1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Soft О некоторых возможностях применения алгоритмов улучшения растянутых изображений

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем MrFlibble, 3 июн 2018.

  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.260
    Мой интерес к алгоритму waifu2x возник по ходу чтения этой темы, а ранее я про него мельком читал тут. Я нашёл относительно удобную в использовании реализацию алгоритма с графическим интерфейсом для экспериментирования, результаты получаются довольно интересные.

    Во-первых, помимо увеличения изображения, waifu2x имеет функцию снижения зашумленности из-за артефактов сжатия JPEG, которую можно использовать отдельно. Результаты получаются очень неплохие. Для примера вот официальный снимок экрана из Jazz Jackrabbit Holiday Hare '95, который был размещён в середине 90-х на сайте Epic MegaGames в формате JPEG с сильным сжатием, что привело к образования артефактов (оба изображения для удобства просмотра увеличены вдвое методом ближайшего соседа):

    оригинал
    ai.imgur.com_EsIO46Q.png

    waifu2x -- шумоподавление (уровень 1)
    ai.imgur.com_0gH89t6.png

    Алгоритм не только удалил почти весь комариный шум и звон, но и компенсировал снижение яркости, характерное для сжатия изображений с низкой глубиной цвета (оригинал -- DOS VGA).

    Уровень шума можно задавать от 1 до 3, более высокий уровень позволяет улучшить сильно зашумленное изображение, но с риском частичной потери детализации из-за размывания.

    Во-вторых, по моим наблюдениям, собственно увеличение изображения с помощью алгоритма waifu2x неплохо подходит для рендеров, в том числе с исходно низкой глубиной цвета. Примеры из The Elder Scrolls: Daggerfall (исходные изображения увеличены вдвое методом ближайшего соседа): показать примеры

    В-третьих, шумоподавление и увеличение рендеров можно комбинировать, примеры:
    Неплохо преобразуются и эскизы:

    оригинал
    awww.mobygames.com_images_promo_original_1500745703_711881724.jpg

    увеличение с шумоподавлением (уровень 1)
    ai.imgur.com_gEqSn6y.png

    Отмечу, что алгоритм изначально создавался для преобразования анимешных картинок, но его функциональность позволяет работать и с изображениями из игр, и с фотографиями тоже.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 3 июн 2018
    hardcorenexus, Grongy, Sharp_ey и 4 другим нравится это.
  2.  
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    28.734
    С жуткими артефактами jpg-сжатия. Лучше загружать в png вообще.
     
  4. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.203
    звучит вообще страшно сомнительно для VGA-графики взятой прямо из оригинала игры.
     
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.260
    Правильно. Именно это и надо было сказать администратору сайта Epic MegaGames в 1997 г. (только тогда был GIF, а не PNG). Снимка, который я разместил выше (вот он прямо на сайте, копия Wayback Machine), в открытом доступе в качестве без потери сжатия в принципе не существует (по крайней мере, мне найти не удалось), что и делает актуальным использование waifu2x для устранения "жутких артефактов". Об этом, собственно, мой пост: данный инструмент можно использовать для частичного восстановления (или хотя бы визуального улучшения) старых материалов вроде официальных снимков экрана, которые утрачены либо недоступны в хорошем качестве.

    UPD: Я немного подредактировал первое сообщение, чтобы пояснить, почему "оригинал" в формате JPEG.
     
    Последнее редактирование: 3 июн 2018
  6. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.203
    Вот это чудо, уже преобразованное в gif, просто скопировано сюда, после чего обычным Paint увеличено в 2 раза и никуда не записывая просто скопировано сюда (т.е. это bmp)

    upload_2018-6-3_18-25-37.png

    upload_2018-6-3_18-22-1.png
     
    Последнее редактирование: 3 июн 2018
  7. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    28.734
    @Bato-San, да та же хрень в общем-то.

    @MrFlibble, а, это я невнимательно прочитал. Но смысл восстанавливать снимки экрана от вполне себе доступных игр - непонятен. Я еще понимаю, от невышедших игр или какие-то предварительные, которые "вживую" уже не увидеть...
     
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.260
    Моё личное мнение состоит в том, что официальные снимки являются частью материалов, связанных с игрой, и заслуживают такого же бережного сохранения, как сама игра, документация и другие сопутствующие материалы. К сожалению, широкое применение формата JPEG в интернете времён второй половины 90-х привело к тому, что многие снимки сохранились только в плохом, очень плохом или откровенно ужасном качестве из-за сильного сжатия (которое, как я подозреваю, было не так заметно на мониторах тех времён, как сейчас).

    Кто угодно может сделать хорошие снимки из какой-либо игры, но особенность официальных снимков состоит в том, что их сделал разработчик или издатель, такое авторство невозможно подделать или заменить (даже если кто-то из команды просто произвольно тыкал пальцем в PrtScn, а не создавались специальные постановочные снимки).

    Кстати, в случае с приведённым снимком Jazz Jackrabbit таки есть отличие от релизных версий игры, хоть, возможно, небольшое (положение интерфейса внизу немного другое).
     
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    22.493
    Прекрасно оно было заметно, просто трафик экономили.
    Кстати, в старых игровых журналах JPEG проявляется во всей красе, вот кусочек скана Game.EXE 04'1998:
    upload_2018-6-3_19-6-14.png

    Посмотрите на цифры справа.
     
    Revolter нравится это.
  10. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.260
    Можно и такое. Вообще, я сейчас понимаю, надо было вместо кролика более впечатляющий результат поставить. Вот официальный снимок из Gunmetal, который и изначально-то был в JPEG, по всей видимости, но дальнейшему его разрушению поспособствовали на AG.RU, где добавили свой водяной знак (вот спасибо!) и снова пережали в JPEG:
    gunmetal3.jpg

    А вот результат шумоподавления в waifu2x (уровень шума 2):
    GUNM~KDC_(rgb-f32-noise)(Level2).png
    Правда же, стало гораздо лучше? Конечно, удалить водяной знак таким способом всё равно не удастся, но хотя бы страшные артефакты сжатия довольно аккуратно были устранены.

    Относительно ранний снимок из StarCraft:
    awww.mobygames.com_images_promo_original_1473350375_2322114471.jpg

    Результат шумоподавления (уровень 1):
    scbeta_(rgb-f32-noise)(Level1).png
     
    Dimouse нравится это.
  11. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    43
    Для обладателей видеокарт нвидия не старше кеплера есть такой вариант, работающий значительно быстрее.
     
    MrFlibble нравится это.
  12. R4kk00n Arcade playa back on active duty

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    7.483
    @igor_pavlov, до рилтайма разгоняет?
     
  13. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    3.874
    Мне кажестя, в старкрафте нашумоподавляло лишнего.
     
    nop и MrFlibble нравится это.
  14. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    43
    Нет. Даже чтобы увеличить картинку из этого поста в два раза и убрать помехи, уходит несколько секунд. Это при том, что у меня гтх970.
     
  15. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.260
    К сожалению, алгоритм не идеален, некоторые детали размазываются.

    Теоретически, я полагаю, можно было бы повторить обучение тех же нейронных сетей специально для чистки снимков экрана из игр с низкой глубиной цвета. На практике пока не знаю, как это реализовать.
     
  16. coole Сеттингосексуал

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.372
    @MrFlibble, всё просто - надо прогнать в качестве примеров несколько тысяч оригиналов, и к ним по десятку-другому кривосжатых картинок
     
    MrFlibble нравится это.
  17. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.260
    Этот принцип как раз я понимаю, я не знаю, какой инструмент нужен, через который прогонять.
     
  18. coole Сеттингосексуал

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.372
    @MrFlibble, в этих ваших интернетах лежат исходники различных нейросетей, в том числе и самообучающихся. В частности, есть несколько готовых нейросетей, воссоздающих картинку по обрывкам, по контексту. А есть несколько универсальных нейросетей (но не готовых), которые созданы под обучение разными типами входящей/выходящей информации. Вобщем, поинтересуйтесь темой, простор имеется.
     
    MrFlibble нравится это.
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.260
    Вот ещё интересный пример: изображение из Tyrian с сайта Epic MegaGames (насколько я знаю, в ресурсах игры эта картинка отсутствует).

    Оригинал (увеличен вдвое методом ближайшего соседа):
    tyrian03_2x.png

    Результат увеличения вдвое методом waifu2x с шумоподавлением (уровень 1), два прохода:
    tyrian03_(rgb-f32-noise-scale)(Level1)(x2.0)(2p).png

    Насколько могу судить увеличение числа проходов делает изображение резче и убирает шум с меньшим размазыванием, чем если сделать один проход на уровне шума 2.
     
    nop и Dimouse нравится это.
  20. R4kk00n Arcade playa back on active duty

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    7.483
    Ringing у этой сети всё-таки сильный. Вообще, за три года, следующие за выходом бумаги про SRCNN, на которой основана waifu2x, были представлены ещё три или четыре архитектуры, показывающие лучшие результаты. Только их никто не спешит реализовывать в практически применимом софте...
     
    MrFlibble нравится это.
  21. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.260
    Я тут поигрался с различными вариантами увеличения снимков экрана из игр, использующих VGA-режим. Если скормить waifu2x сырое изображение, то на выходе получается довольно сильный звон, однако небольшое размывание картинки даёт заметно лучший результат.

    Я использовал такую последовательность действий
    w1hbr_640.png w1obr640.png a5_640.png a6_640.png dag03b640.png df3_640.png df1b_640.png df51_640.png df6_640.png d2cy640.png d2house640.png
    Примечание: в снимках из "Арены" и "Даггерфолла" увеличенные спрайты противников, разумеется, не преобразовались и так и остались пикселизованными. Однако на выбранных снимках (это всё официальные картинки от разработчиков) достаточно спрайтов в исходных размерах.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление