1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Master of magic remake

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем creiwizard, 23 фев 2015.

  1. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    176
    Руководство (мануал) в своё время пытался читать, ничего нового там не нашёл. Основная информация оттуда: таблицы и т.д. есть на сайте http://master-of-magic.ru/

    Вот MoMStrategyGuide - штука любопытная, хотя бы из-за перевода "рун". М.б. займусь переводом-пересказом
     
  2. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    176
    Понекроманствую, пожалуй..
    Всё нижесказанное - личное мнение, не более

    По поводу очередной попытки поиграть в МоМ сформулировал несколько претензий к геймплею старушки :)
    1. Не понимаю, почему город должен строить либо войска, либо здания. Почему бы не разделить эти очереди? Это бы только ускорило безбожно затянутый геймплей, ничего не ломая при этом.
    2. Сделать очереди строительства и шаблоны этих очередей, чтобы можно было, поставив город, сразу задать ему последовательность строительства.
    3. Микроменеджмент жителей между рабочими/фермерами, а также учёт ресурсов "в шестнадцатых долях от целого" - зло, но и совсем отказываться от него - обеднять игру. Оптимальным мне видится микроменеджмент уровня Endless Legend, где можно было просто расставить человечков, выбирая нужный баланс еды/производства/денег/науки/культуры
    4. Средняя скорость передвижения пехотных отрядов в единицу на глобальной карте - тоже зло. Оптимальней была бы средняя скорость = 2, тогда можно было бы играться с балансом, ограничивая тяжелую пехоту, а также каких-нибудь хоббитов, прежней скоростью = 1
    5. Фактически одинаковые войска у фракций - фу. Сейчас можно сделать гораздо интересней.
    6. Шанс потери войск при убегании из боя - провокация SLLLL.

    Вспомню ещё что-нибудь - допишу.
     
  3. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.312
    Caster of Magic же...
     
  4. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    176
    Скачан, но времени не было попробовать его. Там все перечисленные замечания поправлены?
     
  5. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.312
    @Ivorrus, ну зачем же сразу все? Опробуйте - и обрящете.
     
  6. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    176
    Русскоязычные форумы во всей красе, м-да..
     
  7. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    8.299
    Нет, это конкретно @Vissavald.
     
    Ivorrus нравится это.
  8. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.312
    Да, очень сложно почитать чейнджлог - нужно, чтобы в рот положили...

    http://seravy.x10.mx/CasterofMagic/CASTEROFMAGIC.HTML

    Вообще, людям, мечтающим, чтобы в МоМ "было как в Endless Legend", логичнее играть в Endless Legend, КМК, или любые другие современные фэнтези-ТБС-ы с их "кволити-оф-лайф" интерфейсами, трёхмерностью ("это же так удобно и реалистично!"), "ачивментами Стим" и другими конкурентными преимуществами.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2018
    nop нравится это.
  9. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    176
    Можно подумать, я его не читал.
    1. Разделение очередей строительства есть? Нет
    2. Шаблоны очередей строительства есть? Нет
    3. Изменения в микроменеджменте жителей между рабочими/фермерами есть? Нет
    4. Изменение параметров войск - есть
    5. У каких-нибудь рас есть полноценные изменения в виде замены банальной линейки копейщики-мечники-алебардщики на что-нибудь совершенно иное?
    6. Шанс потери войск при убегании из боя убран? Нет. Вот прямо в начале лога: "Unit has a 50% chance to die".

    Итого, из 6 пунктов положительный ответ только по одному, причем по самому простому. Поэтому этот мод и его чейнджлог можете оставить для своего, глубоко внутреннего, употребления.

    Так забавляют люди, не видящие разницу между "А вот там-то такой-то механизм геймплея сделан лучше" и "А вот та игра гораздо лучше этой!!1Один"
     
  10. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.312
    @Ivorrus, в таком запущенном случае остаётся предложить модифицировать МоМ самому, если постоянно под хвостом что-то мешает спокойно играть, а труды святых подвижников не приносят облегчения.

    P.S. Так забавляют люди, сравнивающие игры с 20-летней дельтой в дате выхода в пользу более поздней.
     
    Последнее редактирование: 13 июн 2018
  11. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    176
    А зачем? Мне интересно понять, чем игра хороша, а что лучше было бы изменить

    Мы, вообще-то, в теме ремейка МоМ и в первую очередь я рассматриваю эту тему как место для высказывания своих мыслей на тему ремейка или наследника отличной игры.

    О, у вас и хвост есть? У моего-то вида он атрофировался сотни тысяч лет назад.
     
  12. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.305
    Вот не понимаю, откуда в обсуждение того, как проапгрейдить и починить любимую многими шедевральную игру налезают эти "изменятели".
    Если нет того же опыта, что был у авторов игры, сломать намного проще, чем починить.
     
  13. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    176
    Например, из моддинга Warlock'a и HMM )

    Бессмысленно спорить с очевидным. Провалившиеся попытки AoW, Elemental, World of Magic, Warlock, Endless legend (никого не забыл?) занять место МоМ подтверждают это.
    Но разве не интересно понять, что же именно стало причиной успеха игры и почему перечисленные претенденты не шмогли? Что именно "не сломанное" они пытались чинить?

    Из перечисленных играл в AoW (мало) и в Warlock (много) и по результатам игр сравниваю их МоМ.
    Elemental изначально не понравился, в Planar conquest пытался сыграть, но не смог.

    Личный перечень плюсов геймплея МоМ:
    1. Многообразие способов игры (от войск, от героев, от разных сочетаний видов магии и навыков мага). Warlock не потянул, при чем во 2ой части с системой магии стало ещё грустнее, чем в 1ой.
    2. Наличие тактических битв. Если судить по дневникам разработчиков HMM V, разработка двух отдельных AI для карты и для боя оказалась проще и эффективнее. При этом тактические бои дают игроку возможность получить преимущество за счет умений тактики.
    3. Короткие ходы. В той же AoW возможность управлять отдельными отрядами и относительно длинные перемещения по карте очень замедляли ходы и партию в целом. Да и в целом - перемещение на короткие расстояния на карте заставляет больше думать над каждым ходом.
    4. Наличие экрана города. Всё-таки он добавляет свой шарм в игру.
     
  14. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    176
    Ой-ой-ой, как страшно :)
    У компании Simtex на момент разработки МоМ за плечами была только одна игра - Master of Orion
    --- добавлено 20 ноя 2018, предыдущее сообщение размещено: 20 ноя 2018 ---
    Если помечтать про идеальный лично для меня МоМ2, то там было бы:
    1. Система магии - такая же как в МоМ, к ней у меня нет никаких претензий, только с исправленными ошибкам вроде таких чтобы радиус зрения 4 от здания Oracle не перебивал радиус зрения 5 от заклинания Nature's Eye.
    2. Улучшенный ИИ с возможностью писать и подключать скрипты для него, как это было сделано в Baldur's gate II
    3. Различающиеся расы/фракции с разными существами и разными доступными городскими зданиями. Чтобы кафедральный собор был доступен только людям, а эльфам дать, например, какое-нибудь великое древо. А тем же клаконам вообще заменить банальный город на муравейник/улей (Hive) с соответствующими изменениями доступных зданий
    4. Расширение возможностей дипломатии: возможность требовать от соперников города, например.
    5. Дополнительный режим функционирования карты, где вместо Миррана - небесный уровень карты с парящими островами
    6. Ограничение ICS в виде, например, увеличивающейся стоимости в населении и стоимости с каждым произведенным переселенцем.
    7. Новый тип артефактов - регалии. Возможность давать регалии не только героям, но и обычным войскам. Но, в отличие от героев - только по одному слоту на отряд.
    8. Возможность перед началом игры настраивать магов, в том числе добавляя им собственные портреты, а также возможность рандомизации магов.

    Банальные вещи вроде мультиплеера, устанавливаемого разрешения и улучшенного интерфейса и хоткеев даже не упоминаю.
     
  15. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.305
    Казалось бы, один человек, но какие разные ответы на одно и то же утверждение :)
     
  16. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    176
    Я не спорю с утверждением, что "Сломать - проще, чем починить", но не согласен с утверждением, что для улучшения игры нужен какой-то супер-пупер опыт. Вот и всё :)
     
  17. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    187
    Когда узнал про патчи 1.4 и 1.5 и про Caster of Magic делать ремейк смысла поубавилось.

    Потом еще и Endless Legend.

    Хотя Caster of Magic ужасно тормозит, хотя игра под ДОС!
    Endless Legend очень сложная

    Все это - не то.

    в целом поддерживаю

    мои прерогативы
    1 - улучшенная графика. Уровня ГММ3 но стилизация МОМ. Анимация на карте, плавная графика, но не 3Д.
    уже есть разработаный движек если его можно так назвать. Работает от Win 95 до Win 10
    С портированием на девайсы у меня плохо, но могу параллельно делать версию для браузера.

    2 - заложить возможности модифицировать логику (да и графику за одно) (редактор скриптов) насколько это возможно без влияния на глючность и быстродействие. (Морровинд, WOG...)

    3 - Города с ростом занимают территорию (соседние клетки). Чем боьлше город тем больше в нем можно построить зданий соответственно. Ну и ресурсы на карте от сюда вытекают.

    4 - Система чиновников как Мастер Орион. Герои могут давать бонусы находясь в городе. В городе можно держать сколько угодно героев.
    Ну и соответственно эти бонусы будут расти если герой находится в городе.

    5 - Сражения. Добавить режим защиты, атака при прохождении (как AOW3)
    это немного внесет тактическую составляющую которой не хватает МОМ
    5.2 - Армия. Возможность обучать войска навыкам. В специалных строениях. Например видеть иллюзию. Это может быть дорого и время занимать, но впишется в каноны игры.

    6 - Ресурсы и торговля. Сделать мифрил, руду, уголь- накапливаемыми ресурсами. И возможность ими торговать.
    Все тоже самое, только если хочешь сделать мечников с мифрильными мечами то нужно иметь мифрил. Купи или добудь.
    Про дерево и камень я бы пока не думал. Это будет уже перебор. Хотя... главное не перемудрить

    7 - Расширить систему магии: заклинания требующие нескольких школ или зависимость одних заклинаний от других. Например Гидре нужно магия природы и магия хаоса.
    Т.е. природа дает призыв живых существ.
    Тогда сами по себе стихии получат большую индивидуальность.
    Будет компромисс между практичными заклинаниями (более технологичными) на стыке стихий и мощными заклятиями если изучать максимально одну стихию.
    Потому что в оригинальном МОМ особого смысла брать много книг разных стихий нет.

    8 - Насчет экономики и строительства согласен - хотелось бы большей индивидуальности в постройках. Второстепенный вопрос на самом деле. Достаточно заложить в движек такую же систему для построек как и для юнитов: что бы в редакторе можно было это все менять. Каждое строение это графика, стоимость, ресурсы, стоимость производства, зависимость от других строений, и что дает постройка (бонусы или юниты).
    Да - это будут прописанные бонусы. но их можно будет комбинировать и играться с цифрами. Например Ферма дает прирост популяции. Тут ничего индивидуального. Любому зданию можно этот бонус дать в нужном количестве. По сути даже порт просто дает юнитов - корабли. Ну строй себе порт в пустыне. Все равно корабли никуда не поплывут.


    сделать такой редактор и пусть фанаты сами делают свои моды как им нравится и не тратить свое время на споры. А разработчики будут делать новые "бонусы зданий"

    ===============================================

    Модификация армии - это уже будет не МОМ но подумать можно

    Каждый юнит это индивидуальность, но их можно собирать в отряды. (каждый юнит будет иметь размер а у отряда будет лимит. Некоторые юниты будут просто нестыкуемы) То есть четкой грани между героями и солдатами не будет. Она и не нужна если все продумать.
    Мы сами можем сделать из юнита героя. У каждого юнита могут быть навыки потенциально которые проявляются в индивидуальном порядке.

    В вархаммере при ближнем бое идет расчет каждого юнита отдельно. Можно взять по принципу вархамера. Все равно в МОМ система боя так себе.

    Это все уже трешак, много вопросов, зацикливаться не стоит, но подумать на досуге можно.

    ===============================================


    С чего начинать.

    1 - поиск дизайнера и разработка концепт - арта
    2 - создать темы на форумах - посмотреть реакцию
    3 - создать проект на кикстартере
    4 - пилить , попутно оформить юридически.

    1 пункт очень важен. Пока с ним не получится дальше идти не стоит.
    --- добавлено 31 дек 2018, предыдущее сообщение размещено: 31 дек 2018 ---
    вот это все вообще считаю не принципиальным. Многое поддерживаю. Это можно реализовать как опции. По сравнению с основной задачей это мелочи.
    --- добавлено 31 дек 2018 ---
    Это несомненно нужно, но и самое сложное место в игре.
    Как вариант сделать хот-сит, а потом пилить АИ.


    тоже самое. Это можно делать потом имея свой билд а не копаясь в бинарном коде.

    Насчет графики
    я бы не замахивался. Изомерию сложнее программировать. У меня есть опыт. Мне битвы в ГММ 5 вполне нравятся. Это тоже можно и переделать в будущем.

    Самое главное для начала - концепт арт и продумывание интерфейса.
    Я бы ориентировался на ГММ3 только под разные разрешения. Продумать два типа экранов или два основных разрешения. Хотя для начала можно и одно - 1366 х 768
    --- добавлено 31 дек 2018 ---
    посмотрел Worlds of Magic (купил в стиме)
    ну типа пытались сделать МОМ в 3д
    слабовато. Просто хуже чем МОМ

    Кароче достойных ремейков нет
     
  18. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    176
    С учетом того, что уровень НММ3 - это пререндеренные 3D-модели, переведенные в спрайты, а сейчас толкового 3D-моделлера найти как бы ни проще, чем 2D-художника, наверное, это оптимальный путь.

    Редактор скриптов и глюки - близнецы-братья, но другого пути я не знаю.
    Возможность модификации графики достигается хранением графических файлов в понятных форматах.

    При наличии большого числа героев логичнее выдавать такую особенность героям. Хотя и существам можно

    Был когда-то, кстати, мод на 3ю Цивилизацию с ресурсами - деревом и камнем. Вполне себе работало. Просто зависимость от этих ресурсов была не у всех зданий, а только у необязательных.
    В применении к МоМ - например, стены города и кафедральный собор можно построить только при наличии камня.

    Вот такую штуку я бы отложил на 2ую очередь, после реализации базового функционала. Рисковая она и сложная.
    Пока что заложить, например, просто возможность указания для каждого заклинания нескольких требований школ.

    Это называется "ядро" и "приклад", когда ядровик запиливает новую фичу, а прикладной разработчик уже думает, как её использовать в игре.

    Вот это уже не МоМ, на мой вкус. Какие-нибудь Дисциплесы, но не МоМ

    Навскидку так:
    В игре должно быть несколько способов победы:
    - Spell of mastery
    - Глобальное доминирование
    - Дипломатическая победа какого-либо вида.
    - Мега-квест какой-нибудь

    Каждому виду победы соответствует своя стратегия. Каждому ИИ в начале выдаётся случайная цель - способ победы, при этом ИИ каждые N ходов оценивает свои шансы на способы и выбирает нужную стратегию.

    Spell of mastery требует максимизации очков исследований, поэтому ИИ сосредоточен на мирном расширении своей империи и отстройке в городах зданий на исследования.

    Не буду спорить, но сам пойду допиливать свои моды под 1ый и 2ой Варлоки.
    --- добавлено 3 янв 2019, предыдущее сообщение размещено: 3 янв 2019 ---
    @creiwizard, в части использования и улучшения войск рекомендую глянуть Кодекс войны. Там войска при наборе каждого уровня опыта (до 5) могут получить 1 из 3 улучшений, + им можно выдавать артефакты.

    Герои отличаются от войск только возможностью использовать до 3 артефактов, ну и большим разнообразием доп.умений
     
  19. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    187
    За последние дни многое поменялось.

    я не правильно выразился. Тогда не 3и а 2ые. Просто перерисованая более детализированная графика в олдскульном стиле. Но в духе МОМ. Не искажая.

    да хоть в bmp. Думаю с этим не будет проблем.

    да. Это хорошо бы сделать. И сложностей не будет никаких если сам движок запилить.

    Но начинать я хочу с интерфейса и концепт артов

    Я тут сел продумывать интерфейс города с учетом некоторых улучшений. И загруз. Есть идеи но до конца не определился.

    В городе может быть ограниченное количество зданий.
    А многие строения можно будет строить несколько. Например несколько бараков, кузниц...
    Кузница открывает литейный цех. Но построить литейный цех можно не больше чем кузниц. Т.е. что бы построить второй литейный цех нужно построить вторую кузницу. Кароче вариантов расстройки города будет много.

    Потом войскам нужно как производство так и обучение. Производство - в небольших количествах. Строить 10 ходов конницу - как то не понятно чем заняты строители. А скорость обучения и максимальный уровень будут зависеть от военных построек. Конница строится 0.5 хода (10 наковален, чем больше кузниц тем быстрее) а потом 5 ходов обучается - попадает в очередь обучения. Чем больше бараков тем больше могут обучаться за раз. Чем круче уровень военных построек тем выше уровень войск на выходе.

    Ресурсы могут накапливаться в городах и передаваться обозами. Например мифрил.
    Что бы хранить больше ресурсов нужно больше складов.
    Производство разделяется на строительство, кузню, (ювелирку, литейку и может быть что то еще)
    Некоторым зданиям нужно только строительство а некоторым и кузня.
    Думаю на кузню можно не занимать людей. В масштабах населения города это не значительно. Достаточно того, что кузня будет потреблять золото.

    Популяция. Рост популяции зависит от самой популяции. Чем больше город тем быстрее он растет. Но до предела. Город можно застраивать фермами, это увеличит предел.


    Интерфейс города
    Левая часть большая, правая панель и еще правее панель кнопок-закладок
    Пока кнопок 4
    - строительство План города/очередь производста
    - армии Гарнизон/очередь обучения/коменданты
    - ресурсы Человеческие ресурсы/добыча-производство
    - выход

    Пока писал этот пост забыл в чем была загвоздка. Вроде бы щас более менее прояснилось.
    Набросаю эскиз

    Я хочу разработать интерфейс в первую очередь и юзабилити. Что бы не было мелких деталей. Что бы все было максимально понятно и удобно.
    --- добавлено 3 янв 2019, предыдущее сообщение размещено: 3 янв 2019 ---
    Вот типа такого.

    [​IMG]

    [​IMG]
    --- добавлено 3 янв 2019 ---
    armies.png
     

    Вложения:

    • default.png
      default.png
      Размер файла:
      88,6 КБ
      Просмотров:
      429
    • resources.png
      resources.png
      Размер файла:
      334,7 КБ
      Просмотров:
      486
  20. creiwizard

    creiwizard

    Регистрация:
    12 дек 2006
    Сообщения:
    187
    Посетила гениальная идея - Пишу тут что бы не забыть.

    Меня волновала идея ограничения количества зданий в городе, так я хочу дать возможность строить любое количество одинаковых зданий.
    А так же рост размеров города. А так же укрупнение масштабов игры. Что бы города были больше в клетках, скорость войск была тоже больше.

    И я придумал интересный компромис:

    Стыковать города!

    Города можно строить вплотную друг к другу (вообще где угодно можно строить кроме моря, магических нод и других городов)

    - Стыкующиеся города обьединяют свои дерева построек. Здания построенные в одном городе открывают новые постройки в другом.

    - Передача ресурсов между ними происходит сразу (или автоматом)

    - многие бонусы территории теряются когда на них строится город. wild gamin например

    - территории дают бонусы когда на них работают крестьяне/фермеры/шахтеры. Территория может быть занята только одной единицей рабочих.
    Это касается как своих городов так и вражеских.
    Территорию нельзя обрабатывать если на ней находится вражеский отряд. Рабочие которые на ней работали сбрасываются.

    В остальном это два разных города.

    В дополнение к этой идее - между городами можно передавать население.

    ====================================================================

    Над чем еще хочу подумать (это все мои мысли, а не конкретные предложения):

    Инженеров я бы назвал просто строителями. У меня лично небольшой разрыв шаблонов от игры. Глубокое средневековье и гильдия механиков. И все это ради одной катапульты. Либо гильдия должна давать больше разных штук либо нужно все упростить в названиях.
    Механика еще куда ни шло, но инженеры (от слова engine - двигатель) точно не вписываются в атмосферу. Либо вводить науку до уровня стимпанка, либо назвать их рабочими и все.

    В мире будут генерироваться большие реки - как море но шириной в одну клетку. Вода будет давать бонусы еды как в цивилизации. И будут доп строения посвященные рыбному промыслу.
    Можно будет строить мосты. Мосты будут строить как колонисты так и "рабочие".
    Рабочие еще смогут строить форты (как в циве 1). Форт не мешает работать на территроии и получать с нее бонусы, но войска при нападении врага будут находиться внутри форта.
    Форты будут разных размеров. И прочности стен. Внутри стен сможет находиться определенное количество войск. Лишние войска будут за стенами во время обороны.
    Перед началом боя обе стороны расставляют войска. Первый расставляет нападающий, а обороняющийся видит расстановку войск нападающего.
    Тут можно подумать и над доп. навыками которые будут вносить корректировки.

    Строить будут колонисты/поселенцы, но дополнительные возможности будут давать юниты с навыками строительства. Это могут быть как отряды так и герои.
    Например герой с навыком строительства во главе отряда колонистов будет давать новые варианты построек или ускорять имеющиеся. Форты больших размеров, шахты, дороги лучшего качества.
    Возможно герой комендант сможет управлять постройками в окрестностях города.

    Постройки должны стоить ресурсов. Колонисты должны иметь с собой эти ресурсы.
    Как я уже говорил ранее - ресурсы можно будет передавать обозами.
    В городе можно будет снарядить обоз/ создать юнит обоз/ дать юнитам ресурсы и отправить их. Поселенцы и обозы это два типа юнитов которые смогут перевозить ресурсы.

    Отдельно хочу подумать над преимуществами обороны в укреплениях (городе и фортах). Доп. аммуниция, меньше штрафы на дальность и точность стрельбы...
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2019
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление