Спойлер, например...
    --- добавлено 28 мар 2018, предыдущее сообщение размещено: 28 мар 2018 ---
    А срать тебе почему, собственно? Да потому что при стандартном подходе к гейм-дизайну ("как бы чего не вышло") абсолютно все эти варианты в принципе доступны практически любому игроку, независимо ни от чего. И, конечно, 99% игроков в этом случае будут выбирать первый встреченный, потому что это самый простой и очевидный, а значит - и самый адекватный путь к цели. Всё остальное будут проверять разве что упоротые экспериментаторы или фанаты, переигрывающие по 10 раз.

    А можно же банально "гейтить" это всё. Классом персонажа, скиллами, аккуратно сбалансированными деньгами - да чем угодно, неважно, в общем-то. И тогда:
    - играя тупым воином, ты будешь стучать Буритосу по черепу, т.к. это именно то, что у тебя лучше всего получается;
    - играя хилым, но ловким вором, ты сопрёшь у Буритоса парабеллум, выждав момент, когда он сядет на толчок;
    - играя обаятельным турецкоподданным, ты лично продашь Буритосу что-нибудь такое, что с гарантией усадит его на толчок, в награду получив беспрепятственный доступ к парабеллуму и немного денег сверху;
    - играя богатым торговцем, ты просто купишь буритосу самый эксклюзивный лосьон для яиц в городе, ведь это быстро и просто, а деньги и так девать некуда;
    - играя крафтером, ты скрафтишь свой собственный парабеллум, ничуть не хуже;
    - имея достаточно высокий статус и связи в городе, ты либо доходчиво объяснишь Буритосу, что безвозмездно отдать тебе парабеллум - в его же собственных интересах, либо отправишь к нему пару-тройку подчинённых, которые объяснят ему то же самое ещё доходчивее.

    И все эти выборы будут для тебя абсолютно естественными, очевидными и наиболее простыми из всех доступных - просто потому, что такой уж у тебя получился персонаж, и именно так ему проще всего взаимодействовать с миром. Вот в AoD с некоторыми "эталонными" квестами всё примерно так и происходит. И "лишними" решениями в лицо никто особо не тыкает - сами всплывают, когда логика мира и статы позволяют. Только на выходе, конечно, получается больше интерактивной книги, чем CRPG. :) И ещё народ с непривычки рыдает, что 80% предусмотренных скилл-чеков проваливает, как же так, боль и страдания...
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2018
    -Beholder- и unreal doom нравится это.
  20. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    tumblr_njd4gaifYr1qaqp3zo8_100.gif

    Почему я все такие ЖРПГ пропускаю? Мне попадаются только рельсы, состоящие на 50% из заставок, на 50% из боёв. Хоть примеры приведи - поиграю.
     
    Eraser, nilegio, fR0z3nS0u1 и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление