1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Настольная РПГ - нужен совет

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Змей, 9 ноя 2006.

  1. Каинхару Lawful Evil

    Каинхару

    Legacy

    Регистрация:
    4 мар 2005
    Сообщения:
    3.126
    Никогда не встречал "алхимиков-сборщиков"...) Все алхимики либо
    а) учатся у мастера, собирают для него ингредиенты там, где он скажет, а потом сидят у него денно и нощно и наблюдают; либо
    б) ни от кого не zависят, сами всё zнают и сами отвечают zа процесс от начала и до конца...
    в) имеют неплохой биzнес и
    г) ученика/ов, которые делают "а)"
    д) просто платят людям совершенно посторонним, не имеющим отношения к алхимии, но zнающим, где растут хорошие грибочки, zа сбор и принесение им (а не конкуренту)...

    Посему раzделение на два класса имо не уместно... А вот что касается ингредиентов животного происхождения - тут и вовсе никакого отношения к алхимикам, тут поможет только охотник или вояка, zнающий в этом толк... Алхимики, может, и ловко гоняют жидкости по банкам, но вряд ли они так же легко раzделают пресловутого вепря, и уж тем более дракона, и это если промолчать про то, как они их убивать будут... То есть отдельный перс может быть и может, но это уже не будет относиться к классу алхимика...
     
  2. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Ой, наговорили, насоветовали... :)
    Погодите. Давайте по полочкам :)
    ТэльТорон, ты говоришь дело. Я всегда держался подобных позиций. Но, к сожлению они допустимы только в коротких сеттингах. У меня тестовая масштабная игра в которой игроки проживут целую жизнь, ну или хотябы зрелость. В ней нельзя допускать подобных усложнений, как не прискорбно. Кстати не вижу препятствий к быстрой дайсовке. Даже если действия занимают несколько дней. Выходит что 20 кусков металла будут обрабатываться 40 роллами, без учета украшений, и обмотки, и занимать минимум 40 дней. Просто мотаем время, вычитая звонкую монету на еду и развлечения в течении делопроизводства.
    Стагг, вообще то ТэльТорон, прав. Алхимик он и есть алхимик. Единственное разбиение которое можно совершить, это сделать два навыка - Травник, и какой нить Мастер перегонщик, но это излишне :)

    Добавлено через 2 минуты
    gae13, спасибо, приму к сведению. Вот только уровней как таковых у меня нет, но можно прикрутить к монстрятнику онли

    Добавлено через 4 минуты
    ЗЫ... кстати у меня нет классов. Колличество узнанных навыков зависит от интеллекта и возраста, и участся только упорной работой у мастеров
     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2006
  3. Стагг

    Стагг

    Регистрация:
    10 мар 2006
    Сообщения:
    379
    Возможно по поводу добычи ингридиентов животного происхождения я не совсем верно написал - алхимик знает из каких животных добыть необходимые ингридиенты, как их потом хранить и т.п. А для убийства можно либо нанять кого-либо, а если в партии воин есть - то и его к полезному делу припрячь. А по поводу разделения на две профессии - не всякий алхимик может позволить себе купить необходимые ингридиенты, тем более что продавцам-алхимикам тоже должен их кто-то доставлять. А учеников посылать за ингредиентами тоже не всегда эффективно, их же еще и обучать варке зелий надо, а сборка - это почти искусство (в отношении сборки подорожника - нет, но в отношении какого-нибудь цветка, расцветающего одну ночь в году и растущего в каких-нибудь очень уж специфических условиях - уж точно), обучаться которому нужно долго и нудно, и на которой тоже можно подзаработать: алхимик, содержащий собственную лавку должен где-то добывать нужные ингредиенты, а для сбора наиболее редких легче нанять сборщика-профессионала, знающего как этот ингредиент добыть и как привезти в целости и сохранности, чем долго объяснять ученику, как это все сделать, ждать его 3 месяца, заплатить заказчику неустойку за не сделанное вовремя зелье, а потом еще и получить от ученика уже либо никуда не годную к употреблению траву, или вообще что либо абсолютно ненужное (ну перепутал человек), а то и вообще не дождаться сгинувшего на каком-нибудь болоте ученичка. Можно допустим сделать профессию сборщика чем-нибудь вроде "придатка" к профессии охотника либо следопыта, но на мой взгляд она быть все же должна. Хотя конечно все решает мастер.
     
  4. Agent Provocateur Тролль из Высших

    Agent Provocateur

    Legacy

    Регистрация:
    17 дек 2005
    Сообщения:
    4.249
    В принципе, на уровни можно забить и тогда разбивать монстров по группам "мощности", чтобы игрок не умирал в самом начала, а не поздних этапах не плакал от толп слабеньких врагов. Типа, все орки - слабые, драконы - сильные, гигантские блохи - ппц какие слабые, и т.д.. Минус - придется больше рисовать, если ты делаешь картинки монстров и больше писать описалова для них всех.
     
  5. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Делать мне нечего что ли :shok:
    Язык - вот лучшая кисть в мире :)

    Добавлено через 1 час 57 минут
    Это как раз правильно, не будет же алхимик откидыватся от дракона осколками фиала, в надежде ранить его и собрать кровушку для зелий :)
     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2006
  6. Каинхару Lawful Evil

    Каинхару

    Legacy

    Регистрация:
    4 мар 2005
    Сообщения:
    3.126
    Раzве именно такой подход и не идёт как нельzя лучше к сеттам "целая жиzнь"?.. Торопиться особенно некуда, временные рамки локальные (выполнить zакаz zа неделю, быть готовым к уплате налога череz две, если живёшь в городе, если нет - читай выше, - гостиница, etc)...
    Если уж вводить ограничения на воzможности путём рэндома то вводить нужно так, чтобы их нельzя было обойти... А на это как нельzя лучше подходят локальные временные рамки, ивенты (шайка бандитов в городе, никто спокойно спать не может)...

    Стагг, если алхимик - только алхимик, то он не может себе поzволить ничего больше, чем похода в беzопасное место вроде леса и сбора травок-корешков... Если же он приключенец и алхимией только балуется, то его zнания, как правило, ограничены, и всё, что он может сделать с особо редкими ингредиентами - продать подороже тем, кто нормальный алхимик...) А нормальный алхимик всё, что добывается не в лесу может только zакаzать кому-нибудь да покупать у таких приключенцев, и это большая удача... Поэтому ученика посылать zа обычными травками это нормально...
     
  7. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    А коль алхимик от рождения силен как троль (ну или вообще троль - алхимик), и на 30м году собрался и пошел в поход? Не стоит применять стериотипы, относительно RPG :)
     
  8. Agent Provocateur Тролль из Высших

    Agent Provocateur

    Legacy

    Регистрация:
    17 дек 2005
    Сообщения:
    4.249
    Халтурщик!:blum: (шучу)

    По-моему, алхимик - это уже тот, кто непосредственно смешивает, его знания не требуются для поиска ингридиентов. С поиском Трын-травы может справиться и дуболом, если ему объяснить как она выглядит и где растет. Но при этом дуболом должен просто уметь искать (внимательность или что-то вроде). Что же касается добычи ингридиентов, связанных с умерщвлением кого-либо, то тут пригодится талант воина. А могут и воровские навыки пригодиться, скажем, чтобы спереть тело некрещеного ребенка с кладбища без появлений в организме дополнений типа арбалетных стрел. Тут придется смириться с тем, что не все ингридиенты товарищ сможет собрать самостоятельно. Придется покупать, воровать, снимать с трупов, etc.
     
  9. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Не обязательно :)
    Если игрок - маг+алхимик, то думаю справится (там и невидимсоть и боевые заклятья проклюнуться, и болты отразить можно:)), хотя до такой комбинации долго страдать, носить воду, и выкладывать деньги
     
  10. Стагг

    Стагг

    Регистрация:
    10 мар 2006
    Сообщения:
    379
    А эта Трын-трава предпочитает расти на костях других таких-же дуболомов, из-за того что ее аромат является прекрасной заменой цианида и для его нейтрализации требуется съесть корень какой-нибудь дуболом-травы, а потом засунуть в мешочек, пропитанный отваром этой же дуболомистой травки :spiteful: . Причем растет травушка среди одуванчиков и мало чем от них отличается.
    Вообсчем, если так уж не нравится вариант с отдельной профессией, сделайте пару навыков, связанных с поиском травок у ренджера или охотника - типа остальные тож поискать могут, но эти умеют лучше. А если вообще столь уж стойкое отвращение к данному навыку, можете его вообще проигнорировать :blum: .
     
  11. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Стагг, у меня нет отвращения к нему. Навык сбора трав в любом случае будет. Например для того же бродяги - приключенца который не знает алхимии, но хочет уметь обрабатывать раны в пути, кушать, и пьянеть без эля. Вот только алхимия должна его включать в себя, потому как любой нормальный мастер - алхимик научит своего подмастерья необходимомоу в ремесле компоненту.
    Разделять подобные навыки все равно, что ввобдить два навыка - бой лесорубным топором и мастерство боевых секир. Первый навык конечно возможен, но скорее всего он входит во второй, так как принцип боя топором почти одинаков.

    Добавлено через 3 часа 13 минут
    Кстати, на счет боя. Интересно, какую схему скорости атак кто ипользует? По очкам действия или по весу оружия и атрибутам ловкости\скорости?
     
    Последнее редактирование: 11 ноя 2006
  12. Каинхару Lawful Evil

    Каинхару

    Legacy

    Регистрация:
    4 мар 2005
    Сообщения:
    3.126
    Если не уравнивать, а делать раzличие скорости - тут только инициатива поможет... Для каждого оружия или типа и/или материала прописываешь цену в поинтах, zа ловкость начисляешь игроку больше инициативы, а zа каждое, скажем, десятое очко владения оружием снижаешь цену на единичку...
     
  13. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    Змей, а может быть ты сделаешь не настолку, а компьютерный вариант своей игры? Можно по типу ADOM, в смысле с такой же графикой. С твоим упорством, мне кажется, это было бы вполне осуществимо.

    В компьютерном варианте реализацию разновидностей монстров можно было бы сделать немного иначе.
    Например, создаешь класс определенного монстра, а все остальные наследуешь от него, но с некоторыми изменениями в параметрах: один более опытный, другой хромой-больной, третий более сообразительный... Я конечно упрощенно об этом написал, но смысл понятен. Как в биологии - у монстров будет определенная популяция. Очень интересно было бы попробовать сделать так, чтобы на эту популяцию воздействовали различные естественные и искусственные факторы. Это создало бы игре некое подобие живого мира.

    Про алхимию мне приходят такие мысли:
    Нужно составить перечень всех предметов, которые можно использовать в алхимии. Далее разбить их на группы: распространенные, редкие, уникальные и, например, один-два существующих в штучном количестве, которые найти очень трудно.
    Для них (в компьютерной игре) так же можно было бы задать условия воздействия различных факторов. Например, жил-был дракон, замочил его другой герой и кровь дракона теперь в дефиците. Зато можно поискать этого героя - убийцу дракона. Это сложно, но вполне возможно. Что-то в этом роде (в плане AI) было реализовано в Космических рейнджерах.
    Травы располагать по территориальной принадлежности. А другие вещи - (та же кровь дракона) хаотично, рэндомом. Дракон ведь летает, мало ли куда его занести может.

    Ремесло - так же сначала перечень предметов которые можно обрабатывать, с разбивкой по классам их доступности. Затем массив их сочетаний и что из этих сочетаний в итоге получается. Далее можно усложнять, например - для создания определенного сочетания требуются определенные навыки и какие-нибудь инструменты.

    В общем, я говорить об этом могу долго, вот только нужно ли это...
    Наверное, некоторые идеи можно использовать и в настольной игре, я не знаю, т.к. не делал настолки ни разу. Да что и говорить я в них и не играл-то ни разу.
     
  14. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    BoaKaa, мысли такие меня посетили после первых пяти минут игры в АДОМ, но тут сложно. Во первых я не умею программить. Это значит - долго копать. Во вторых для кого это будет сделано? Если судить объективно, то играют в рогалики либо ветераны, либо шизики на подобие меня. Нас мало, ветеранов тем паче. Ну и главное это будет игра на раз. Роглаик это конечно хорошо, но он не укладывается в мое понятие ролевки, где рандом занимает от силы 10%, а боевая часть уходит на второй план...
    В общем долго, мало кому надо, и нереиграбельно (хотя если сделать огромный мир, можно просто огигантить колличество квестов... но это ещё дольше делать :))

    Добавлено через 1 минуту
    PS Ну а на счет "лучше" сделать CRPG ты загнул, даже если бы я занялся подобным проэктом, я бы не переставал играть в настолки, ибо это единсвенный вариант полностью свободной игры на несколько человек :)
     
    Последнее редактирование: 11 ноя 2006
  15. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    Змей,
    А фих знает, наверное ты прав. Я ж говорю, что ни разу не играл в настолки - человеки есть, вот только играть они не хотят... Надо бы заняться этим вопросом.

    Ну и что? Научишься. Подумай об этом. Тем более это довольно интересно.

    А вот это уж как ты сам сделаешь. Ну и те кто тебе помогать будет.
    Кстати, все это можно сказать и про настолку. Тоже не шибко кому надо, но если сделаешь хорошо, то вот тогда...
     
  16. Agent Provocateur Тролль из Высших

    Agent Provocateur

    Legacy

    Регистрация:
    17 дек 2005
    Сообщения:
    4.249
    Про скорости атак: эссенция из характеристик оружия и ловкости. Оружие делится на легкое (кинжал, лук, арбалет), среднее (меч, буздыхан, легкий топор), тяжелое (топор, цеп, копье, двур) и особо тяжелое (алебарда, секира). Ловкость х коэффициент тяжести = скорость нанесения удара. 10 и менее - один удар за ход, 10-20 - два удара, более 20 - три удара. Примерно так.
     
  17. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    ТэльТорон, ролл на инициативу в кажом раунде? Да ты я смотрю хардкорщик ещё тот :)
    gae13, хм, интересно, может даже более юзабельно чем то, что применяю я...
    Хотя помоему менее точное. Просто я составил таблицу силы по поднятию веса, и в зависимсоти от остаточного модиффикатора вычислял число атак. Так получалось получше в плане реализма. т.е. чем выше сила, тем быстрее наносятся атаки, ну и некоторые плюсы от атрибута скорости (у меня ловкость не комлексная). Но тут есть проблема достаточно геморойного пересчета при смене оружия, которая сильно напрягает :)
    <offt>
    Просто к слову... зря ты лук причислил к легкому оружию. Там скорость атаки не зависит от веса, а уж арбалет тем паче :)
    </offt>
     
  18. Agent Provocateur Тролль из Высших

    Agent Provocateur

    Legacy

    Регистрация:
    17 дек 2005
    Сообщения:
    4.249
    Просто для баланса в моей системе лучники-арбалетчики должны "шить". Дистанционное оружие - очень дорогое и редкое, и при этом весьма эффективное.
     
  19. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Может я ламер... но ... "шить"? Что это?
     
  20. Agent Provocateur Тролль из Высших

    Agent Provocateur

    Legacy

    Регистрация:
    17 дек 2005
    Сообщения:
    4.249
    Стрелять с большой скоростью. Получается в среднем 3 стрелы за ход. Если начать атаковать с расстояния видимости, то из десятка латников до лучника добегает 1-2. И то не всегда, т.к. у хорошего лучника высокие критикалы.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление