1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Монитор для ретро-компьютера: ЭЛТ или ЖК?

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем Huan59, 27 май 2014.

  1. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.568
    Нормально, я ставил 120 Гц на 640х480 и играл. Но чаще демки смотрел, на их объемность, как то больше впечатляла. Нужно ещё учитывать, что для 3d нужно было по-сути рендерить вдвое больше, плюс к этому ещё до 15-30% уходило в минус по кадрам на загрузку ЦП и программную отработку расчётов по стереобазе и прочие «накладные». Нормально, что хоть так шло, это на Гефорсине уже, на ТНТ у меня тоже эти очки были и там можно было погамать только в игры с очень простой графикой. Плюс очки изрядно затемняли картинку да и монитор мог тогда у меня и больше 120 Гц, но на больших разрешениях и частотах появляется мыло. На ЖК оно тогда не рассчитывалось ещё и потому, что типичные ЖК моники тогда были «днищем» по сравнению с приличными ЭЛТ.
     
    MAN-biker нравится это.
  2. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    778
    Т.е. всё как я говорил:
     
    MAN-biker нравится это.
  3. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.568
    @oSg-A.DREN, на момент появления этих очков в конце 90-х это было нормой, они, ЕМНИП, на первой ТНТ у Асуса появились и позже были точно такими же. Высокие разрешения пришли позже ТНТ, она хоть и видывала до 1600х1200, но с жалкими FPS. Последний мой ЭЛТ монитор мог 1024х768 120 Гц, тогда GF 2, вроде был с этими очками был, но он такую графику в большинстве актуальных игр не тянул (я предпочитал побольше кадров), поэтому дело было не в ЭЛТ, частоту не помню уже, под конец может и поднимал до 160, монитор уже позволял без ухода в дикое мылище, да и от RAMDACа зависело. ЖК в начале 00-х ещё о 120 Гц и мечтать не могли. Поэтому на тот момент это была вполне нормальная приблуда, вплоть до 1600х1200 было реально поиметь, Iiyma 514, ЕМНИП, могла (очень мыльно). Плохо, что она была привязана к карте. Были и отдельные очки, но у нас в продаже не было и там были свои траблы с дровами, под новые карты после апгрейда не все такие железки можно было завести.

    ЗЫ: Реальная проблема была в повышенном утомлении глаз. Долго играть было некомфортно. Может дело привычки, конечно, но я много так не играл. Видимо одна из причин того, что подобные очки остались экзотикой, ведь позже были разработаны подобные, которые работали и с ЖК, но так они никому особо были и не нужны, судя по всему. Объёмный звук ведь тоже так потихонечку и загнулся в играх, сейчас он больше для фильмов.
     
    Последнее редактирование: 31 дек 2025
    MAN-biker нравится это.
  4. oSg-A.DREN

    oSg-A.DREN

    Регистрация:
    25 мар 2025
    Сообщения:
    778
    @SanTix, вот в этом и суть:
    ...но не сейчас :)
     
  5. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.239
    Я в те годы, т.е. примерно когда вышла Voodoo2 и я купил себе стереоочки Wicked3D eyeScream, ПОСТОЯННО только и играл в игры в стерео, если игра физически позволяла это сделать (практически все игры под Direct3D, OpenGL, Glide через Metabyte-вский родной "wrapper"), просто кайфовал от того, что мои старые любимые игры получали второе дыхание, будто снова их увидел впервые. Сравнить мог только с тем, как после ч\б монитора купил себе ЦВЕТНОЙ и даже круче.
    С тех пор являюсь фанатом стереоизображения.

    Потому, что по факту, эта "затворная" технология, ИМХО, параша по причине как раз усложнений в реализации и всему прочему, за исключением вертикального разрешения.
    Поляризационная технология даже с учётом её слабого места - уменьшенное в 2 раза вертикальное разрешение за счёт того, что вертикальные строки вынуждены делиться на 2 глаза, имеет в этом же и преимущество по производительности, т.к. просчитывать нужно не в 2 раза больше, а столько же, сколько и в оригинале без стерео (за исключением вычислений на раскладывания на 2 ракурса Z-буфера, которое производится при стерео в любом случае при любой технологии).
    Зато ничего не нужно синхронизировать, тупо разложить изображение на 2 ракурса и выдать оба чересстрочно одновременно, а на голове никакой электроники, только легчайшие очки с 2-мя поляризационными светофильтрами. Дёшево и практично.
    Лучше этого (не факт, что лучше, но всё же), это только "безочковая" технология, использованная в Nintendo 3DS, смартфоне HTC Evo3D и подобных, но там годится только для маленьких диагоналей экранов, на больших это в силу физики размеров расположения человеческих глаз невозможно.

    До сих пор у меня есть те самые очки от Метабайта.
    И до сих пор я постоянно использую пассивную технологию на своих мониторах от Zalman TRIMON (коих у меня оказалось аж 3 штуки), играя в 3Д игры в стерео минимальными затратами и на старенькой видеокарте, которая уже никак не потянет стримминг на виртуальный шлем типа Oculus Quest 2, который я использую по назначению именно в астономном режиме с его нативными играми.

    Потому, что разрабы сделали "полторы" игры с поддержкой данных технологий.
    A3D хоть и была круче, но требовала больше да и поддерживать её никто не стал.
    А вот почему креативовская не взлетела, я так и не понял, ибо несмотря на её "ущербность" относительно Ауриаловской технологии (которая по факту была избыточна и нафиг не нужна в играх с её рассчётом реальных физических параметров, отражений, доплеровского эффекта и прочего), она делала необходимую работу, давая вполне себе офигенные эффекты звукового окружения, с лихвой покрывающие "геймерские" потребности.
    "Пипл не схавал"... Осталось в итоге нереализованной фичей для "богоизбранных".
    У меня было и то и другое, ибо я фанател во всего этого "стерео", будь то звук или изображение.
     
    SanTix нравится это.
  6. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.568
    Я без чересстрочки играл, драйверы Асуса позволяли выводить каждый кадр в т.ч. и в полном разрешении.
     
  7. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.239
    На ЗАТВОРНЫХ очка - без проблем, именно так оно и работает (но с порезанной ВДВОЕ частотой кадров на один глаз, т.к. ЖК-шторками попеременно закрываются глаза в такт сменяющимся кадрам изображения), про что я также упоминал выше.
    ПАССИВНАЯ поляризационная технология может работать ТОЛЬКО с потерей разрешения, выдавая один из ракурсов в одну половину пикселей, другой - в другую (обычно это "чересстрочка").

    Именно поэтому, затворные очки могли работать только на CRT (это потом уже на 120+ Гц ЖК-мониторы смогли перетащить эиу технологию, но эта мельтешня в 60Гц остаётся заметна лично мне, а уж что творилось на 25 раньше это жуть конечно. Но в 30 уже хоть как-то можно было с этим мириться, выбора-то не было.
     
    Последнее редактирование: 31 дек 2025
  8. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.568
    Эти очки не работали на ЖК по другой причине: у ЖК свой поляроид, а эти очки тоже поляризуют, отсюда и затенение со всякими разводами.

    Да, мерцало сильно, поэтому и ставил 120 Гц, а позже и больше.

    Разные драйверы могли реализовывать три варианта рендеринга: чересстрочка, полные кадры для каждого глаза и два кадра с половинным разрешением на одном экране. В последнем случае драйвер или аппаратный декодер перехватывал картинку и удваивал число строк выводя поочерёдно два кадра половинного разрешения по вертикали, но без чересстрочки. Самым лучшим был полный рендеринг отдельных кадров, но это и меньшая производительность. В любом случае производительность падала даже в чересстрочке т.к. это рендеринг двух картинок со своей геометрией для каждой, но при чересстрочке потери меньше всего и реализация самая простая.
     
    rusty_dragon и MAN-biker нравится это.
  9. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    7.093
    Ещё как влияют. Надо рендерить 2 картинки. Для 1024х768 объём работы как для 2048х768. Что больше, чем для 1280х1024. 800х600 позволяет остаться хотя бы рядом с рамками разумного для современного в тот момент железа.
     
    Ogr 2 и MAN-biker нравится это.
  10. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.239
    Там ещё облегчался просчёт (и разрешение повыше), если были установлены пара Voodoo в SLI (или как там они это называли, уже забыл даже), каждая считала свой ракурс кадра для глаза.
     
  11. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    2.331
    В комплекте с ними шла (ну там несколько демок) q3 demo. Одна из самых требовательных игр того времени, по сути бенчмарк. На ней их и тестировали - картинка отличная, от ракет люди под стол прятались. Вроде бы nfs3 еще. Так что потянуть проблем не было была проблема, что это было и остается игрушка на час, по объективным причинам, за дорого.
     
  12. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    1.568
    Вот, к слову, да: именно объекты быстро движущиеся на игрока и от него наиболее объёмны, эти ракеты как бы визуально "вылетают" из экрана, а статичные кадры объёмны как бы наблюдаемые через окно. Движение очень оживляет картинку, особенно в осевом направлении.

    Карты построчно считают в этом суть SLI, но вывод видео осуществляет одна из них. Однако не нужно забывать, что геометрию считает ЦП, а Вуду 2 просто рендерит полигоны, текстурирует и затеняет их, накладывает эффекты. Поскольку у нас стерео, то нужно рендерить две сцены с разной базой (точкой наблюдения) для каждого глаза, т.е. процессорозависимость возрастает. Плюс драйверы ещё немного жрут ресурсы ЦП на обработку, пусть инемного, но эти стереодрайверы идут "резидентом" поверх библиотеки АПИ, чего-то они тоже да потребляют. Т.е. формально при половинном вертикальном разрешении Вуду 2 в SLI не замедляются, но вот весь рендеринг в сумме замедляется на величину примерно до 30%, в зависимости от системы. В случае рендеринга каждого кадра с полным вертикальным разрешением замедление вдвое плюс эти ~30% потерь сверху, даже может и больше, т.к. и геометрия считается в более высоком разрешении. Я когда экспериментировал либо с чересстрочкой в более высоком разрешении, либо 640х480 с полными кадрами, то выбрал второе. Плюс мониторы с 120+ Гц в 1024х768 были редкостью в конце 90х. У многих ли они были? Я впервые играл в 98 на PT775, это было не днище на тот момент, у большинства не было и этого. Нативная поддержка чересстрочки тогда была далеко не на всех мониторах, хотя нативная чересстрочка могла быть реализована с куда большими частотами обновления, но ЕМНИП, на том Асусе чересстрочка была "виртуальная", выводила она изображение в прогрессивке, а значит разрешения выше 800х600 были фактически невозможны.
     
    MAN-biker нравится это.
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.790
    Ты смешиваешь вместе два разных аспекта: генерация изображения и его отображение. Говоря о генерации существуют разные способы от использования информации Z-буфера кадра, если таковой есть в игре до полноценного рендера сцены на оба глаза с разных перспектив. Учитывая что вся компьютерная графика это имитация степень реалистичности имитации, целесообразность для каждого может быть разной. Рендер же сегодня давно не привязан к построчной развёртке экрана и производительность его вовсе не обязательно понижается от отображения кадров в определённом порядке. Проще говоря стереокартинка на базе информации Z-буфера будет одинаково считаться как для затворной так и для поляризационной технологии.

    Говоря об отображении затворная технология лучше тем, что используется всё разрешение экрана. С современными ЖК телевизорами с высокой герцовкой(120Гц, 240Гц и выше) частота не проблема. А современные затворные очки это поляризационные пластиковые линзы, которые становятся непрозрачными под действием электричества. Не тяжелее обычных очков и работает на одной маленькой батарейке-таблетке.

    Да, ещё. Сегодня есть универсальные постпроцессинговые фильтры для создания стереокартинки с помощью информации из Z-буффера. Такое стерео больше не привязано к какой-то видеокарте или технологии. Хоть на процессоре генерируй. Достаточно телека со стерео-очками или ВР гарнитуры, которым скормить полученные кадры. Другое дело что не во всех играх в кадре есть информация о глубине сцены, и даже если есть ввиду особенностей графики конкретных игр не всегда постпроцессинговое стерео получается хорошим.

    Вообще если есть интерес можно создать отдельную тему про стерео 3д и стерео мониторы/телевизоры. Производители от 3д в телевизорах и мониторах отказались, так что это теперь чистой воды олдгейминг. Ну и софтины/решения и инструкции для запуска постепенно исчезают, было бы хорошо их сохранить.

    Кроме ВР из выпускаемых технологий остались стерегарнитуры в форме очков для фильмов. Но это ещё большая ниша ниш. Хотя кому-то очки-стереогарнитуры для кино могут оказаться альтернативой покупке телевизора или использованию ВР-гарнитуры намордника ввиду того что оптика в ВР существенно сильнее утомляет глаза.
     
    Последнее редактирование: 2 янв 2026
    MAN-biker нравится это.
  14. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.239
    Великолепная идея, поддерживаю.

    Кстати, такой вопрос: неужели эти очки нельзя использовать как УНИВЕРСАЛЬНОЕ устройство для Стерео3Д, не только для просмотра видео, а для игр?
    Разве недостаточно (или невозможно) просто через драйверы или какой-нить Reshade разложить картинку в нужную стереопару (для этих очков, я так понимаю нужно простой SBS) и выдать её в очки? Или они принимают только какой-то хитрожопый сигнал и не получится?
     
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.790
    Объёмный звук, симуляция звука в играх живее всех живых. ^_^ Есть и технологии, и активно используется в крупных мейнстримных играх. Просто это не рекламируется. А ВР сделала эту технологию востребованной и обязательной. Вэлв купили компанию делающую движок для симуляции пространственного звука Phonon и перебрендовали в Steam Audio. Вэлв предоставляют этот движок разработчикам бесплатно. Там и всевозможная симуляция, и поддержка бинаурального звука, и поддержка использования хардварного ускорения видеокартой. В Counter Strike уже несколько лет как Steam Audio используется. А в недавно вышедшем Thief под ВР по идее должен быть пространственный звук по умолчанию. Правда проект идюшатина от безымянной студии и я сомневаюсь что там заморачивались с дотошной проработкой симуляции звука как в оригинальных играх.
     
    Последнее редактирование: 3 янв 2026
    MAN-biker и SanTix нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление