1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Misery. Один из самых влиятельных и известных модов серии игр S.T.A.L.K.E.R.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем KOG, 14 май 2026 в 16:11.

  1. KOG

    KOG

    Регистрация:
    3 апр 2017
    Сообщения:
    13
    1. Вступительная иллюстрация.jpg
    Неприветливые края, в которых предстоит остаться надолго.​

    Misery легко причислить к очередной попытке сделать S.T.A.L.K.E.R. реалистичнее и сложнее. Мод и вправду предназначен прежде всего для людей, ожидающих побольше трудностей, когда секундное промедление почти всегда означает гибель, в рюкзаке вечно пусто, а на победу над сильным врагом уйдёт не одна попытка. Это игра обеспечит. Только её подход будет не таким прямолинейным, как может сперва показаться.

    Misery не ограничивается небольшим изменением параметров вроде количества здоровья или шансов выпадения отдельных предметов. Он пересобирает отдельные компоненты и общую структуру оригинала, а его основная цель — представить Зону не столько более жестоким, сколько более осязаемым местом.

    ***

    Свойственное симуляторам стремление к реализму, безусловно, выливается в то, что жизнь протагонисту уготована несладкая. Об этом заявляется сразу, через визуальный ряд и аудиосопровождение.

    Мир окрашен уже в другие краски. Постоянные дожди, погружённые в полумрак сутки, жухлые травы и деревья — всё вокруг как будто бы застыло в состоянии поздней осени, холодной и враждебной. В таких условиях невольно тянет прислушаться внимательнее.

    Звучание окрестностей здесь стало иным: тихий эмбиент подчёркивает шумы ветра, шорох листьев и внезапный хруст веток где-то за спиной. Почти всегда тянет оглянуться, потому что ощущение опасности приходит стремительно, а уходит не торопясь. Серия и без того известна своей гнетущей атмосферой, но после всех штрихов блуждание по окрестным местам отдаёт настоящим хоррором. И тут действительно вынуждают бороться за выживание.

    2-1.jpg

    2-2.jpg

    2-4.jpg

    2-3.jpg

    Мысль о том, насколько уязвим обычный человек, приходит сразу при встрече с кем-нибудь, настроенным недружелюбно. Одна пойманная пуля или один пропущенный удар — и смерть практически гарантирована. А если старуха с косой не спешит, значит, впереди неё идёт целый ряд неприятных эффектов: обильное кровотечение, головокружение, слабость, сломанное снаряжение.

    Как правило, ошибка взваливает сразу груду проблем, на каждую из которых потребуется отдельное решение, будь то бинты, заплатки или определённые лекарства. Обстоятельства с ходу указывают на то, что организм — штука капризная. Загрузить вещами, свалить недосыпом, да и нарушить в нём баланс можно запросто, особенно учитывая, как проблема в одной области выливается в проблему в другой. Порой лечение обходится дополнительной ценой, вызывая жажду или голод. Хотя чаще цена просчёта выражается в денежных тратах, причём высоких.

    Щедростью местный народ не отличается и просит круглую сумму за всё, начиная с еды и заканчивая амуницией. На старте не то что купить хороший ствол или жилет, а банально обеспечить приток патронов и пищи — уже какой-никакой подвиг. То тут, то там возникают непредвиденные расходы, отчего на старте неясно, как вообще сводить концы с концами, оставив позади нищету.

    3.jpg
    С какой стороны ни посмотреть, кампания едва ли покорится без опыта прохождения оригинальной трилогии на «Мастере».
    Требования к навыку игрока выросли в каждом аспекте. Вместе с тем мод не ограничивается ужесточением прежних правил: он перестраивает их, добавляя к новым рискам и новые возможности. И когда первое впечатление останется позади, станет очевидно, что ключевые элементы S.T.A.L.K.E.R. теперь воспринимаются совершенно иначе и сверх того дают неожиданные преимущества.

    Пребывание в Зоне оказывается тяжёлым не только для главного героя: все местные обитатели вынуждены терпеть различные невзгоды. Иными словами, и остальные сталкеры, и монстры тоже по большей части хрупки как хрусталь и не способны похвастаться прежней живучестью, порой истекая кровью после свежей раны. Даже если в бою с численным преимуществом наседают человек пять, ставки высоки для любого из них, что делает битвы более напряжёнными и скоротечными, попутно заставляя отбросить старые привычки.

    Перестрелки и до этого вызывали ассоциации с некоторыми тактическими шутерами, а здесь и вовсе очень близко подходят к серии Arma. Особенно близко подходят они на дальних дистанциях. Когда между бойцами несколько сотен метров, ключевую роль играют позиционирование, внимательность и умение ориентироваться, чтобы выглядывать все потенциальные укрытия и пути обхода. Порой случаются натуральные снайперские дуэли, в которых качества винтовки проявляют себя наиболее явно.
    4.jpg
    Прицел и прочие приспособления не следует сбрасывать со счетов.
    Характеристики оружия и патронов имеют значительную роль в подборе тактики. А изменённая система здоровья ставит выше важность настильности, скорострельности, объёма магазина и прочих параметров. Не так часто преимущество упирается именно в урон. В битвах с хорошо снаряжённым отрядом не бесполезны в том числе какой-нибудь ПМ или видавшая виды «мосинка».

    Раньше наёмник в экзоскелете становился почти непреодолимым препятствием, стоило наткнуться на него без крупного калибра под рукой. Зато сейчас с подобным бойцом достаточно быстро управится и пистолет на девяти миллиметрах: хватит пары точных попаданий. Конечно, придётся действовать особенно осторожно, однако и такой бой не назвать затянутым, а возросшая сложность наверняка вызовет интерес у фаната FPS.

    Каждое сражение, независимо от условий, остаётся достаточно рискованным, поскольку и при хорошей защите протагониста готов несколькими выстрелами убить проходящий мимо бандит. К тому же ИИ сталкеров по-прежнему не слишком предсказуем и хорошо пользуется местностью: он заходит с фланга, отступает, выжидает, а также неплохо подбирает точки для ведения огня.

    И ведь условия тоже постоянно меняются: порой засада вынуждает отбиваться в помещении с несколькими этажами, на улицах города или на открытом поле. Порой навстречу выходит шайка бандюганов с обрезами, а порой это элитная группа в экзоскелетах, которую придётся уничтожать в несколько этапов. Misery и после полного прохождения «Чистого неба» подталкивает по-новому взглянуть на бои. Тем более что и среди известных шутеров нечасто предлагают подобный опыт, а на горизонте не всегда ждут именно представители группировок.​

    5.jpg
    И с Плотью шутить не стоит.
    Встречи с мутировавшими монстрами претерпели не так много перемен, что не мешает им поддерживать тревожную атмосферу. Слепая собака несёт опасность и до получения качественного бронекостюма убьёт за пару укусов. А уж если на горизонте целая стая, то тут и с «Бериллом» для победы не помешает проявить креативность. Скажем, оглянуться вокруг и найти какой-нибудь уступ или полуразрушенный дом, что даст придумать хоть какую-то стратегию. А вот когда приходится самому лезть в логово тварей, всё настойчиво напоминает Resident Evil. Возросшая цена ошибки вынудит вздрогнуть и при виде промелькнувшей тени.

    При этом баланс, как и в случае перестрелок с людьми, выстроен достаточно изящно: чудовища не так живучи, их утихомирить особо времени не нужно. Кровососу нередко хватает заряда дроби — что уж говорить о менее крупных особях. Правда, когда речь заходит о Контролёрах или Химерах, изящность баланса нарушается.

    Самые редкие порождения Зоны ещё и самые жадные до свинца. Некоторые выдерживают целый магазин; при этом стоит самому выглянуть из-за укрытия, как пси-атака сжигает мозги за считанные секунды. А рядом ведь ещё могут ошиваться полтергейсты или кто похуже, отчего количество перезагрузок растёт экспоненциально. В подавляющем числе случаев столкновения с сильными мутантами оборачиваются не любопытной сменой обстоятельств, а продолжительными мытарствами. Тем не менее стоит привести аргумент, который обосновывает их наличие, — подобные испытания хорошо проверяют, насколько игрок подготовлен к вылазке.
    6.jpg
    Порой не угадать, кто ждёт в тумане.
    Любой относительно долгий выход за пределы лагеря воспринимается как целое предприятие. И подразумевает соответствующее к себе отношение. Факторы, которые в оригинале почти не имели роли, не учитывать в моде весьма опрометчиво.

    Какое-то время наверняка уйдёт на то, чтобы определить достаточно короткую и безопасную дорогу, которая по возможности покроет сразу несколько актуальных целей, будь то выполнение миссии или поиск ценностей. Выстроить оптимальный маршрут с ходу нельзя: герой устаёт за минуту и вынужден двигаться преимущественно шагом, а наступление ночи уже не кажется таким отдалённым событием. А ведь и днём проблем хватает.

    Немалую долю планирования занимает и подбор обмундирования. Окно между «слишком много» и «слишком мало» довольно узкое, и попасть в него — тоже бросающая вызов задача. Приходится считать, какие припасы, какие препараты и в каком количестве брать. Предположить, станет ли основным врагом человек, против которого лучше подойдут АКМ и несколько магазинов с увесистыми бронебойными патронами, или на дороге в основном бродят Кабаны и псы, чьи туши лучше разносит картечь. Если набить рюкзак полностью, то может не хватить места для добычи. А вот если не доложить чего-то, появится немалая вероятность завести себя в тупик, когда двигаться вперёд банально невозможно.​

    7.jpg
    Симуляция жизни никуда не исчезла и периодически добавляет нужный фактор неизвестности в расчёты. А уж как всю задумку способен спутать внезапный выброс. Нередко самая трудная часть дела – добраться до пункта назначения.
    Ещё и цель похода сильно определяет минимальный набор требуемых предметов, поскольку почти все виды сталкерской деятельности подразумевают наличие соответствующих приспособлений. Охотникам не обойтись без инструментов для разделки туши, поскольку с ними количество трофеев увеличивается в разы. А ловцам артефактов попросту обязательно брать с собой специальные контейнеры, которые блокируют радиацию, идущую абсолютно от всех аномальных объектов. Следует ли отмечать, что такой контейнер — ноша не из лёгких?

    Также выясняется, что фонарики, детекторы и прочие электронные устройства потребляют батарейки, которые, само собой, стоят денег и дополнительно тянут рюкзак к земле. Иными словами, отдельные вещи, как и тело главного героя, не существуют сами по себе, а нуждаются в подпитке определёнными ресурсами.​

    8.jpg
    На самом деле перегруз становится проблемой для личного времени игрока, поскольку тогда темп ходьбы героя замедляется чрезвычайно сильно, а с ним – и темп прохождения. Из-за этого виртуальные энергетики воспринимаются скорее как гарантия комфортной игры.
    С наступлением подобных ограничений единственный просчёт может оказаться критическим. Изначально поставленная миссия не будет выполнена, и по возвращении с неудачной ходки вполне вероятно столкнуться с убытками. А вот тщательное планирование действительно вознаграждает, не скупясь на пополнение финансового счёта или иные формы роста положения персонажа. Успех ощущается реальным. Более того, при должном старании можно найти способы обойти определённые препятствия и неудобства.

    Хочется как-то повысить грузоподъёмность протагониста? Пусть примет эпинефрин — и тогда сможет тащить всё как муравей. Внезапно настигает сон? Таблетка кофеина даст заряд бодрости. В поле с аномалиями ядовитый воздух, в нём не простоять и полминуты? Химические испарения не подпустит дыхательный аппарат. Контрмеры присутствуют практически для каждой категории проблем, добавленных или присутствовавших изначально. И в нередких случаях есть выбор между несколькими вариантами.

    Тот же эпинефрин вполне заменяется кокаином. Он гораздо дешевле; правда, негативных последствий у него хватает (и в игре тоже). Нужда регулярно возвращаться на базу и складывать там вещи отпадёт, если брать с собой спальный мешок и защиту от осадков, а хабар хранить в лично создаваемых тайниках, но походный набор сам по себе прибавит несколько кило к остальным пожиткам. Полную автономность обеспечивает переход с готовой еды на жареное мясо местной фауны; правда, оно вместе с калориями обеспечивает и порцию лучевой болезни.

    Мод позволяет формировать собственный стиль борьбы с окружением, тасуя компромиссы и решения так, как того желает игрок. И наиболее заметно это в том, как изменились экономическая составляющая и прогрессия персонажа.​

    9.jpg
    У местных барыг весьма широкий выбор.

    Деньги в Зоне уходят не попрощавшись. Все полезные вещи — от еды до патронов — ценятся на вес золота и составляют значительную долю расходов от начала и до конца прохождения. Распределять крупные траты и держать запас на чёрный день – обязательное условие. Даже если сидеть сиднем, утоление голода и жажды постепенно опустошает кошелёк, а уж что случится, если после безуспешной вылазки возникнет нужда в починке, серьёзном лечении или пополнении запасов... Однако и копятся финансы не сказать что медленно. Если игрок решит разобраться в сопутствующих нюансах, конечно. Спрос и предложение тут составляют лишь верхушку айсберга, и есть немало поводов осваивать все существующие каналы обогащения.

    Узнать, какие скупщики дают лучшую цену за тот или иной вид товара, — начало длинного пути. Затем наверняка последует активный бартер с другими сталкерами, поскольку они порой готовы предложить отличную сделку, от которой грех отказываться. Оставшиеся от «Зова Припяти» цепочки заданий как влитые вписываются в общее положение вещей и периодически помогают понять, куда двигаться дальше, чтобы оставаться на плаву. По мере прохождения становятся очевидными и остальные интересные возможности.

    Никогда не угадать, что лежит в карманах убитых бандитов или наёмников, особенно учитывая, насколько расширился пул предметов. Иногда валяется какая-нибудь мелочь, а иногда — редкая и дорогая диковинка. Пусть и не балуя лишний раз, мародёрство преподносит занятные находки чаще, чем до этого, вызывая дополнительный азарт. Особенно с учётом того, что и последнюю сломанную в хлам двустволку за что-то да берут. Хотя, безусловно, наибольшую выгоду преподносит целенаправленный уход на заработки с предварительными финансовыми вложениями со стороны игрока.

    Та же охота за артефактами превратится в золотую жилу именно для обладателя отличного научного костюма и высокотехнологичной модели детектора. Их приобретение влетает в копеечку, а содержание оборудования в рабочем состоянии также не обходится бесплатно. Плюс ещё доход поступает не беспрерывно — ведь аномальные поля дают плоды с выбросом. Зато в конечном итоге окупится всё чуть ли не сторицей. И это не последний пример того, как вознаграждаются предприимчивость и долгосрочное планирование. Стоит углубиться в экономику ещё немного, и станет заметно, что её структура не крутится вокруг денег от и до.​

    10.jpg
    Подобные меню предстоит видеть весьма регулярно.

    Часть функций, которую раньше могли исполнять исключительно неигровые персонажи, отныне доступна и протагонисту. Так, он способен сам заниматься ремонтом вещей. При наличии изоленты, клея или других подручных мелочей можно прямо во время путешествия залатать несколько дыр в костюме или подрихтовать ствол. Если их состояние, конечно, находится в пределах нормы, что вынуждает быть внимательнее к себе, поскольку это спасает от по-настоящему огромных трат. А если быть не просто внимательным и погрузиться в рукодельное ремесло с головой, то впереди окажется целый ряд уникальных, действительно ценных наград.

    Любое снаряжение, независимо от того, в насколько плачевном виде оно находится, возможно привести в порядок, не прибегая к дорогостоящим услугам техника. Это выливается в разделённый на этапы проект — сразу цепочку задач, которая сравнима с отдельными цепочками сюжетных миссий и опять же заставит иначе взглянуть на некоторые элементы геймплея.

    Следует вновь упомянуть мародёрство. Иногда то, что получится забрать с трупа, лучше не продать, а приберечь в ящике или пустить в ход по прямому назначению. Тяжёлая снайперская винтовка, в самом начале найденная у мёртвого головореза, будет выглядеть весьма скверно. Но это не значит, что она не пригодится спустя десятки часов прохождения. Безусловно, заплатками и смазками уже не обойтись. Нужны соответствующие детали из образцов вооружения такого же калибра, причём в немалом количестве. И «доноры» на разбор по-прежнему ждут своего часа в руках убитых хозяев. Рано или поздно в чужой сумке найдётся не какая-то мелочь, а целый ремонтный набор или другая крайне полезная вещь, которая продвинет дело далеко вперёд или подтолкнёт строить иные, более амбициозные планы.
    11.jpg
    Часть необходимого по-прежнему удастся заполучить исключительно за рубли или через задания — те же патроны. Это вынуждает не игнорировать заработок, а также держать в голове все составляющие местного рынка.

    Чем глубже изучаешь Misery, там чаще она позволяет увидеть такие приятные сюрпризы. Станет ясно, что у одного и того же предмета есть несколько вариантов применения, что с помощью разбора или сбора вещей получится добывать ещё и питание или аккумуляторы, а также на самых разных уровнях иначе подойти к оптимизации расходов и прогрессии в целом.

    Менеджмент инвентаря в таких условиях занимает надолго. Я сам, наверное, чуть ли не с десяток часов провёл за ревизией нескольких хранилищ, поиском выгодных предложений среди торговцев и тому подобным. Порой задумывался, обойтись ли грубыми инструментами или всё-таки перетасовать траты и закупиться чем-нибудь специализированным, а затем, подбирая детали, шаг за шагом колдовал над давно не знавшим ухода АК и превращал его из «гадкого утёнка» в автомат мечты.

    И ничего из этого не казалось мне муторным. За всеми решениями и подсчётами время летело незаметно. Было ощутимо, как мои старания окупаются и позволяют успешнее противостоять самым страшным и беспощадным проявлениям Зоны. К тому же меня посещало чувство погружения в обычные сталкерские будни, не ограниченные походами по опасным территориям. Будто бы я получал лучшее понимание того, на что похожа жизнь за периметром и какие стороны у неё есть.
    12-1.jpg

    12-2.jpg

    12-3.jpg

    12-4.jpg

    ***​

    Misery подкидывает игроку новые испытания, а в прежних оставляет меньше пространства для ошибок. Верно также другое: и при самом непростительно жестоком положении вещей адаптироваться к ситуации возможно всегда.

    Стоит привыкнуть к изменённым правилам и вникнуть в них — и прохождение становится почти таким же лёгким и комфортным, как и прохождение трилогии. С той разницей, что эта лёгкость приходит не сразу и её обеспечивает не щадящий баланс вещей, а осознание того, каковы здешние реалии и как подстроиться под них. За счёт чего каждый ответ на ранее возникший вопрос, каждый приобретённый навык сам по себе кажется заслуженной наградой и приносит особое удовлетворение.

    На самом деле поразительно, как мод берёт прежний геймплейный цикл, а затем бережно реконструирует и расширяет его, придавая всем элементам в нём дополнительное значение и подталкивая игрока действовать более сознательно. Занятно, что самым главным сдерживающим фактором по итогу оказывается масштаб оригинальной игры, вернее, недостаток этого масштаба.

    Всего три крупные локации, скромное количество видов оружия и брони, не слишком продолжительные сюжетные линии. Обновлённый «Зов Припяти» и так становится длинной и комплексной RPG, в чьих системах следует разбираться, просто хочется видеть больше: больше выбора в снаряжении и вариантах действий, больше далеко идущих последствий для тех или иных решений, а также чтобы для смелых экспедиций была открыта вся Зона.

    Ничего удивительного, что те или иные идеи Misery позже перекочевали в Dead Air, Anomaly и другие крупные работы фанатского сообщества. Многослойность структуры мира в этом моде выделяется при любом сравнении. Мрачная и неприветливая натура перерождённой Зоны затягивает того, кто хочет окунуться в игровой процесс как можно глубже.
    13.jpg
    Про техническое состояние мода.
    Про мод Gunslinger, который параллельно использовался во время прохождения.
     

    Вложения:

    • 7.jpg
      7.jpg
      Размер файла:
      347,2 КБ
      Просмотров:
      2
    Последнее редактирование модератором: 14 май 2026 в 21:04
    Gamerun нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление