1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

"Несоответствующие" уровни и прочее бельмо на глазу

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 10 апр 2020.

  1. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.062
    Вот ещё несколько несоответствующих уровней и мест в играх, которые мне нравятся (интереснее искать такие уровни в хорошие играх, так как в тех, что не нравятся, можно посчитать несоответствующим вообще всё):

    Запомнилась утиная охота в The Saboteur. Всё остальное в игре - это партизанская работа и гоночки, а эта охота не относилась ни к чему из этого (но на атмосферу работала! Главному герою же надо отдыхать, вот он и стреляет по уточкам из двустволки) и была точной копией игры Duck Hunt с денди.

    Самолёт Додо из GTA 3. В игре, где транспорт управляется аркадно, но более-менее реалистично, самолёт, который не умеет нормально взлетать и падает при малейшем поднятии носа, смотрелся очень странно.
    Часть одной миссии в GTA 4, где нужно удержаться на крыше фургона и постепенно лезть по ней. Очень непривычно. И я бы с удовольствием ещё много раз так там полазил (сделано это качественно и реалистично), но это происходит всего 1 раз во всей игре и длится всего минуты две. Зачем нужно было делать целую механику удержания на машине ради двух минут игры - непонятно.

    Управление камерой вертолёта в Driver: San Francisco. Там надо находить и выделять определённые машины. Игре, где в остальное время ездишь на машинах и "летаешь" между ними, это совсем не соответствует и выглядит как стрельба по мишеням.
    Примерно так же я отношусь к местам в стрелялках от первого-третьего лица, где нужно управлять беспилотником, уничтожая врагов с высоты. Жанр игры кардинально меняется, и перейти в него сложновато.

    Парочка этапов в "Карьере водителя" в NFS Porsche, где нужно с помощью ручной коробки передач делать развороты и двигаться задним ходом с поворотами. Если играть на ручной коробке, то проблем не будет, но привыкнув к автоматической, эти этапы проходить очень неудобно.

    Max Payne 2, глава в полиц. участке. Неожиданно и неизвестно зачем она в игре, где мирная часть сюжета показывается только в "комиксных" вставках. Я понимаю уровни-кошмары - это не только часть сюжета, но и головоломка. Но в той главе нужно было только ходить туда-сюда и брать предметы. Эта миссия - одна из причин, по которым 2-я часть нравится мне меньше 1-ой.

    Миссия с танком в Return to Castle Wolfenstein. Игра-то отличная, а эта миссия выделялась тем, что в ней была обрывающаяся и невнятная музыка (тогда как треки из остальных глав приятно слушать и внутри игры, и отдельно), а также тем, что она вынуждала спешить: танк постоянно пытаются подбить, но едет он медленно, и рядом с ним идти неинтересно, постоянно вырываешься вперёд - и вдруг требуется возвращаться, а потом опять идти вперёд, и через десять секунд танкисты снова орут, что в них противотанковыми гранатомётами стреляют. Ну а потом надо резко ускоряться и спасать учёного, так как его могли очень быстро убить. Остальные миссии в игре настолько хорошо выверены, что эта, очень даже неплохая, миссия выделяется своей недоработанностью.
     
    Последнее редактирование: 10 апр 2020
    VantuzZ, ITF7 и Кишмиш нравится это.
  2. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    482
    Иногда шутеры или экшены решают, что постоянная стрельба или бои сильно вымотали игрока и кидают ему прямо в лицо стелс-секции, при чём в особо фимозных случаях стелс оказывается обязательным и вот наш бравый спаситель Марса или волшебного королевства вынужден стиснув зубы свыкаться с неприспособленностью игры к скрытному прохождению и сохрадрочке. Или наоборот, когда в стелс-игре, где вы всю игру отчаянно прятались по углам и устраняли врагов неожиданно для них, авторы вспоминают об экшен составляющей и заставляют в принудительном режиме воевать с кодлой врагов, или воевать в джунглях играя в социальный стелс
     
    Kenwik и ITF7 нравится это.
  3. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Переводчик Legacy

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    Говоря о Driver: San Francisco и необычных уровнях:
     
    TBAPb, ВелоВояджер и Green Beaver нравится это.
  4. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.175
    Стелс там же - а конкретно начало второй главы, когда мы "разобрались" с самим замком и катакомбами.

    Во-первых в игре жанра "всех убью, один останусь" это выглядит как-то странно - ну не Горький Зеро всё-таки. А во-вторых, стелс там откровенно кривой.
     
  5. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    Hopkins FBI. Совершенно непонятно зачем почти в самом конце игры шутерный кусок на 5 минут примерно временем на движке наверное вольфенштейна. Он даже не поддерживается SCUMM и вместо него карта. Причем такое было только на PC-версии. Тем, кто не в курсе - 99% игры - традиционный квест.
     
  6. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.062
    @Grongy, да, необычный случай с этим видом. В гонках "видом от 2-го лица" можно считать классические повторы с видом "от камер на трассе", а также часто встречающийся режим "вид с вертолёта". В отличие от других жанров, он тут встречается часто. А в Driver: San Francisco всё сделано по-настоящему необычно, что можно "вселяться" в любую машину, в том числе ту, которая едет прямо за автомобилем главного героя (в игре, кстати, полно шуток про "зомби-Таннера", который управляет этой машиной, пока игрок "летает" по городу и ездит на других авто).
    @ITF7, а мне стелс в RTCW нравится. К нему надо привыкнуть, постоянно стараясь прятаться, и вскоре можно проходить большую часть миссий ножом, а также пистолетом и автоматом с глушителем. Сложновато только в миссии в Падерборне ближе к концу игры (там надо убить всех офицеров, оставаясь незамеченным, а солдат там немало).
     
    Digital Ronin нравится это.
  7. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.175
    @ВелоВояджер, ви таки будете смеяться, но с Падерборном вообще почти никаких проблем. Офицеры культурно попрятаны по домикам, патрулей не так чтобы сильно. Во втором эпизоде картину портит именно то, что все у всех на виду + орлиные взгляды фрицев + непонятно кого убивать а кого нет. Валишь часового на вышке - замечают. Валишь офицерчика, который пошёл погулять да посмотреть на "шпиёнское ружьё" - да нормально, подумаешь, ушёл посмотреть и не вернулся вовсе. Ха-ха, бывает.
     
    unreal doom нравится это.
  8. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.062
    @ITF7, а у меня наоборот: в Падерборне не очень удобно, а в той первой стелс-миссии в лесу поблизости от ракетной базы легко. Нужно только время от времени смотреть на карту с "предполагаемым маршрутом" и следовать по нему. Если часового на той вышке застрелить, то понятно, почему замечают: часовой должен там стоять, а его нет, и это подозрительно. Главное там - не потревожить последнего солдата на карте, а то до грузовика не добежишь.

    Стелс-миссии в этой стрелялке нормальные. Сколько раз проходил - никогда серьёзных проблем не испытывал. Недоработана только миссия с танком.
     
  9. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.984
    То есть ты даже прошел её, ну надо же :shok:
     
  10. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    Нет конечно, я просто смотрел в код скумма и мне стало непонятно че за байда, почему выкусили. Поглядел на ютубе, стало еще более непонятно. А так хопкинс конечно с офигенной графикой, но такая деревянная игра, что играть я ее не стал.
     
    AnotherSky нравится это.
  11. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.984
    Разумно )
     
  12. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.498
    Забавнее всего, что Нико мог бы банально угнать этот фургон абсолютно тем же способом, что и любую другую машину в игре. Но нет, подайте нам кинематографичности!
    Вообще-то, Заводской водитель - это тренировочный режим, по совместительству являющийся режимом испытаний, потому он обязан охватывать все аспекты игрового процесса. В том числе и умение обращаться с механической КПП. А удобно игроку или нет - это его проблемы.
    Почему именно полицейский участок? Почему не парк аттракционов? Вообще, это прологовый уровень, да и чисто постановочно в этот момент сюжет, как бы, замедляется. Не говоря о том, что и для прохождения нужно-то выполнить всего пару действий, на которые уйдёт лишь несколько минут. Совсем не обязательно исследовать там всё.
    Там нормальный стелс, для не стелс-ориентированной игры. Просто никто не проходит начальные уровни по-тихому, а когда игра начинает форсировать этот аспект геймплея, народ начинает выпадать в осадок.
     
  13. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    3.054
    Поддержу слова про драчки с боссами в Deus Ex HR и про ксено-лес в Black Messa (хотя уровень чертовски красивый, но действительно попахивает фэнтезей, а еще эти листочки раскрывающиеся).

    Покатушки на танке в Quake 4. Уровень так себе как по проработке, так и по геймплею. Лучше бы все уровни были бы чисто пешими.

    "Непроходимая" мини игра-обжираловка в Bud Spancer & Terence Hill Slaps and Beans. Крутой битэмап под ретро, с любимыми героями комедийно-пародийных боевиков и тут тебе такое вот. Мало того, что дурацкую мини-игру пройти нельзя, так еще и пропустить невозможно. Из-за чего прохождение основной игры оставлено "на потом".

    Последние уровни с супер-гравипушкой в Цитадели в Half-Life 2. Вообще какой-то странный уровень. Есть ощущение, что делали наспех. Убранство однообразное, дизайн уровней и геймплей примитивные. При том, что до этого уровня все было очень неплохо. Да и обоснование отбирания всего вооружения так себе.

    Покатушки на минимашинке в Дюк Нюкем Форевер. Игра и так неоднозначная получилась и многое в ней ни к трансформатору ни к электростанции, но этот этап я бы вырезал без изменений.

    Последний уровень в Tiberian Sun Fierstorm. И в стратегиях тоже бывает. Мало того, что две непримиримые стороны объединяются против взбунтовавшихся киборгов, так еще и "босс" уровня - ОЧеБР (огромный человекоподобный боевой робот). Могли сделать куда как интереснее.

    Аркада с корабликами в Проклятье Острова Обезьян. Нет, вырезать бы этот этап я бы и не стал (даже не смотря на невозможность правильной локализации стихотворных боев). Но было очень необычно такое в классическом квесте увидеть.

    Летание на птеранодоне в Турок Эволюшин. Хотя вся игра - фигня полная. Показатель для плохого шутана - обязательно есть уровень с покатушками на технике. Чем хуже этот уровень, тем соответственно плох и шутан. Исключение - Half-Life 2. Банально можно вылезти из машины и надавать по сусалам местным депеэсникам.

    Пара локаций с исчезающими платформами в Doble Dragon 2. Они портят больше нервов, чем дурацкие ниндзи (а ниндзи даже на легком выбешивают).

    Уровень с кораблем Прометеем из Unreal Return to NaPali. До корабля и после - все нормально, но сам корабль атакуют боты, которые своим поведением шибко отличаются от стандартных анриловских противников.

    "Тихие" миссии в Soldier of Fortune. В первой игре такая всего одна и длиться буквально пару минут. Хотя опять таки не ясно - зачем (перед этим пол Багдада было расстреляно). Во втором две такие миссии с особняком мафиози и кораблем контрабандистов. Я пробовал их по тихому пройти, но... все хуже чем в реальности, любой малейший шум вызывает тревогу. А персонаж шумит, как пьяный борец сумо с несварением желудка. Лучше бы вообще эту механику выкинули и не путали людей.

    Ну и наверное во многих играх (причем даже отличных) можно найти подобную... э-э-э, проблему. Но я уже не шибко хорошо припоминаю все пройденные и не пройденные игры.
     
    Kenwik нравится это.
  14. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.062
    Да, в ГТА 4 достаточно много "кино ради кино". Если бы это сделали катсценой, и то было бы лучше, чем так - не казалось бы, что это остаток вырезанной механики игры.
    Я это понимаю. Как можно понять из моего предыдущего сообщения, я выделил именно несоответствующие уровни, а не то, что мне не нравится. Просто довольно странно выглядит то, что почти всё там можно пройти и с коробкой-автоматом.
    Точно, забыл об этом парке. И его туда же, в "несоответствующие"! Вместе с защитой Гоньитти (который явно должен был умереть ещё в 1-ой части).
    Предлагаю сравнить с прологом 1-ой части, на который уходит меньше минуты. Причём тот пролог по-настоящему важен сюжетно, а во 2-ой части это можно было бы сделать катсценой.
    --- добавлено 13 апр 2020, предыдущее сообщение размещено: 13 апр 2020 ---
    Ничего себе однообразные. Перепройдите как-нибудь - там каждые полминуты что-нибудь новое. Геймплей там примитивный, согласен, но дизайн уровня в Цитадели хорош.
     
  15. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    3.054
    - дизайн хорош только во время путешествия на сталкеровозе. А пешие локации очень однообразные. Особенно с углами - откуда выбегают враги и которые закрыты силовыми полями.
     
    Eraser нравится это.
  16. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    В классических квестах такое сплошь и рядом было. :) Года до 98-99 вставить в квест какую-нибудь аркадщину было нормой.
    Так она там рекомендуемая, а не обязательная. Можно прямо с первой секунды уровня достать ствол и играть как надо.
     
  17. Stis

    Stis

    Регистрация:
    15 мар 2018
    Сообщения:
    428
    Уровень с расстреливанием магов от первого лица в Dungeon Keeper 2.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    Да уж, в RtCW миссии на скрытность не ахти какие, но вполне сносные, а вот в SoF 2 механика скрытного режима ну совсем не работает, видимо потому и сделали возможность игнорировать тихое прохождение даже на тех уровнях, что изначально под это дело и затачивались :D
    Опциональный стелс первоначально наверняка планировался и в колумбийских джунглях, но фактически в тамошних зарослях спрятаться нельзя, а вот врагов разглядеть действительно проблематично бывает.
     
  19. Темар_Заболотный

    Темар_Заболотный

    Регистрация:
    2 апр 2019
    Сообщения:
    88
    Не то чтоб прям корежит, особенно если игра сама по себе шикарная, но обращает на себя внимание, когда некий лор, история игры - всего лишь обертка для некого типового действия. Иногда это можно простить - в том же HOMM сложно сделать кампанию атмосферной историей, а не просто пачкой сценариев, но когда, например, тебе дали задание проникнуть в подвал секретного нацистского НИИ, заполненный выращиваемыми там зомби, а там не то что нет антуража, дающего понять, что это нацисты\ученые (отдельные кабинеты с разным наполнением, книги там по столам валяются, надписи готическим шрифтом, автоклавы в углах, пробирки и цитаты из фюрера в рамочках), но даже и на на подвал не слишком похоже, а вот на сферический в вакууме уровень рандомного шутера очень даже.
     
    ITF7 нравится это.
  20. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.175
    Я, кстати, ОЧЕНЬ удивился (неприятно удивился), когда волку-одиночке Дюку мало того что навесили надоедливого напарника-партнёра (!), так ещё и сделали миссию на взаимодействие с оным. Это было настолько "не туда", что даже миссия с машинками показалась в целом чем-то приемлемым.
     
    Последнее редактирование: 13 апр 2020
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление