1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Интервью] Назад в прошлое. Часть 5. От Dizzy, Amiga и C64 до GRID, GBA и Nintendo DS. Интервью с композитором Аллистером Бримблом.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем UnknDoomer, 20 сен 2025.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Sky_High_Stuntman_Amiga_back_cover.jpg Troddlers_Amiga_back_cover.jpg Overdrive_Amiga_back_cover.jpg Bionicle_-_Maze_of_Shadows_GBA_back_cover.jpg RollerCoaster_Tycoon_back_cover.jpg

    Краткая справка об основных действующих лицах:

    Allister_Brimble_photo.jpg

    Фото с MobyGames.​

    Alister Brimble - композитор, приложивший руку к огромному количеству как широко известных, так и не очень наименований. Свой путь он начинал с различных проектов для Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Так, в частности, ему довелось поработать над несколькими частями культовых серий в лице Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings и Mortal Kombat, рядом некогда известных shoot 'em up тайтлов, в частности Agony, различными платформерами, включая Captain Dynamo, Troddlers, целым спектром работ иных жанров, от спортивных симуляторов до стратегий.

    С середины 1990-х он переключился на 16-битные консоли и IBM PC, а с наступлением 2000-х и на портативные консоли, среди которых нашлось место Game Boy Color, Game Boy Advance и Nintendo DS. В более поздний период можно встретить наименования в диапазоне от RollerCoaster Tycoon и Glover до Driver и нескольких портативных частей Need For Speed.

    Над улучшенной версией перевода работали:

    @UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

    Вносил дополнительные корректировки и обновления @Dimouse.

    Перевод старого интервью из тринадцати вопросов образца ориентировочно конца 1990-х ранее, 25.04.14, подготовил @WERTA - [Интервью] Интервью с Аллистером Бримблом на Old-Games.RU.

    ---
    Back to the Past. Part 5. From Dizzy and Amiga to GRID and Nintendo DS. Interview with composer Allister Brimble.

    Sky_High_Stuntman_Amiga_back_cover.jpg Troddlers_Amiga_back_cover.jpg Overdrive_Amiga_back_cover.jpg Bionicle_-_Maze_of_Shadows_GBA_back_cover.jpg RollerCoaster_Tycoon_back_cover.jpg

    Brief information about the main characters:

    Allister_Brimble_photo.jpg

    Photo from MobyGames.​

    Alister Brimble is a composer who has contributed to a huge number of both well-known and not so well-known titles. He started his career with various projects for Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum and Amstrad CPC. In particular, he worked on several parts of cult series such as Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings and Mortal Kombat, a number of once famous shoot 'em up titles, in particular Project-X, various platformers, including Captain Dynamo, Troddlers, and a whole range of works in other genres.

    Since the mid-1990s, he switched to 16-bit consoles and IBM PC, and with the onset of the 2000s, to portable consoles, among which there was a place for Game Boy Color, Game Boy Advance and Nintendo DS. More recent titles range from RollerCoaster Tycoon and Glover to Driver and several portable Need For Speed titles.

    ---

    Hi everyone! It's great to be here. Thank you for your thoughtful questions.

    Q. Your career began in the late 1980s. You had the chance to work with many platforms - Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST. Which of these computers was the most convenient and inspiring tool for you in those years, and why?

    A. My career really took off when I got my first Amiga. I was a big gamer on 8-bit computers, and I fell in love with the soundtracks, especially David Whittaker's Glider Rider on the Spectrum 128K. When I got my first C64, my friends at school would challenge me to recreate tunes, which is how I'm sure I learned to create my own music. However, the Amiga came out, and I had to get one for its amazing audio. I used a piece of software called Soundmon by Brian Postma for the Amiga, which was a great piece of software for creating music efficiently with real-time wavetable synthesis, far in advance of Protracker.

    ---

    Q. Given the differences in sound chips between platforms (Paula on Amiga, SID on C64, etc.), did you have to put in extra effort to adapt the same composition to different systems? If so, what did this process look like in practice?

    A. Each game system had its own sound driver format, so I wrote some software that would convert Soundtracker note data from the Amiga to the required format. However, after this the real differences had to be accounted for. The Spectrum 128, Amstrad & Atari ST all used David Whittaker's sound driver which had unique features, such as continuous vibrato and arpeggio lists to get the best out of these (almost identical) formats. For C64, Michael Delaney wrote me a Rob Hubbard inspired audio editor with many great features so that I could utilise the SID chip fully!

    Later when it came to the PC I had even more challenges with each game having to work on Beeper, Tandy, Roland and Soundblaster ADLIB cards! For this I also used David Whittaker’s sound driver.

    ---

    Q. What composers, musical styles, or games had the greatest influence on you early in your career, and do you retain those influences today?

    A. I was heavily inspired by the soundtracks of 8-bit computers. The music from Rob Hubbard, Martin Galway, and Ben Daglish was a huge influence. I also used to listen to Jean Michel Jarre and Art of Noise, as well as movie soundtracks. In fact, Alien Breed was inspired by Rob Hubbard's Knucklebusters tune, and the choirs were inspired by Jean Michel Jarre's Rendezvous. The title theme for Superfrog was inspired by the Superman Theme, mixed with Paul McCartney's Frog Song! I still listen to a lot of music and get inspiration from various places.

    ---

    Q. What is your typical workflow when creating a soundtrack? Do you have any rituals or habits that help you get into the creative flow?

    A. I've always worked from my own studio, which is the best place for me to be creative without distractions. I also find it crucial to play the games to get a sense of the atmosphere and what the music needs to convey. For me, playing the game provides inspiration and helps me understand the mood, pace, and overall feel of the game world. I also believe that your first idea should be the one you go with, as it comes from the heart.

    ---

    Q. Judging by the list of works, you don't have many projects where music could be realized in CD-Audio and streaming formats (MP3, OGG, etc.). Does this mean that you were more interested in writing music in tracker or MIDI-like formats?

    A. I've worked on a lot of different projects, and my working method has changed over the years. It wasn’t because I was more interested in it, but I mostly used trackers for a long time because it was possible to make music in a limited number of channels to match the target platform, and I was able to use Fast Tracker II on the PC to create 16-channel Amiga-style tracker tunes for Driver which already used the CD to stream graphics. However, as games evolved rapidly toward PC, I also composed CD-quality tracks using Steinberg Cubase, for games like RollerCoaster Tycoon.

    ---

    Q. Do you have or have you had a piece of hardware / workspace / platform that you've been writing music on / for for years? What attracts you to it?

    A. I have adapted my studio and hardware over time. To start with I had a room full of hardware synth’s and a 24 channel mixer. Today I only need one PC with some very good Genelec speakers and Reaper for software. Now I crave for a great looking studio again and lots of hardware! You can’t win!

    I managed to buy the development hardware for Game Boy, GBC, GBA, DS, and 3DS, which felt like going back to the old 8-bit days. This allowed me to send data to the formats to test out the music and sounds.

    ---

    Q. Can you remember the moment when you first felt that your music was really "working" in the game - enhancing the atmosphere, making it recognizable?

    A. It's difficult to pinpoint one exact moment, as I've been working in video game music for a long time. Early in my career, creating the music for Superfrog was very enjoyable, mainly because of the humor and different themes. I do think it enhanced the atmosphere very much. I also really enjoyed my work on the Game Boy Color, especially my reimagination of Rob Hubbard's Road Rash music.

    ---


    Q. Many players have particular memories of certain tunes from the early 90s soundtracks, in particular Fantasy World Dizzy (1991), The Lost Vikings (1993) and Mortal Kombat (1993), which in the IBM PC version with Sound Blaster 16 support had an intro that was different from other platforms. Did you realize at that moment that you were creating something long-lasting and iconic, or did this understanding come later, with the audience's feedback?

    A. It's a huge honor to hear how much my music was appreciated by people. When I am working on video game music, I often have no idea how well it is received. It's so great to come to conventions where people ask me to sign their games and tell me how much they appreciated the music. That understanding came later, with the audience's feedback.

    ---


    Q. You've worked on a number of Team 17 and Codemasters projects, some of the earliest of which, in addition to the Dizzy games, included Alien Breed (1991), Full Contact (1991), Sky High Stuntman (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993), Body Blows (1993). Were there any technical limitations on their projects that you encountered most often, and were they different from the typical challenges of the time when working with other publishers?

    A. In general the Codemasters titles ran on 512K Amiga and Team 17 games 1 Meg only, so my Codemasters tunes had to fit in much less memory. For this reason I used real time wavetable synthesis on Soundmon 2.0 to make tracks in around 32kb total.

    One time when I used too much disk space I had to cut the music down to a much shorter version in Alien Breed. The Amiga only had four channels, which was a technical limitation, and for Superfrog, we needed sounds and music to play together. I was able to use an old 8-bit trick to interrupt the fourth channel with sounds, so when no sounds were playing, the fourth channel still played.

    ---

    Q. @Sharp_ey asks: "Among your works there are games based on franchises (Terminator, Star Wars, various Disney animations, famous comic book characters). How difficult was it to work with such brands that already have established musical associations with the public? Which universe was the most difficult to tune into, to enter into its melody and sound?".

    A. These were often some of my favourite projects because the music already existed. Early in my career I learnt to compose music by copying other tunes, so the process was fairly simple for me to make a remix of the various Star Wars or Pinocchio tunes for instance.

    ---


    Q. The opposite question to the previous one. Arcade Pool (1994), Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995). If you don't take into account the obvious sound effects in such cases, these are games that don't have any clear sound associations. In such cases, were there any landmarks for you that served as a kind of support point for further work?

    A. Yes, the player does not really expect to listen to music in these styles of game which would detract from the obvious gameplay so it was decided by Team 17 just to have in-game SFX and no music and a very simple title theme made on a low budget. Probably the player will skip straight to the game in a few seconds.

    ---

    Q. Time Soldiers (1987 / 1989) has a lot of stages, location changes, and enemies. Did you have musical motifs or themes that were associated with certain locations / levels / enemies so that the player would feel a sense of continuity when moving between zones, or vice versa - so that each zone would sound completely different?

    A. Sorry for a disappointing answer, but my only job on this game was to create remixes of the original music from the SNK arcade machine. Therefore SNK already had chosen how the music should be used. I believe this game didn’t turn out very well in the end so was a bit of a lost opportunity!

    ---

    Q. Slightly Magic (1991) has a magic system, transformations, the use of different items and changes in state (e.g. turning into a fish, etc.). Did you have any special musical themes or motifs in mind that would reflect these transformations? How did you approach the musical emphasis on the "magical" or "fantasy" nature of the game?

    A. In those days we mostly just had one tune playing throughout the game and the rest was done with simple SFX. However, unusually we recorded many vocal effects for this game that would emphasise any interactions! The vocal samples took a lot of space but Colin Jones the coder developed a great compression system to store them in 4 bits and decompress them in real time ready for playing!

    ---

    Q. In Captain Dynamo (1992 / 1993) you created music for the Commodore 64, a platform with strict sound chip and resource limitations. How did you approach the creation of melody and sound effects in such a project in order to maintain character and melody despite the limited number of channels, limited memory, and the demands of the publisher or programmers? Did you use your own techniques for creating instruments (waveforms, filters) for the SID chip, or did you rely on ready-made libraries and editors?

    A. During the 8 bit days we had to create music out of small sequences. We would create the smallest note sequences possible and then have a sequence table to repeat them as we liked. On the repeats we could also add a transpose value to play the same part higher or lower for only 2 bytes of memory usage. Arpeggio’s were also used, alternating between the notes of a chord very fast to give the illusion of a chord on one sound channel only, thus freeing up channels for the melody itself. I created my own instruments using Wally Beben’s sound driver, sometimes editing his original patches. However for games after this I used a custom sound driver written for me by Michael Delaney. You can hear this more custom music in games like Ramparts!

    ---


    Q. In Troddlers (1992 / 1993) the ambient sound is important - sound effects, atmospheric details. How did you work to ensure that the music and effects did not conflict, and that all elements were well audible, especially on platforms with memory / sound channel limitations?

    A. It's all about balancing the sound and music. On platforms with limited channels, I would often use a priority system for sound effects so that only one played at a time. This ensured that the sound effects didn't clash with the music and that everything was well audible. In Troddlers, one of the 4 channels was also interruptable by SFX, so if you listen carefully you will actually hear chords or drums dropping out of the tune at the time of the SFX!

    ---


    Q. For Agony (1992, Amiga) you designed the loading screen sounds, while the main theme was composed by Tim Wright. How did you approach creating your composition to fit the overall atmosphere of the game and were there any time or technical limitations that affected the process?

    A. For Agony, I approached the loading screen sounds by keeping the overall atmosphere of the game in mind. The sounds needed to be foreboding and mysterious to fit with the game's theme. We had much less memory restrictions on this game which came on multiple disks. Each tune could be quite long so I didn’t have to worry too much!

    ---


    Q. You've worked on a lot of racing games. One of the first was Overdrive (1993 / 1995) by Team 17, which featured arcade-style dynamics and fast pace changes. How did you approach the music to enhance the sense of speed and drive without overwhelming the player and did you have to adapt the themes to specific levels or situations in the game? And if we compare the Amiga version with the later IBM PC version, were there any distinctive features in the sound design work in such a comparison?

    A. For a racing game like Overdrive, I would use fast-paced music to enhance the sense of speed and drive. I would use different musical themes for each level to keep the music fresh and exciting. The game required two channels for SFX, an engine and the various other sounds so the music was interrupted by the SFX. It was important to keep the main beat of the song going to give the impression that it was still going!

    ---


    Q. Cannon Fodder (1993 / 1994). A landmark strategy game that combined a humorous atmosphere with a militarized mood. You took part in the creation of several console ports at once - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar. Given the significant difference in the architecture of the platforms, did you have to reconsider your approach to arrangements and rhythmic solutions when working on the Jaguar version so that the music retained the characteristic spirit of the game, but at the same time, the sound felt different? Maybe there were some unexpected findings?

    A. Working on Cannon Fodder for different platforms was a unique challenge. The SNES and Sega Genesis had different sound capabilities, so I had to adapt my arrangements to fit each system. For SNES, any one tune had to fit into 64kb of memory which presented a big challenge because the vocals wouldn’t fit! I had to make my own mix with selected vocals. For Mega Drive I was even more limited and used the Genesis system to create FM versions of the tracks with at least a sampled snare drum and a few death sounds. The Jaguar version could use the original music as we had plenty of power to play Amiga style tracks.

    ---


    Q. Zeewolf (1994, Amiga). You've worked on several shoot 'em up projects. Zeewolf is a rather atypical game in this sense - non-standard perspective, full-fledged 3D, a severe minimum of sound effects. There is an opinion that often working on such tasks, despite the apparent simplicity, in fact turns out to be more difficult. What do you think about this?

    A. I think it's often more difficult to work on projects that have a severe minimum of sound effects. It's a challenge to create music that can stand on its own while still complementing the game's atmosphere. I like to use a variety of sounds to create a unique soundscape for each game.

    ---

    Q. Wrath of Earth (1995) A little-known B-movie shooter with a sci-fi bent that combines unconventional navigation and presentation with classic genre elements. Have you ever found working on these kinds of rarely seen projects more interesting in their own way than the more well-known franchises, and if so, why?

    A. Yes, whilst working on them they can be great, just like any game. A less well known franchise can certainly give you more creative freedom when there are no expectations as to what the music or sounds should sound like! I particularly enjoyed doing Wrath Of Earth on the PC as it involved making different versions of the music for several different sound systems and I was able to record some actors for the vocals which was a great experience!

    ---

    Q. X-COM: UFO Defense (1994), Screamer (1995), Primal Rage (1994 / 1995), Sid Meier's Colonization (1994 / 1995), Descent II (1996 / 1997). Very diverse projects that do not need a special introduction. Despite this fact, you, in one form or another, had the opportunity to take part in the work on this entire list. Perhaps you can share a couple of little-known facts related to each of them? Not necessarily in the context of musical accompaniment.

    A. For Screamer I used a real guitarist to come up with amazing guitar riffs! Each track was composed around the guitar melodies that he came up with. It was really a great pleasure to be involved with live recording for the first time and to work with another musician!

    Colonization was a remix job! The original tunes already existed. By this time I was already working with Anthony Putson who helped me with the job, creating several tunes as he also did for Primal Rage! Anthony and I went on to form an amazing team under the name of Orchestral Media Developments and worked on many handheld projects!

    ---


    Q. With the beginning of the 2000s, you switched to working with portable platforms. Among other things, the list includes Doom (2001) for GBA. As is known, almost all classic console versions, with the exception of PSX, were inferior in all key technical aspects to the IBM PC version. At the same time, the 3DO version, created in a short time, stood out, notable for its soundtrack. The GBA port assumed quite strict technical limitations, but it can be stated that the recognizable style and tension of the original were fully preserved. Did you have any non-standard techniques or tricks when creating music and sounds that allowed you to achieve the desired effect?

    A. Unfortunately the GBA version had to be extremely restricted on audio. The sound driver had to run on a very small amount of CPU cycles so that the 3D could be maintained, so we had to take the decision to make Gameboy Color style synth tracks instead of using up CPU to mix together several sample tracks. If I listen to it today, it doesn’t sound good at all, but those were the restrictions in this game.

    ---

    Q. Colin McRae Rally (2001), V-Rally 3 (2002), Need for Speed: Porsche Unleashed (2004). Racing simulators, even with arcade-specific elements, are difficult to call either simple or, in principle, suitable projects for porting to portable platforms like GBA. Nevertheless, such ports exist and were in certain demand. Maybe you remember working on one of them more than others?

    A. I do remember working on a few of them, NFS Underground 2 & V-Rally 3, and it often involved being supplied with music and sounds from other formats and somehow making them work.
    Quite often I would need to chop the existing music up into sections and re-sequence it back together in a memory efficient way. On the whole, the GBA was a tricky format with only 2 sample channels and the existing Gameboy synth chip too.

    ---


    Q
    . Based on the LEGO franchise, Bionicle, several games were released on different platforms. Bionicle: Maze of Shadows (2005) for GBA, taking into account the typical limitations of the platform, can be called a rather interestingly built project, where each region and character has its own unique specifics. Can you tell us something about your work on this project?

    A
    . By the time we had reached 2005 we had a new sound driver that could effectively play Amiga style tracks with multiple sample channels. Myself & Anthony Putson, who I was now working with full time created all original multi sample channel tracks which could sound far better than in the old engine heard in DOOM.

    ---

    Q
    . Nintendo DS. Your track record includes several projects for this platform. Separately, by analogy with GBA, we can highlight several arcade racers - Need for Speed: Underground 2 (2005), GRID (2008), TrackMania DS (2008). A similar question - perhaps you remember working on one of them more than others?

    A. All of those types of games were simply taking the original music and chopping it up into small chunks to resequence.

    ---

    Q. It's probably safe to say that the Rollercoaster Tycoon series, about building an amusement park, has held a special place in your career. In particular you were involved in the development of the 2017 re-release known as RollerCoaster Tycoon: Classic. Not every developer, designer or composer gets the opportunity to revisit something they've worked on before several times over the decades, especially in the context of a fairly popular series. Was there any special memory associated with working on this project for you?

    A. Working on Rollercoaster Tycoon was an absolute joy. Crafting the sound effects and then hearing them spring to life, enhanced by dynamic pitch and volume shifts in real time, was incredibly rewarding. Composing the music was equally fun. I had the freedom to explore a wide range of genres, tailoring each track to perfectly complement the game’s diverse themes and environments.

    Actually RCT Classic was just the original music & sounds with no changes at all!

    ---

    Q. The video game industry has changed a lot since you started working. What do you see as the biggest changes in the approach to music in games?

    A. Technology has changed dramatically, and with it, the approach to music. We've gone from four-channel sound to CD-quality tracks, and now we're using middleware such as FMOD or Wwise to help us create music and sounds that react, real time, interactively to gameplay!

    ---

    Q. What advice would you give to aspiring video game composers to help them develop their style and work effectively with developers?

    A. My advice to aspiring video game composers is to always play the games you're working on. It helps you get a real feel for the atmosphere and understand what the music needs to convey. It's also important to check in with the game company before you start, in case their vision differs from yours.

    ---

    Q. Looking back at all the projects you've worked on, is there a track or project you're particularly proud of and why?

    A. I don't really have any favorites, as I approach each game differently. Project X might be my best effort for dance music, but Driver for 70s detective music and Rollercoaster Tycoon for a theme park. If you want to hear the music I did that has, in my opinion, the best production values, then take a listen to Project Overload.

    ---

    Q. @Dimouse asks: "Do you play games and what is your favorite game? What is your favorite platform? Do you have any old computers at home and how often do you work with them these days?".

    A. I do play games, but not as much as I'd like. My favorite game was Kick Off by Dino Dino. I had hours of two-player fun with my brother playing it. My favorite platform is the Amiga. I don't have any old computers at home these days, but I do have the development hardware for Game Boy, GBC, GBA, DS, and 3DS, and I still use them for my work.

    ---

    Q. What final message would you like to say to our readers?

    A. I’ve had a great time over the years working in video games, and hope I at least made a few people a little happier. I’m far from done though and look forward to working on the next generation of games!

    ---
    ---

    Всем привет! Рад здесь оказаться. Спасибо за столь содержательные вопросы.

    Вопрос
    . Ваша карьера началась в конце 1980-х. Вам довелось поработать со множеством платформ - Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST. Какой из этих компьютеров был для вас наиболее удобным и вдохновляющим инструментом в те годы и почему?

    Ответ. Моя карьера действительно пошла в гору, когда у меня появилась первая Amiga. Я был заядлым геймером на 8-битных компьютерах и влюбился в саундтреки, особенно в Glider Rider Дэвида Уиттакера на Spectrum 128K. Когда у меня появился первый C64, то мои школьные друзья предлагали мне воссоздать мелодии, и, уверен, именно так я научился создавать собственную музыку. Однако вышла Amiga, и я был обязан купить её из-за её потрясающего звука. Я использовал программу Soundmon от Брайана Постмы для Amiga - отличный инструмент для эффективного создания музыки с помощью синтеза табличных форм звуковых волн (прим. пер.: wavetable synthesis; форма волны генерируется путем циклического воспроизведения предварительно записанных образцов из таблицы) в реальном времени, намного превосходящий Protracker.

    ---

    Вопрос. Учитывая разницу в звуковых чипах между платформами (Paula на Amiga, SID на C64 и т. д.), приходилось ли вам прилагать дополнительные усилия, чтобы адаптировать одну и ту же композицию под разные системы? Если да, то как выглядел этот процесс на практике?

    Ответ. У каждой игровой системы был свой формат звукового драйвера, поэтому я написал программу, которая конвертировала данные нот Soundtracker с Amiga в нужный формат. Однако после этого пришлось учитывать реальные различия. Spectrum 128, Amstrad и Atari ST использовали звуковой драйвер Дэвида Уиттакера с уникальными функциями, такими как непрерывное вибрато и арпеджио, чтобы максимально эффективно использовать эти (практически идентичные) форматы. Для C64 Майкл Делани написал для меня аудиоредактор, вдохновлённый Робом Хаббардом, со множеством отличных функций, чтобы я мог полностью использовать чип SID!

    Позже, когда я переключился на персональные компьютеры (прим. пер.: IBM PC-совместимые), у меня возникло ещё больше проблем: каждая игра должна была работать на картах Beeper, Tandy, Roland и Soundblaster ADLIB! Для этого я также использовал звуковой драйвер Дэвида Уиттакера.

    ---

    Вопрос. Какие композиторы, музыкальные стили или игры оказали на вас наибольшее влияние в начале карьеры и сохраняете ли вы эти влияния сегодня?

    Ответ. Меня очень вдохновляли саундтреки 8-битных компьютеров. Музыка Роба Хаббарда, Мартина Голуэя и Бена Даглиша оказала огромное влияние. Я также слушал Жана-Мишеля Жарра и группу Art of Noise, а также саундтреки к фильмам. Кстати, Alien Breed был вдохновлён мелодией Роба Хаббарда из Knucklebusters, а хоры - Rendezvous Жана-Мишеля Жарра. Заглавная тема Superfrog была вдохновлена темой Супермена, смешанной с песней "Frog" Пола Маккартни! Я до сих пор слушаю много музыки и черпаю вдохновение из разных источников.

    ---

    Вопрос. Каков ваш обычный рабочий процесс при создании саундтрека? Есть ли у вас какие-то ритуалы или привычки, которые помогают войти в творческий поток?

    Ответ. Я всегда работал в своей собственной студии, которая является для меня лучшим местом для творчества, где ничто не отвлекает. Кроме того, я считаю крайне важным играть в игры, чтобы прочувствовать их атмосферу и то, что должна передать музыка. Игра вдохновляет меня и помогает понять настроение, темп и общее ощущение игрового мира. Я также считаю, что ваша первая идея должна быть той, которую следует реализовать, поскольку она исходит из сердца.

    ---

    Вопрос. Судя по списку работ, у вас не очень много проектов, где музыку можно было реализовать в формате CD-Audio и потокового формата (MP3, OGG и т.д.). Значит ли это, что вам интереснее было писать музыку трекерного или MIDI-подобного формата?

    Ответ. Я работал над множеством разных проектов, и мой метод работы менялся с годами. Дело было не в том, что мне это стало интереснее, а в том, что долгое время я в основном использовал трекеры, поскольку можно было создавать музыку на ограниченном количестве каналов, подходящих для целевой платформы. Кроме того, я мог использовать Fast Tracker II на PC для создания 16-канальных треков в стиле Amiga для Driver, который уже использовал CD для потоковой передачи графики. Однако, по мере того как игры быстро эволюционировали в сторону PC, я также создавал треки CD-качества в Steinberg Cubase для игр вроде RollerCoaster Tycoon.

    ---

    Вопрос. Есть ли или было ли у вас железо \ рабочее место \ платформа, на котором вы писали \ пишете музыку много лет? Что вас привлекает в нём?

    Ответ. По мере течения времени я адаптировал свою студию и оборудование. Поначалу у меня были целая комната аппаратных синтезаторов и 24-канальный микшер. Сегодня мне нужен только один компьютер с очень хорошими колонками, Genelec, а также Reaper, программная среда. Теперь я снова мечтаю о красивой студии и куче оборудования! В этой игре невозможно победить!

    Мне удалось купить оборудование для разработки под Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS, что было похоже на возвращение в старые 8-битные времена. Это позволило мне конвертировать данные в разные форматы, чтобы протестировать музыку и звук.

    ---

    Вопрос. Можете вспомнить момент, когда вы впервые почувствовали, что ваша музыка действительно "работает" в игре - усиливает атмосферу, делает её узнаваемой?

    Ответ. Сложно выделить какой-то конкретный момент, поскольку я уже давно работаю над музыкой для видеоигр. В начале карьеры создание музыки для Superfrog доставляло мне огромное удовольствие, в основном из-за юмора и разнообразия тем. Думаю, что это очень помогало создать атмосферу. Мне также очень понравилось работать с Game Boy Color, особенно в контексте переосмысления музыки Роба Хаббарда из Road Rash.

    ---


    Вопрос. Многим игрокам отдельные мелодии из саундтреков начала 1990-х запомнились особенно: в частности, здесь можно вспомнить Fantasy World Dizzy (1991), The Lost Vikings (1993) и Mortal Kombat (1993), в версии для IBM PC с поддержкой Sound Blaster 16 отметившейся отличным от других платформ интро. Осознавали ли вы в тот момент, что создаёте нечто долговечное, культовое, или это понимание пришло позже, с откликами аудитории?

    Ответ. Для меня огромная честь слышать, как высоко люди ценят мою музыку. Работая над музыкой для видеоигр, я часто понятия не имею, насколько хорошо её примут. Так здорово приезжать на выставки, где люди просят меня подписать их копии игр, и услышать рассказы о том, как им понравилась музыка. Понимание пришло позже, с отзывами от публики.

    ---


    Вопрос. Вам не раз доводилось работать над проектами Team 17 и Codemasters, среди наиболее ранних из которых, помимо игр про Dizzy, отметились Alien Breed (1991), Full Contact (1991), Sky High Stuntman (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993), Body Blows (1993). Были ли в их проектах какие-то технические ограничения, с которыми вам чаще всего приходилось сталкиваться, и отличались ли они от типичных задач того времени при работе с другими издателями?

    Ответ. В целом игры Codemasters работали на Amiga с 512 КБ, а игры Team 17 - только на 1 МБ, поэтому моим трекам для Codemasters требовалось гораздо меньше памяти. По этой причине я использовал синтез табличных форм звуковых волн в реальном времени на Soundmon 2.0, дабы создать треки общим размером около 32 КБ.

    Однажды в игре Alien Breed, когда я занял слишком много места на диске, мне пришлось значительно порезать музыку. У Amiga было всего четыре канала, что являлось техническим ограничением, а для Superfrog нам требовалось, чтобы звук и музыка воспроизводились одновременно. Я смог использовать старый 8-битный трюк, чтобы прерывать четвёртый канал звуком, так что даже когда звук отсутствовал, то четвёртый канал продолжал воспроизводиться.

    ---

    @Sharp_ey спрашивает: "Среди ваших работ встречаются игры по франшизам ("Терминатор", "Звёздные войны", различная мультипликация Disney, известные персонажи комиксов). Насколько было сложно работать с такими брендами, которые уже имеют сложившиеся музыкальные ассоциации у публики? На какую вселенную было труднее всего настроиться, войти в её мелодию и звучание?".

    Ответ. Часто это были одни из моих любимых проектов, потому что музыка для них уже существовала. В начале карьеры я учился сочинять музыку, копируя другие мелодии, поэтому мне довольно просто давалась задача по созданию ремиксов, например разные мелодии из "Звёздных войн" или "Пиноккио".

    ---


    Вопрос. Вопрос, противоположный предшествующему. Arcade Pool (1994), Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995). Если не брать в расчёт очевидные в таких случаях звуковые эффекты, то это игры, не имеющие какой-либо чёткой звуковой ассоциации. Существовали ли для вас в подобного рода случаях какие-либо ориентиры, что служили своеобразной точкой опоры для дальнейшей работы?

    Ответ. Да, игрок вряд ли рассчитывает на наличие музыки в подобного рода играх, ведь она лишь отвлекала бы от игрового процесса, поэтому Team 17 решила ограничиться внутриигровыми эффектами без музыки, а также очень простой заглавной темой, сделанной с минимальным бюджетом. Вероятно, среднестатистический игрок сразу перейдёт к игровому процессу.

    ---

    Вопрос. В Time Soldiers (1987 / 1989) — много этапов, смен локаций и врагов. Были ли у вас музыкальные мотивы или темы, которые ассоциируются с определёнными локациями / уровнями / врагами, чтобы игрок чувствовал преемственность при переходе между зонами или, наоборот, чтобы каждая зона звучала совсем иначе?

    Ответ
    . Извините, если ответ покажется разочаровывающим, но моей единственной задачей в этой игре было создание ремиксов оригинальной музыки на базе игрового автомата SNK. Таким образом, SNK заранее определили, как будет использоваться музыка. Полагаю, что в итоге игра получилась не очень удачной, так что этот аспект можно назвать упущенной возможностью!

    ---

    Вопрос. В Slightly Magic (1991) есть магическая система, превращения, использование разных предметов и изменение состояния (например, превращение в рыбу и т.п.). Были ли у вас в голове специальные музыкальные темы или мотивы, которые отражают эти трансформации? Как вы подходили к тому, чтобы музыкально подчеркнуть "магический" или "фэнтезийный" характер игры?

    Ответ. В те времена у нас в основном играла одна мелодия на протяжении всей игры, а остальной фон задавался за счёт простых звуковых эффектов. Однако, что необычно, для этой игры мы записали много вокальных эффектов, которые подчёркивали любое взаимодействие! Вокальные сэмплы занимали много места, но программист Колин Джонс разработал отменную систему сжатия, которая позволяла сохранять их в формате 4 бит и распаковывать в режиме реального времени, готовя к воспроизведению!

    ---

    Вопрос. В Captain Dynamo (1992 / 1993) вы создавали музыку для Commodore 64, платформы со строгими ограничениями звукового чипа и ресурсов. Как вы подходили к созданию мелодии и звуковых эффектов в таком проекте, чтобы сохранить характер и мелодичность, несмотря на ограниченное число каналов, ограниченную память, а также требования издателя или программистов? Использовали ли вы собственные приёмы создания инструментов (waveforms, фильтры) для SID-чипа или опирались на готовые библиотеки и редакторы?

    Ответ. В 8-битную эпоху нам приходилось создавать музыку из коротких последовательностей. Мы создавали максимально короткие последовательности нот, а затем использовали таблицу для их повторения по своему усмотрению. При повторах мы также могли добавлять значение транспонирования, чтобы воспроизводить ту же партию выше или ниже, используя всего 2 байта памяти. Также использовались арпеджио, очень быстро чередующие ноты аккорда, создавая иллюзию аккорда только на одном звуковом канале и тем самым освобождая каналы для самой мелодии. Я создал собственные инструменты, используя звуковой драйвер Уолли Бебена, временами редактируя его оригинальные патчи. Однако для более поздних игр я использовал собственный звуковой драйвер, написанный для меня Майклом Делейни. Вы можете услышать элементы подобной нестандартной музыки в играх вроде Ramparts!

    ---


    Вопрос. В Troddlers (1992 / 1993) важен звук окружения - звуковые эффекты, атмосферные детали. Как вы работали над тем, чтобы музыка и эффекты не конфликтовали и была хорошая слышимость всех элементов, особенно на платформах с ограничениями памяти / числа звуковых каналов?

    Ответ
    . Всё дело в балансе звука и музыки. На платформах с ограниченным количеством каналов я часто использовал систему приоритетов для звуковых эффектов, чтобы одновременно воспроизводился только один из них. Это гарантировало отсутствие конфликта между звуковыми эффектами и хорошую слышимость. В Troddlers один из четырёх каналов также прерывался звуковыми эффектами, так что если вы внимательно послушаете, то услышите, как аккорды или ударные выпадают из мелодии во время появления звуковых эффектов!

    ---


    Вопрос. Для Agony (1992, Amiga) вы разработали звуки для экранов загрузки, в то время как основная тема была написана Тимом Райтом. Как вы подходили к созданию своей композиции, чтобы она гармонировала с общей атмосферой игры, и были ли у вас ограничения по времени или техническим возможностям, которые повлияли на процесс?

    Ответ. При создании звуков загрузочного экрана для Agony я руководствовался общей атмосферой игры. Звуки должны были быть зловещими и таинственными, чтобы соответствовать тематике игры. В этой игре, которая шла на нескольких дискетах, ограничений по памяти было гораздо меньше. Каждая мелодия могла быть довольно длинной, так что мне не приходилось слишком беспокоиться!

    ---


    Вопрос. Вам довелось поработать над множеством гоночных игр. Одним из первых подобных проектов была Overdrive (1993 / 1995) от Team 17, для которой характерны аркадная динамика и быстрая смена темпа. Как вы подходили к созданию музыки, чтобы она усиливала ощущение скорости и драйва, не перегружая игрока, и приходилось ли вам адаптировать темы под конкретные уровни или ситуации в игре? И если сравнивать версию для Amiga и более позднюю для IBM PC, то были ли какие-то отличительные особенности в работе над звуковым оформлением в таком сравнении?

    Ответ. Для гоночной игры вроде Overdrive я использовал динамичную музыку, чтобы усилить ощущение скорости и драйва. Для каждого уровня я использовал разные музыкальные темы, чтобы музыка ощущалась свежей и захватывающей. В игре требовались два канала для звуковых эффектов, звука двигателя и других звуков, поэтому музыка прерывалась этими эффектами. Важно было сохранить основной ритм песни, дабы создавалось впечатление, что она всё ещё идёт!

    ---


    Вопрос. Cannon Fodder (1993 / 1994). Ставшая знаковой стратегия, сочетающая юмористическую атмосферу с милитаризированным настроением. Вы принимали участие в создании сразу нескольких консольных портов - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar. Учитывая достаточно существенную разницу в архитектуре платформ, потребовалось ли вам пересмотреть подход к аранжировкам и ритмическим решениям при работе над версией для Jaguar, чтобы музыка сохранила характерный дух игры, но в то же время звучание ощущалось бы иным? Может быть, были какие-то неожиданные находки?

    Ответ. Работа над Cannon Fodder для разных платформ стала уникальной задачей. SNES и Sega Genesis обладали разными звуковыми возможностями, поэтому мне приходилось адаптировать свои аранжировки под каждую систему. Для SNES любая мелодия должна была умещаться в 64 КБ памяти, что представляло собой серьёзную проблему, поскольку вокал туда не помещался! Мне пришлось создавать собственный микс с выбранными вокальными партиями. В случае Mega Drive я был ещё более ограничен и использовал систему Genesis для создания FM-версий треков, содержащих минимум — сэмпл малого барабана и несколько звуков смерти. Версия для Jaguar могла использовать оригинальную музыку, поскольку у нас было достаточно мощности для воспроизведения треков в духе Amiga.

    ---


    Вопрос
    . Zeewolf (1994, Amiga). Вам доводилось работать над несколькими проектами в жанре shoot 'em up. Zeewolf в этом смысле можно назвать достаточно нетипичной игрой - нестандартная перспектива, полновесное 3D, суровый минимум звуковых эффектов. Есть мнение, что зачастую работать над такого рода задачами, несмотря на кажущуюся простоту, по факту оказывается сложнее. Что вы думаете на этот счёт?

    Ответ. Думаю, что работать над проектами, где звуковых эффектов крайне мало, зачастую сложнее. Сложно создать музыку, которая будет самостоятельна и при этом дополнять атмосферу игры. Мне нравится использовать разнообразные звуки, чтобы создать уникальный звуковой ландшафт для каждой игры.

    ---

    Вопрос. Wrath of Earth (1995). Малоизвестный шутер категории "B" с уклоном в sci-fi, сочетающий нестандартную навигацию и подачу с классическими для жанра элементами. Бывало ли так, что работа над такого рода редко заметными проектами по-своему представляла для вас больший интерес, чем широко известные франшизы, и если да, то почему?

    Ответ. Да, работа над ними может быть великолепной, как и над любой игрой. Менее известная франшиза, безусловно, может дать больше творческой свободы, когда нет определённых ожиданий относительно того, как должны звучать музыка или звуки! Мне особенно понравилось работать над Wrath Of Earth для PC, поскольку пришлось создавать разные версии музыки для разных звуковых систем, — и я смог записать несколько вокальных партий, что было занимательным опытом!

    ---

    Вопрос
    . X-COM: UFO Defense (1994), Screamer (1995), Primal Rage (1994 / 1995), Sid Meier's Colonization (1994 / 1995), Descent II (1996 / 1997). Очень разноплановые проекты, не нуждающиеся в особом представлении. Несмотря на этот факт, вам в том или ином виде довелось принять участие в работе над всем списком. Возможно, вы сможете поделиться парой малоизвестных фактов, связанных с каждой из них? Не обязательно в контексте музыкального сопровождения.

    Ответ. Для Screamer я нанял настоящего гитариста, который придумал потрясающие гитарные риффы! Каждый трек был написан на основе гитарных мелодий, которые он придумал. Было очень приятно впервые поучаствовать в записи живого выступления и работать с другим музыкантом! Работа над Colonization была ремиксом! Оригинальные треки к тому моменту существовали. Помимо этого, я работал с Энтони Путсоном, который помогал мне, - он создал несколько треков, он также приложил руку к Primal Rage! Мы с Энтони сформировали потрясающую команду под названием Orchestral Media Developments и работали над множеством проектов для портативных устройств!

    ---


    Вопрос. С началом 2000-х годов вы переключились на работу с портативными платформами. Среди прочего в списке значится Doom (2001) для GBA. Как известно, практически все классические консольные версии, исключая только PSX, кратно уступали во всех ключевых технических аспектах версии для IBM PC. В то же время особняком стоит созданная в короткие сроки версия для 3DO, отметившаяся своим саундтреком. Порт на GBA предполагал достаточно жёсткие технические ограничения; при этом можно констатировать, что узнаваемый стиль и напряжение оригинала вполне сохранились. Были ли у вас некие нестандартные приёмы или хитрости при создании музыки и звуков, которые позволили добиться нужного эффекта?

    Ответ
    . К сожалению, в версии для GBA пришлось наложить серьёзные ограничения на звук. Звуковой драйвер должен был работать на очень малых процессорных циклах, дабы осуществить поддержку 3D, поэтому нам пришлось принять решение по созданию синтезаторных треков в стиле Gameboy Color, вместо того чтобы тратить ресурсы процессора на сведение нескольких сэмплов. Сегодня прослушивание этих мелодий не производит впечатления, но таковы были ограничения игры.

    ---

    Вопрос. Colin McRae Rally (2001), V-Rally 3 (2002), Need for Speed: Porsche Unleashed (2004). Гоночные симуляторы, пусть и с элементами аркадной специфики, сложно назвать как простыми, так и в принципе подходящими проектами для переноса на портативные платформы по типу GBA. Тем не менее такие порты существуют и пользовались определённым спросом. Может быть, работа над каким-то одним из них вам запомнилась больше прочих?

    Ответ. Помню, как работал над некоторыми из них: NFS Underground 2 и V-Rally 3. Часто приходилось получать музыку и звуки из других форматов и каким-то образом заставлять их работать. Довольно часто мне приходилось разрезать существующую музыку на фрагменты и перекомпоновывать их обратно, чтобы эффективно использовать память. В целом адаптация под GBA была сложным форматом, со всего двумя каналами сэмплирования и уже существующим чипом синтезатора образца Gameboy.

    ---


    Вопрос
    . По мотивам франшизы LEGO, Bionicle, выходило несколько игр на разных платформах. Bionicle: Maze of Shadows (2005) для GBA с учётом типичных ограничений платформы можно назвать достаточно интересно выстроенным проектом, где каждый регион и персонаж имеют свою уникальную специфику. Можете что-то рассказать относительно вашей работы над этим проектом?

    Ответ. К 2005 году у нас появился новый звуковой драйвер, который мог эффективно воспроизводить треки в стиле Amiga с несколькими каналами сэмплирования. Мы с Энтони Путсоном, с которым я теперь работал на постоянной основе, создали полностью оригинальные треки с несколькими каналами сэмплирования, которые звучали гораздо лучше, чем на старом движке, что можно было услышать в DOOM.

    ---

    Вопрос. Nintendo DS. В вашем послужном списке значится несколько проектов для данной платформы. Отдельно — по аналогии c GBA — можно выделить несколько аркадных гонок: Need for Speed: Underground 2 (2005), GRID (2008), TrackMania DS (2008). Схожий вопрос - возможно, работа над какой-то одной из них вам запомнилась больше прочих?

    Ответ. Во всех этих играх оригинальная музыка просто разрезалась на небольшие фрагменты для повторного воспроизведения.

    ---

    Вопрос. Вероятно, можно сказать, что серия RollerCoaster Tycoon про строительство парка атракционов заняла особое место в вашей карьере. Так, в частности, вы принимали участие в разработке переиздания 2017 года, известного как RollerCoaster Tycoon: Classic. Не каждому разработчику, дизайнеру или композитору предоставляется возможность несколько раз на протяжении десятилетий вернуться к тому, к чему он приложил руку ранее, особенно в контексте достаточно популярной серии. Была ли связана работа над этим проектом для вас с какими-то знаковыми воспоминаниями?

    Ответ. Работа над RollerCoaster Tycoon была настоящим удовольствием. Создание звуковых эффектов, а затем наблюдение за тем, как они постепенно оживают, дополненные динамическими изменениями высоты тона и громкости в реальном времени, было невероятно увлекательным занятием. Сочинять музыку было не менее увлекательно. Мне была доступна свобода в контексте экспериментов с широким спектром жанров, я мог подгонять каждый трек под разнообразные темы и локации игры.

    На самом деле музыка в RCT Classic представляла собой простое сочетание оригинальной музыки и звуков без каких-либо изменений!

    ---

    Вопрос. С тех пор как вы начали работать, индустрия видеоигр сильно изменилась. Какие изменения в подходе к музыке в играх вы считаете самыми значительными?

    Ответ. Технологии кардинально изменились, а вместе с ними и подход к музыке. Мы перешли от четырёхканального звука к трекам CD-качества и теперь используем промежуточное ПО, такое как FMOD или Wwise, чтобы создавать музыку и звуки, которые интерактивно реагируют на игровой процесс в режиме реального времени!

    ---

    Вопрос
    . Какой совет вы могли бы дать начинающим композиторам видеоигр, чтобы они смогли развивать свой стиль и эффективно работать с разработчиками?

    Ответ. Мой совет начинающим композиторам для видеоигр: всегда играйте в те игры, над которыми работаете. Это поможет вам по-настоящему прочувствовать атмосферу и понять, что должна передавать музыка. Также важно перед началом работы обсудить это с компанией — разработчиком игры, дабы убедиться, что их видение не отличается от вашего.

    ---

    Вопрос. Если оглянуться на все проекты, над которыми вы работали, есть ли трек или проект, которым вы особенно гордитесь, и почему?

    Ответ. У меня нет любимых проектов, поскольку я подхожу к каждой игре по-своему. Project X, возможно, — моя лучшая попытка сделать что-то в жанре танцевальной музыки, тогда как Driver — в жанре детективной музыки из 1970-х, а RollerCoaster Tycoon — в жанре музыки для парка атрракционов. Если хотите послушать мою музыку, которая, на мой взгляд, отличается лучшим качеством продакшена, то послушайте Project Overload.

    ---

    @Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры и какая ваша любимая игра? Какая любимая платформа? Есть ли старые компьютеры дома и как часто вы с ними работаете сегодня?".

    Ответ. Я играю в игры, но не так часто, как хотелось бы. Моя любимая игра - Kick Off от Dino Dino. Мы с братом часами играли в неё вдвоём. Моя любимая платформа - Amiga. Сейчас у меня дома нет старых компьютеров, но есть железо для работы Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS - я до сих пор использую их в работе.

    ---

    Вопрос
    . Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

    Ответ
    . За годы работы над видеоиграми я получил огромное удовольствие и надеюсь, что сделал хотя бы несколько человек чуточку счастливее. Однако я ещё далёк от завершения и с нетерпением жду начала работы над следующим поколением игр!

    ---

     
    Последнее редактирование: 20 сен 2025
    Razor1977, Влад---, WERTA и 4 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление