1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Metal Slug, родившийся из пепла IREM

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Orchid, 6 янв 2016.

  1. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    В 1987 году японская компания IREM, бывшая до этого момента ничем не примечательным и не выделяющимся на фоне конкурентов разработчиком аркадных игр, смогла добиться ошеломительного успеха и встать в авангарде индустрии. Виной всему был выпущенный ей маленький шедевр — R-Type. По сути, игра не представляла собой ничего революционно нового, а просто являлась развитием идей Gradius от Konami, но сделана она была на качественно ином уровне. В R-Type была парочка удачных свежих идей, таких как пушка, заряжающаяся при зажатии кнопки выстрела, или отделяемый модуль корабля, служащий также щитом в присоединённом состоянии. Скроллинг был достаточно медленным - и неспроста. Интенсивность и разнообразие вражеских атак были увеличены многократно по сравнению с более ранними представителями жанра скролл-шутеров; кроме того, сами уровни имели большое количество различных пассивных препятствий. Но самое большое впечатление на игроков производила красочная и детализированная графика. Каждый спрайт, каждый элемент бэкграунда был прорисован скрупулёзно и с любовью к делу. За графику в игре отвечал человек под псевдонимом Akio. Запомните это имя - ведь его фирменный стиль полюбился многим игрокам и повлиял на некоторых других игровых художников. В те далёкие времена конкуренция среди разработчиков аркадных игр была как никогда высока, и случаи хедхантинга - переманивания классных специалистов к конкурентам - были очень распространены. В этих условиях большие боссы частенько не разрешали своим подчинённым использовать настоящие имена в титрах.

    1.png 2.png
    R-Type

    3.png 4.png
    R-Type 2

    Вышедший спустя два года R-Type 2 мало чем отличался от оригинала в плане геймплея, но имел ещё более красивый и качественный пиксель-арт. Akio отточил свой стиль, его работы в некоторой степени избавились от мультяшной цветастости и приобрели более «постапокалиптичные» оттенки. К слову о влиянии на других разработчиков - я уверен, что многим посетителям old-games.ru известно имя Манфреда Тренца. Так вот, одной из ранних его игр был клон R-Type под названием Katakis. Очевидно, что с аркадной игрой Тренц был знаком не понаслышке, и в его дальнейших работах, в частности - в Turrican, можно увидеть влияние Akio. Сильнее всего это заметно в Mega Turrican и Super Turrican – графически игры выглядят так, будто были сделаны самими IREM.

    В 1990-е ситуация с аркадными играми резко изменилась. Вышедший Street Fighter II резко снизил интерес игроков к классическим стрелялкам. Компании, выпускающие успешные клоны стрит файтера, такие как SNK с их Fatal Fury и Samurai Shodown, имели неплохие доходы, тем временем такие разработчики, как IREM и Toaplan, остающиеся верными (по большей степени) жанру шутеров, терпели убытки. IREM выпустила некоторое количество отличных, качественных и красивых (опять же - благодаря Akio), но, к сожалению, не очень актуальных на тот момент игр. Среди них R-Type Leo, Undercover Cops, Cosmic Cop, In The Hunt и Gunforce 2. Все они имели тот самый чертовски детализированный пиксель-арт, а две последних имеют самое непосредственное отношение к герою нашего обзора. О них мы поговорим позднее.

    5.png 6.png
    In The Hunt

    7.jpg 8.png
    Gunforce 2

    А пока вернёмся в 1992 год. SNK выпустила Fatal Fury для своей аркадной платформы Neo Geo MVS. Этот файтинг открыл новую страницу в истории компании и принёс ей успех, сравнимый с тем, что имела Capcom со своим Street Fighter II. Но кроме FF в том же году из недр SNK вышел, как ни странно, очередной клон R-Type – Last Resort. В игре была немного переработана механика — отделяемый модуль превратился в метательное орудие, — но в целом игра достаточно точно копировала шедевр от IREM. Многие враги и некоторые боссы были отсылкой к R-Type. Даже транспортное средство — у первого игрока оно было более оригинальным, а вот у второго срисовано с корабля из R-Type. Но самое большое сходство было именно в визуальной составляющей игры. Разработчики Last Resort, по всей видимости, тоже были поклонниками Akio-сэнсэя и довольно точно передали его стиль. Интересно то, что людям, отвечавшим за графику в игре, позже было поручено её создание в первых двух King of Fighters: KoF 94 и KoF 95 соответственно. Вышло так, что опять именно благодаря R-Type двумерные игры в серии King of Fighters имеют этот узнаваемый «объёмный» стиль, контрастирующий с другими 2D-файтингами тех лет, которые, наоборот, были более мультяшными и плоскими.

    9.png 10.gif
    Last Resort

    Итак, я обещал рассказать об In The Hunt и Gunforce 2. Первая была детищем гейм-дизайнера по имени Кадзума Кудзё (Kazuma Kujo). Пришёл Кудзё-сан в IREM во время разработки R-Type 2 и успел поучаствовать лишь в бета-тестировании игры. Его первым проектом и стала In The Hunt. Кудзё (внезапно!) тоже был поклонником R-Type и хотел сделать шутер наподобие него. Он не хотел ограничиваться простым копированием и вынашивал две отличных от R-Type идеи для своей будущей игры: одновременная игра двух игроков (что, в общем-то, уже было на тот момент сделано в вышеназванном Last Resort) и, что более интересно, отказ от автоматического скроллинга экрана. Идея с подлодками родилась во время сидения на скамейке в парке возле фонтана. Кудзё-сан считал, что космические корабли всем уже приелись, и усиленно искал новые идеи для своей игры. Шум воды и натолкнул его на мысль перенести действие игры на дно океана. В те времена Akio был нарасхват и работал сразу над несколькими проектами. Он и сделал графику для игры Кадзумы Кудзё. И какую! Как водится, In The Hunt был красив и выверен до последнего пикселя. В то же время другая команда разработчиков в IREM работала над Gunforce 2, сиквелом не особо интересного клона контры, только с управляемой техникой, — Gunforce, разработка которого началась ещё до In The Hunt, но сильно затянулась. После завершения работы над In The Hunt многих её разработчиков перекинули в команду Gunforce 2 для завершения работы над долгостроем. К слову, Кадзумы Кудзё среди них не было. Почему это важно — узнаете чуть позже.

    Gunforce 2 вышел на несколько голов выше первой части. Зубодробительный боевик в лучших традициях 16-битных контр, только круче, взрывоопаснее, веселее и с управляемой техникой. Опять же — фирменный графический стиль был на высоте. К сожалению, на домашние консоли игра не была портирована, а зря. Она бы одной левой уделала любимый многими Contra Hard Corps, вышедший в том же 1994 году. С другой стороны, вряд ли какая-либо из 16-битных консолей смогла бы потянуть это чудо без купюр. Многие считают Gunforce 2 прародителем Metal Slug, что не совсем верно.

    К концу 1994 года IREM совсем захирела, разработка игр приостановилась, и целая команда разработчиков покинула компанию, основав свою студию - Nazca. В неё вошли люди, работавшие до этого над IREM'овской серии симуляторов гольфа Major Title, а также создатели тех самых In The Hunt и Gunforce 2. В 1996 году Nazca разродилась сразу двумя играми: духовным наследником Major Title под названием Neo Turf Masters и, собственно, предметом данного обзора — Metal Slug.

    13.jpg

    Metal Slug стал вторым детищем Кадзумы Кудзё. Изначально Кудзё-сан делал игру-продолжение In The Hunt, только про танки. Да-да, вы не ослышались. О продолжении Gunforce 2 речи и не шло. Спрайты были намного крупнее, чем в In The Hunt, но главными героями игры были два танка: серебристый, появившийся в финальной версии игры, и золотистый — для второго игрока. В финале игроки делят один танк на двоих. Танк был очень поворотливым, умел забавно прыгать, складываться-приседать и ползти в сложенном состоянии, напоминая слизняка. Это и дало название для игры. Но, когда дело дошло до тестирования игры самими игроками в избранных японских аркадах, отзывы были не очень положительными, и Nazca забрала игру на доработку. Было решено создать игрокам человеческих персонажей, а танк сделать лишь бонусным средством уничтожения противников. Многие уровни пришлось переработать; доподлинно известно, что лишь четвёртый уровень игры перешёл из первоначального варианта без изменений. Заполучив танк в его начале, можно получить точное представление о том, какой была изначальная версия игры до переделки.

    14.jpg 15.png 16.gif

    Итак, Metal Slug! О сюжете говорить не будем — это аркада, а не RPG, условные коммандос Марко и Тарма сражаются с условной армией мятежного генерала Мордена, — вот и всё, что нам нужно знать. Геймплейно игра напоминает контру и Gunforce 2 — с некоторыми отличиями. Стрельбы по диагонали нет; вместо этого при нажатии вверх-влево или вверх-вправо + огонь наш персонаж будет бежать вперёд либо назад, стреляя вертикально вверх. При прикосновении вражеского солдата герой не умирает, как в контре. Вместо этого при нажатии кнопки огонь вплотную к врагу герой использует нож. Вражеские солдаты тоже имеют ножи и даже мачете, но пользуются ими не часто. Стандартное оружие — пистолет, также на уровнях игры можно подобрать пулемёт, огнемёт, ракетницу и дробовик. Имеется ограниченный запас гранат, полезных при уничтожении укреплений противника. Из интересных вещей можно отметить разрушаемые декорации на многих уровнях, хранящие в себе забавные бонусные предметы, дающие очки. К слову, игра была сделана с учётом популярных в японских аркадах состязаний на прохождение игры с одной монетки. Но, в отличие от многих шутемапов от тех же Cave, Metal Slug был рассчитан на менее продвинутого игрока, и при небольшой практике прохождение «без потерь» даётся достаточно легко. На мой взгляд — чуть сложнее, чем Contra Hard Corps, но проще, чем Contra Alien Wars. Удовольствие от игрового процесса получите в любом случае. При взятии continue счёт игрока не обнуляется, но ему добавляется одно очко. Все очки, дающиеся собственно в процессе прохождения, начинаются с десяток; соответственно, если игрок прошёл игру с одной монетки, не взяв continue, то его счёт будет заканчиваться на 0. Один continue – 1 в конце, два — 2 и т. д. Разве что после девяти continue счётчик останавливается на 9 и больше не растёт. Таким образом, по high score можно увидеть, кто из игроков прошёл игру с одной монеты, а кто «задонатил» и сжульничал.

    17.png 18.png

    По сути, Metal Slug был бы типичным представителем жанра, если бы он не выглядел так шикарно. Тут Akio превзошёл сам себя! Такого детализированного арта и анимации не было доселе ни в одной двумерной игре. Общее направление стиля — дизельпанк, апокалиптическая атмосфера затяжной войны плюс гротескно и комично анимированные персонажи в духе бравого солдата Швейка. На задниках игры можно увидеть просто умопомрачительные детали: например, кладбище судов на первом уровне, заброшенную железнодорожную станцию на втором или огромные оружейные башни на четвёртом, что сильно прибавляет атмосферности игре.

    19.png 20.png 21.png

    Не подкачала и музыка, созданная ещё одним выходцем из IREM – Такуси Хиямутой (псевдоним — Hiya!). Три героических оркестровых композиции плюс ещё столько же зажигательных треков в стиле джаз-фьюжн. В общем, игра вышла мало того что увлекательная, так ещё и чертовски стильная и красивая.

    Nazca никогда не были полностью независимой студией — они сразу же были в составе саттелитов SNK, выпускавших игры на аркадной платформе Neo Geo MVS, но после выхода Metal Slug, увидев ошеломительный успех новой игры, боссы из SNK полностью интегрировали талантливых разработчиков в свою корпорацию и переселили в свой офис, избавившись от бренда Nazca.

    Тут стоит сказать пару слов о сиквелах. Создателя Metal Slug, Кадзуму Кудзё, по какой-то причине не сильно обрадовали перспективы работать в составе SNK, и продолжения выходили уже без его участия. Сам Кудзё-сан позже вернулся в свою альма-матер — возродившуюся IREM — и работал над R-Type Final, а также создал ещё два новых проекта — Steambot Chronicles и Disaster Report.

    Остальных парней из команды разработчиков Metal Slug SNK, грубо говоря, запрягла в телегу и принялась доить новый прибыльный бренд. Metal Slug 2, его переработанный вариант Metal Slug X и сиквел Metal Slug 3 вышли неплохими, но совершенно вторичными. Разнообразие оружия и вражеских персонажей возросло, но вместе с тем Metal Slug потерял свой стиль, присущий первой части. Нет, Akio по-прежнему рисовал потрясающей красоты пиксель-арт, но Metal Slug перестал быть дизельпанком, потерял ту самую атмосферу, полюбившуюся автору обзора. Вместо этого визуальную часть игр стали делать с расчётом на массового потребителя — пирамиды с мумиями, марсиане, карикатурные воины со Среднего востока, зомби, йети, растения-убийцы, роботы. Игра стала просто мультяшно-карикатурной без каких-либо иных претензий. Частично изменилась и музыка — были добавлены попсовые электрогитарные треки. В плане геймплея серия тоже двигалась к кризису. Если первый Metal Slug был идеальным аркадным развлечением на полчаса, в котором постоянно что-то взрывалось и разрушались бэкграунды, то Metal Slug 3 напоминает типичную консольную игру, зачем-то выпущенную на аркадном железе. После довольно бодрого первого уровня начинается тягомотина. Длинные коридоры, состоящие из однообразных копипастнутых бэкграундов, без какого-либо намёка на разрушение. Бесконечные орды врагов, которые не дают продвинуться. Боссы с миллионами единиц здоровья. Бесконечный низкокачественный шутемап на последнем уровне. При появлении финальных титров испытываешь облегчение, что всё это наконец-то закончилось. Metal Slug 1 заканчивался задолго до того, как успевал надоесть, и приносил удовольствие от повторных прохождений время от времени. Metal Slug 3 успевает наскучить где-то к середине игры.

    22.jpg 23.png
    Metal Slug X и Metal Slug 3

    На рубеже 2000-2001 годов SNK обанкротилась, но доение Metal Slug продолжалось. Четвёртая и пятая части делались на том же железе, но уже другими людьми и заметно уступали качеством предыдущим частям. В шестой было решено отказаться от любовно нарисованных бэкграундов в пользу уродливого пререндера. Седьмая часть вообще вышла только на портативных консолях. О побочных играх серии на Neo Geo Pocket и трёхмерного эксперимента на Playstation 2 даже и вспоминать не хочется. Другими словами, восставший из пепла IREM феникс под названием Metal Slug вспыхнул ярко однажды, но тут же был загнан в клетку ремесленниками из SNK и остаётся медленно тлеть до сих пор. К счастью, это не отнимает того факта, что у нас по-прежнему есть великолепная первая часть этой серии.

    Напоследок следует рассказать о портах и других способах поиграть в этот шедевр. Я не играл во все порты — в частности, пропустил антологии, выходившие на PS2 и Wii, поэтому об их качестве судить не берусь. Расскажу об остальных.

    Сразу после аркадной версии игра вышла на домашней консоли Neo Geo AES. Железо в данной консоли было полностью аналогичным железу игрового автомата Neo Geo MVS, более того — образ игры на картридже был один и тот же в обеих версиях. К слову, автоматы Neo Geo MVS тоже работают на картриджах — в те времена это был прорыв. Сами картриджи у этих систем отличаются между собой. Помимо полиграфии в «домашней версии», сам слот был совершенно другим, и аркадный картридж в домашнюю консоль было невозможно вставить. Сейчас народные умельцы уже сделали переходники, но продаются они в ограниченных количествах за какие-то немыслимые деньги. Не иначе, раздербанивают консоли и картриджи под запчасти для этого дела. К слову о деньгах, консоль Neo Geo AES была достаточно дорогим удовольствием на момент выхода - $650, но, в отличие от других дорогих в то время девасов, таких как Panasonic 3do, даже и не думала дешеветь. Сегодня подержанная AES с ebay обойдётся во столько же, сколько стоит новенькая Playstation 4 в магазине. Но это мелочь по сравнению со стоимостью домашнего картриджа с Metal Slug. Выпущен он был не очень большим тиражом и к сегодняшнему дню оказался коллекционной редкостью с ценником в пять-шесть тысяч долларов. Нехило так подрос в цене. В общем, вариант с Neo Geo AES для большинства из нас явно не по карману. Следующим портом была версия, выпущенная для дисковой консоли Neo Geo CD. Бюджетный вариант, так сказать. Формат CD-ROM позволил вставить галерею концепт-арта и дополнительный режим игры Combat School. Неплохо. Омрачают лишь о-о-очень долгие загрузки, а также потеря некоторых деталей в графике — в частности, в бэкграундах. Оперативной памяти консоли не хватило на такую графически продвинутую игру. Следующими портами были версии для японских Playstation и Sega Saturn. Последняя использует дополнительный картридж с ОЗУ и выглядит немного получше версии для консоли от Sony. Но, честно, это её не спасает. При сравнении с версией даже на Neo Geo CD очевидно, что анимация сильно пострадала, а звуковые эффекты сильно пережаты. Про версию для PS1 скажу лишь, что лучше бы её не было.

    Мой любимый вариант — играть через Supergun. Для тех, кто не знает, — это такой адаптер, позволяющий подключить материнскую плату от аркадного автомата к обычному домашнему телевизору и контроллерам, перепаянным из геймпадов от Сатурна или Мегадрайва. Самые продвинутые заказывают настоящие аркадные запчасти — стики и кнопки — и собирают свои собственные контроллеры в корпусе из оргстекла. Хобби довольно-таки увлекательное, особенно учитывая, что многое из аркадного железа, за редким исключением, сильно упало в цене, и материнская плата от Neo Geo MVS и картридж Metal Slug обойдутся за сущие копейки по сравнению Neo Geo AES.

    Из более новых портов есть версия для Playstation 3, выпущенная в составе серии Neo Geo Station. Порт достаточно хорош — имеется тонкая настройка экрана. В прошлом году игра вышла также в Steam. Этот порт делали другие люди, и сделан он крайне халтурно. Начиная от меню, сделанного школьником в html, заканчивая искажённым звуком и невозможностью вывода изображения с целочисленным зумом: либо кривые пиксели, либо мыльный фильтр, — выбирайте. Этот порт, на мой взгляд, является неуважением, во-первых, к самой игре и её создателям, а во-вторых — к ПК-геймерам, которым SNK имеет наглость подсовывать такую гадость: авось сожрут. ПК-геймерам рекомендую обратиться к эмуляции, в частности — ко всемогущему MAME. Есть даже вариант GroovyMAME, в котором разработчики сократили лаг между нажатием клавиши и действием на экране, сделали более чёткую синхронизацию картинки со звуком и предложили кучу настроек и возможностей для вывода картинки на ЭЛТ, начиная от аркадных мониторов, заканчивая домашними телевизорами. Эмуляция достигла такой точности, что на одном и том же мониторе разницу между аркадным железом и GroovyMAME заметить нереально.

    Вот и закончен мой рассказ о истории появления на свет Metal Slug – одной из моих любимейших аркадных игр. Надеюсь, я не сильно вас утомил, и прошу указать на допущенные мной ошибки в комментариях.
     
    Последнее редактирование: 2 фев 2016
  2.  
  3. Deep_wolf

    Deep_wolf

    Регистрация:
    16 дек 2011
    Сообщения:
    359
    Первый раз ещё работает, но потом скатывается в понос. С этим ничего не поделаешь. Если Планету Страха пять раз подряд посмотреть, эффект будет такой же.
     
  4. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    Интересные концепт-арты из игры:

    0000.png 0001.png 0002.png 0003.png 0004.png 0005.png 0006.png 0007.png 0008.png 0009.png 0010.png 0011.png 0012.png 0013.png 0014.png 0015.png 0016.png 0017.png 0018.png 0019.png 0020.png 0021.png 0022.png 0023.png 0024.png 0025.png 0026.png 0027.png 0028.png 0029.png 0030.png 0031.png 0032.png 0033.png 0034.png 0035.png 0036.png 0037.png 0038.png 0039.png 0040.png 0041.png 0042.png 0043.png 0044.png 0045.png
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2016
    A National Acrobat, Butz, drugon и ещё 1-му нравится это.
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.499
    Что за двойные стандарты? Раз уже Gunforce 2, то и Contra, а не контра.

    Первая часть статьи кажется слегка рванной. Как я понимаю, автор растянул её на несколько заходов, сверяясь между обзацами с данными в интернете. С абзацем про сиквелы не могу согласиться. Да, я понимаю, что они плохо подходят для 1CC, но сами по себе игры отличные (по крайней мере - 2, X и 3, дальше не особо смотрел). Им бы, конечно, лучше подошёл консольный формат с возможностью сохранений между уровнями. Примерно как в порте на DS (вообще, хорошем, но почему-то имеющим тенденцию к зависанию). С разрушаемостью вот не скажу, но кажется, в первой части её и правда больше. За это я и люблю Irem - в In the hunt тоже была куча разрушаемых элементов. Как по мне, эти игры Irem являются апофеозом пиксель-арт графики в играх. К сожалению, мало кто к ним смог подобраться. И с годами ситуация отнюдь не улучшилась. Разве что серии Castlevania периода метроидваний стоит отдать должное, но и она всё-таки не дотягивает до такого уровня. Очень жаль, что потенциал Irem в итоге загубили. После третьей части ребятам стоило поручить какой-нибудь другой аркадный проект, чтобы распробовать новые жанры, их гибриды и какие-нибудь интересные игровые механики.
     
  6. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.018
    После третей части чего? MS'гa? Там SNK уже было не до новых проектов.
     
    Кишмиш нравится это.
  7. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.354
  8. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    Тауер дефенс очередной? Нет чтоб ран н ган запилить. Точно также Сакагучи уйдя на мобилки вместо полноценной жрпг выдал какую-то карточную фиготу. В итоге когда-то именитые разрабы какой-то мусор выносят, а что-то полноценное создают неизвестные энтузиасты. Мир перевернулся.
     
  10. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    Погодите-погодите-погодите! Разве речь не про игрушку для мобилок? С сенсорными экранами и с короткой игровой сессией, которая часто проходит в метро/автобусе/очереди/и т.п.? По-моему, жанр как-раз таки выбран отлично. Doom на стареньких телефонах тоже стал пошаговой игрой, причем достаточно годной. Может и тут получится нечто качественное?
     
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    @Nubilius, в случае с Doom была сделана полноценная игра жанра dungeon crawler, а тут же состряпали тауер дефенс на старых ассетах.
     
  12. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    Вы так говорите, будто тауер дефенс - это что то плохое :-) Жанр как жанр.
     
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    Не, надо просто понять что делать из слага ТД - удар ниже пояса.
     
  14. wish

    wish

    Регистрация:
    30 ноя 2006
    Сообщения:
    856
    примерно также, как слот-машина по Silent Hill, тоже жанр как жанр
    http://kotaku.com/the-new-silent-hill-will-break-your-heart-1722193232
     
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    @wish, хэй, ну в ТД хотя бы геймплей есть! Да и есть хорошие игры - та же Pixeljunk Monsters
     
  16. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    С одной стороны, сравнение немного некорректное, ведь TD - это вполне себе тактический или стратегический игровой жанр. Слот-машина - чистый рандом, это не игра, а сопутствующий продукт. Ну как плюшевые игрушки и тетрадки с Angry Birds.

    С другой стороны - ну появилась это слотмашина по SH. И собственно... это разве повод для паники? Каких-нибудь плюшевых какодемонов, футболки с символикой игры и т.п. встречают радостными криками, а вот слот-машина - отстой. Кхм. Да пусть хоть "3 в ряд по мотивам Half-Life сделают, а потом назовут это Half-Life 3" ("Игровой батискаф") :D
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2016
  17. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    В статью внесены изменения. Убрано упоминание об разработчиках Pulstar как о выходцах из IREM, работавших ранее над R-Type, и об Aicom как о новой компании. Aicom действительно была создана выходцами из IREM, но гораздо раньше, в 1988 году. Работали ли эти ребята над R-Type в своё время? Достоверных "пруфов" мне найти не удалось, только упоминания на англоязычных ресурсах. Прошу прощения, что часть статьи написал основываясь на них. Если кто-нибудь поможет разъяснить ситуацию, буду признателен.
     
    Кишмиш нравится это.
  18. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    не похоже. тут имхо дело в том, что текстуры задников в более-менее нормальном разрешении, а спрайты персов и прочих анимированных объектов в очень низком. и их совмещение смотрится, скажем так, не очень, глаз режет.
    для сравнения в аттаче текстурки анимированного объекта и кусочка задника.

    вот чем MS6 реально разочаровывает так это цензурой (кровь серенькая, отключены некоторые эффекты типа поджога противников Flameshot-ом), и это в оригинальной аркадной версии(!), и в том числе и для Японии(!). фиг его знает какая муха укусила SNK.

    из разряда, "не прошло и 10 лет", отчасти благодаря в том числе и этой статейке, таки полез разбирать MS6 для Atomiswave, нашел там флажок этой :censored2: и вырубил к :censored2: матери ;)
    Offtop
     

    Вложения:

    • ms6_obj.png
      ms6_obj.png
      Размер файла:
      51,1 КБ
      Просмотров:
      592
    • ms6_bg.png
      ms6_bg.png
      Размер файла:
      63,4 КБ
      Просмотров:
      658
    Последнее редактирование: 3 фев 2016
    Кишмиш нравится это.
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    Немного полезняшек по Nazca

    Nazca Staff - PLEASE SELECT THE TYPE OF YOUR GAME



    (Видео на французском, про раннюю разработку MS1. TL;DR на английском)
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    Возможно, это кого-то заинтересует.

    В данный момент разрабатывается игра под названием Black Finger JET. Кроме того, что она позиционируется как run'n'gun в духе Metal Slug, другим моментом, приковывающим внимание, является наличие среди команды разработчиков выходцев из той самой Nazca.

    Известно, что принимают участие следующие творцы: Akio (художник), Hiya (композитор), Meeher (гейм-дизайнер), Kuichin (художник) и Hamachan (программист).

    Что из всего этого может получиться? Увидим! Отмечу, что игра использует смесь 2D и 3D графики, поэтому некоторые люди ее заранее сравнивают с Dolphin Blue -духовным наследником Metal Slug родом из 2003 года.

    А пока можно ознакомиться с тизером:



    p.s.

    Мне одному управляемый игроком персонаж напоминает Доктора Верховцева из "Тайны Третьей Планеты"?
     
    ED-209 и Warmaster нравится это.
  21. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    Отвечая на твой вопрос - теперь уже нет)
     
  22. ED-209

    ED-209

    Регистрация:
    29 апр 2005
    Сообщения:
    285
    Стилистически, ближе всего к Metal Slug, наверное, Kraut Buster
    Из старенького можно еще притянуть Demon Front
     
    drugon нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление