1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

"Непонятые" вами популярные игры

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Colonist, 20 апр 2007.

  1. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.274
    А с чего вдруг Мафия 1 стала песочницей? Она же строго по миссиям идёт. Возможность шариться по большой карте в процессе выполнения задания песочницей её не делает.
     
    KONSTANTINOS, unreal doom, ZoRg и ещё 1-му нравится это.
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.297
    Еще в квестах авторы задачек, условно говоря, нагибают. :)
     
  3. Mel Shlemming

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.012
    Свидетель,
    Нет, конечно. Я её несколько месяцев не мог пройти. Это я сейчас такой скилл раскачал.
     
    Свидетель нравится это.
  4. Свидетель

    Свидетель

    Регистрация:
    8 окт 2012
    Сообщения:
    84
    Это не сарказм? А то тон вашего сообщения в силу обстоятельств мне кажется саркастическим.
     
  5. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    603
    Мне тоже.:D
     
  6. Mel Shlemming

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.012
    Какой сарказм? Я серьёзно это гонки несколько месяцев проходил. Правда не очень-то и пытался. 2 раза попытаюсь, плюну и начинаю играть или в Фрирайд, или гулять по ночному городу в 5 миссии. А потом мне одноклассник сказал, что прошёл Мафию, у меня мотивация появилась, я зажал душу в кулак и ПРОШЁЛ эти гонки. В те времена у меня Интернета не было, поэтому о "том самом читерском объезде" узнал только, когда уже 40 раз игру прошёл.
    А вот в Driv3r я миссию, где надо за грузовик гнаться, который взрывающиеся бочки скидывал, так вообще больше полугода проходил. Offtop
    Потом ещё целый год искал Тимми Вермишелли :aggressiv
     
    Свидетель нравится это.
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.079
    Мой хороший друг недавно прошел The Last of Us и написал о своих впечатлениях.
    Цитирую:

    The Last of Us​

    В данной заметке я первую очередь коснусь вопроса игровой механики, поскольку мне хотелось четко сформулировать мои к ней претензии и понять, почему же мне было так скучно проходить «The Last of Us».

    Сюжет и игровая механика. Обе составляющие в лучшем случае терпимы. Но именно стрельба и стелс, конечно, были самыми изнурительными элементами, хотя они и являются центральными для The Last of Us. Мне, однако, понравились неспешные блуждания по щедро представленным в игре руинам цивилизации, передающим чувство одиночества и печали. Игра вполне могла бы существовать в виде самостоятельного проекта, полностью лишенного боевой составляющей. Признаюсь, что с куда большим удовольствием я сыграл бы в еще один «симулятор ходьбы» в стиле NaissanceE: детально проработанный постапокалиптический мир The Last of Us очень для этого подходит.

    Вообще, как ни странно, игра мне напомнила второй Half-Life и, в особенности, эпизоды. Та же атмосфера боевого «роад муви», те же блуждания по разрушенным городам, деревушкам, лесам (очень похоже на второй эпизод), озерам и церквям (Lost Coast); те же приставучие напарники (Аликс и Элли), та же перегруженность перестрелками (зомби с хедкрабами на голове = зараженные и кликеры, альянс = мародеры и полиция). В Халф-Лайфе разве что зимы не было, которая в TLoU получилась весьма красивой. И что самое удивительное, играть в HL было даже интереснее из-за большей динамики и разнообразия ситуаций, хотя в последнее время я к серии стал относиться весьма критично. С сюжетом дела обстоят иначе: в обеих играх он мне кажется посредственным, но в Last of Us были свои, хоть и редкие, светлые моменты. Игру убивает однообразие и монотонность.

    Чувствуется, что игру делали авторы динамичных шутеров, а не хорроров и сурвайвалов. В итоге все составляющие оказались посредственными. Не самыми ужасными, а именно что очень средними, серыми и невыразительными. Плохи и перестрелки, и те средства, которые авторы используют для нагнетания атмосферы. Словом, игра на одно мучительное прохождение в праздничные дни у родственников заграницей, но никак не в Москве. Я был весьма удивлен, когда прочитал мнение Silent Pyramid об игре (http://forbidden-siren.ucoz.ru/index/the_last_of_us_review/0-94 ): оказалось, что наши впечатления от игры очень схожи. Разве что сценарий я назвал бы не бездарным, а просто невзрачным (персонажи чуть лучше, чем в эпизодах HL), а сложность – не простой, но скорее рутинной. Проблема тут в том, что сложность эта была искусственной, ненужной, когда я умирал случайно, получив очередную порцию из нескольких десятков врагов за раз. Новые попытки не влекут за собой изменение тактики, потому что геометрия уровней очень скучная, плоская, одноуровневая (за очень редким исключением), а вся механика подчинена заранее заданной игровой ситуации. Я могу вспомнить всего один по-настоящему интересный бой за всю игру: компания из четырех героев оказывается в заброшенном загородном селении, и дорогу им преграждает снайпер. Джоэлу, главному герою, приходится в одиночку пройти длинный путь до дома, в котором засел снайпер. Вот тут механика неожиданно начинает работать: нам наконец-то не мешают напарники, а дизайнеры предоставляют игроку возможность свободно перемещаться по относительно открытой локации. Здесь и появляется некое подобие тактики и вариативности: возможность высматривать и обходить врагов, убивать их тихо, отвлекать шумами, закидывать бомбами или вступать в открытый бой. Но такой эпизод в игре всего один.

    Можно было бы, однако, предположить, что игра раскроется на высоких сложностях. Подобно The Evil Within, такие факторы, как ограниченное здоровья, ловушки и нехватка патронов заставили бы играть куда более осторожно и вдумчиво, внимательно изучая локации и считая каждый патрон. Но вскоре я понял, что заманчивая на словах идея разбивается о все ту же дизайнерскую беспомощность игры, ее ужасную линейность и ограниченность в вариативности действий. Но самое отвратительное в ней, это, конечно, толпы врагов: многие стони совершенно ненужных противников, большинство из которых приходится убивать. Редко, когда от них можно убежать или тихо прокрасться мимо – выбора у игрока почти никогда нет. Несколько лет назад я пытался превратить первый Half-Life в сурвайвал, поставив высшую сложность и воображая, будто я играю за беспомощного ученого. Весь «отыгрыш» закончился при появлении первых военных отрядов, потому что игра из линейного, но атмосферного хоррора от первого лица превратилась в еще более линейный шутер с толпами противников. Так вот, та же проблема и с Last of Us. Ставить максимальную сложность – просто мучить себя усложненным, не вовсе не более интересным TPS с отстрелом тысяч врагов за прохождение. Перестрелки стоило сократить в десятки раз, добавить разнообразных, уникальных врагов (меньше, но лучше), минимизировать появление напарников, переделать стелс-механику, а локации сделать более свободными. И использовать меньше клише и картонных персонажей в сюжете, но это уже другая история.

    Если хочется получить очень схожие, но куда лучшие ощущения, стоит посмотреть фильм Children of Men. Мне он, вообще-то, никогда не нравился, но если сравнивать с Last of Us, то он может показаться очень даже неплохим. Стилистика в обоих проектах очень похожа; убрать из игры зомби, оставив мародеров и бандитов – они вообще мало чем будут друг от друга отличаться. И там, и там, у нас есть напарник, способный спасти человечество (Элли в TLoU и беременная негритянка в CoM). И там, и там – переигрывание и местами очень натянутая, глуповатая драма. Оба проекта пытаются играть со зрительскими ожиданиями, намеренно их обманывая (Children of Men делает это чаще и в разы лучше). Я не сомневаюсь, что авторы игры черпали вдохновение в этом фильме, очень быстро это становится очевидным. Если лента заканчивается на достижении героями пункта назначения, то TLoU пытается идти дальше, фантазируя на тему того, что с ними могло случиться после этого. Фактически, Last of Us можно считать этакой вариацией на ту же тему, но куда более слабой и неумелой. Фильм динамичен, красив и разнообразен, в нем есть тот самый неуловимый саспенс и присущий именно медиуму кино заряд энергии. Происходящее в TLoU же пассивно, скучно и неинтересно. Сюжет будто едва ноги волочит, тогда как в коротком хронометраже фильма за ограниченное время происходит куда больше интересных, ярких и запоминающихся событий. Чего стоит одна из финальных сцен Children of Men: герой пробирается через трущобы, когда на улице идет война, и все это смонтировано в один дубль. Это лучший эпизод всего фильма. В игре такого и близко нет даже в лучшие свои моменты. Повторюсь, мне CoM тоже не слишком-то и нравится, но умалять его достоинства, особенно в сравнении с посредственным The Last of Us, я не могу. Фильм тоже средний, но он средний по меркам кино, а там критерии несколько иные (не завышенные, а просто другие). Я его даже готов когда-нибудь пересмотреть, тогда как переигрывать эту рутинную игру я точно уже никогда не буду. Разве что попробую из любопытства один раз запустить ее на последней сложности. Меня вряд ли хватит больше, чем на час.
     
    pause_break, Лорд Лотар, nop и 3 другим нравится это.
  8. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.968
    Ну не правда же.

    На счет СП - оно настолько уже в своем мире живет, что давно перестало быть хоть как нибудь релевантно.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  9. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.599
    Можно было прекращать читать на моменте отыгрывания в HL за беззащитного ученого.

    Классический случай ожидания от игор того, что им никто никогда не обещал (нелинейность например, нафиг она там вообще сдалась), а потом написания кучи текста, состоящего из воды и постоянного повторения слова "посредственный"

    TLOU в принципе можно и нужно за многое ругать, но не так, лол.

     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
  10. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    958
    Fallout 1-2
    Не интересно как-то.Меня сам сеттинг не цепляет почему-то,не понимаю лютого фана по этой серии.Третий фолаут не играл,судя по рецензиям это обливион с пушками.Но посмотрю.
    Diablo первые две части с аддонами,третью не играл.
    Убийца мыши.Валить толпы скелетов и прочей нечисти,ища убершмотки не моё.
    TES 4;Oblivion
    Брр.Пробовал играть чистую игру,пробовал с модами типа Oscuro's Oblivion Overhaul который Virgil советовал.Не помогло.Игра унылая,механическая какая-то,ощущение что разрабы выпустили игру,тупо накопипастив кучу похожих подземелий приправив карамельной графикой и зверским автолевелингом.Занятся нечем.В итоге снёс игру пройдя квест орка на Арене (у которого ещё предок вампир) и посетив Дрожащие Острова.Лучше уж Морровинд допилить по графике с помощью ретекстуров и MGE,если захочется графона.Он не такой скучный лично для меня.
    Dragon Age 2
    Пока ещё установлена.Но бесит идиотская боёвка.Реал-тайм неудобен,пошаговый тоже не ахти.Как настроить так,чтобы бой останавливался когда партия сделает все назначенные действия как в BG?
    Doom 3
    Да ну нафиг,лучше в первые две играть.Не понравилась сразу,даже объяснить не могу почему.
    Need for Speed все части где нет хорошего тюнинга машин.Который хоть как-то разбавляет унылые покатушки по городу.
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2014
  11. Вредный

    Вредный

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    1.218
    Сжечь еретика!
     
  12. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.968
    Да тут всех надо в одном помещении собрать, закинуть туда напалм и закрыть, заварить пошто дверь.
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2014
    Ulysses, ZoRg и nilegio нравится это.
  13. Maurizio Altieri

    Maurizio Altieri

    Регистрация:
    16 дек 2014
    Сообщения:
    2
    silent_fog
    Привет. Я автор цитируемого текста, если тебе интересно, мы можем вместе изучить The Last of Us на предмет достоинств и недостатков в ходе возможной дискуссии.
    Давай попробуем разобраться. Для начала хочу отметить, что перед прохождением мне о данном проекте почти ничего не было известно, кроме самой базовой информации; я не читал интервью с разработчиками, не был знаком с критикой. The Last of Us была пройдена мной позавчера. Все изложенные выше претензии являются попыткой непосредственного отражения в тексте собственных ощущений во время прохождения и сразу после его завершения. Претензия к линейности появилась постфактум как результат рефлексии о рутинности и вялости игровой механики. В первую очередь, я ожидал увидеть интересную игру, что мне представляется желанием вполне естественным и даже типичным. Притом неважно, какими средствами авторам удается добиться этого эффекта заинтересованности, вовлеченности в игровой процесс. Это единственное ожидание и не оправдалось. Других не было.
    Теперь стоит обратить внимание на тот факт, что нелинейность – понятие очень растяжимое. Речь может идти как о фактической неограниченности выбора в настольных ролевых играх, так и об условных развилках и псевдооткрытых мирах в CRPG или, скажем, текстовых квестах. Это мне представляется очевидным. Здесь стоит остановиться и объяснить, что я понимаю под свободой передвижения в TLoU. Выше был приведен пример единственного, на мой взгляд, яркого эпизода во всей игре – противостояния снайперу. Игрок имеет достаточно скромную по масштабам локацию, однако она так удачно спроектирована, что позволяет по-разному проходить этот небольшой игровой участок. Это и есть то простое понимание «свободы», о которой я говорю. Для сравнения, в The Last of Us имеется аналогичный эпизод в заброшенном блокпосте, в котором нам необходимо забраться на второй этаж крупного здания и выйти из помещения с другой стороны. Проблема кроется в том, что авторы ограничивают перемещение игрока, заваливая большинство выходов мебелью и прочим мусором, тем самым не давая попасть в помещение с другой стороны, оставляя один, в редких случаях два возможных прохода. Речь вовсе не идет об исследованиях километров локаций или о масштабах, сравнимых с open-world в других крупных проектах. Сковывая движения играющего, авторы Last of Us лишают механику столь необходимой ей глубины, превращая ее в набор монотонных, едва отличимых друг от друга сцен. Моим любимым примером являются первые две части Thief, тоже, к слову, имеющие множество недостатков. Однако в них можно найти очень хорошо выверенный баланс между свободой передвижения и ограниченность доступного пространства: обе игры разбиты на масштабные, но замкнутые миссии, представляющие собой самодостаточные конструкции. Отсюда следует вариативность действий, доступная игроку в том числе и потому, что геометрия уровней продумана достаточно хорошо, а наглухо забитых дверей и проходов не так уж и много, если не считать некоторые городские эпизоды (разумеется, и здесь есть исключения, вроде ужасной «Гильдии воров» в Gold-версии первой части). При этом, как нетрудно заметить, ни о какой нелинейности в Ворах речи не идет. Надеюсь, этот пример поможет разъяснить ситуацию. Разумеется, дизайн локаций – вовсе не единственная претензия к The Last of Us. Я с удовольствием готов пройти и абсолютно линейную игру, если она окажется интересной. К сожалению, скучная стрельба и невыразительные противники являются не меньшим фактором, испортившим мне впечатление от происходящего. Это мы можем обсудить в дальнейшем.
     
    Al Bundy и Лорд Лотар нравится это.
  14. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.103
    Bioshock: Infinite

    Пришлось менять стул, ибо старый сгорел. Оверхайпнутая игра, в которой нет НИЧЕГО нового по сравнению с первым Биошоком. Насколько был прекрасен сюжетный твист в первой части, настолько же неинтересен он здесь. Я прям чувствую, как авторы игры покрывались пунцом от гордости, делая такой сюжет и ожидаю последующих возгласов критиков о том, насколько же это было великолепно. И вообще, всю игру не покидало ощущение самолюбования разработчиков от того, какой же прекрасный и живой город/напарницу/сюжет/героя они сотворили.

    Возможно, сказались завышенные ожидания того, что 10 из 10, о господи, 10 из 10.
     
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.079
    :unknw: а мне и Колумбия понравилась, и танец Элизабет на пирсе, и слоеный пирог реальностей, и даже нарезание кругов по нескольким ярусам проводов предвосхитило тот же Sunset Overdrive
     
    silent_fog нравится это.
  16. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.599
    Ну вот неправда же.

    В этот самый книжный магазин можно проникнуть как минимум четырьмя разными путями, там только лестниц на второй этаж три разные штуки. Пройти ее можно соответственно тоже либо по стелсу (я вот убил 1 человека только там), либо убивая всех подряд (в этом случае похоже еще подтянуться друзьяшки обитателей библиотеки с улицы. И такого рода больших и со всех сторон отрытых локаций в игре сильно больше чем две, так что я даже не знаю как ты играл

    Однажды я, кстати, видел как чувак на полном серьезе критиковал TLOU за то что там нельзя себя поставить в типичную для пк гейминга безвыходную ситуацию, когда у тебя 10 хп и тебя замочат в любом случае, так что приходится поднимать старый сейв.

    Этот товарищ на полном серьезе преподносил отсутствие таких ситуаций как недостаток)
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2014
  17. ZoRg

    ZoRg

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    3.910
    Я сейчас тоже в этот Биошок играю. По моему он гораздо лучше первой части. Да, возможно это и не шедевр, но видно, что разработчики очень старались. Как минимум за это их стоит уважать.
    Хотя, вот с точки зрения гемплэя она мне скучна. То есть вроде и стрелять прикольно и все красочно, но не интересно. Вот был такой момент, когда сражаешься в двух декорациях - древняя Япония и Америка (тут я могу ошибиться). Они очень красивые, но гемплэйно - тупо на нас скинула парочку врагов. Все.
    Так же и с боссом (или это был не босс). Кинули гигантскую хрень. И ты просто должен ее расстрелять. После МГС, это кажется ужасной халтурой.
     
  18. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.599
    В Биошоке инфинит все, что не является сеттингом (потому что это на любителя) и твистом сделано на три головы лучше чем в механическом, схематичном и ненастоящем первом Биошоке (мегапластмассовую стрельбу оттуда я до сих пор недобрым словом вспоминаю, да и содранный из SS2 сюжед поданый через говорящие головы - тоже не вершина жанра).

    Ах, ну да, мне в оригинальном биошоке еще концовка (которую все люто бешено ругали) серьезно больше инфинита понравилась
     
  19. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.968
    Про TLoU: я бы еще не отказался от видеопрохождения на максимальной сложности, где "толпы врагов надо убивать". Интересно на это посмотреть.
     
    silent_fog нравится это.
  20. nilegio квазиолдгеймер

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    5.101
    silent_fog, минутку, вы хотите сказать что куцый геймплей инфинит лучше чем разноплановый геймплей первых двух биошоков?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление