1. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru, и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Master of Magic

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем SonorouS, 6 фев 2002.

  1. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Нет, конечно. Я обозвал её так, поняв, что значения в этих пяти столбцах соответствуют числу книг, необходимых для особых атрибутов. Полное название должно было быть «Book Requirements», но оно не влезло в ширину колонки и я его подсократил.

    Именно так. Как правило, сначала я пишу программу, которая выводит мне содержимое файла в виде таблицы, которую я после разбиваю на отдельные колонки по мере выяснения того, за что каждая из них отвечает.

    Посмотрел, как кодируются предметы в файлах Save#.gam. Отличия от ItemData.lbx следующие:
    • Прибавка к скорости даётся не в шагах, а в полушагах, как и для юнитов.
    • Поля после Power_Flags отсутствуют (что делает запись в Save#.gam на шесть байт короче).
    «Игнорирующиеся» байты по адресам 6FEA-6FEE - это начало второго предмета в списке (первые пять букв его названия). Если второй предмет на момент изучения файла ещё не был найден, то указанные байты могли быть заполнены любым случайным мусором из памяти компьютера.

    По виду она вполне официальная. Ниже приложен архив с файлом ReadMe.txt, который шёл вместе с ней.

    Версии до 1.2 были очень нестабильными. Версия 1.2 - просто нестабильной. Связываться с ними действительно вряд ли стоит даже ради сравнительного анализа.
     

    Вложения:

    • readme.zip
      Размер файла:
      6,1 КБ
      Просмотров:
      43
    Последнее редактирование: 27 дек 2009
    Каинхару нравится это.
  2. DimaRy

    DimaRy

    Регистрация:
    20 янв 2010
    Сообщения:
    10
    делюсь опытом

    Максимум до чего дошел

    уровень Impossible
    аппонетов 2
    земля маленькая
    (проходится как повезет от двух часов)

    или

    уровень Hard
    аппонетов 4
    земля любая
    (проходится от полчаса до 2х часов без сохранения)

    Наиболее простой способ и быстрый пройти :

    волшебник Custom: High Men, [x]Alchemy, [x]Myrran(можно без него), ||||||| 7 книг Socrety,
    заклинания [x]Floating Island, [x]Guardian Wind, [x]Phantom Warriors, [x]Confusion, [x]Counter Magic.

    Настройки магии: генерация 0, исследование 0, тренировка максимум.
    Налоги : 1 ... 2 по ситуации

    Основная стратегия - как можно быстрее сделать палладинов. Для этого столица развивается максимально быстро, а остальные города - доноры.

    Granary -> Market Place -> Shrine -> Farmer Market -> [settler ->] Sawmil -> Forester Guild -> Miner Guild -> Temple -> Parthenon -> Cathedral

    Пока не строишь военных сооружений противники не думают о тебе плохо.
    А теперь быстро строим Armory -> Fighter Guild -> Armored Guild -> 3 паладина, пока противники не опомнились.

    Теперь можно считать, что твоя территория защищена надежно и можно построить остальное.

    Library -> Sages Guild -> Univ -> Bank -> Mechanical Guid -> Alchemy Guild -> War Collage ->

    Теперь заряжаем столицу клепать палладинов без перерыва. 3 хода на одного палладина.

    Ведем захваты городов и пещер. Перебрасываем паладинов куда надо либо с помощью Floating Island либо Word Of Recall. Можно побеждать просто количеством. Если надо, то еще клепаем катапульты.


    PS
    обратите внимание на War Ship у него 99 патронов! Если на него навесить Flight, то можно бомбить на суше. А если Flight+Invisibility+Spell Lock, то просто пипец, всех задалбливает.
     
  3. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Это за сколько же ходов (при какой конечной дате)?

    Налоги при этом - 2 gold (45% Unrest)?

    Противники думают о тебе плохо, когда у тебя становится слишком много городов.
    На высшем уровне сложности, при Land Size: Small это происходит при 5, 7 и 9 городах (-2, -5 и -10 единиц к отношениям примерно раз в четыре хода, при шкале от -100 (Hatred) до +100 (Harmony)).

    Ну и из-за кучи других факторов тоже.

    На Myror'е зачастую можно заложить уже второй или третий город рядом с месторождением мифрила/адаманта.
    В этом случае бывает выгодно с самого начала наладить производство войск там, компенсируя отставание в развитии деньгами из столицы.

    Для этого нужно производить паладинов поточно как минимум в двух-трёх городах.
    И хорошо ещё иметь героя с навыком Armsmaster для их быстрой прокачки.

    А это ещё для чего?

    На тот случай, если в первый ход боя на него повесят заклинание Haste.
    Тогда остальные 49 ходов до автоматического окончания боя он сможет стрелять по два раза за ход.

    До первого заклинания Disenchant Area/True.
    Потом половина твоего флота окажется на мели.

    Замучаешься обвешивать в начале и восстанавливать Spell Lock'и после каждого боя.
    Такая обвеска на большом количестве юнитов действует на противника как красная тряпка на быка.
    Проще использовать тех же паладинов, вешая на них в бою заклинание полёта по мере надобности.

    Советы, в целом, годные, но вопрос обычно стоит в том, как дожить до начала массового производства паладинов.
    Противник с самого начала игры знает где находится твоя столица и не всегда готов предоставить тебе возможность спокойно развиваться.
     
    Каинхару нравится это.
  4. DimaRy

    DimaRy

    Регистрация:
    20 янв 2010
    Сообщения:
    10

    1411 cathedral + armored guild + 1 паладин начального уровня готов. Есть 5 городов, один из которых захватил у райдеров.

    Далее двумя паладинами захватил столицу Horus'a, который был на этом же континенте. Пока воевал двумя паладинами строил Library ... Mechanical Guild ... War Collage .. Alchemy Guild что бы строить более продвинутых паладинов.

    Где-то в пещере нашел awareness


    1415 убил совсем Horus'a и Raven'a
    1418 убил Еще одного(не помню имя) и Freya

    Конечная дата 1418 год при этом не особо берёг войска.

    Скриншоты в файле.
     

    Вложения:

    • gm1418.doc
      Размер файла:
      340 КБ
      Просмотров:
      186
    Belphagor нравится это.
  5. DimaRy

    DimaRy

    Регистрация:
    20 янв 2010
    Сообщения:
    10
    В самом неблагоприятном случае не хватает 3..4 хода, что бы построить первого слабого паладина. Это бывает, когда противник родился на том же континенте. Тогда он может подогнать войска к столице и начать атаковать когда паладин еще не готов. Тогда приходится парить ему мозг несколько ходов. Для этого - клепать в соседнем городе спирменов, перебрасывать в столицу Word of Recall и нападать ими на противника, что бы он еще ход стоял. А в это время паладинчик готовится к рождению.

    А как родился, то он легко косит всех, кто возле столицы стоит и дальше лавинообразно происходит захваты городов. Правда надо пережить кризис с деньгами ибо паладины начинают кушать деньги, а война - ману.

    А вообще игрулька прикольная. Мы в неё играли когда еще были студентами. С тех пор под впечатлением нахожусь.
     
  6. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Любопытная идея - раш паладинами. :) Нужно будет попробовать.

    Как правило, я приступаю к постройке high-end войск уже имея развитую промышленность, гильдию алхимиков и, зачастую, War College. Применяю я их, обычно, для тех задач, с которыми более слабые войска не могут справиться вне зависимости от их количества, вроде выноса очень хорошо защищённых точек.

    Второе правило MoM'а: «не строй, если можешь захватить».
    Первое: «сноси клаконов нафиг». :)

    Соседей по материку я обычно выношу Hell Hound'ами или просто толпами мечников году эдак к 1405-1407. Чтобы не мешали развиваться. Забавно получается, когда вынести столицу врага быстро не выходит и война затягивается лет на восемь-десять, пока другие волшебники беспрепятственно развиваются. :)

    Странное заклинание. К тому моменту, когда наконец появляются свободные 500 единиц маны, оба мира, как правило, уже почти полностью исследованы парой-тройкой Magic Spirit'ов.

    За два часа это выходит в среднем около двух ходов в минуту - блиц-партия. :)

    Я обычно играю как Peaceful/Lawful Perfectionist и средняя не очень торопливая партия с окончанием в районе 1430-го года занимает у меня от двенадцати часов и больше. Врагов, как правило, стараюсь беречь, ибо если вынести их слишком рано, то играть станет не с кем.

    Можешь выложить в .zip'е?

    Это, на самом деле, сильно зависит от характера, типа магии и начальной расы противника. Враг очень не любит, когда твои войска находятся на его острове/континенте, а находиться им в описанном случае больше негде. На твою столицу он с самого начала может и не наброситься, но бродить вокруг сильными армиями, атакуя сетлеров и захватывая аутпосты и источники будет с большой вероятностью.

    Паладин - он штука хорошая, но о большое количество вражеских войск стирается всё-таки быстро, особенно пока регулярный. Вражеские столицы парой паладинов захватывать тоже удаётся не всегда, особенно если в них есть крепостные стены, а за стенами - василиски. С Confusion и Phantom Warriors дело, правда, должно идти получше.
     
    Каинхару нравится это.
  7. DimaRy

    DimaRy

    Регистрация:
    20 янв 2010
    Сообщения:
    10
    Фокус в том, что если построить пару-тройку паладинов начального уровня, то пока строишь War College и Alchemy, то они крепчают и доходят до элита.


    Интересная идея. Я раньше тоже первые годы пытался воевать. Обычно заходил героем, клепал phantom warrior, а потом оставшеся ходы убегал от противника. Повторял по несколько раз, пока не убивал. Правда утомительно бегать.

    Интересно..., я как-то про Magic Spirit'ов пропустил. Надо в следующий раз их запускать на разведку.

    Первые годы - только строительство, то есть жать "next" почти не глядя. Потом если повезёт и Flight найдется быстро, то остальные выносятся быстро. Если же кататься на островах, то выходит помедленее.

    смакуете ... :)
    был бы сетевой вариант игры, смаковали бы вместе :drink:
    Я обычно захожу паладином в город. Потом делаю несколько пустых ходов, что бы противник свою магию использовал. Далее травлю на врага Confusion или Psionic Blast. Если в городе стена, то враги будут смирно сидеть за стеной. Тогда оставшиеся ходы можно просто профилонить и выйти из боя, что бы повторить. И так до тех пор, пока почти всех не затравлю.

    Главный враг такого подхода - Counter Magic.
     

    Вложения:

    • gm1418.zip
      Размер файла:
      315 КБ
      Просмотров:
      50
    Последнее редактирование: 22 янв 2010
    Nightingale нравится это.
  8. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Как говаривал я после N-ной попытки вывести с источника хаоса трёх гидр при помощи двух Magic Vortex'ов. :)

    Во время своих странствий по мирам, Magic Spirit'ы выполняют сразу несколько функций:
    • Сбор золота, маны и заклинаний с незащищённых точек.
    • Установление контактов с другими волшебниками, у которых можно выменять полезные заклинания (Web, Floating Island, Fire Elemental, и.т.д.).
    • Поиск удобных мест под будущую экспансию (уединённые острова с плодородной землёй и минеральными бонусами).
    • Оценка сил противника и, при необходимости, мелкий саботаж (атаки на сетлеров, снос аутпостов, захват незащищённых источников, и.т.д.).
    Мне так играть в своё время довольно быстро надоело. Обычно, я стараюсь использовать каждый ход игры по максимуму, ведя разведку и захват точек и нейтральных городов на самых ранних её стадиях. В перерывах между вылазками, активно занимаюсь микроменеджментом городов и выбором мест под закладку новых.

    Атаку на соседа по материку я начинаю готовить, как правило, после закладки второго или третьего города. В это время образуется некоторая пауза, когда все базовые здания вплоть до Farmers Market в столице уже построены, а помогать в развитии новым городам ещё не нужно. Города стараюсь закладывать в местах с наибольшим количеством пищи. Бонус «Wild Game +2 Food» является особенно желанным.

    Оценив силы противника и решив, что могу с ним справиться, я пускаю всю магическую энергию в накопление маны и начинаю производить войска - обычно мечников, как наиболее выгодный юнит по отношению цены к качеству. По мере накопления в столице войск, поднимаю налоги, чтобы иметь запас золота на предстоящую войну. Параллельно делаю заклинания, усиливая ими войска или вызывая волшебных тварей. Каждые 50 единиц золота или маны, найденные Magic Spirit'ами на незащищённых точках, являются на этом этапе ценным подарком.

    Войска обычно произвожу до тех пор, пока хватает средств на их содержание. Когда приток золота и маны становится отрицательным, а их запасы начинают истощаться, веду армии в поход. Воевать, как правило, уходят все боевые юниты, включая столичный гарнизон. После ухода армий, резко снижаю налоги и продолжаю строить войска для защиты столицы и для пополнения сил на передовой. Прибавка в +5 Food от Granary и Farmers Market при сравнительно небольшом населении города позволяет содержать довольно крупные армии, ибо эффективность фермеров не снижается из-за перепроизводства пищи.

    В походе, стараюсь не распылять свои силы и не отвлекаться на второстепенные бои, чреватые санитарными и безвозвратными потерями. Встречные армии противника, идущие с ответным визитом, зачастую оставляю строящемуся в столице гарнизону. К столице противника стараюсь подойти в момент, когда в ней мало войск (часть только что ушла ко мне или просто гулять, а новые ещё не наросли), а запас маны у её владельца минимален. В определении верного момента помогает Magic Spirit, который как бы невзначай висит на патруле над ближайшим водоёмом в двух клетках от города.

    Дойдя до вражеской столицы, группирую войска, дожидаюсь отставших, спускаю врагу остатки маны посредством мелких стычек на его дальных рубежах и начинаю штурм. В первую атаку, как правило, пускаю волшебных тварей, ибо опыта они в бою не копят и на гарнизоны не годятся. Атаковать стаюсь армиями из девяти юнитов, чтобы сохранить как можно больше сил к моменту, когда войска противника истратят свои стрелы и заклинания. По мере расходования основных войск, вызываю призрачных воинов и элементалей.

    Наносящие урон заклинания стараюсь примерять в первую очередь по вражеским стрелкам и колдунам. Если у врага есть лучники, стараюсь переждать первые восемь ходов боя а дальнем от них конце карты, где их стрелы почти не наносят урона. В рукопашных схватках стараюсь в первую очередь нападать на слабейшие юниты противника, которые можно уничтожить с минимальным для себя уроном. Сильные юниты окружаю и наваливаюсь на них толпой, не считаясь с потерями. Подранков стараюсь добивать, чтобы не татить силы на повторное снятие их восстановленных между боями хитпойнтов в следущий раз.

    Если первая атака была отбита, произвожу оценку оставшихся в столице сил противника. По её результатам, либо атакую остальными силами, либо начинаю осаду. Во время осады:
    • Стараюсь построить дорогу от своих городов к столице противника, чтобы сократить расходы на содержание войск, находящихся в пути, и получить разовый всплеск численности войск на передовой, когда хвост марширующей колонны догонит по дороге её голову (дальнейшая скорость поступления войск на фронт всё равно будет ограничена скоростью их производства).
    • Стараюсь подогнать к вражеской столице пару шаманов или священников для лечения своих войск, пострадавших во время нападения на город или контратак противника. Один находится с войсками возле города, второй стоит в резерве, на случай ранения или гибели первого в результате вражеской атаки. В бой их не веду ни под каким предлогом, ибо они будут для врага наипервейшей мишенью.
    • Развиваю новые города, стараясь как можно скорее наладить в них производство золота, пищи и войск. Пока столица производит мечников для основной атаки, прочие города могут строить копейщиков для ежемесячных беспокоящих атак, которые заставляют противника расходовать ману и мешают его юнитам в осаждённом городе лечиться между боями.
    • Не даю противнику строить новые города и атакую его слабые армии, если могу победить их без серьёзных потерь.
    • Открываю или вымениваю у других волшебников заклинания, способные повысить эффективность своих войск в бою.
    • Если осада затягивается, стараюсь наладить производство более сильных юнитов.
    Накопив достаточно войск и обвешав их заклинаниями, штурмую город ещё раз. И так до победного конца.
    Общее положение дел на континенте после такой победы очень хорошо описано в «Захватчиках» bormor'а.

    После победы, развожу остатки обычных армий по городам и поднимаю налоги. Волшебных тварей, если их осталось много, собираю в армии и пускаю захватывать точки и нейтральные города; если их осталось мало - развожу по городам для дополнительной защиты от нейтральных юнитов. Бесполезные юниты, вроде скелетов с одним хитпойнтом, использую для разведки точек боем.

    Захватив весь континент, стараюсь заложить как можно больше новых городов, чтобы поскорее компенсировать задержку в развитии, вызванную войной. Если раса противника нравится мне больше собственной (он - High Man, я - Gnoll), то разбираю его города на сетлеры и заселяю ими континент.

    Смакую.

    Люблю иметь крупные, богатые города, стоящие на ухоженной территории.
    Люблю иметь сильных и развитых врагов, которые открывают для меня новые заклинания и строят многочисленные армии для прокачки моих героев и добычи Fame'а.
    Люблю спокойно планировать, готовить и осуществлять кампании по благоустройству территорий тех соперников, которые этим заниматься не хотят.

    Поэтому практически никогда не играю на уровне сложности Impossible, ибо на нём большую часть игры занимает борьба за право в ней участвовать. К моменту, когда удаётся оторвать руки противников от своего горла, они уже, как правило, грозят мне смертью из своих последних аутпостов. Всё, что на этом этапе остаётся, это окружить их санитарным кордоном из паладинов и боевых кораблей и неспеша открывать Spell of Mastery.

    Вот чего в MoM'е не нужно, так это сетевого варианта. :(
    Переделка игры под полноценный многопользовательский режим потребует таких изменений в игровом процессе, что на выходе получится совсем другой продукт с похожим названием.
    Пускай уж MoM остаётся таким, каким мы его любим: плоским, однопользовательским и пошаговым.

    Убрать бы только баги да поднаучить AI уму-разуму.

    Я делаю то же самое, но пораньше и без паладинов. Если враг может запустить за бой два Fireball'а, то я буду атаковать его столицу группами из трёх копейщиков, которые в шесть с лишним раз дешевле паладина даже без учёта стоимости зданий.

    Стена - вообще скорее ловушка, чем защита. В своих городах я их почти никогда не строю.

    Главный враг такого подхода - Cracks Call. :) Хотя полёт или невидимость в комбинации со Spell Lock'ом опять же помогают.

    Не .doc файл, снимки. :) У меня нет Word'а.

    P.S. Ниже - архив со снимками моих обычных игр.

    * * *

    Начал на досуге дизассемблировать исполняемый файл игры. Нашёл неизвестный мне ранее баг: глобальное заклинание Chaos Surge игрока усиливает все относящиеся к хаосу юниты в игре, включая вражеские и нейтральные. Заклинания Chaos Surge компьютерных противников при расчёте параметров их юнитов игнорируются.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 23 янв 2010
    Каинхару, csarga, kreol и ещё 1-му нравится это.
  9. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Попробовал сегодня сыграть по приведённой тобой выше стратегии.

    Начальные условия:

    Difficulty: Hard (забыл сменить)
    Opponents: Four
    Land Size: Medium
    Magic: Powerful

    Атрибуты: Alchemy, Archmage, Channeler, Sorcery Mastery
    Книги: 7 Sorcery
    Раса: High Men

    Игру начал на сравнительно небольшом приполярном островке, установил налоги в 2 gold.
    Вызвал трёх Magic Spirit'ов (содержние последнего нечётного было бесплатным из-за атрибута Channeler).
    После вызова, пустил всю энергию на поднятие магического навыка.
    Захватил соседний город кочевников (без магии, просто убил охранявшего его мечника Magic Spirit'ом).
    Нашёл крупный континент к северо-востоку от своего острова. Захватил на нём ещё один город кочевников (Confusion + Phantom Warriors).
    Начал заселять континент кочевниками, встретил Кали.

    Краткая сводка дальнейших событий:
    • Январь 1408 - выдал на-гора первого паладина. Терпевшая меня до сих пор на своём континенте Кали объявила мне войну.
    • Июнь 1410 - вынес Кали (Nomads, Death) парой паладинов. Мог бы и одним, годом раньше, но решил обождать. Остальные волшебники объявили меня врагом №1.
    • Апрель 1411 - вынес Оберика (Halflings, Nature).
    • Январь 1412 - вынес дедушку Ло-Пана (Nomads, Chaos+Sorcery).
    • Ноябрь 1412 - пробрался на Мирор и вынес Ссс'ру (Dwarves, Chaos+Life). В общем, все умерли.
    Итого:
    • 21 заклинание.
    • Casting Skill: 57(55)
    • 17 городов с общим населением в 145 тысяч.
    • Два героя (третьему дал от ворот поворот).
    • Один магический источник (трофейный).
    Всего игра заняла порядка трёх часов реального времени (много времени ушло на управление захваченными городами).

    Выводы:
    Раш паладинами - действенная стратегия, ибо противопоставить им в первые десять лет игры противнику, по сути, нечего.
    Нужно будет обкатать её на высшем уровне сложности, чтобы проверить, с какой вероятностью враги дают дожить до первых паладинов.

    Общее впечатление: слишком быстро, не успел поиграть. :)
     

    Вложения:

    • Game.zip
      Размер файла:
      139,2 КБ
      Просмотров:
      50
    Последнее редактирование: 23 янв 2010
    Каинхару, kreol и Nightingale нравится это.
  10. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.277
    Master of Magic: Дюжина путей к победе
    Думаю, эта статья будет интересна всем любителям MoM.
    PS
    Сам я эти стратегии еще не проверял, так как открыл для себя игру совсем недавно.
     
    Belphagor и virosu нравится это.
  11. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Тактика с Phantom Beast + Berserk определённо порочная.

    Вместо Berserk, лучше вызвать второго Phantom Beast:
    • И Phantom Beast, и Berserk - заклинания второго уровня. Шансы получить их оба в начальном наборе при оптимальной раскладке 5 Sorcery + 6 Death (или наоборот) - 30%. Вероятность получения одного лишь Phantom Beast: 30% при трёх и 100% при восьми книгах Sorcery.
    • Открывать два заклинания будет дольше, чем одно, особенно, если они принадлежат к разным разделам магии.
    • Phantom Beast стоит 35 единиц маны, Berserk - 30 единиц. Если вместо книг чёрной магии взять 9 книг колдовства и атрибуты Conjurer и Sorcery Mastery, то стоимость вызова упадёт с 35 до 14 mp и за те же 65 mp можно будет вызвать четырёх Phantom Beast и ещё пару Phantom Warriors.
    • Два юнита будут атаковать с той же суммарной силой, что и один юнит с заклинанием Berserk, но иметь при этом вдвое больше хитпойнтов и атак за ход. Броня цели здесь фактором не является, ибо иллюзорная атака Phantom Beast броню в большинстве случаев игнорирует.
    • На колдовских источниках заклинание Berserk будет срабатывать примерно один раз из трёх.
    В целом, советы полезные, хотя и имеют свои нюансы.
     
    Каинхару нравится это.
  12. DimaRy

    DimaRy

    Регистрация:
    20 янв 2010
    Сообщения:
    10
    да 1412г - это круто!


    Попробовал с твоими настройками. Родился на достаточно бедной земле. Но в 1415г уже победил.
     
  13. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    По своему обыкновению, я тратил довольно много сил на раннее развитие новых городов. Обычно, такая стратегия позволяет получить резкий скачок в общем развитии в районе 1420-го года, но в данной партии этот задел просто не успел пригодиться.

    Если бы я сосредоточил все силы исключительно на производстве ранних паладинов, то игру можно было бы закончить на пару лет раньше, а если бы с самого начала задался целью как можно скорее уничтожить других игроков, то ещё на год.

    Без паладинов, впрочем, игру, возможно, можно было бы завершить ещё раньше, но тут всё бы сильно зависело от удачного выбора времени для атак и умелого управления боём. Паладины в этом отношении надёжнее, хотя и дороже.

    Тут, само собой, многое зависит от начального расположения противников, их выбора магии и расы.
    И от наличия поблизости нейтральных городов для раннего захвата.
     
  14. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    Так себе советы.

    Мне вот например хочется (да никак руки не доходят) попробовать волшебство в стиле СПИ####Ь.
    Основа такова, летающим героем-магом нападаем на очень сильные точки, желательно земли, хауса или склеп с ангелами. Так как враги с нами ничего сделать не могут (без стрелков), то кастаем на самого крутого врага Конфужен, и дальше ждём пока великий рандом даст нам над ним власть. Как только власть получена применяем WordRecall и телепортируем его в столицу, где его перевоспитают. Самое неприятное - это когда на нашего избранника нападают всей толпой и сразу убивают, или блокируется заклинание WordRecall узлом. Обычно я радуюсь когда в враг гибнет под действием моего гипноза, а здесь наоборот.

    Представьте, что напали на узел, где свободно пасутся 5 змей, при том, что удаться приватизировать хотя бы 3 из них (естественно не за 1 ход) можете представить сколько манны вы сможете сэкономить на призыве, и получить в начале игры существ последнего уровня, без исследования заклинаний. У врага пойди не будет ни то что паладинов, не будет простых элитных военов среднего уровня. И в магии он не особо будет силён.

    Что тут может помочь, "властелин нодов" аннулирует магический блок узлов. Можно взять "известность", чтобы побыстрее получить хорошего героя. Алхимия тут не очень-то и нужна. "Артифактность" поможет нашему герою всунуть шмотки с полетом и палочку с зарядами Конфужен и Возвратом, и ещё не плохо бы вешать на все что можно -#spellsave, чтобы можно было с большой вероятностью перевербовывать крутых существ, да и просто +мана не повредит.
    Количество книг магии наверное стоит брать только-только, чтобы получить шмотки с полётом, остальные очки убить на умения. Как мне видеться такая тактика не предполагает усиленного использования магии, поэтому нет особого смысла в тренировке навыка и изучения заклинаний за исключением 4-6 важных. Такой подход позволяет получить заклинание призыва героя достаточно быстро.
    Warlord тута не нужен, ибо основная сила наша призванные, точнее перепризванные юниты.

    Как мне видеться такая стратегия должна дать быстро пару тройку очень крутых тварей за время меньшее, чем физически ушло бы на их призыв. А имея таких тварей уже вынос врага - дело не трудное. Конечно дело облегчается, если вам в руки попалась палочка с "Своровать существо". Наверное первые перепризванные существа будут жрать много манны, но ведь нам ни особо-то нужны скилы и спеллы и всю силу свою можно пустить на манну, к тому же с такой партией можно быстро захватить несколько городов и нодов, и уже на них повесить содержание, как мне кажется сильные твари должны быстро себя окупить, при том, что экономика ничем другим всё равно занята не будет, т.к. не будет необходимости в стремительном росте.

    Такой странный баг обнаружил, если враг во время боя скастает заклинание, которое у существ отнимает 20%hit, а ты возвращаешь во время битвы героя в столицу, то эти -20% останутся с ним на всегда. Надо попробывать наоборот, скастать повышалку во время битвы и призвать существо\героя домой. Может быть эта повышалка останется с ним на всегда, хотя допускаю, что такое работает только в случае глобальных (как например ConterMagic) спелов во время боя.
    Представте себе скажем фантомного зверя или бегемота со 100% ударом.

    А вообще мне не нравиться быстрые партии. На инпосибле я и так могу пройти, интересней играть. когда пытаешься максимально оптимально использовать каждый ход. У меня партия меньше недели (с перерывами конечно) не занимает.
     
    Belphagor нравится это.
  15. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Летают со скоростью 3 и имунны к заклинаниям колдовства.

    Увы, но не сработает. Вызванные из боя под Confusion или Creature Binding вражеские юниты в большинстве случаев считаются погибшими. Исключение составляют только проигранные бои на точках, после которых отозванные существа остаются в составе их гарнизона.

    Но идея хороша!

    Вообще-то, флаги боевых и overland заклинаний на юните хранятся в разных переменных, причём первые после боя вообще не сохраняются. Постараюсь проверить.
     
  16. DimaRy

    DimaRy

    Регистрация:
    20 янв 2010
    Сообщения:
    10

    Попробовал Word Of recall на своего Phantom Beast и Warrior. Почему-то в одной игре получилось вернуть этих тварей в столицу и потом ходить ими по карте!!! В другой игре не получилось, был уровень hard и summoning circle был в другом городе.

    Из склепа выманить Eath Elementar с помощью Confusion + Word of Recall не получилось.
     
    Belphagor нравится это.
  17. NatureVoice

    NatureVoice

    Регистрация:
    19 ноя 2009
    Сообщения:
    12
    Каюсь, нужно было проверить перед тем как выкладывать. Проверил на выходных, действительно не работает. Хотя призванные элементали в столицу телепортируются успешно. Наверное меня это и сбило с толку.


    ---------- Добавлено в 12:18 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:10 ----------


    Мне почему-то кажется, что жуками можно ещё быстрее пройти. Я первого жука получал уже в начале 1405 года. Это при том, что были построены все здания типа лесопилки. И как мне кажется, расположение города в начале было не удачным. Кроме того бонус класконов в начале позволяет держать более высокими налоги.
    Есть конечно опасность получить огненный шар в ... но на таком раннем этапе игры у компа ещё нет хороших спелов, изобилия манны и высокого скила, чтобы богатство это все потратить.
     
    Belphagor нравится это.
  18. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    И ведь работает!

    Не срабатывает только в случае победы в наступательном бою. В случае поражения или при защите, вызванные в бою существа исправно оказываются в родной пентаграмме.

    Проходящий по четыре клетки за ход по любой местности Phantom Beast замечательно подходит для разведки неисследованных частей карты.

    Спасибо, DimaRy, NatureVoice. Именно ради таких открытий я и пришёл на этот форум.

    Ещё как можно, с клаконьими-то налогами и рабочими. Равно как и гнолльими волками или даже простыми копейщиками, если их удастся доставить к вражеской столице в достаточном количестве. Впрочем, при наличии заклинания Floating Island, это тоже не проблема.
     
  19. DimaRy

    DimaRy

    Регистрация:
    20 янв 2010
    Сообщения:
    10
    //Мне почему-то кажется, что жуками можно ещё быстрее пройти.//

    Взял Клаксонов и всю магию Socrеty. Победил на уровне hard в 1410 году почти не занимаясь городами. Первого вынес толпой Magic Spirit и Spearmen. Остальных Stag Beatle + Flight + Invisibility. Но чувствую, что мог и раньше победить, если бы оптимизировался бы.
     
    Последнее редактирование: 2 фев 2010
  20. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    А расклад то какой? Что вокруг столицы и были ли нейтральные клаконы по соседству (у меня почти всегда по соседству появляются города с моей расой)? Кто были последователи оппонентов? Клаконы больше других зависят от соседей.

    Моя самая быстрая партия была за Жизнь и Ящеров. Год уже не назову. Помогло быстрое развитие до черепахов, обвешанных Endurance. Рядом стоящие города были захвачены уже в самом начале с помощью недорогих, но эффективных бафов (ящеры и так сильны) и особенности Warlord. Карту бесстыдно выбрал водную... На последнем рывке было чуть сложнее - я не так хорошо знал магическую систему, чтобы эффективно контерспеллить всякие шары и крэксы.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление