1. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru, и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Master of Magic

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем SonorouS, 6 фев 2002.

  1. Ocean

    Ocean

    Регистрация:
    10 окт 2003
    Сообщения:
    180
    Во-первых, чем больше книжек, тем больше заклинаний доступно для изучения, во-вторых, (начиная, кажется, с восьми picks) уменьшается цена исследования и использования, и в третьих - число уже известных на старте common заклинаний равно (picks-1). Одиннадцать picks стоят особняком: только они дают возможность получить при старте все common, два uncommon и одно rare spells.

    Самый, имхо, логичный выбор 11 книжек - life magic. (Торин)
     
    Последнее редактирование: 7 сен 2006
  2. SMArt Страшила мудрый

    SMArt

    Супер-модератор

    Регистрация:
    19 фев 2006
    Сообщения:
    2.767
    Я таки не понял, за что мне здесь "Фууу!" влепили, ну да ладно. Специально для Malcolm:
     

    Вложения:

    • ClipBoard-1.jpg
      ClipBoard-1.jpg
      Размер файла:
      66,1 КБ
      Просмотров:
      454
    Malcolm нравится это.
  3. Werewolf_the1

    Werewolf_the1

    Регистрация:
    27 мар 2005
    Сообщения:
    147
    Ну-ну....

    И нафига я отдельную тему создал?
     
  4. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Таки добрался до игры и даже сумел инсталлировать сей продукт на кпк. Имею несколько вопросов:
    1. Кем лучше начинать, что строить, исследовать. Хотя бы несколько типовых дебютов
    2. Сколько ходов в среднем длиться партия. Мне кажется в игре все немного затянуто
    3. Примерное число войск для завоевания нодов, городов, и "чего там еще в игре есть". Хотя бы необходимый минимум. Ну и какие спеллы использовать

    Карта для красоты висит, да? Перенесено.
    virosu
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2009
  5. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Texas27, 1) Людьми(high men), орками, или тёмными эльфами. У них и юниты сильные есть, и города строятся неплохо. В принципе выиграть можно любой рассой, потому что к концу игры бегают только одни герои, да и города нейтральные всегда захватить можно, а там уже другие войска.
    2) Зависит от твоего желания играть. Победа произнесением мегаспелла Spell of mastery длится довольно долго, всех врагов вынести быстрее. Просто надо не размениватся на мелочи и сразу занимать вражескую столицу. без столицы враги слабее раза в 3.
    3) Минимум 3-4 сильных рукопашных войск (алебардщики, берсерки итд) + 2 жреца и очень желательны маги и герои. К концу игры можно одними героями, но возможны потери, поэтому всегда надо перестраховыватся. Особенно с нодами в чёрном измерении (там запросто может быть 2-3 дракона, пара коллосов и ещё мегадемоны в придачу, итого всё под завязку у врагов из мегабестий.
    Не забывай создавать spirit'ов и заводить их на ноды - к концу игры 3/4 энергии будет вырабатыватся таким способом.
     
  6. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Начинать дварфами.
    Строить Granary -> Smithy -> Marketplace -> Farmers Market.
    Открывать что дешевле.
    Подробно и аргументированно распишу позже.

    В среднем, 350-450 ходов. Чем дальше, тем медленнее.
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2009
    Texas27 нравится это.
  7. Faceless

    Faceless

    Регистрация:
    13 апр 2007
    Сообщения:
    22
    Вопросы какие-то странные.За кого и как угодно можно играть.За всех можно выиграть.За эльфов, орков, людей попроще... у них все строится, все делается и можно даже вообще ни на кого не нападать,а сидеть точить спелл мастери.:yes: За дворфов прийдется захватывать и воевать много.
     
  8. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Итак, начинаем новую игру.

    Уровень сложности: второй (Easy). На первом уровне (Intro) нельзя создавать своего персонажа.
    Число противников: One. Чтобы не мешал изучать интерфейс игры и базовую экономику.
    Размер суши: Small. Чтобы свести к минимуму число набегов нейтральных юнитов.
    Магия: Weak. Магические источники буду приносить меньше энергии, но их будет проще захватывать.

    Выбор персонажа: Custom.
    Выбор портрета: Sss'ra. Этот волшебник всегда начинает игру на тёмной стороне (Myrror), поэтому, выбрав его портрет в качестве собственного, гарантированно избавляешься от соперника под боком.

    Выбор начальных параметров:
    Alchemy - чтобы не было проблем с экономикой.
    Warlord - чтобы было проще воевать.
    Myrran - чтобы рядом не было соседей.
    Дополнительно берём пять книг зелёной магии (Nature) для быстрого развития городов и ради полезных утилитарных заклинаний.

    Выбор начальных заклинаний (на каждые N книг в каждом разделе магии можно выбрать N-1 заклинаний, которые будут исследованы с самого начала игры):
    Web - многофункциональное боевое заклинание.
    Water Walking - полезное транспортное заклинание для мира с большим количеством мелких островков.
    Sprites - магические летучие юниты с дистанционной атакой.
    Earth Lore - разведка.

    Выбор расы: Dwarven. Раса, имеющая сильную экономику и войска с самых ранних стадий игры.


    Начинаем, собственно, игру.
    • Нажимаем на клавишу F7 и устанавливаем налоги в 2 gold.
      Текущий размер города - 4, соответственно, получаем (4*2)*2=16 (дварфы платят двойные налоги!) золотых в месяц (ход).
      +10%, если город стоит на берегу моря.
      +20%, если город стоит на реке.
      -2 gold на содержание зданий (Smithy и Builders Hall).
      45% недовольства налогами дают Floor(4*0.45)=1 бунтаря, которого подавляют два сидящих в городе мечника. Замечательно.
    • Нажимаем на клавишу M и пускаем всю магическую энергию в ману. Нажатие на навершие каждого из трёх жезлов фиксирует соответствующую шкалу.
    • Нажимаем на клавишу S и начинаем делать заклинание Magic Spirit. Magic Spirit - дешёвый юнит, способный проходить за игровой ход две клетки по любой местности, включая воду. Отличный разведчик на ранних стадиях игры.
    • Открываем меню города и задаём ему строить Granary. Если рядом с городом есть бонус Wild Game (+2 Food), то переводим одного из фермеров в верхнем левом углу экрана в рабочие. Всего город на этом этапе должен производить две лишних единицы провизии, чтобы кормить армию из двух мечников.
    Сохраняем игру.

    Крутим ход.

    Появляется меню с выбором заклинания для исследования - выбираем любое из самых дешёвых. Новые заклинания нам в ближайшем будущем не понадобятся.

    В последующих ходах:
    • Вызываем как минимум двух Magic Spirit'ов. Запускаем их в разные стороны, исследовать округу. Водить их лучше по диагонали, так за каждый ход будет открываться по пять клеток карты, вместо трёх. Тыкаемся ими в каждую точку (логово/башню/храм/источник, кроме нейтральных городов), но не суёмся внутрь, если там обнаружатся монстры. Таким манером постепенно исследуем всю карту, двигаясь по расходящейся спирали от родного города. Справку о разведанных ранее гарнизонах точек можно будет после получить через Surveyor (F1).
    • Строим здания в общей последовательности: Granary, Marketplace, Farmers Market, Sawmill, Foresters Guild. Когда здание достроено хотя бы на треть, покупаем его (если хватает денег). Стоимость покупки: 4 gold/production, когда здание (или юнит) только заложено, 3 g/p, если здание закончено менее, чем на треть, и 2 g/p - если оно закончено на треть и больше.
    • Стараемся построить Shrine к моменту, когда население города достигнет 5 тысяч - в этот момент появится новый бунтарь. Следующие бунтари при 45% недовольства будут появляться при достижении городом размера 7, 9, 12, 14, 16, 18, 20, 23 и 25.
    • После Farmers Market и Foresters Guild строим Settlers и ведём их закладывать новые города. Найти подходящее место для города можно через Surveyor (F1). Чем больше максимальный предполагаемый размер города на данной клетке, тем быстрее он будет расти и тем больше давать провизии на содержание армии. Реальный размер города будет на 4-5 единиц больше предполагаемого за счёт Granary (+2), Farmers Market (+3) и соседства с другими городами, которые будут делить с ним некоторые клетки карты.
    • После второго сетлера, строим инженера и отправляем его строить дороги к новым городам. Дороги позволяют быстро перебрасывать войска между городами в случае угрозы и повышают сбор налогов на счёт торговли.
    • Позволяем новым городам расти до размера 2, делая Housing, затем начинаем строить Builders Hall, Granary, Smithy, Marketplace и далее по стандартной схеме. При размере 3 появляется первый бунтарь, поэтому стараемся к этому моменту ввести в город пару юнитов, либо построить Shrine.
    • Регулируем количество фермеров в городах таким образом, чтобы избытков провизии как раз хватало для прокорма армий. Излишки провианта автоматически превращаются в золото, но лучше иметь вместо него больше продукции от рабочих. Если провизии недостаточно, игра выдаст соответствующее предупреждение при попытке прокрутить следующий ход.
    • Переводим излишки маны в золото посредством алхимии (клавиши M, затем A). Если золота после постройки зданий остаётся в избытке, пускаем часть магической энергии на исследование заклинаний и на поднятие навыка. Для поднятия навыка с N до N+1, нужно вложить в него 2*N единиц энергии. Стараемся не допускать полного расходования запасов маны, ибо в этом случае все висящие заклинания и магические юниты исчезнут без предупреждения на следующий ход!
    Всё, иду спать. Если интересно, то завтра продолжу.
     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2009
    Каинхару, Svlad, Nightingale и 4 другим нравится это.
  9. Kerokero

    Kerokero

    Регистрация:
    5 фев 2006
    Сообщения:
    573
    И чего без толку спирита гонять если есть EL ? На Easy может и можно, но на серьезной сложности даже если тыкаться в каждые развалины информация будет неполной. Ах, зомби ? А как приводишь войско - там 6 отрядов зомби и 3 пачки wraiths. Далеко не всегда в инфо показывается самый сильный отряд в данной точке.

    В ридми последнего патча утверждается что такой фокус более не проходит.

    Лично я не уверен что зеленая так уж помогает городам. Разве что стенку быстро отгрохать...а фермерское зеленое заклятие для города очень сильно бажит, так что Stream of Life не так-то просто побить.
     
  10. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    А халявное золото/ману/заклинания с незащищённых точек кто будет снимать? Очень полезные вещи в начале игры.

    Есть халява/нет халявы - в первом приближении уже достаточная информация.
    Да и по тому, что на точке сидят зомби, уже ясно, что второй тип монстра там явно не Air Elemental.

    И что же, будут в игре две Sss'ры? :)
    На High и Impossible у противников есть дополнительные навыки, среди которых может оказаться и Myrran, но я-то описал игру на Easy.

    Stream of Life, помимо всего прочего, ускоряет рост города.
    Change Tarrain и Gaia's Blessing не только ускоряют рост города и увеличивают его максимальный размер.

    Максимальный размер города зависит от количества еды, производимой клетками карты вокруг него. Change Terrain позволяет это количество увеличить, а Gaia's Blessing поднимает верхнюю планку ещё в полтора раза. Хоть город и не может вырасти больше 25, но количество производимого им избытка еды всё равно зависит от истинного верхнего предела, который с этими двумя заклинаниями может быть в районе 50-70! Это значит, что даже при размере в 25, каждый фермер в городе будет производить максимальное количество еды: 2 или 3 единицы, в зависимости от расы. Чем выше производительность фермеров, тем меньше их нужно. Соответственно, тем больше может быть рабочих.

    Кроме того, Change Terrain - заклинание Uncommon, в то время, как Stream of Life и Gaia's Blessing - Rare. Соответственно, получить его можно раньше и при меньшнем количестве книг.

    Само собой, лучше всего иметь и то, и другое, и третье, но вероятность получить такой набор из начальных книг даже при оптимальной их комбинации 6 Nature + 5 Life будет где-то в районе 12%.
     
    Каинхару нравится это.
  11. Kerokero

    Kerokero

    Регистрация:
    5 фев 2006
    Сообщения:
    573
    Не могу припомнить когда в последний раз получил с пустых руин что-то достойное внимания. Золото и мана там в таких количествах, что ничего от их прибавления не изменится. Халява конечно, приятно, но степень важности минимальная. Нормальных заклятий таким макаром и вовсе почти никогда не получить. А, нет, могу вспомнить один раз, когда получил в начале игры из руин True Sight. Всё.

    За исключением тех случаев, когда оно попросту не срабатывает. Ни разу не замечал чтобы оно что-то прибавляло в плане еды более 2-3 единиц, это при фермерах производящих в данном городе порядка 30. Конвертация местности...ну бывает что закидывает первый город в тундру, тогда да, полезно безумно прямо с начала игры, в противном случае приоритет у данной функции довольно маленький, да, полезно, но не настолько. Stream of Life работает железно, а надеяться на Gaia's Blessing...
     
  12. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Belphagor, спасибо за руководство. Именно то, что я хотел. Сейчас как раз осваиваю marketplace. За дварфов понравилось играть - мощные ребята. Надеюсь на такое же обстоятельное продолжение :good:
     
  13. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Достойное внимания на каком этапе игры? В первые 100 ходов, когда считаешь каждую копейку, 50 золотых - божий дар, а каждое лишнее Common заклинание экономит время на исследование следующего.

    Не срабатывает - это как? Был лимит в 17, стал в 25. Соответственно, поднялся темп роста, пусть и не в два раза, как от Stream of Life.

    Закладываем город среди лесов и холмов (я даже не говорю про пустыни).
    С каждой из 21 клетки своей территории город получает по 0.5 единицы пищи.
    Максимальный размер города будет Floor(21*0.5)=10 тысяч, плюс ещё 5 от Granary и Farmers Market, итого 15 тысяч.
    Доводим город до максимального размера и делаем всё его население фермерами.
    Каждый фермер производит 3 единицы пищи, плюс ещё 7 единиц получаем от Granary, Farmers Market и Foresters Guild.
    В итоге получаем 15*3+7=52 единицы пищи, из которых Floor((52-15)/2)=18 единиц теряются из-за перепроизводства.
    Остаётся 52-18=34 единицы, из которых 15 идёт на прокорм города, а 19 - в закрома.

    Используем заклинание Change Terrain, чтобы превратить леса и холмы вокруг и под городом в поля. Теперь город получает по 1.5 единицы пищи с клетки.
    Максимальный размер города становится Floor(21*1.5)+5=36 тысяч, при жёстком лимите в 25.
    Производство пищи составляет 25*3+7=82 единицы, минус (82-36)/2=23 единицы потерь из-за перепроизводства.
    Остаётся 82-23=59 единиц, из которых 25 потребляются городом, а 34 идут в закрома.

    Вешаем на город заклинание Gaia's Blessing.
    Максимальный размер города становится 36*1.5=54 при том же жёстком лимите в 25.
    Производство пищи - те же 25*3+7=82 единицы, но из-за перепроизводства теперь теряется всего (82-54)/2=14 единиц.
    Итого, из 82-14=68 единиц пищи, производимых городом, 25 потребляются им самим, а 43 идут в закрома.

    В сумме выходит чистая прибавка в 43-19=24 единицы пищи с одного города за 21*50+300=1350 единиц маны и 3 единицы маны за ход на поддержание заклинания. Таким количеством еды можно накормить три армии.

    Конечно, само по себе заклинание Gaia's Blessing, повешенное на изначальный город, сможет только сократить потери из-за перепроизводства до (52-Floor(15*1.5))/2=15 единиц, что и даст всего 19-15=4 единицы прибавки, но здесь важен комплексный подход!

    P.S. Пара запоздалых поправок:
    1. Максимальный размер города округляется вверх, а не вниз, как было написано раньше: Floor(21*1.5)+5=36 Ceil(21*1.5)+5=32+5=37
    2. Заклинание Gaia's Blessing не умножает прибавку к максимальному размеру города, полученную от зданий: 36*1.5=54 32*1.5+5=53
    Хорошо, продолжу потихоньку.

    * * *

    Выбор мест под новые города:

    Города можно строить не ближе, чем в трёх клетках друг от друга, поэтому желательно заранее исследовать свой остров/континент и выбрать места под будущие города таким образом, чтобы их поместилось как можно больше.

    Два города, приткнувшиеся на берегах небольшого островка, будут иметь в сумме большее население, чем один, раскинувшийся в его центре, даже если занимаемая ими площадь плодородной земли будет одинаковой. Это происходит из-за того, что в каждом городе будут свои здания Granary и Farmers Market, увеличивающие его максимальный размер на 5.

    Среди выбранных под будущие города мест, заселять в первую очередь стоит те, на которых города смогут вырасти до наибольших размеров. Такие города будут быстро расти и скоро сами смогут производить сетлеров для дальнейшего расселения. При этом нужно помнить о том, что разнесённые на большое расстояние города будет труднее защищать даже при наличии дорог.

    Особым случаем являются города, стоящие рядом с месторождениями мифрила и адаманта. Построенные в этих городах юниты получают прибавку +1 и +2 к своим параметрам, поэтому такие города стоит с самого начала рассматривать как основные центры производства войск. Желательно располагать города таким образом, чтобы каждое месторождение этих двух металлов попадало в окрестности двух городов сразу.

    * * *

    Развитие городов:

    После того, как основанный сетлером посёлок превратился в город, развивать его можно двумя основными способами: интенсивно, покупая здания на золото, собранное в виде налогов в других городах, и пассивно, строя всё необходимое немногочисленными силами местных рабочих. Первый способ, дорогой и быстрый, применяется при наличии лишних средств, либо при необходимости быстро заставить город функционировать в полную силу (производя войска или пищу для их содержания). Как правило, такой город не имеет лишних фермеров, получая гарнизон и продукты для его содержания извне. Второй способ используется при развитии второстепенных городов, от которых требуется лишь платить налоги и кормить свой гарнизон.

    Вот как выглядит очерёдность приоритетов при постройке зданий для дварфов:
    • Первая очередь: Granary и Farmers Market ускоряют рост города и дают прибавку к количеству производимой в нём пищи, освобождая больше рабочих рук для постройки зданий второй очереди. По завершении этого этапа, второстепенный город готов к самостоятельному дальнейшему развитию.
    • Вторая очередь: Sawmill, Foresters Guild и Miners Guild дают прибавку к производительности труда рабочих, позволяя им быстрее строить здания третьей и четвёртой очереди. После покупки Foresters Guild, большинство городов уже можно предоставить самим себе.
    • Третья очередь: Library, Sages Guild и Alchemists Guild делают рядовой город завершённым. Дальше можно делать Housing или Trade Goods. При пассивном развитии, здания второй и третьей очереди можно строить вперемешку.
    • Четвёртая очередь: Armory, Fighters Guild и Armorers Guild нужны только в городах, производящих войска. Строить эти здания до завершения зданий третьей очереди, как правило, не имеет смысла.
    • Shrine, Temple, Barracks и войска для гарнизона строятся по необходимости, при приближении размера города к следующему брейкпойнту по бунтарям.
    • Builders Hall, Smithy и Marketplace нужны для постройки зданий первой очереди.
    • Ship Wrights Guild строится при необходимости постройки транспортных кораблей. Как правило, всего в одном городе.
    • Settlers и Engineers строятся во вторую очередь, но, по возможности, не в городах, выделенных под производство войск. Постройка сетлера понижает размер города на единицу, отдаляя момент появления следующего бунтаря.
    • Housing увеличивает прирост населения. Заниматься им стоит, когда все необходимые городу здания уже построены, а население ещё не на максимуме.
    • Trade Goods превращает труд рабочих в золото. Используется в случае острой нужды в золоте, либо от нечего делать.
    * * *

    Строительство дорог:

    Как уже писалось раньше, дороги повышают получаемую с городов прибыль за счёт торговли. В отличие от Civilization, в Master of Magic не обязательно покрывать дорогами каждую клетку вокруг города; достаточно соединить города между собой. Точную формулу для расчёта прибыли сейчас писать вряд ли имеет смысл, но чем крупнее соединённые дорогами города, тем большую прибыль они получают от торговли друг с другом.

    Дороги можно строить двумя основными способами: как «магистрали», проходящие между городами и соединённые с последними отдельными отрезками, или как «тракты», идущие от города к городу и упирающиеся в них обоими концами.

    «Магистрали» позволяют быстро перебрасывать войска, не проводя их через города. Поскольку на одной клетке карты может одновременно находиться не более девяти юнитов, проводка армии через запруженный собственными гарнизонами город может оказаться муторным занятием.

    «Тракты» не позволяют войскам противника быстро проникать вглубь территории. Дойдя до первого города, вражеская армия будет вынуждена либо брать его штурмом, либо обходить по бездорожью, теряя время и давая защитникам шанс получить подкрепление из других городов и напасть самим. Это особенно критично для Мирора, в котором все дороги изначально являются магическими, то есть позволяют любым телесным юнитам перемещаться по ним на любое расстояние в течение одного хода.

    Строя дорогу в неосвоенную часть карты, имеет смысл сделать в ней разрыв за пару клеток от самого крайнего города. Желательно, чтобы разрыв пришёлся на холм, лес или другую труднопроходимую клетку. Таким образом, пришедшие по дороге монстры или другие неприятели будут вынуждены остановиться на границе поля зрения города и не смогут атаковать его с ходу. Это опять же даст шанс подогнать к городу дополнительные войска для отражения атаки.

    Войска у дварфов передвигаются медленно, зато инженеры работают за двоих. Поэтому имеет смысл заранее построить дорогу к тому месту, которое собираешься атаковать. В случае возникновения угрозы с другого направления, армия сможет быстро вернуться из похода и защитить города.
     
    Последнее редактирование: 21 ноя 2009
    Каинхару, Svlad, Nightingale и 4 другим нравится это.
  14. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    95.807
    Belphagor, может быть, ты потом оформишь это в виде руководства для "Авторской колонки"? Это было бы просто великолепно!
     
  15. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Боюсь, что целевая аудитория такого руководства исчезающе мала. Старички в MoM за пятнадцать лет уже наигрались, неофитов отпугнёт низкое разрешение графики и отсутствие multiplayer'а, а отдельные фанатичные поклонники и так уже знают про игру всё, что только можно. Впрочем, если в этой теме пойдёт активное обсуждение, то на свет могут всплыть какие-нибудь интересные факты, достойные публикации.

    Коротко об армии и войнах:

    Все боевые юниты в игре можно условно разделить на две категории: гарнизоны, сидящие в городах, и армии, воюющие за их пределами.

    Основное назначение гарнизонов - подавлять недовольство, вызванное налогами. Эта категория является наиболее многочисленной, поэтому, в целях экономии, желательно использовать в этом качестве самые дешёвые юниты. В случае дварфов это будут мечники, хотя можно использовать и отработавших своё инженеров и даже героев - любые два не магических юнита в городе усмиряют одного бунтаря.

    Второстепенная цель гарнизонов - защищать города от нападений. Серьёзного отпора дешёвые юниты дать, как правило, не способны, но отбить атаку небольшого отряда монстров или налётчиков из нейтрального города они вполне могут. По крайней мере, при помощи заклинаний управляющего ими волшебника. Или, на худой конец, хотя бы потрепать врага, облегчив работу армии, которая придёт город отбивать.

    Армии, как правило, состоят из наилучших доступных на данный момент войск и занимаются зачисткой точек, захватом городов и защитой собственной территории от чужих армий. Поначалу армия будет состоять из тех же гарнизонных юнитов, согнанных их городов в одну толпу, возможно, возглавленную приблудным героем и посланную искать практический ответ на вопрос: «а кому мы здесь все вместе можем навалять?» Имея преимущество в +2 Hits и +4 Resistance по сравнению с однотипными юнитами других рас, навалять дварфы даже на ранних стадиях игры могут на удивление многим.

    Типичная войсковая операция начального этапа игры выглядит примерно следующим образом:
    • По результатам предварительной разведки Magic Spirit'ами, выбирается цель для будущей атаки. Обычно это Cave, Dungeon, Keep, Lair, Ruins, Temple или нейтральный город. Захватывать башни и магические источники на этом этапе игры может оказаться немножко сложновато. В принципе, решающим фактором при выборе конкретной цели является тип замеченных там ранее защитников, но коль скоро опыта боёв у нас пока нет, то нападать можно просто на ближайшую точку.
    • К цели посылается дешёвый юнит для проведения разведки боем. Попросту говоря, ещё один Magic Spirit или мечник отправляется на точку, лезет внутрь и в течение первого хода боя старается максимально подробно изучить всё её содержимое. Закончив изучение и придя к выводу, что воевать с такой толпой в одиночку не имеет смысла, юнит трусливо бежит из боя (клавиша F), спасая свою шкуру с вероятностью в 50%. На первых двух уровнях сложности (Intro и Easy), герои не теряются при бегстве, поэтому, если мечника жалко, можно послать на разведку героя. Правда, при этом есть шанс героя потерять, если у защитников есть юниты, способные достать его в первый же ход, либо если герой решит перед бегством погеройствовать. В бою, защищающаяся сторона всегда ходит первой.
      Если же целью атаки является город, то разведчик не нападает, а просто становится рядом с ним и следит за его гарнизоном. Гарнизон до начала атаки может вырасти, а может и сократиться, если местные войска решат нанести встречный визит.
    • По результатам разведки принимается решение о целесообразности атаки основными силами. Как и в Heroes of Might and Magic, исход боя может сильно разниться в зависимости от последовательности отдельных атак и от применяемых в бою заклинаний. Опять же, по причине отсутствия опыта боёв, нас это не должно на данном этапе беспокоить.
    • Перед началом похода желательно озаботиться созданием запаса золота и маны. Кроме того, стоит осмотреть округу на предмет войск противника, которые могут напасть на города, пока их гарнизоны в походе.
    • Из гарнизонов собирается армия. Армию желательно составлять из максимально возможного числа боевых юнитов - восьми или девяти. Чем больше толпа, тем больше шансов на победу и тем больше юнитов получат в бою опыт (если выживут).
    • Поскольку уход гарнизонов из городов отрицательно сказывается на экономике, желательно свести время их отсутствия к минимуму. Войска из дальных городов выходят первыми, остальные присоединяются к ним по пути. Лучше всего иметь уже готовую сеть дорог, по которой можно подвести все войска к точке сбора за один ход.
    • На время отсутствия войск в городах, имеет смысл снизить налоги. Иначе на следующий ход может оказаться, что фермеры, которые должны были эти войска кормить, взбунтовались и голодная армия разбежалась. Кроме того, большое число недовольных в городах замедляет темпы строительства и снижает прибыль (бунтари налогов не платят!). Доходы могут резко упасть, на этот случай и готовились запасы.
    • От точки сбора (в идеале, это будет участок дороги непосредственно рядом с целью) армия начинает марш к месту предстоящей битвы. Как правило, дварфы могут одолеть за ход всего одну клетку, потому вопрос о выборе самого быстрого пути не стоит; самый короткий путь и будет самым быстрым. Компьютер, выбирающий маршрут с учётом проходимости каждой клетки, этого, как правило, не знает, поэтому лучше всего вести армию вручную, по одной клетке за ход.
    • Перед началом атаки желательно убедиться, что имеющегося запаса маны достаточно для предстоящего боя. Количество расходуемой в бою маны зависит от удалённости места боя от столицы (города, в котором стоит башня волшебника) следующим образом:
      Код:
      Расстояние Стоимость
       (клеток)  заклинания
          0        x0.5 (непосредственно в столице)
         1-5       x1.0
         6-10      x1.5
        11-15      x2.0
        16-20      x2.5
         21+       x3.0 (либо в другом мире)
      То есть заклинание Web стоимостью в 10 единиц маны потребует 15 единиц, будучи использованным в бою, идущем за восемь клеток от столицы. Клетки считаются по вертикали или по горизонтали, смотря как дальше.
      Чтобы узнать максимальное количество маны, которое может потребоваться в бою, окрываем экран Magic (клавиша M), находим в его нижнем левом углу надпись «Casting Skill: X(Y)» и умножаем число Y на соответствующий коэффициент из таблицы. Если выяснится, что маны недостаточно, то имеет смысл восполнить её запас при помощи алхимии, либо подождать несколько ходов, пока она накопится из магической энергии.
    • Сам бой сейчас описывать не буду, ибо тема это обширная и двумя-тремя фразами неописуемая. То, что перед тактическим боем в малознакомой глобальной стратегии стоит сохранить игру, все знают и так.
    • После боя, выжившие юниты разводятся обратно по городам для лечения. Недостаток юнитов восполняется путём постройки новых. Когда полностью здоровых войск в городах наберётся на ещё одну армию, можно затевать следующий поход.
    Что-то у меня коротко опять не получилось.
     
    Последнее редактирование: 11 дек 2009
    Каинхару, Nightingale, csarga и 3 другим нравится это.
  16. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    95.807
    Belphagor, я играю до сих пор, если что. Русскоязычное руководство по игре есть, но не в Интернете, поэтому его аналог (который ты как раз фактически создаёшь) был бы ЛЧЕНЬ актуален, я тебя уверяю.)
    Так что большое тебе спасибо за твой труд заранее!
     
  17. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    kreol, на днях попытаюсь составить более-менее обстоятельную статью по какому-нибудь из аспектов игры. На полное руководство у меня вряд ли хватит сил, но попробовать будет интересно.

    * * *

    В продолжение темы об армии и войнах - рассмотрим ведение тактических боёв на паре простых примеров:

    Пример первый: армия из восьми наших мечников нападает на аналогичную армию противника.

    Как наши, так и вражеские юниты передвигаются со скоростью в один шаг за ход и могут атаковать противника только врукопашную. За одни ход каждый юнит может атаковать соседние юниты противника дважды, атаковать один раз и перейти на соседнюю клетку, просто перейти на соседнюю клетку, либо не делать ничего (клавиша D).

    Два основных правила, которых стоит придерживаться во время боя:
    • Не позволяем юнитам противника нападать на наши юниты. Нападающий может выбирать, кого, когда и где ему атаковать, и атаковать ли вовсе. Защищающийся такого выбора не имеет.
    • Стараемся создавать локальное численное превосходство в момент атаки. Нападать тремя своими юнитами на один юнит противника лучше, чем одним на три.
    В начале боя наши юниты будут построены в две шеренги; более сильные юниты - в первой, а более слабые - во второй. В первый ход двигаем первую шеренгу вперёд, а правый и левый фланги второй шеренги - по диагонали, вперёд и в стороны от центра. Во второй ход оставляем первую шеренгу на месте и снова двигаем оба фланга второй шеренги вперёд по диагонали. Теперь наши войска выстроены в одну линию, причём наиболее сильные юниты из первой шеренги находятся в её центре, а более слабые - по краям:
    Код:
    |  Начало  |  Первый  |  Второй  |
    |   боя    |   ход    |   ход    | В игре поле боя
    |          |          |          | будет повёрнуто
    |          |   3456   | 12345678 | на 45° против
    |   3456   |  12  78  |          | часовой стрелки
    |   1278   |          |          |
    В начале третьего нашего хода, войска противника, скорее всего, уже будут находиться на расстоянии одной клетки от нашей линии. Не приближаемся к ним вплотную, ибо это позволит им напасть на нас первыми в следующий ход. Вместо этого, сдвигаем свою линию вбок таким образом, чтобы получить локальное численное превосходство на одном из флангов, и позволяем противнику самому к нам подойти в его ход:
    Код:
    |   Начало   |   Третий   |   Начало   |
    |  третьего  |    ход     | четвёртого |
    |    хода    |            |    хода    |
    |            |            |            |
    |  ABCDEFGH  |  ABCDEFGH  |            | Вражеский юнит A
    |            |            |  ABCDEFGH  | может быть атакован
    |  12345678  | 12345678   | 12345678   | нашими юнитами 1, 2 и 3
    Теперь противник находится в пределах нашей досягаемости и пришла пора его атаковать. Простейший алгоритм дальнейших действий в данной ситуации будет выглядеть примерно следующим образом:
    1. Выбираем юнит 1 и атакуем им вражеский юнит A. Если А в результате атаки пострадал сильнее, чем 1, атакуем повторно, иначе отводим юнит 1 на одну клетку назад.
    2. Выбираем юнит 2; если юнит A ещё жив, атакуем его и отходим на клетку назад, иначе атакуем юнит B по той же схеме, что и в предыдущем пункте.
    3. И так далее, до конца нашей линии, каждый раз стараясь нападать на одного противника вдвоём-втроём и отступать из-под ответного удара, сохраняя при этом строй.
    4. В конце нашего хода обе линии опять разделены промежутком в одну клетку, которую противник снова будет вынужден пересечь в свой ход.
    5. Продолжаем атаковать и отступать, стараясь добивать самые слабые юниты противника и не допускать гибели собственных юнитов.
    6. Если становится ясно, что ни один из оставшихся юнитов противника не удастся добить даже ценой гибели остатков своей армии, бежим из боя (клавиша F), отводим остатки армии в города на лечение, собираем новую армию и атакуем снова.
    Если целью атаки является нейтральный город, имеющий крепостные стены, то его защитники не выйдут сражаться в поле, а будут сидеть под прикрытием стен. В этом случае нам придётся подводить свои войска к городским воротам, подставляя их под удары противника.

    * * *

    Пример второй: противник тот же, что и в первом случае, но теперь мы нападаем на него армией магических существ - спрайтов (Sprites).

    В отличие от обычных войск, которые строятся в городах, спрайты вызываются при помощи заклинаний и требуют постоянного расхода маны на своё содержание.

    Их достоинства:
    • Города не тратят продукцию на их постройку и пищу на их содержание, благодаря чему развиваются быстрее. Правда, тратят золото, которое можно было бы пустить на покупку зданий.
    • Перемещаются по карте вдвое быстрее пеших войск. Могут пересекать водные преграды.
    • Летают, потому в бою недосягаемы для большинства пеших противников.
    • Обладают дистанционной атакой, что позволяет им наносить противнику урон в одностороннем порядке.
    И недостатки:
    • Требуют больших разовых затрат маны на вызов и относительно малых, но постоянных - на содержание. Правда, ману можно получать из золота, а золота у дварфов много.
    • При низком значении магического навыка (Casting Skill), вызов целой армии может занять много времени.
    • Не могут усмирять бунтарей в городах в перерывах между боями.
    • Являются хрупкими юнитами со слабой атакой и сильно ограниченным боекомплектом (всего четыре выстрела за бой!).

    Перед тем, как вести спрайтов в бой, необходимо убедиться, что у противника нет войск, способных причинить им вред. К таким относятся:
    • Летучие юниты (их можно отличить по характерной анимации).
    • Невидимые юниты (выглядят как подозрительная дырка в первой шеренге войск противника).
    • Юниты с дистанционной атакой (лучники, шаманы, войска тёмных эльфов, гиганты, и.т.д.).
    • Юниты с метательной/дыхательной атакой (войска варваров, Hell Hounds, Basilisk, и.т.д.).
    • Юниты, способные использовать заклинания (Giant Spiders с их паутиной).
    В бою, выбираем один из вражеских юнитов и начинаем обстреливать его вплоть до его гибели, затем переключаемся на следующий. Израсходовав боекомплект, врукопашную не лезем, даже если у противника остался всего один юнит с одним хитом. Вместо этого начинаем массировать клавишу D, отпуская её на секунду при звуках переполнения буфера клавиатуры. Через 50 ходов бой закончится автоматически и спрайты отступят на исходную позицию без риска потерять половину юнитов, как при обычном бегстве из боя.

    На следующий ход атакуем цель снова, убивая или ослабляя ещё несколько юнитов противника. Здесь важно помнить, что монстры, защищающие точки, регенерируют полученные повреждения после каждого боя. Если гарнизон нейтрального города или отряд монстров в поле можно извести даже одним юнитом спрайтов, убивая каждый юнит противника постепенно, в течение нескольких боёв, то с обитателями руин или магического источника такой номер не пройдёт. Единственный способ выжить их с точки - напасть таким количеством спрайтов, которое сможет выбивать по крайней мере по одному вражескому юниту за бой.

    Приблизительное минимальное число юнитов спрайтов, необходимое для выведения наиболее распространённых монстров на точках:
    Код:
    Phantom Warriors: 1 Sprites
    Phantom Beast:    2 Sprites
    Guardian Spirit:  2 Sprites
    Unicorns:         3 Sprites
    War Bears:        3 Sprites
    Zombies:          3 Sprites
    Поскольку наносимый атаками урон может существенно вариироваться от боя к бою, не стоит отчаиваться после первой же неудачной попытки захватить точку малыми силами. Главное, чтобы все спрайты без потерь пережили бой и были готовы атаковать снова на следующий ход.
     
    Последнее редактирование: 14 ноя 2009
    Каинхару, Nightingale, kreol и ещё 1-му нравится это.
  18. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    95.807
    Belphagor, когда закончишь - сможешь всё это "сложить" в текстовый файлик и прислать мне в ЛС, чтобы точно можно было выложить на сайт?)
     
  19. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    kreol, у меня, похоже, неполадки с отправкой личных сообщений.
    В папке «Отправленные» они после отсылки не появляются и я не уверен, что они доходят до адресата.
     
  20. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    95.807
    Это можно настроить у себя в профиле, если я правильно помню.
    Кроме того, можно заархивировать и приложить к сообщению как вложение (через "расширенный режим" -> "управление вложениями").
     
    Belphagor нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление