1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Может быть в настройках драйвера видеокарты? (Вертикальная синхронизация: "По выбору приложения", или "Нет")

    Вроде бы NGLIDE обладал настройкой частоты обновления экрана...
    Но что-то её нет в .ini
     
  4. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    1.722
    @daemolisher, вот и удивляюсь - в Нглайд все выставлено. в НФС 4 все ок с тем же патчем ВЕГа
     
  5. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Больше всего меня печалит камера «In Car» (та что в салоне авто). Поскольку картики 4:3, их приходится растягивать и обрезать сверху и снизу, что вообще никак не вяжется с FOV H+. Получается, что весь мир на широкоформатниках рендерится как FOV H+, а салон авто как FOV V-. В результате на широкоформатных разрешениях мы получаем широкий горизонтальный угол обзора, находясь внутри салона авто, хотя визуально картинка салона предполагает, что угол обзора обычный. По картинке можно сказать, что в неё влезла только половина салона авто, и за экраном прячется ещё столько же, но при широком угле обзора если мы врезаемся в скалу «невидимой частью машины», то понимаем, что физически машина «заканчивается» не там, где показывает изображение салона, а где-то на видимой части экрана. Мы можем даже искры видеть. Так и напрашивается автоматическое ограничение горизонтального угла обзора 90° при включении этой камеры, то есть чтобы эта камера и мир переключала в FOV V-. Я уже давно подумываю над таким решением, но перед релизом v1.5.3 меня убедили, что если человек сам выбрал Wide View Angle и включает камеру In Car, то он сам виноват, что оно так странно выглядит. Сейчас же по умолчанию угол обзора автоматический, у большинства людей экраны широкоформатные, соответственно у всех по умолчанию будет тот самый Wide View Angle, и обвинить человека в том, что он использует Wide View Angle + In Car Camera уже нельзя, а результат — совершенно неестественная картинка.

    А тут ещё вскрылось, что в разных машинах для In Car Camera окно нарисовано на разной высоте, и одни выглядят лучше при обрезке до широкоформатного (по FOV V-) по старому методу из предыдущих версий (со сдвигом), а другие — по новому (без сдвига). Ещё одну настройку делать, чтобы регулировать вертикальное положение камеры для широкоформатных разрешений? Чтобы можно было включать старый режим положения камеры (Upper) и новый (Centered/Middle). Если честно, больше всего при создании новых настроек я не люблю поиск людей для перевода новых строк на все поддерживаемые игрой языки.

    Вообще как было бы прекрасно, чтобы этой камеры вообще в игре не было. Сразу столько проблем решилось бы :) Но она есть, поэтому приходится что-то придумывать. Не знаю, может по умолчанию поставить Bumper Cam, она ведь лишена подобных недостатков, и мне гораздо больше нравится. Хотя я знаю, что есть поклонники именно камеры In Car =) Собственно, поэтому я и трачу время на поддержку этой камеры. Проблема только красиво увязать это со всем остальным.
    --- добавлено 13 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 13 сен 2016 ---
    Что касается новых лого. Застрял на полпути. Текстуры подготовил, упаковал их красиво в logos.qfs, начал вносить изменения в код, чтобы научить игру понимать новый файл и проверять наличие машин, связанных с новыми логотипами. Но пока что застрял на начальной стадии исправления кода. Дело не в том, что я не знаю как сделать, наоборот, эту часть кода я хорошо знаю (потому что она достаточно простая). Просто застрял в моменте «как сделать покрасивше с точки зрения кода», а потом пропал запал. Так что фишка появится позднее.
     
    Последнее редактирование: 13 сен 2016
    Neitan нравится это.
  6. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    Я сам люблю камеру In Car, всё-таки интересно посмотреть, как салон машины выглядит. Но боже мой, почему они так это ужасно реализовали?! Должны же были в конце концов их решения на чём-то основываться. А обрезанный сверху руль и низкое качество картинки салона... В других частях серии ведь смогли.
    P.S. dgVoodoo v2.53 на днях вышел.
     
  7. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Neitan, ну картинки 4:3 строго потому что других разрешений игра никогда не поддерживала и не планировалось такое. Трёхмерный салон появился впервые в NFS4. До этого в первых частях он был тоже картинками, насколько я знаю. Причём в процессе перевода игры со встроенного софтварного рендеринга на внешние thrash-рендереры, рендеринг салона был сломан. В NFS2 SE в софтварной версии салон рендерится, а в 3dfx-версии (которая на самом деле использует раннюю версию Thrash API со встроенным voodooa.dll) салон не рендерится. Потому что салон и руль нужно нарезать на картинки 256×256 для загрузки в видеоадаптер, чего не нужно было делать для софтварной версии. Причём там код нетривиальный. Это сам салон легко вывести кусками 256×256, а для руля нужно рассчитывать поворот и координаты для каждого куска не таким тривиальным способом. То, что некоторые вещи в 3dfx-версии реализованы мимо Thrash API (прямыми вызовами в glide2x.dll), что является недоработкой и сделанным наспех кодом, плюс отсутствие рендеринга салона, подводит нас к мысли, что NFS2 SE был сделан в спешке на полпути к NFS3, где рендеринг уже реализован полностью через Thrash API. Причём многие фишки, что в итоге вошли в NFS4, вообще планировались и разрабатывались для NFS3, и в коде NFS3 есть куски того же RaceNet и некоторых других вещей, которые появились только в NFS4. То есть релиз NFS3 тоже был сделан в спешке. Те фичи, что были не готовы, или работали плохо, или просто плохо лежали — перед релизом выпилили. Возможно, трёхмерная кабина тоже уже планировалась, но её сделать не успели, поэтому быстренько сделали рендеринг картинками в стиле предыдущих частей. Хотя, возможно, трёхмерный салон изначально планировали как фишку следующей части, чтобы было преимущество, а для третьей части решили, что и так достаточно фишек :) Но вообще, похоже, вот эта спешка была хроническим заболеванием в те времена у этой команды разработчиков. В NFS4 количество странных ляпов просто вообще зашкаливает. Чего только стоят странные сплющенные знаки :) Даже то, что в трассах из NFS3 появились новые ошибки (внезапно перевёрнутые деревья) — уже намекает о том, что там всё делалось наспех и особо не проверялось. Они за 9 месяцев после релиза NFS3 выпустили NFS4, это невероятно быстро! Отсюда и низкое качество. В NFS3 ляпов поменьше, больше всего забагован код проигрывания призраков (похоже, что этот режим не тестировался вообще и был написан незадолго до релиза), остальное работает более-менее нормально. Зато у игры заводной геймплей, за что мы её и любим :)
    --- добавлено 13 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 13 сен 2016 ---
    Что-то меня унесло и отвлёкся от темы. Собственно вся проблема в том, что картинки 4:3, и рассчитаны на один угол обзора. Если мы хотим правильно такую картинку отрендерить на широкоформатном экране — нужно либо заливать чёрным всё слева и справа от 4:3 картинки, либо растягивать её по ширине до упора и обрезать сверху и снизу, соответственно, чтобы не было диссонанса, геймплейную картинку тоже нужно обрезать сверху и снизу, не увеличивая угол обзора, что обычно должно происходить на широкоформатных разрешениях. То есть проблема только в том, что изначально оно заточено строго под 4:3. Но в 1998 году никто и не думал, что когда-то другие соотношения сторон будут использоваться на домашних компьютерах.
     
    Neitan нравится это.
  8. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    А можно в режиме вид из машины добавить опцию обрезания изображения ("заливать чёрным всё слева и справа от 4:3 картинки"). К слову, вы в "хотелках" говорили о добавлении контента из 4-й части в 3-ю. Это с трёхмерным салоном?:)
     
  9. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    — Логотипы Ferrari, Lister и Spectre добавлены в анимацию с логотипами в меню.
    — Логотипы Ford, HSV, Lister и Spectre не будут использоваться в анимации, если соответствующие дополнительные машины не установлены.

    Просьба проверить, нормально ли оно выглядит в сравнении с тем как оно было.

    Поддержать проект можно на странице: http://veg.by/ru/donate/
    --- добавлено 13 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 13 сен 2016 ---
    Это будет выглядеть очень странно. Просто представьте, играете вы на широкоформатном разрешении 16:9, всё отлично. Переключаетесь на камеру «внутри авто», и всё начинает выглядеть так, будто разрешение 4:3 (с чёрными полосками по бокам).

    Итого 3 варианта как поступать с этой камерой:
    1.А. Рендерим увеличенный салон, обрезанный сверху и снизу; горизонтальный угол обзора ограничен 90° (сейчас ограничения нет), таким образом, салон и геймплейная картинка отображаются в режиме FOV V-.
    1.Б. Так же, как и в предыдущем, но картинка обрезается больше сверху, чем снизу, как было в версии 1.5.3 и до этого (некоторые кабины выглядят лучше с вариантом А, некоторые с вариантом Б).
    2. Выводить 4:3, вписанный в текущее разрешение (то есть с чёрными полосами по бокам).
    Делать ли ограничение угла обзора для этой камеры? Нужен ли сдвиг, и если нужен для этой камеры, нужен ли сдвиг для обычных камер, вписанных в широкоформатные разрешения, и для 2:1 Frame Size?

    Чтобы покрыть большинство случаев, я вижу такие настройки:
    — Сдвиг камеры вниз для широкоформатных разрешений (да/нет).
    — Вид из кабины (ограничить угол обзора, вписать в 4:3, оставить как есть, не рендерить или заменить на Bumper Cam).

    Но во-первых, их реально непросто делать. Потом ещё как-то это надо будет понятно описать на всех 6 языках. Много времени нужно для этого... Да и скорее всего в итоге никто этими непонятными настройками не будет пользоваться :) Наверное, всё же надо выбрать какой-то один вариант и делать его.

    Нет, речь шла только о переносе трасс. Но даже трассы качественно интегрировать в третью часть (чтобы они были доступны прямо из игры) оказалось очень непросто, потому что в игре очень много хардкода для каждой трассы, и его нужно тоже переносить. Сомневаюсь, что в итоге когда-нибудь за это займусь.
     
    Последнее редактирование: 13 сен 2016
    Verok и Neitan нравится это.
  10. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    1.722
    @VEG, в 3dfx версии под sliем салон рендерится (на оригинальной версии без доп патчей)
     
  11. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Mikrygin, вы про NFS2 SE? То есть салон не рендерится только без SLI?
    --- добавлено 13 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 13 сен 2016 ---
    Кстати, кто знает, что в NFS2 делает настройка Engine Sound (возможные значения: Standard и Optimal)? Такая же скрытая настройка есть и в NFS3, но не пойму что она делает. Ещё есть скрытая настройка качества звука, по умолчанию качество максимальное.
     
  12. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    1.722
    Ой сорри про 3 :unsure: конечно в 2se нет разницы sli или нет как раз
     
  13. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    Engine Sound – я думаю, это варианты звучания машины (звучание двигателя). Что-тот вроде в интернете встречал с образцами, но сейчас ссылку не найду.
     
  14. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Похоже, что разобрался, почему картинка при рендеринге через d3d нечёткая. Всё дело в неправильном Texel Alignment. К сожалению, фикс не тривиален — нужно найти все вызовы в dx6a.dll, которые в параметрах содержат вершины, и сдвинуть их на -0.5 пикселя по координатам x и y. На будущее помечу, в принципе это реализуемо за разумное время.

    Ещё хотелось бы переделать файл шрифтов, чтобы в текстуре буквы не находились вплотную друг к другу. Это поможет избавиться от полосок под и над буквами. В будущем можно будет даже попробовать повысить разрешение шрифтов в раза 2, но это уже потребует серьёзное вмешательство в код.

    Нескончаемый поток хотелок.
    --- добавлено 14 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 14 сен 2016 ---
    Кстати, присоединяйтесь в наш групповой чат в Skype:
    https://join.skype.com/xLP4dCluGg1s

    Можно вспомнить былые времена в сетевой игре. Погружение полное, ибо игра очень требовательна к соединению, и часто капризничает, прямо как в старые добрые времена =)
     
    Neitan нравится это.
  15. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    1.722
    @VEG, мы в домашней локалке гоняли - в принципе ничего не вылетало ( твоя версия).
     
  16. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    Смотрю, в групповом чат в Skype людно – 51 человек)
     
  17. Antr00plasm

    Antr00plasm

    Регистрация:
    6 окт 2009
    Сообщения:
    1.722
    А там микро обязателен? Просто никогда Скайпом не пользовался :)
     
  18. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Mikrygin, нет, это обычный групповой чат.
     
  19. VatsOfGoo

    VatsOfGoo

    Регистрация:
    4 апр 2016
    Сообщения:
    68
    Эх, жаль не группа в Telegram.
     
  20. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @VatsOfGoo, чтобы попасть в чат, не нужно даже регистрироваться. Skype разрешает заходить гостям, с использованием веб-интерфейса.
     
  21. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    Переработал вычисление координат для верхних элементов HUD (зеркало, аналоговый спидометр и тахометр, детектор копов). Теперь радар копов ровно подогнан под зеркало, без всяких пиксель вправо/влево. Ещё есть вариант прижать аналоговые приборы к зеркалу вплотную. Кто пользуется аналоговыми приборами — что думаете?

    Сразу после установки нужно сбросить HUD. Для этого нужно или изменить разрешение в настройках, или зайти в паузу, Heads Up Display, Positions..., и нажать там Reset. До этого HUD будет отображаться неправильно.
     
    Последнее редактирование: 16 сен 2016
  22. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    Мне аналоговые приборы и так нормально. А чем будет лучше новое расположение?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление