1. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru, и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Master of Magic

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем SonorouS, 6 фев 2002.

  1. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    Странно, всю жизнь считал, что "первый удар" в том числе и дыхалка раюотает при каждом акте атаки\защиты. Например, если я нападаю на юнит с Каменным взглядом, по часто мой форс каменеет, т.е. взгляд и при защите отрабатывает. Кроме того, с какой статии Magic Immunity блокирует дыхание, где оно там магию-то нашло, по мне так, огненное дыхание - это физическая атака, ну в крайнем случае химическая (некоторые насекомые могут выделять химическую смесь, которая на воздухе воспламеняется). А насчёт WarLord и Alhimic, первый не разу не брал, а вот без +10% к атаке - это да, жить тяжелее стало сразу.

    На сколько я понимаю, если 8-ми фигурный унит имеет скажем 2 зашиты и 3 хита, по при получении урона скажем в 12 единиц, отряд сможет срезистить только 2 урона в лучшем случае (а не 16), остальные 10 убьют 3 врагов, и у 4-го отнимут 1 хит. Другими словами складываются атаки, но не защиты. Надо будет ещё раз мануал по этому поводу почитать.

    Я стараюсь вести войну в узком коридоре на суше. Поэтому все юниты врага должны сначала пройти этот коридор, где с ними и расправляется моя главная группа. Конечно есть ещё несколько средних армий, которые окупируют ноды и нейтральные города, но как правило за время построения второй такой армии, первая(средняя) успевает значительную часть суши захватить, поэтому посылать вдогонку такую же вторую у мне смысла нет. Причём средними армиями я не воюю с компом, для этого и есть мои крутые воины. Зачем нужно 10 средних я не понимаю.

    После захвата местности врага, я первым делом стараюсь вторую элитную армию перебросить к следующему "коридору", благо карты часто генерируются имеено такими, т.е. с узкими переходами. Этим я блокирую вражескую подмогу из других городов. 3-4 города оказавшись между "коридорами" не успевают что-то путное за пару ходов создать и отправить мне в тыл. И здесь план таков: по одному захватываю здания после уничтожения внегородких юнитов врага, и таким образом отбить города(без охраны) обратно комп не может. После этого я перегоняю в них охрану. Главное - это не спешить. Я часто всё портил, когда шёл вперёд, растягивая границу фронта. Комп посылал сразу 4-5 отрядов разными путями, а я двумя армиями не успевал всех их блокировать. Можно было поделить армию на 2, но тогда каждая начинала нести потери при битве с диверсантами. Для меня важно хорошо закрепиться в захваченном районе., и тогда для битв с компом вполне хватает 2-х Суперармий.

    Один раз я начинал на огромном острове, где был всего один нейтральный город орков. И это весь план испортило, т.к. размножать 1 город по всему острову заняло много времени, а делать 50 муравейников - это значит занимать места, на которых можно было бы потом основать города с кафедралами.

    Если я стартовал другими расами, то не успевал развить армию, и меня нейтралы и комп начинали пинать.

    С заклинаниями... я потом постараюсь более грамотно вопросы построить.
    А пока я обдумываю новую партию с персонажем - создателем артифактов. И тут такое дело, что RunneMaster требует 3 школы по 2 книги, зато вместе с Артифакером уменьшает стоимость артов в 4 раза, правда после такого расклада кол-во книг не хватает на мощные заклинания. Ни Нивидемости, ни Регенерации в арт засунуть не получиться. Поэтому придётся отказаться от Runemaster, в пользу качества.
    Сейчас я пытаюсь построить школы так, чтобы была возможность заражать арты сильными заклинаниями. Потом я распишу свои мысли.
    Если верить названиям заклинаний, то "Неуязвимость" вместе "MagicImmunity" должна делать героя вообще не уязвимым, т.к. все что не магический урон - это урон физический. Видемо что-то тут не так. Не могли бы Вы расписать самые крутые заклинания для артов. Теоретически можно выбрать 5 волшебства и 5 жизни. тогда герой станет неуязвимым+магиски имунным+ летающим+ невидимым.
     
    Faceless и virosu нравится это.
  2. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Когда один юнит нападает на другой, происходит примерно следующее:
    1. Обрабатываются Breath, Thrown и Gaze атаки нападающего юнита.
    2. Обрабатывается Gaze атака защищающегося юнита. (Breath и Thrown атаками он пользоваться не может).
    3. Обрабатываются все прочие атаки: рукопашная, Life Steal, Poison, Touch, и.т.д. Если у нападающего юнита есть атрибут First Strike, а у защищающегося нет Negate First Strike, то атаки нападающего обрабатываются первыми, иначе оба юнита мутузят друг дружку одновременно.
    Таким образом, будучи атакованным, василиск успеет использовать свой Stoning Gaze превентивно, кокатрисы смогут использовать свой Stoning Touch только в общем порядке, а жук своим Fire Breath воспользоваться и вовсе не сумеет.

    Извиняюсь, раньше я слегка наврал. Magic Immunity не блокирует Fire/Lightning Breath полностью, но защищает от него так, как если бы у юнита было 50 щитов.

    Breath и Thrown атаки кодируются в игре тем же байтом, что и дистанционные атаки, поэтому, с точки зрения игровой механики, Fire Breath жука и дистанционная атака священников обрабатываются одинаково, равно как и Thrown атака варваров и стрелы лучников. Соответственно, пешие юниты с Breath/Thrown атакой могут нападать на летунов, а все атрибуты, защищающие от дистанционных атак, защищают и от них.

    Gaze атаки тоже кодируются этим же байтом, но, вместо урона, делают Resistance Check, поэтому и обрабатываются как соответствующие заклинания.

    +1 к атаке и резисту всем юнитам с самого начала игры - это тоже очень неплохо, особенно, если собираешься вести ранние захватнические войны.
    А ультра-элитный юнит получает прибавку в +1 Armor, Resist и To Hit по сравнению с просто элитным.

    Вот полный «табель о рангах» для обычных юнитов:
    Код:
    Rank         Exp.  Melee Range Armor  Res. Hits +To Hit
    -------------------------------------------------------
    Recruit        0    +0    +0    +0    +0    +0    +0
    Regular       30    +1    +1    +0    +1    +0    +0
    Veteran       60    +1    +1    +1    +2    +0    +0
    Elite        120    +2    +2    +1    +3    +1    +1
    Ultra-Elite         +2    +2    +2    +4    +1    +2
    Champion            +3    +3    +2    +5    +2    +3
    И для героев:
    Код:
    Rank         Exp.  Melee Range Armor  Res. Hits +To Hit
    -------------------------------------------------------
    Hero           0    +0    +0    +0    +0    +0    +0
    Myrmidon      20    +1    +1    +1    +1    +1    +0
    Captain       60    +2    +2    +1    +2    +2    +1
    Commander    120    +3    +3    +2    +3    +3    +1
    Champion     200    +4    +4    +2    +4    +4    +1
    Lord         300    +5    +5    +3    +5    +5    +2
    Grand Lord   450    +6    +6    +3    +6    +6    +2
    Super Hero   600    +7    +7    +4    +7    +7    +2
    Demi-God    1000    +8    +8    +4    +8    +8    +3
    Первая фигура в этом случае отразит от 0 до 2 единиц урона своей бронёй и поглотит ещё 3 единицы своими хитпойнтами, погибнув.
    Вторая фигура опять отразит от 0 до 2 единиц оставшегося урона и поглотит ещё 3 единицы. И.т.д.

    Узких коридоров на все войны не хватит, да и юниты у врага бывают плавучими, летучими и разноцветными.
    Армия может атаковать врага всего один раз за ход, поэтому очистка местности от юнитов противника силами одной армии может сильно затянуться.

    Обычно, «молотки» пробивают дорогу сквозь сильные армии и гарнизоны врага, а несколько вспомогательных армий идут сзади, подчищая всякую мелочь, блокируя проходы и защищая свежезахваченные города. Подставлять лишний раз своих «молотков» под вражеские Cracks Call, Lightning Bolt или Disenchant Area True ради убоя какого-нибудь жалкого священника или инженера - слишком расточительно и по времени и по средствам. Кроме того, имея несколько запасных армий, можно производить ротацию раненых юнитов, оставляя их в тылу на попечение лекарей и заменяя свежими резервами, чтобы не делать перерывов в боях.

    Ещё обычные армии служат для захвата слабозащищённых точек, защиты своих территорий от вражеских десантов, блокировки переходов между мирами и кучи других дел, отборных войск на которые попросту не хватит.

    В таком случае лучше всего заложить ещё пару «муравейников» для производства войск и начать покупать в захваченном городе орков сетлеров, чтобы как можно скорее заполнить ими остров.

    Поначалу будет период относительной слабости, когда активно строящимся городам будет трудно прокормить даже собственный гарнизон, но когда города закончат строить Farmers Market, можно будет посылать армии жуков на захват новых территорий, а ещё лет через пять-шесть начнётся тот самый «расцвет экономики» о котором писалось выше.

    Помни о том, что изготовив артефакт за четверть номинальной стоимости, ты можешь уничтожить его за половину, получив обратно вдвое больше маны, чем потратил. Так можно с самого начала игры добывать себе ману «из ниоткуда», пуская энергию на поднятие навыка, а золото - на покупку зданий.

    Главное - не начинай делать артефакты «на слом» стоимостью в весь имеющийся у тебя на данный момент запас маны.
    Во-первых, приток маны у тебя, скорее всего, будет отрицательным, ибо вся энергия будет идти в науку и навык. На то, чтобы закончить заклинание, маны может не хватить.
    Во-вторых, нужно давать себе «окна» для использования других заклинаний. Обидно отменять создание артефакта, в который уже вложены сотни единиц маны, если к городу вдруг подошли враги и нужно срочно взывать Hell Hounds для его защиты.

    Если взять в качестве пререквизитов к атрибуту Runemaster по две книги в разделах Chaos, Nature и Sorcery (так называемая «двойная радуга»), то можно взять ещё и Node Mastery. Недостающие для создания сильных артефактов книги можно будет позже найти на магических источниках (особенно, на синих). На ранних этапах игры, сильные артефакты создавать будет всё равно некогда.

    Invulnerability даёт юниту 10 единиц брони (если у него её меньше) против обычного (не магического) оружия и снижает любой прошедший сквозь защиту урон ещё на две единицы. При наличии у юнита хорошей брони, нанести ему урон становится действительно очень трудно.

    • 2 книги Chaos - Flaming. Дешёвые и сердитые +3 к атаке.
    • 6 книг Nature - Regeneration. Неубиваемость, которая не снимается в бою при помощи Dispel/Disenchant.
    • 5 книг Life - Invulnerability. То же, что и выше.
    • 5 книг Sorcery - Magic Immunity. То же, что и выше.
    • 6 книг Sorcery - Phantasmal. Атака, игнорирующая броню.
    • 7 книг Sorcery - Haste. В бою, герой бегает в два раза быстрее и атакует в два раза чаще.
    Вообще же, самыми крутыми атрибутами на артефактах являются те, которые нельзя получить при помощи заклинаний. Поэтому, в первую очередь нужно делать артефакты с плюсами к атаке, меткости, защите, скорости и к запасу маны. Invisibility с Flight можно будет после повесить на героя в виде заклинаний и закрепить Spell Lock'ом, чтобы не сразу сняли в бою.

    Если браться за создание артефактов серьёзно, то вначале стоит делать посохи и кольца с одними лишь плюсами к мане. Герои-Caster'ы с такими артефактами сажаются в столицу и помогают делать следующие артефакты. Само собой, атрибут Artificer для игры с упором на создание артефактов является, по сути, обязательным, иначе никакого навыка на их серийное производство не хватит.

    Для «странствующих» героев обязательно нужно вешать на артефакты максимум плюсов к скорости. Для того, чтобы убежать в бою от Sky Drake'а, желательно иметь как минимум 9 ходов. Кроме того, героев мало, а нужны они везде, поэтому, желательно, чтобы они могли перемещаться по карте как можно быстрее. Заклинания Pathfinding с Water Walking позволяют герою покрывать за ход вдвое большую дистанцию, чем Flight (на артефакты эти атрибуты вешать не стоит!).

    -# Spell Save на артефактах, похоже, не работает. Будет здорово, если ты сможешь это проверить.

    Среди списка атрибутов артефактов в файле ItemPow.lbx можно разглядеть недоступный в игре атрибут «Merging». Он должен был вешаться на посохи, жезлы и бижутерию, но был отключен (для его использования требуется 22 книги природной магии). Если отредактировать файл, подставив в требования этого атрибута более разумное число книг (по адресу 0x980), то с ним можно будет сделать артефакт, хотя передвигаться под землёй с его помощью герой всё равно не сможет.
     
    Последнее редактирование: 3 янв 2010
    Каинхару, Nightingale, Faceless и 2 другим нравится это.
  3. Sharknoise

    Sharknoise

    Регистрация:
    21 фев 2009
    Сообщения:
    8
    Вопрос об артефактах, которые попадаются в нодах и всяческих руинах, а именно о механизме, по которому они выбираются.

    В мануале и практически всех faq сказано только то, что дорогие и мощные артефакты охраняются более сильными монстрами, но я ставлю это под сомнение. Есть проверенная теория, что это зависит от выбранных "книжек" с магией. Может, не только от них, но зависит.

    Извиняюсь за длинный пост, но тут без предыстории не обойтись. Я привык очень много раз возвращаться к сохраненной игре перед боем с монстрами, чтобы получить самые интересные вещички, но в том, что попадалось, как будто не хватало очень большого сегмента. Я говорю об артефактах со свойствами magic immunity, flight, haste, lightning, phantasmal и еще парой. Если с помощью itemmake.exe посмотреть все 250, имеющихся в игре по умолчанию, можно заметить, что подобных там немало. Только в самом конце игры их иногда предлагали купить торговцы.

    При этом человек, игравший на том же компьютере, из той же папки, каким-то образом получал таких несколько штук за игру, именно за победу над монстрами. Я попытался понять, что мы делаем по-разному, и почему при битве за любые, даже самые мощные ноды/логова, мне никогда не удается дождаться того, что хочется. Сначала я подумал, что дело в количестве использований сохраненок, и проходил с минимумом лоадов, но ничего не менялось. За всю игру только надоевшие вещи - либо крутые, но без магических эффектов, либо со слабыми вроде giant strength и flaming. Проходил я с разными начальными "книжками"/способностями/расами, вещи вроде начинали попадаться немного другие, но по-прежнему без искомых свойств.

    Слова о зависимости артефактов от силы "охраны" вообще звучат маразматично, когда в одном и том же логове после лоадов получашь то меч +1, то Theodores Liberator, который можно переплавить в 4500 маны. А штучек с magic immunity все нет и нет.

    Я подумал, что чем-то провоцирую какой-то баг, либо имею кем-то подредактированные файлы и пробовал качать mom 1.31 с нескольких сайтов, но все было так же печально (исключая одну версию, где я действительно заметил усиленные кем-то обычные артефакты).

    Когда в очередной игре из очередного логова после нескольких попыток по-прежнему вываливались надоевшие предметы, вспомнил, что второй человек, игравший с моего компьютера, выбирал при старте только магию жизни. Я же в большинстве своих стратегий использую не меньше трех "цветов". Начинать с самого начала не стал, а просто подредактировал текущий сэйв найденным редактором, поменяв все свои разноцветные книжки на белые, магию жизни. И чудо - после этого победа над монстрами стала приносить предметы, которых я ждал, притом что логово было довольно слабое. После некоторых лоадов результаты по-прежнему были не очень, но иногда попадались и подобные штуки:
    http://img.pixs.ru/storage/2/5/7/snap0239pn_8842692_361257.png
    http://img.pixs.ru/storage/2/5/8/snap0242pn_3889957_361258.png
    http://img.pixs.ru/storage/2/5/9/snap0246pn_2118787_361259.png
    http://img.pixs.ru/storage/2/6/0/snap0249pn_1804687_361260.png
    http://img.pixs.ru/storage/2/6/1/snap0253pn_2557142_361261.png
    http://img.pixs.ru/storage/2/6/2/snap0255pn_1946588_361262.png
    http://img.pixs.ru/storage/2/6/3/snap0256pn_5285164_361263.png
    http://img.pixs.ru/storage/2/6/4/snap0263pn_6856402_361264.png
    http://img.pixs.ru/storage/2/6/5/snap0272pn_7823274_361265.png
    При переплавке получается в среднем >1000 маны.

    Я попробовал взять другую сохраненную перед логовом игру в папке, где у меня лежал mom той же финальной 1.31 версии, но скачанный с другого сайта. Замена книжек на белые снова помогла, стали попадаться крутые артефакты, хотя и практически те же, что у меня на скриншотах выше.

    Однако это все еще можно было списать на какое-то побочное действие редактора сэйвов, тогда заново скачал версию с old-games.ru, разархивировал, начал играть с 11 life books без всяких редакторов, и действительно мне стали попадаться те самые вещи, которые выше на скриншотах. Притом что раньше, сколько бы я не старался со своими старыми "разноцветными" наборами книг, ничего не помогало. По ходу этой игры я нашел себе еще одну chaos и одну sorcery книжку, но нужные предметы в логовах от этого не пропали (хотя и совсем новых, не виденных ранее, я не заметил).

    Минус в том, что набор артефактов выпадал по-прежнему ограниченный, лучше того, что я показал, ничего не было. Причем от логова набор зависел очень слабо, если вообще зависел. А ведь через itemmake можно увидеть, что подобных предметов гораздо больше, есть и более крутые и дорогие.

    Тогда я опять взялся за редактор и поставил себе в сохраненную запись сразу по 11 книжек каждого цвета. :good: Кстати, в mirror они конечно смотрятся глючно, но не в этом суть. После такого изменения в том же самом логове после победы мне иногда стали давать уже такие вещи:
    http://img.pixs.ru/storage/3/2/7/snap0294pn_4385929_361327.png
    http://img.pixs.ru/storage/3/2/8/snap0296pn_1182936_361328.png
    http://img.pixs.ru/storage/3/2/9/snap0307pn_6964222_361329.png
    http://img.pixs.ru/storage/3/3/0/snap0309pn_8037428_361330.png
    http://img.pixs.ru/storage/3/3/1/snap0313pn_1218895_361331.png
    http://img.pixs.ru/storage/3/3/2/snap0317pn_6748878_361332.png
    http://img.pixs.ru/storage/3/3/3/snap0320pn_1643151_361333.png
    http://img.pixs.ru/storage/3/3/4/snap0326pn_7926431_361334.png
    http://img.pixs.ru/storage/3/3/5/snap0328pn_7053054_361335.png
    http://img.pixs.ru/storage/3/3/6/snap0331pn_8990810_361336.png
    http://img.pixs.ru/storage/3/3/7/snap0342pn_9387968_361337.png
    Цена при переплавке по 1500, 2000 и так до 4000 маны. Doom может и не очень крут, но зато переплавлять доходно.

    Наконец я попробовал редактором вернуть свой расклад 5 sorcery, 2 life, 2 nature, при котором проходили мои последние неудачные в плане поиска предметов игры. После такого изменения из логова полностью пропали предметы с описанными сильными магическими свойствами, при любом лоаде при победе я получал только старые-надоевшие.

    Мне немного надоело тестировать, но пока я не нашел других "законных" комбинаций книжек, кроме 11 белых, при которых в логове были бы предметы с magic immunity и подобным. Набрать по 11 всего даже в течение игры, сами понимаете, нереально.

    Что вы об этом думаете? Мне очень нравится игра с 5sorcery+2life+2nature+artificer+runemaster и еще вариант "разные цвета+node mastery", но в таких играх я не могу найти эти чертовы крутые артефакты. Да и играть всегда через life ради ограниченного набора не тянет.

    Может это зависит и от других вещей, может кто-нибудь играл другой расой, и у него получалось? Или я вообще что-то делаю не так?
    Очень обидно, если набор возможных артефактов действительно определяется таким странным способом, как я рассказал. Почему нельзя было сделать его зависимым только от логова - не понимаю.
     
    Faceless и virosu нравится это.
  4. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Хорошо, попробую кратко описать боевые заклинания, наносящие урон как таковой.

    * * *

    [SIZE=+1]Fire Bolt[/SIZE]

    Стоимость: 5+20 единиц маны.
    Сила: 5+20 единиц огненной атаки.

    Каждая дополнительная единица маны даёт одну дополнительную единицу силы атаки.
    Каждая единица силы атаки имеет 30% вероятность нанести урон.
    Никакие «+# To Hit» и прочие модификаторы на эти 30%, насколько мне известно, не действуют.
    Таким образом, при силе заклинания в X единиц, наносимый урон может вариироваться в пределах от 0 до X единиц со средним значением в районе X*0.3.

    Каждая единица брони юнита, в который этот болт летит, имеет 30% вероятность ослабить урон на одну единицу.
    Атрибут Lucky и заклинания Prayer и High Prayer повышают эту вероятность на 10%.
    В случае, когда сила атаки в несколько раз превышает количество брони у цели, средний урон от заклинания для первой фигуры в юните можно грубо оценить как (Атака-Броня)*0.3. При более близких значениях атаки и защиты, средний урон будет несколько выше, чем тот, что даёт эта формула.
    В случае гибели первой фигуры в многофигурном юните, оставшийся урон идёт на вторую и.т.д.

    Иммунитеты:
    Fire Bolt - магическая атака, поэтому юниты с Magic Immunity его игнорируют.
    Fire Bolt - огненная атака, поэтому юниты с Fire Immunity его игнорируют.
    Fire Bolt - заклинание хаоса, поэтому юниты с Righteousness его игнорируют, юниты с Elemental Armor имеют против него дополнительные +10 брони, а юниты с Bless и Resist Elements - +3 брони.

    В своём классе заклинаний, Fire Bolt занимает нишу «лучше, чем ничего».
    На ранних стадиях игры, с его помощью можно ослабить сильный юнит противника перед тем, как атаковать его своими войсками врукопашную, или прихлопнуть залетевший в город юнит спрайтов, пока он не успел попасть кому-нибудь в глаз своей дистанционной атакой или дать управляющему им волшебнику шанс использовать свои собственные заклинания.
    Благодаря его дешевизне, Fire Bolt можно открыть очень рано или даже взять уже открытым с самого начала игры.

    * * *

    [SIZE=+1]Lightning Bolt[/SIZE]

    Стоимость: 10+40 единиц маны.
    Сила: 5+40 единиц электрической атаки.

    Действие этого заклинания аналогично действию Fire Bolt'а, но эффективное количество брони у цели при этом берётся ополовиненным с округлением вниз.

    Иммунитеты к нему те же самые, за исключением Fire Immunity.

    Lightning Bolt превосходит Fire Bolt по всем параметрам, включая стоимость.

    * * *

    [SIZE=+1]Fireball[/SIZE]

    Стоимость: 15+60 единиц маны.
    Сила: 5+20 единиц огненной атаки.

    Fireball наносит юниту столько атак, сколько в том есть фигур.
    Урон от каждой атаки расчитывается как урон от Fire Bolt'а по полностью здоровой фигуре, без переноса излишков урона на следующую фигуру.
    Урон от всех атак суммируется и вычитается из суммы хитпойнтов юнита.
    Каждые три единицы дополнительной энергии повышают силу атаки на одну единицу.

    Иммунитеты те же, что и к Fire Bolt'у.

    Это заклинание хорошо работает против многофигурных юнитов; тем лучше, чем больше в юните фигур.

    * * *

    [SIZE=+1]Warp Lightning[/SIZE]

    Стоимость: 35 единиц маны.
    Сила: (10?)+9+8+7+6+5+4+3+2+1 единица электрической атаки.

    Атакует цель то ли девять, то ли десять раз Lightning Bolt'ами убывающей силы.

    Средний урон от атак подсчитать довольно сложно, но относительно низкая стоимость (предположительно) делает это заклинание более эффективным против слабо бронированных юнитов, чем Lightning Bolt.

    * * *

    [SIZE=+1]Doom Bolt[/SIZE]

    Стоимость: 40 единиц маны.
    Сила: 10 единиц чистого урона.

    Doom Bolt не зависит от случайных величин, а снимает 10 хитпойнтов у любого юнита без Magic Immunity / Righteousness.

    По силе он слегка уступает среднему урону Lightning Bolt'а максимальной мощности.
    По эффективности - слегка его превосходит, особенно, против многофигурных и сильно бронированных юнитов.

    Если у вражеского юнита, который необходимо уничтожить в текущий ход, имеется не более 10 хитпойнтов, по нему следует использовать Doom Bolt. Если больше десяти - стоит использовать Lightning Bolt и надеяться на удачу.

    * * *

    [SIZE=+1]Flame Strike[/SIZE]

    Стоимость: 60 единиц маны.
    Сила: 15 единиц огненной атаки по всем фигурам всех вражеских юнитов.

    Эффект заклинания аналогичен удару Fireball'ом силой в 15 единиц по всем юнитам противника на карте.

    Хорошо работает против большого количества относительно слабых многофигурных юнитов.

    * * *

    [SIZE=+1]Ice Bolt[/SIZE]

    Стоимость: 10+40 единиц маны.
    Сила: 5+40 единиц атаки холодом.

    Работает так же, как и Lightning Bolt, но без ополовинивания брони.

    Иммунитеты:
    Magic Immunity и Cold Immunity сводят атаку на нет.
    Resist Elements и Elemental Armor прибавляют цели 3 и 10 единиц брони соответственно.

    Ice Bolt даёт природному магу шанс отомстить адепту хаоса за Lightning Bolt'ы.
    Против созданий чёрной магии не работает, ввиду их поголовной невосприимчивости к холоду.

    * * *

    [SIZE=+1]Psionic Blast[/SIZE]

    Стоимость: 10+40 единиц маны.
    Сила: 5+20 единиц призрачной атаки.

    Урон этого заклинания игнорирует броню цели.
    Каждые две единицы дополнительной энергии повышают силу атаки на одну единицу.

    Иммунитеты:
    Magic Immunity и Illusion Immunity (то есть, в том числе, вся нежить).

    По эффективности - что-то между Fire и Lightning Bolt'ом (но со стоимостью последнего).

    * * *

    [SIZE=+1]Star Fires[/SIZE]

    Стоимость: 5 единиц маны.
    Сила: 15 единиц атаки против существ смерти и хаоса.

    Аналог Fire Bolt'а с фиксированной силой атаки.
    Действует только на существ смерти и хаоса, включая обычные юниты, мутированные при помощи заклинаний Black и Chaos Channels.

    Иммунитеты:
    Magic Immunity - полный иммунитет.

    Дёшево, сердито и бесполезно против всех, кто не принадлежит к целевой группе заклинания.

    * * *

    [SIZE=+1]Life Drain[/SIZE]

    Стоимость: 10+40 единиц маны.
    Сила: раз на раз.

    Life Drain наносит противнику урон в 1..10 хитпойнтов, минус его резист.
    Каждые пять единиц дополнительной маны снижают резист цели на одну единицу.

    На практике, это даёт примерно следующую картину:
    Код:
    Res. Dam.  Avg. | Res.  Dam.  Avg.
    ----------------+-----------------
    10    0     0   |  0   1-10   5.5
     9   0-1   0.1  | -1   2-11   6.5
     8   0-2   0.3  | -2   3-12   7.5
     7   0-3   0.6  | -3   4-13   8.5
     6   0-4   1.0  | -4   5-14   9.5
     5   0-5   1.5  | -5   6-15  10.5
     4   0-6   2.1  | -6   7-16  11.5
     3   0-7   2.8  | -7   8-17  12.5
     2   0-8   3.6  | -8   9-18  13.5
     1   0-9   4.5  | -9  10-19  14.5
    Для пущего эффекта, заклинание стоит использовать вместе с Black Prayer, который понижает резист всех вражеских юнитов ещё на две единицы.

    Если заклинание делает герой, то отобранная у врага жизнь восполняет его собственные недостающие хитпойнты.
    Если заклинание делает волшебник, то, теоретически, каждый отнятый у врага хитпойнт добавляет три единицы энергии в прокачку Casting Skill, хотя заметить эту малую добавку на практике мне ни разу не удавалось.
    Если цель погибает преимущественно от Life Drain (заклинание снимает больше половины хитпойнтов), то юнит после боя превращается в нежить, подконтрольную убившему его волшебнику (если в победившей армии имеется свободное место). От чего считается эта половина у регенерирующих в бою юнитов, я не знаю.
    Став нежитью, обычные юниты становятся бесплатными, а магические требуют в полтора раза больше маны на содержание. Героев эта участь минует.

    Иммунитеты:
    Magic Immunity, Righteousness, Death Immunity - полный иммунитет.
    Bless, Resist Magic - +3 Resist.

    Life Drain хорош тем, что позволяет делать врагов друзьями и лечить своих героев во время боя.

    * * *

    Чуть позже постараюсь расписать систему атак и защит от них. Как и многое другое в Master of Magic, эта система является продуктом скорее естественной эволюции, чем продуманного дизайна, поэтому без отладчика здесь не разберёшься.

    Sharknoise, извини, сегодня добавить ответ на твой вопрос уже не успею. Постараюсь ответить на днях.
     
    Каинхару, virosu и kreol нравится это.
  5. Sharknoise

    Sharknoise

    Регистрация:
    21 фев 2009
    Сообщения:
    8
    Ничего, я подожду.
     
  6. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    Отлично, спасибо.

    Получается, что Life Drain можно прокачивать скилл практически до бесконечности нападая на города тролей летающим юнитом, и каждый ход делать себе прибавку, переводя деньги в кристаллы, а их уже в скилл. Окружил тролёй 20 феями, и давай нападать каждой по отдельности.

    Попробывал начать комбинацией Артифакер+руннемастер+Архимаг, понравиласи, про сплавку артов в манну я и сам догадался, но эффект недооценил. В самом начале игры (со скиллом 28) получается солидная прибавка к пенсии, и практически сразу можно клепать тварей и захватывать нейтралов. +28 манны за ход в начале приемущество неоценимое. Причем на импосибле 25 золота + 9 зорлота налогов = 34 = 17 манны ПЛЮС 8 единиц полученные с Power позволяют создать простецкий арт за 25 кристалов и продать его за 50 уже на втором ходе, после чего проблема с кристалами сама собой решается навсегда. После этого воевать можно призванными тварями, а всю промышленность поставить на развитие городов. Такая комбинация обеспечивает Очень легкий и быстрый старт, не говоря о том, что проблеммы просто Выжить на старте (от нашествия нейтралов) автоматом снимается (ну кроме 4 хафлингов-пращников).

    Не очень правда определился с книгами на старте. Ну Волшебство - это обязательно. Описанный набор позволяет\требует книг 4\2\2. Проблема не в том, чтобы найти книги, проблема в том, чтобы они вместились в 11 книг (уже 8 есть), при таком наборе 2 неправильно найденные книги ломают всю малину.

    Кстати сколько в среднем за игру находиться книг?
     
    Belphagor нравится это.
  7. Sharknoise

    Sharknoise

    Регистрация:
    21 фев 2009
    Сообщения:
    8
    Здесь еще такой момент, что если у врага после окончания битвы за столицу останется ноль маны, он будет побежден сразу же, а не просто ослабеет. Никакого spell of return не будет, все оставшиеся его города сразу станут нейтральными, а юниты вне городов попросту исчезнут.
    В этом плане очень удобны заклинания mana leak/power drain в магии смерти. Ну или упомянутая тактика с предварительными атаками камикадзе/невидимых/летающих/защищенных юнитов, чтобы противник сам все потратил. Но насколько я помню, нужно довести именно до ноля, если у него хоть 1mp останется, то после взятия столицы он начнет свою обычную попытку вернуться и нужно будет захватывать оставшиеся города в ускоренном порядке.

    Еще потестировал некоторые варианты с книжками, при наборе 5life-2sorcery-2nature-2chaos из логова получается достать 4-5 интересных предметов, в том числе пару с magic immunity, но все они дешевле и слабей, чем мой первый набор скринов. Со вторым даже не сравниваю.
     
    Faceless и Belphagor нравится это.
  8. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    Господа, вы слышали о BB кодах?
    Загоняйте простыни под спойлер - невозможно читать!
     
  9. Sharknoise

    Sharknoise

    Регистрация:
    21 фев 2009
    Сообщения:
    8
    11 - это максимум, сколько можно взять в начале, а по ходу игры их можно набрать до 13. После этого выдача резко прекращается и в нодах/логовах остаются только реторты. Когда я играю с 9 книгами, то нахожу 4 новых, но это уже потолок, что считать за среднее количество тогда? По идее все зависит только от числа мощно охраняемых нодов (для sorcery-nature-chaos books) и руин (для life/death books). Если где-то будут предлагать реторту, загружать сохраненную игру и пробовать заново - пока нет 13, вместо реторты могут дать книжку. В некоторых местах после победы выдают сразу по две книжки/реторты, либо одну мощную вроде warlord.
     
    Faceless и Belphagor нравится это.
  10. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Поиском артефактов я в игре никогда особо не интересовался, поэтому с механизмом их выбора знаком плохо.

    Если я правильно помню, то в обычном порядке на точках можно найти предметы стоимостью лишь до 3000 единиц маны/золота (1500 единиц маны при переплавке). Более мощные предметы можно добыть только в трёх случаях:
    • Получить в подарок от богов в результате соответствующего Random Event'а. Боги, правда, прихотливы и дарят, как правило, либо не то, либо не тебе.
    • Купить у пришлого торговца. Вероятность появления торговцев зависит от уровня Fame и удваивается атрибутом Famous. Торговец, правда, не появится, если запасов золота у тебя будет меньше тройной стоимости предлагаемого им на продажу артефакта.
    • Найти на точке, взамен книги или атрибута, который в тебя уже не лезет.
    Во всех трёх случаях предлагаемые артефакты будут выбираться из всего списка, без ограничения по стоимости, что, впрочем, не гарантирует от очередного предмета за 200 gold.

    Ниже привожу ряд теоретических советов, которые, в моём понимании, должны повысить вероятность нахождения редких артефактов:
    • Играть на максимальном уровне сложности, чтобы в игре было больше точек с книгами/атрибутами и более частые Random Event'ы.
    • Играть с Powerful магией, чтобы в игре опять же было больше точек с книгами/атрибутами.
    • Сводить число соискателей божьей милости к необходимому минимуму - либо при создании игры, либо в её процессе.
    • Брать в начале игры атрибут Famous, чтобы удвоить частоту появления торговцев.
    • Другие атрибуты за 2 и 3 очка не брать, чтобы с самого начала заполнить как можно больше свободных ячеек для книг и атрибутов.
    • Активно добывать себе славу, чтобы как можно чаще видеть торговцев. Для этого:
      • Искать и атаковать вражеские армии из четырёх юнитов. Можно и из большего числа, но это будет пустая трата вражеских юнитов. Герои с Magic Immunity, First Strike, Path Finding, Water Walking и большим запасом ходов справляются с этой задачей особенно хорошо.
      • Нападать на единичные юниты волшебников, любящих вызывать в бою фантомов и элементалей.
      • Не разрушать захваченные города. Разбирать их на сетлеров, если очень уж мешают.
      • Нанимать, вызывать и прокачивать героев с атрибутом (Super) Legendary.
      Если память меня не подводит, то 75 единиц Fame в комбинации с атрибутом Famous достаточно для того, чтобы частота появления торговцев упёрлась в свой верхний лимит.
    • Стараться всё время иметь запас золота, как минимум втрое превышающий стоимость самого дорогого артефакта. Снижающий стоимость покупки артефактов вдвое атрибут Charismatic, скорее всего, действует и на требование по запасу золота.
    • Стараться как можно раньше захватывать все доступные точки, чтобы артефакты и книги с них не доставались противнику.
    • Скупать все предлагаемые на продажу артефакты. Уничтожать ненужные, чтобы сократить базу для последующего выбора.
      Этот совет основывается на двух предположениях:
      1. Единожды уничтоженный в игре артефакт больше в этой игре не появляется.
      2. Выбирая артефакт, игра не может остановить выбор на уже уничтоженном предмете и отменить из-за этого появление артефакта вообще.
      Проверить верность этих предположений можно экспериментально.
    • Найти точку, захват которой даёт книги/атрибуты.
      Считать игру, сохранённую перед атакой на неё.
      Захватывать все прочие точки, пока количество книг/атрибутов не станет максимальным.
      Вернуться к найденной ранее точке с книгами, сохранить игру и начать захватывать её раз за разом, ведя статистику по найденным предметам.
    Вот, собственно, и всё. Будет очень интересно, если ты найдёшь время проверить эти догадки и напишешь здесь о результатах.

    Спасибо за интересную идею. Надо будет запастись маной и проверить. :)

    Атрибут Conjurer тебе в руки. С таким раскладом хорошо играть орками, ибо с другими раскладами играть ими плохо. Разве что засесть на островах и держать оборону при помощи кордона из боевых кораблей с шаманами на борту, ибо обычные боевые юниты у них никудышные.

    Вот и делай поначалу набеги на синие источники, пока не наберёшь семь книг колдовства.
    Две книги хаоса для атрибута Flaming у тебя уже есть, а остальные тебе, в принципе, не больно и нужны.

    От ни одной на Easy/Weak до «больше не лезет» на Impossible/Powerful. Всего в тебя может влезть до 13 книг и до 6 атрибутов (любой стоимости). Сколько именно их будет ждать тебя на точках при разных комбинациях указанных выше параметров, я сейчас подсчитать не берусь.
     
    Каинхару, Nightingale, Faceless и ещё 1-му нравится это.
  11. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    Вообще прикольная игрушка. Опыт приjбретенный в одной партии оказывается бесполезным в другой, слишком уж не похожы партии.

    Очень много всего накопилось.

    Про фокус с феями, ну как города одним юнитом брать, знают многие. Проблема возникает как правило с двумя вещами, а именно с городами хафлингов и варваров. В городах с хафлингами обычно есть стрелки, которые очень быстро разбираются с феями, а у варваров юниты метать топорики умеют, что тоже негативно сказывается на самочувствии фей. Мне было интересно, что поменяется, если кастануть на фей "воздушный щит", и вот фокус: хафлинги мало того, что не могут эффективно выстрелить по феям, даже больше, если фею с таким спелом быстро подвисти в упор к стрелкам, когда у тех есть патроны, то стрелки начинают атаковать фей, но не могут причинить им урон, зато феи дают хороший ответ. Причем у стрелков не тратятся патроны, и они так могут атаковать хоть 47 ходов, а это гарантирует их само уничтожение. Раньше я боялся города половинчитых с пращниками, а теперь просто обожаю. Если на простую пехоту приходиться тратить 1 ход для каждой феи, то стрелки умирают без траты патронов со стороны фей, т.е. если город охраняют 6 пращников и 2 копейщиков, то город берётся на второй ход, как если бы в нем были только 2 копейщика. Данная фишка в разы ускоряет захват городов. А вот с варварами проблема остаётся, топоры варваров (хотя они и кодируются тем же битом) игнорируют воздушный щит, и если в городе есть конюшня, то феям приходит писец, т.к. забить при первом нападении 3 стека кавалерии 1 фея не в состоянии, и бегать быстрее коников она по карте не может.
    В таком случае, как это не забавно звучит (второй раз), помочь может то, что по идеи должно наоборот защишать - стены. в таком случае кавалерия сидит дома и позволяет себя обстреливать.
    Жалко, что нельзя скастать "каменная стена" на вражеский город, это бы очень помогло. Или можно? я не проверял.

    Еще забавней дело обстоит при применении "конфлюжена"(умопомрочения). Стоит такой спел относительно дешево, а экономит много сил. Тактика такова: спел кастается на наиболее сильный вражеский юнит (который ещё и опытнее), причем предварительно обстреливается феями 2 соседних с ним юнита. Когда чекнутой вражеский форс станет нашим, то по идеи должен вынести этих 2 соседей, т.к. он мощнее и опытнее, а соседи отполовинены. После этого такой юнит может ещё кого-нибудь помутузить, итого: 1 удачный спел убирает 4 вражеских юнита. А обычно у меня получается дважды за 1 нападдения скастать конфлюжен, итого город с 8-ю защитниками захватывается 1 стеком феи с первого раза при дополнительном расходе маны 30-60, что меньше, чем призыв феи. Ну разве не сказка.

    Вообще при старте за магию волшебства стараюсь взять конфлюжен и воздушный щит, во вторую очередь меня интересует контрмагия. Имхо, это наиболее сильные и полезные спелы из 10.

    Немного начинаю понимать кайф от фискальной политики, обычно я держал налоги на 1-1.5 бакса с тыквы, что позволяло не строить толпу охранников, и тем самым беречь пищу и ставить максимум граждан на производство. Надо сказать, что альтернативный вариант с налогами 2.5 бакса с тыквы, да и еще и с банком в городе даёт существенную прибавку к пенсии, и где-то полученные таким образом бабло окупает потерю в молотках из-за поддержания порядка, кроме того за бабло можно ускорять строительство в другом городе. Вобщем для меня это стало новостью: высокие налоги - это класс. Причем обычно нужно быстро отстроить всего 1 город, в котором будут покупаться элитные вояки, и бабло в таких случаях лишним не бывает.

    Короче вопрос с оптимальными налогами для меня не решён, т.к. очень много факторов приходиться учитывать, если удаться свести к меньшему количеству переменных, то возможно рожу научно обоснованную стратегию налогов. Большие налоги удобно делать, если есть пара мелких деревень с хафлингами.

    Кстати ещё один баг я заметил. Кто-то говорил, что при покупке с начала идет трата 4 бакса за молоток, если же здание отстроено более чем на треть, то 2 бакса. Это не совсем так. Не знаю, как разработчики это пропустили, но ... Например нужно за 2 хода построить церковь за 200 молотков, на первом ходе скажем рабочие произвели 5 молотков, тогда выбираем унита за 10 молотков, покупаем его, затем переключаемся на юнит за 20 молотков, и опять покупаем... таким образом добираемся до нашей церви, и на второй ход её получаем затратив всего 395 баксов. Если требуется построить на пером ходу, то опять же выбираем наиболее дешёвый юнит и покупаем его, конечно он (10 молотков) обойдётся в 4 бакса за молоток, зато задача сводиться к предыдущей при достаточно небольшой переплате по сравнению со всей стоимостью. итого получаем, что в большинстве случаев можно с нуля отстроить город по цене близкой к 2 бакса за молоток.

    Предыдущая партия показала ещё одну фишку: полезно иметь несколько армий с жрицами, только подставлять их надо под слабого врага 2-3 стека, причем так, чтобы враг напал, и тогда твои стрелки (8-9 штук) за первый же ход уничтожают врага, и он не успевает ни тебя поранить, ни скастать что-либо, ни убежать.

    Насчёт обезманивания врага, наверное я погорячился. Кристаллы то нужно еще напастись, а для этого иметь надо крепкую экономику. Но только я делаю это иначе. Раньше я старался зачистить территорию до того, как шёл дальше, теперь я специально не захватываю 1-2 вражеских города, которые ближе ко мне и соответственно дальше от столицы врага. Если это маленькие деревни, но от ихних партизан проблем не возникает. Зато появляется хорошая возможность имея рядом несколько спец юнитов заставлять врага разряжать манну. Среди таких специальных юнитов может быть например паладин, если у врага нет стрелков в том городе и он не знает Call Crack. В противном случае приходиться вещать на юнитов кучу спелов типа невидимости, тогда враг начнет обвешивать спелами своих унитов и тем самым тратить кристаллы. Можно конечно и на фей навещать имунити с спелллоком, но при удачном снятии спелла приходиться кастать "слово возврата", чтобы съекономить фею. Можно почтупить вообще замечательно, если у вас есть правильный герой, или правильный артифакт, то можно нападать и паладином, а героем восстанавливать снятые с палажина спеллы чтобы съекономить манну у главного персонажа.
    Вобщем захватывать такой город не выгодно. И даже потеря 2-х героев (т.е. они не смогут принимать участие в основных битвах, а будут выманивать кристаллы) окупят отсутствие кристаллов у врага.

    Поиграл я за палладинов, мдя, строить зданий приходиться целую кучу, и сами юниты стоят не мало, а толку с них кот наплакал. Даже будучи элитой, свои 5 хитов теряют достаточно быстро. Преимущества получается если у врага нет кряка, а у тебя есть воздушный щит, что всёравно не обеспечивает особую выживаемость паладинам.
    Вобщем среди земных юнитов жукам конкуренции нет, если нет муравейника на карте, то придётся делать армию черепашек, они хоть и послабее будут, но выживаемость у них отличная, хотя и строятся они дольше чем жуки. Ну в крайнем случае можно и грифонами попробовать.
     
    Faceless нравится это.
  12. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Guardian Wind, к слову сказать, имеет интересную особенность: вызванный им Missile Immunity остаётся на юните, даже если само заклинание в ходе боя было снято. В результате - гарантированные 50 единиц брони против стрел и камней из пращи (но не от магических атак и кирпичей от гигантов с катапультами) до конца боя (или юнита). Этот эффект есть и у некоторых других заклинаний.

    Такие атаки - довольно распространённое явление. Причём разнообразные гиганты со священниками зачастую могут атаковать (но не наносить урон!) летучие юниты даже после израсходования боекомплекта. Это одна их тех вещей, о которых нужно помнить, перед тем, как запускать автобой с гораздо более слабым противником.

    Другой момент: герой Aerie the Illusionist с магической иллюзорной атакой замечательно отстреливает Sky Drake'ов, несмотря на их Magic/Illusion Immunity, но в упор всё равно лезет врукопашную, отгребая в ответ всё, что в таком случае полагается.

    Для захвата нейтральных (и не только) городов на ранней стадии игры очень хорошо подходят Hell Hounds. Ещё Skeletons, особенно с заклинанием Darkness. Юниты слабые, но дешёвые и вполне эффективные против рядовых гарнизонов.

    Нельзя. Хотя бывает, что монстры на точках ведут себя так, как будто защищают город со стенами, что очень удобно, если у тебя есть стрелки. Ещё иногда корабли противника начинают обходить некий «рельеф» в морском бою, а в некоторых случаях и вовсе отчаиваются найти дорогу к твоей галере, которая стоит и нагло обстреливает их с расстояния в три клетки.

    Я бы расставил приоритеты примерно следующим образом:
    1. Phantom Warriors - дешёвый и очень эффективный на ранних стадиях игры боевой вызов. Позволяет выигрывать безнадёжные бои, ослаблять сильные юниты противника перед атакой основными войсками и отвлекать вражеских стрелков от более ценных юнитов.
    2. Confusion - в первую очередь для раннего захвата точек (у него -4 к Resistance цели). Можно применять в самоубийственных атаках - пока напавший на точку юнит копейщиков догонят, кто-нибудь из врагов успеет съесть кого-нибудь из своих. А копейщики сбегут и в половине случаев выживут для следующей атаки.
    3. Word of Recall - для быстрой переброски войск на большие дистанции, спасения слабо защищённых городов и вытаскивания из боя ценных юнитов. Позволяет обходить эффект глобального заклинания Planar Seal.
    4. Floating Island - для удобной перевозки больших армий, особенно в том мире, где у тебя нет городов. Свежевызванный остров всегда имеет 2 шага, что позволяет частично сводить на нет эффект вражеского заклинания Wind Mastery (при наличии маны и навыка, можно устроить эстафету из островов).
    Остальные Common заклинания полезны, но не столь критичны. Вражеские лучники обычно слабы и теряют по 10% меткости на каждые три клетки расстояния (правда, у пращников начальная меткость - 50%), а Counter Magic с некоторой вероятностью всё равно пробивается.

    Налоги, как правило, бывают либо высокими (2 gold, 45% unrest), либо низкими (1.5 gold, 30% unrest). Обычно, налоги держатся высокими, что позволяет получать достаточно денег для быстрой покупки зданий, включая те, что успокаивают бунтарей. Низкие налоги устанавливаются в том случае, если компенсировать прирост недовольных по тем или иным причинам не удаётся (раса производит мало денег/пищи/религиозных зданий, все деньги и войска ушли на войну, действует глобальное заклинание Great Wasting/Armageddon, и.т.д.).

    В общем случае, налоги стоит держать на таком уровне, чтобы прибавка к золоту компенсировала убыток продукции из-за лишних фермеров и бунтарей из расчёта 2 gold / 1 production. Частные случаи зависят от текущих приоритетов (война, ускоренное развитие новых городов, усиленное использование магии, и.т.д.).

    Интересная стратегия - взять в начале игры экстремальную комбинацию из 11 книг белой магии, заклинание Stream of Life и жить с максимально высоким уровнем налогов (тщательно следя за запасом маны).

    Где-то с месяц назад я по совету kreol'а взялся писать статью по социально-экономической системе в игре, но очень быстро захлебнулся в обилии материала. В MoM'е всё настолько тесно взаимосвязано, что писать приходится, по сути, обо всём сразу.

    Вот небольшая шпаргалка, которой я пользуюсь при создании новой игры:
    Код:
    Race     Growth Unrest Food  Prod.  Gold  Power Res. Unit  Stlr  Alc Eng s/P  Unit statistics
                                                         Cost  Cost
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Barbarian   +20   -3   +7/2  +100%   +50%   +6   +5  x1.5  x1.0   +   -   s   +1 Resist, Throwing
    Gnoll       -10   -2   +7/2  +100%   +50%   +3   +2  x1.0  x1.0   -   -   -   +2 Melee
    Halfling     --   -4   +7/3  +100%   +50%  +13   +5  x1.5  x1.5   +   -   s   -1 Melee, +1 To Hit, Lucky
    High Elf    -20   -3   +7/3  +150%  +200%   +6* +18  x1.5  x1.5   +   -   -   +1 To Hit, +2 Resist, Forester
    High Men     --   -7   +7/3  +150%  +200%  +13  +18  x1.0  x1.0   +   +   P   -
    Klackon     -10   -1   +7/2  +200%   +50%   +1   +2  x2.0  x2.0   -   +   -   +2 Armor, +1 Resist
    Lizardman   +10   -2   +5/2    +0%   +50%   +3   +2  x1.0  x2.0   -   -   s   +1 Armor, +1 Hits, Water Walking
    Nomad       -10   -7   +7/3  +150%  +200%  +13  +10  x1.0  x1.0   +   -   P   -
    Orc          --   -7   +7/3  +150%  +200%  +13  +18  x1.0  x1.0   +   +   s   -
    
    Beastmen     --   -7   +7/3  +150%  +100%  +13* +18  x2.0  x2.0   +   +   P   +1 Melee, +1 Hits
    Dark Elf    -20   -6   +7/3  +150%  +200%  +9** +18  x2.5  x2.5   +   -   P   +1 Range, +3 Resist
    Draconian   -10   -7   +7/3  +100%  +200%  +13* +18  x2.5  x2.5   +   -   s   +1 Armor, +2 Resist, Fire Breath, Flying
    Dwarven     -20   -2   +7/2  +200%  +200%   +6   +5  x2.5  x2.5   +   +   -   +4 Resist, +2 Hits, Mountaineer
    Troll       -20   -5   +7/3   +50%   +50%  +10   +2  x3.0  x3.0   -   -   s   +2 Melee, +3 Resist, +3 Hits
    
    * Magical race. Produces 1/2 mana point per 1000 population.
    ** Super magical race. Produces 1 mana point per 1000 population.
    • Growth - прибавка к приросту населения в ход.
    • Unrest - число бунтарей, подавляемых зданиями. У клаконов, являющихся основной расой, недовольство предварительно снижается на 20%.
    • Food - производство пищи зданиями/фермерами. Фермеры халфлингов производят по 3 единицы пищи без помощи Animists Guild, поэтому пищи у них будет больше, чем у прочих подобных рас.
    • Prod. - производственный бонус от зданий. Рабочие клаконов и дварфов производят по 3 единицы продукции, вместо 2-х, отсюда и +200%.
    • Gold - экономический бонус от зданий. Для дварфов сделана поправка на их двойные налоги.
    • Power - прибавка к энергии от зданий. Звёздочки означают прибавку энергии от населения.
    • Res. - прибавка к исследованиям от зданий. +18 означает, что в городе есть Wizards Guild, которая снижает производство энергии на 3 единицы, так что на самом деле будет либо -8 Research, либо -3 Power.
    • Unit Cost - стоимость стандартных юнитов.
    • Stlr Cost - стоимость сетлеров.
    • Alc - способность строить гильдии алхимиков.
    • Eng - способность строить инженеров. Инженеры дварфов строят дороги вдвое быстрее всех прочих.
    • s/P - способность строить шаманов/священников.
    • Unit statistics - особенности стандартных юнитов.
    Сильно этим не увлекайся, ибо такой метод быстро убивает игру. Когда большая часть времени уходит на однообразное кликанье мышкой на Change/здание/Ok/Buy, игра очень скоро начинает раздражать. Лучше займись строительством мостов через моря или созданием артефактов о пяти атрибутах.

    Проблема с шаманами/священниками/магами в том, что отстреляв свои 4 залпа они становятся фактически безоружными. Против слабых войск их использовать дорого, а против сильных - малоэффективно. Warlock'и с их Doom Bolt'ами, правда, являются исключением. Армией из 8 Warlocks + 1 Priests хорошо устраивать засады на сильные армии противника, особенно если в них есть герои. Уничтожить врага за первый ход они, быть может, и не смогут, но урон ему нанесут такой, что особой угрозы вражеская армия представлять уже не будет.

    Идея здесь в том, чтобы дождаться, пока у противника будет мало маны, а потом атаковать его дальний от столицы город как можно больше раз в течение одного хода. Тогда он гарантированно не успеет восполнить запас маны перед атакой твоих основных сил. Спускать его запасы маны в профилактических целях особого смысла не имеет, особенно на высоких уровнях сложности.

    Ещё для этих целей очень хорошо подходят невидимые/недосягаемые/неуязвимые юниты вкупе с заклинанием Mana Leak.

    Хитпойнтов у паладинов в сумме столько же, сколько и у жука. Суммарная атака - вдвое сильнее. Плюс First Strike, Armor Piercing и Magic Immunity. Вот здания - это да. Пока High Men выйдут на первых паладинов, клаконы успеют достроить свою империю.

    * * *

    Несколько дополнений к предыдущим сообщениям:
    • Герои, использующие Life Drain, получают прибавку к хитпойнтам даже сверх максимума.
    • Волшебник, использующий Life Drain, действительно получает по три очка энергии к приросту навыка за каждый отнятый у юнитов противника хитпойнт. Это можно проверить по изменению значения переменной по адресу 0xC46 в файле Save9.gam до и после боя.
    • Процент хитпойнтов, снятых при помощи Life Drain/Create Undead атак, похоже, считается от всего урона, попавшего на юнит. Так, если пять фигур в шестифигурном юните будут убиты при помощи Life Drain, а последней снесёт башку герой с атакой под 30 и меткостью под 100%, то юнит из мёртвых не восстанет.
    • По поводу поиска дорогих артефактов:
      • Вариант с получением подарков от богов проверить не смог, ибо на каком-то этапе экспериментов сумел убить свой файл с настройками игры и в ней отключились Random Events. Заметил и включил их обратно я слишком поздно, поэтому никакой серьёзной статистики по ним собрать не удалось.
      • Вариант с торговцами работает. Когда Fame и запас золота стали достаточно высокими, мне начали приносить на продажу интересные вещи, вроде Blade of Blood за 5200 gold.
      • Вариант с избытком книг и атрибутов не подтвердился, ибо мне было лень по много раз переигрывать бои в поисках редких предметов. На днях попробую ещё раз, предварительно убрав с какой-нибудь точки гарнизон и поставив число предметов в списке сокровищ на максимум.
      Любопытно, что среди параметров артефактов в файле ItemData.lbx указано количество книг, необходимое для создания каждого из атрибутов. Возможно, теория Sharknoise о том, что выбор артефактов зависит от набора книг у волшебника, не лишена смысла. Расшифровку файла прилагаю.
    • Атрибут -# Spell Save на артефактах определённо работает в комбинации с заклинанием Word of Death, но, похоже, не работает с Life Drain. Кто-нибудь особо неленивый может проверить его эффект с другими заклинаниями.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 28 дек 2009
    Каинхару, Nightingale, Faceless и 2 другим нравится это.
  13. Faceless

    Faceless

    Регистрация:
    13 апр 2007
    Сообщения:
    22
    Я ваше обсуждение как детектив читаю! :) Вообщем-то игра проходится и так, но блин интересно всякие штуки о механике игры узнавать :)

    Ну, это офф...в смысле что интересно пишете просто.Проверял немножко ваши выкладки.Не то чтоб здорово статистически,а просто играл и вспоминал что вы пишете.Пробовал побольше книг белой магии себе засовывать и действительно хорошие артефакты попадались.А с другоми бывало и так что ни в какую - все ноды зачистишь,а магических айтемов раз два и обчелся.Вообщем что-то в этом определенно есть.Как-то точно артефакты от книжек зависят.
     
  14. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Проходить игру гораздо приятнее, когда понимаешь, что делаешь, и можешь заранее предсказывать результаты своих действий. Самое большое удовольствие - придумывать на основе своих знаний об игровой механике новые и неочевидные комбинации и стратегии. Особенно, если они в результате действительно работают.

    Число книг в параметрах артефактов в ItemData.lbx не содержит указания на то, к каким разделам магии эти книги относятся. Само собой, это можно выяснить через таблицу в файле ItemPow.lbx, но тогда и число книг для разных атрибутов можно было бы брать оттуда же, не расписывая их отдельно.

    Косвенным подтверждением теории о зависимости выбора артефактов от книг может служить предмет Theodores Liberator. Это самый дорогой предмет в игре (стоимость 9100 gold), который, тем не менее, не требует книг вовсе (около 2/3 его стоимости заключаются в 4-х зарядах очень редкого заклинания Creature Binding). В отличие от прочих дорогих предметов, этот попадается чуть ли не в каждой второй партии, иногда даже в самом её начале.

    Любопытно, почему вообще в игру ввели фиксированный список артефактов, вместо их генерации случайным образом. Это явно не вопрос баланса, ибо многие сильные предметы (вроде Bracer of Mrad или Disc of Advancement) так или иначе попадаются довольно регулярно.
     
    Каинхару нравится это.
  15. Sharknoise

    Sharknoise

    Регистрация:
    21 фев 2009
    Сообщения:
    8
    Самое забавное, что случайная генерация там есть. :crazy: Только предметы не лучшие выдает. Вроде таких:
    http://img.pixs.ru/storage/9/0/6/snap0347pn_6198998_387906.png
    http://img.pixs.ru/storage/9/0/9/snap0348pn_5747115_387909.png
    Включается она, если в itemdata.lbx нет подходящего артефакта. То есть при стандартном наборе она не будет работать, но можно ее увидеть, если поменять артефакты айтеммэйком, например, добавить им всем magic immunity.

    Почему некоторые артефакты из списка игра считает неподходящими и не дает их получить от монстров? Как ни странно, колонка Book_Req-ments из той расшифровки, которая выложена выше, полностью показывает систему требований.

    У простых предметов и посохов, включая T.Liberator, там во всех пяти колонках стоят нули, эти предметы могут достаться при любом наборе книжек. У всех неплохих артефактов, которые мне попадались при игре с белыми книжками, проставлены числа только в четвертой колонке. Очевидно, она соответствует белым книжкам. У самых навороченных вещей значения проставлены сразу в нескольких колонках. Неудивительно, что эти вещи мне попались, только когда я добавил себе помногу книжек каждой магии.

    Если в hex-редакторе открыть itemdata.lbx, найти артефакт и проставить в пяти соответствующих байтах нули, то его появление перестает зависеть от книжек. В-общем, для себя я эту проблему решил. Если кто-то еще хочет играть с равной вероятностью выпадения всего, предлагаю подправленный файл. Распаковать архив, заменить старый itemdata.lbx и начать новую игру. Только если пользоваться потом itemmake.exe, даже просто зайти и нажать ok, то все требования к книжкам будут заново пересчитаны.
     

    Вложения:

    • ITEMDATA.rar
      Размер файла:
      4,3 КБ
      Просмотров:
      64
    Последнее редактирование: 23 дек 2009
    Belphagor нравится это.
  16. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Спасибо за интересную информацию. Этого я не знал.

    Похоже на правду. Вот мой список найденных артефактов, все они твоему условию соответствуют:
    Код:
    Spell ranks       Cost  Artifacts (Requirements) [Comments]
    -----------------------------------------------------------
    11 Life, 1 Chaos  1650  Gideons Harp (5 Sorcery)
    12 Life, 1 Chaos  2700  Silver Shortbow (5 Chaos)
          -//-        2100  Fangs Avenger (5 Death)
          -//-        2150  Purple Rain of Death (3 Death)
          -//-        2350  Vlads Impaler (5 Death)
          -//-        4300  White Flicker (6 Chaos)  [from merchant]
          -//-        2950  Bow of Hazard (6 Chaos)
          -//-        1000  Elvish Longbow (Chaos 2)
          -//-        1900  Shield of the Gods (Life 5)
    Requirements здесь - набор книг, необходимый для создания артефакта через Enchant Item/Create Artifact, а не Book_Req-ments из ItemData.lbx.
    Надо будет поиграть с другими разделами магии и проверить остальные колонки.

    Кстати, пятая колонка по внутриигровой системе нумерации должна относиться к магии смерти.
    По этой логике, книги чёрной магии нахождению предметов с особыми свойствами вообще не способствуют?

    P.S. С другой стороны, я недавно нашёл «Ring of the Mad Mage» с Book_Req-ments: 0,0,5,5,0 (5 Chaos и Life), имея всего 4 Nature, 2 Sorcery, 4 Chaos и 3 Life. Надо будет набрать побольше статистики.

    P.P.S. Не нашёл, купил у торговца. Пока что теория работает.

    * * *

    Только что закончил ещё одну игру.

    При раскладке 6 Nature, 1 Death, только 2 из 35 найденных на точках предметов имели особые атрибуты: Deathbringer и Mace of Disintegration (Book_Req-ments: 3,0,0,0,0 и 5,0,0,0,0 соответственно). Что прекрасно подтверждает твою теорию, ибо, изо всех 250 имеющихся в игре артефактов, только эти два имеют ненулевое значение в одной лишь первой колонке, которая как раз и должна соответствовать природной магии.

    Как только я нашёл ещё три книги Sorcery, тут же отыскался Guardian Staff с Book_Req-ments: 0,3,0,0,0 (вторая колонка - Sorcery).
    Купленный у торговца Monster Masher (0,5,6,2,0) здесь не в счёт.

    Интересно, зависимость типа необходимых для нахождения предмета книг от порядковых номеров его особых атрибутов получилась случайно, или это чья-то подлая попытка продвинуть в народ белую магию и дискредитировать чёрную?
     
    Последнее редактирование: 25 дек 2009
    Каинхару и kreol нравится это.
  17. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Поигрался с атрибутом -# Spell Save на артефактах.

    Атрибут работает в комбинации с заклинаниями:
    • Nature: Petrify
    • Sorcery: Confusion, Vertigo, Banish, Creature Binding
    • Chaos: Shatter, Warp Creature, Disintegrate
    • Life: Dispel Evil
    • Death: Weakness, Black Sleep, Posession, Word of Death
    Атрибут не работает:
    • с заклинаниями «массового поражения»: Call Chaos, Death Spell, Holy Word
    • с заклинанием Life Drain
    Эффект от атрибутов на нескольких артефактах суммируется, что позволяет получать до -12 Spell Save при трёх артефактах.
    Для примера, это позволяет изгонять колосса (Resistance 15) при помощи заклинания Banish (20 единиц маны, -3 Resistance) со 100% вероятностью без расхода дополнительной маны (если сперва удастся пережить попадание его кирпича).
     
    Последнее редактирование: 26 дек 2009
    Каинхару нравится это.
  18. Sharknoise

    Sharknoise

    Регистрация:
    21 фев 2009
    Сообщения:
    8
    Больше всего меня смущает то, что в официальном мануале прямо написано про itemmake - "the more expensive item is to make, the more powerful that guard will be, when you find it", "more expensive artifacts will be guarded by tougher monsters". Ну ладно сделали странную зависимость, но зачем же дезинформировать насчет нее? Лучше уж промолчали бы, чем писать неправду. :unknw:

    Собственно, на случайную генерацию я и наткнулся, когда хотел уже плюнуть на тесты, сделал свой набор со сплошными супер-пупер предметами. Но нет, даже лично придуманные получить было нельзя, игра готова сама сгенерить железку, лишь бы не выдавать то, чему айтеммэйк прописал большие book requirements. Только я что-то не понял, эта расшировка и конкретно названия колонок, они откуда?

    Жаль, у меня сейчас не осталось более ранней версии игры, не 1.31. Может там это еще зависело от монстров...
     
  19. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Ну, здесь всё как обычно: делали одни, писали другие, а переделывали потом, возможно, третьи.

    Сокровища на точках кодируются следующим образом:
    • золото
    • мана
    • уровень заклинания: 0 - нету, 1..4 - Common..Very Rare, 5..6 - 1..2 книги/атрибута (отменяют все прочие сокровища).
    • герой
    • количество артефактов (0..3)
    Если для владения заклинанием заданного уровня не хватает книг, оно будет заменено на более простое.
    Если под книги/атрибуты не осталось свободных мест, вместо них дадут артефакт.

    Хотя качество предметов от силы гарнизона не зависит, их количество и наличие других сокровищ - да.

    Сам сделал в процессе изучения игры. По каким названиям вопросы?

    У меня есть какая-то версия за номером 2.3. Судя по датам создания файлов, чуть более новая, чем 1.31, но единственное найденное мною в ней отличие заключалось в том, что Surveyor не показывает гарнизоны разведанных точек.

    * * *

    Поигрался с получением предметов вместо книг и атрибутов.

    Выводы:
    • Предмет всегда создаётся один, вне зависимости от того, одна или две книги прописаны в списке сокровищ на точке.
    • Выбор предмета подчиняется тем же правилам, что и в общем случае.
    • Похоже, что в процессе выбора, игра делает случайный тык в весь список из 250 предметов.
      Если выбранный предмет уже существует в игре или не подходит по требованиям к книгами, тык повторяется.
      После N-ного неудачного тыка, игра генерирует предмет без особых атрибутов (я наткнулся на автогенерацию без редактирования файла ItemData.lbx).
     
    Последнее редактирование: 26 дек 2009
    Каинхару нравится это.
  20. Sharknoise

    Sharknoise

    Регистрация:
    21 фев 2009
    Сообщения:
    8
    Это название колонки, "Book_Req-ments", оно где-то прямо в файле прописано? И содержимое колонок из него взято? Я просто мало что смыслю в просмотре и редактировании хексов.
    http://erecting.narod.ru/hexcode.html
    Вот здесь в самом конце про то, какой байт за что отвечает в артефактах, про последние сказано, что они игнорируются - но там речь вроде только о сэйв-файлах идет. После тестов я предположил, что в itemdata.lbx где-то хранится информация о нужных книжках, нашел эти байты и заметил, что у каких-то артефактов стоят нули, а у каких-то ненулевые значения. Ну и попробовал обнулять, что позволило наконец-то увидеть их в игре...
    Потом уже прочитал расшифровку - а там все то же самое, только в более удобоваримом виде.
    Я думал, что 1.31 - последняя официальная. Видел какую-то фанатскую 2.0, но там многовато своего, написано, что изменены юниты у некоторых рас...
    Лет 10 назад я играл в какую-то раннюю версию, там еще не было чемпионов и спелла для их вызова. Плохо помню конечно, что там было с артефактами, да и сейчас в нее все равно уже бы не захотелось, даже если там все с монстрами увязано.
     
    Последнее редактирование: 27 дек 2009
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление