1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Old-Games.RU Podcast №24: IBM-несовместимые шутеры

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 22 апр 2015.

  1. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.227
    Я говорил об ощущении инерции, а не о замедленной скорости поворотов :) Рекомендую перечитать пост, если при первом прочтении столь ключевой момент был упущен. С аналогового стика "перелеты" мимо цели даже более часты, чем "недолеты" - что я и сравнил с инерцией при попытке быстрого прицеливания тяжелым оружием в реальности.
     
  2. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.227
    А причем тут древний "думовский герой"? Я говорю о современных шутерах, "две пушки в одни руки" и прочие нынешние стандарты, которые так выбешивают любителей старых "шутерных аркад".
     
  3. 12Alex12

    12Alex12

    Регистрация:
    15 янв 2007
    Сообщения:
    155
    Нету проблем с прицеливанием в реальности, с родни с тем, что испытываешь на джойпаде, ну нету. Навесив на себя рюкзак с 40 кг весом ты чувствуешь себя так же уверено в прицеливании как и без него, задействована друга группа мышц, плюс к этому существует связка в реальной жизни, для того что бы поменять градус обстрела. Ну никак реальность нельзя связывать с настоящим боем. Вообще игры пока кроме визуально составляющей, очень далеки от реально физики и взаимодействия с ней. Да в реальности, имеет место быть, тяжёлое дыхание, трясущиеся руки, некоторое замедление от веса, но чувства другие в отличии от медленного(стандартного, быстрее или медленнее не нажмешь) поворота джойпадом.
     
    Последнее редактирование: 24 апр 2015
  4. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.227
    Вообще-то скорость поворота напрямую зависит от угла наклона аналогового стика. Поэтому частенько получается даже быстрее, чем нужно, "перелет", приходится возвращать прицел обратно - вот и некая имитация инерции от быстрого прицеливания тяжелой пушкой. Или ты считаешь, что сможешь в реальности размахивать и точно прицеливаться четырехкилограммовой железякой с такой же скоростью, легкостью и точностью, как и мышкой?
     
  5. 12Alex12

    12Alex12

    Регистрация:
    15 янв 2007
    Сообщения:
    155
    Уважаемый Relavt (насколько понимаю Вы далеки от реального оружия) , возьмите в руки игрушечный пистолет или сковеркай пальцами "типа пистолет" и попробуйте направить на выключатель в комнате( в играх расстояние не больше) , плюс минус и ты попал. Но при этом в реальной жизни оборот в -+180 градусов делается в 1 секунду, с положения стоя, в положение полуприсел( и тут это не условие, а реалии необходимости, уйти от встречного огня). Сомневаюсь, что какие либо манипуляторы на данном этапе позволят так быстро поменять положение. А уж о реалистичности сего действа с приставочного агрегата я молчу.
     
  6. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.227
    Уважаемый 12Alex12 (насколько понимаю Вы далеки от реального оружия), возьмите в руки что-нибудь четырехкилограммовое, представьте себе, что это автомат Калашникова с полным боекомплектом, и попробуйте стремительно направить на выключатель в комнате (в играх расстояние не больше), возникший в результате "плюс минус" как раз неплохо имитируется "перелетами" и последующей корректировкой при управлении с аналогового стика. Разумеется, тренированность в обращении с реальным оружием и физическая подготовка имеют большое значение - впрочем, как и опыт игры в консольные шутеры.
     
  7. Nackguit

    Nackguit

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    1
    Не, тяжело в шутерах на консоли без мышки, я бы даже сказал ересь, а в то время, когда выходили вышеуказанные игры мышку на консолях я в живую ни у кого не встречал, только на картинке к приставке. Мышкой проще целиться и больше удвольствия получаешь от динамики и свободы происходящего. НА PS1 вроде даже клава шла допом (опять же тоже на картинке). Поэтому больше отдавали предпочтениям другим жанрам при игре на консолях.
     
  8. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.227
    Ну разумеется, невесомым оружием проще целиться, чем тяжелой железякой - и при этом от свободы больше удовольствия получишь. И коронная фраза любителей клавомыши "А давайте померяемся силами в дезматче против играющих на геймпаде!" по сути означает "Давайте мы будем играть волшебными невесомыми пушками, а вы тяжелыми железяками!", что по сути читерство. Ну это как предлагать своим играть в гонках волшебными невесомыми автомобилями, у которых идеальное сцепление с дорогой, в то время как противоположная команда должна преодолевать реалистичную физику вождения и заносы на поворотах. Аркада против симулятора...
     
  9. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Еще когда видел смотрел, подумал, зря они этот вопрос задали в конце :D Что-то вы натягиваете сову на глобус -- подавляющее большинство шутеров это не симуляторы (хвала небесам) -- поэтому вопрос о точности симуляции поведения оружия в бою даже не стоит (со стиком или без).

    Сам я давно и беспроблемно играю в консольные шутеры -- не вижу непреодолимых проблем с динамикой и точностью стрельбы -- вопрос привычки. Предположу, т.к. сам не играю, что у мыши может быть существенный гандикап в соревновательных дисциплинах, но сингл, кооператив с геймпадом играется на ура (автоприцеливание наше все).


    UPD: Кстати не поленился и посмотрел на эволюцию автоприцеливания, вот для примера пара исключительно консольных шутеров: Turok 3 (красным отмечено фактическое положение точки прицеливания -- прыгает на полкорпуса-корпус!) и Destiny (т.н. "target acquisition" здесь это прокачиваемая способность оружия, в данному случае демонстрируется максимально возможный допуск для хэдшота). Кстати в последней на хэдшоты у меня приходится порядка половины всех убитых врагов.
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2015
    Newbilius, unreal doom, Hypercam и ещё 1-му нравится это.
  10. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.227
    Так я с самого начала сказал, что это очень приблизительное сравнение, поэтому условно разделил на "аркады" и "симуляторы". Не так давно пытался играть в различные гонки конца 80-х / начала 90-х, так вот тогдашние симуляторы с нынешней точки зрения тоже уже нихрена не симуляторы - но тем не менее, они создают трудности в управлении там, где по здравой логике какие-то сложности должны присутствовать. И этого уже было достаточно, чтобы назвать их симуляторами в противовес аркадам. Вот так и тут, довольно условное разделение - "аркадная" клавомышь без каких-либо сложностей и "веса", супротив джойпада, создающего иллюзию инерции от размахивания тяжелой железякой, да и в плане перемещения некоторая естественная инерция появляется, потому что аналоговый стик резко никто не отпускает, как кнопки WASD. Вот и некоторая симуляция образовывается, имитация имеющего вес спецназовца с тяжелыми пушками :)
     
  11. Oleg Krylov

    Oleg Krylov

    Регистрация:
    7 апр 2008
    Сообщения:
    368
    Virgil, Dimouse, прошу прощения, но вы как-то однобоко показали эти "шутеры"! Дело в чем, что на приставках, что на первых консолях, что на PC, - в основном "рулили" аркады! Шутеры, особенно от третьего лица,появились несколько позже, хотя предпосылку к ним дали тот же Ромеро и Кармак... Да и дело собственно не совсем в том.... Временные рамки, во-первых, и "Doom" и "Quake", как иконы стиля, на которые вы постоянно ссылаетесь... Во вторых, (мое IMHO), нельзя сравнивать игры, которые появились в 2000 (+/- 2 года). Буквально за год-два (от 1996-98) появляются PCI видеокарты, 3-D ускорители и пр. (Я тут озвучивал, что в DOOM играл на 386dx40/8mb/Trident 9800c 512, (про Wolf, Spear, ROTT, Blood, Duke Nukem 3D... я вообще молчу, тогда "обвал" случился, не переиграешь!!!) Надо было озвучить, что до 93-95 PC отставал, сильно, а потом у приставок первенство вырвал! Это, действительно, временные рамки. (На PC "до появления", скорей всего, либо PCI-слота, либо до появления 3D ускорителя. Благо времени прошло, по-моему, около года!) P.S. Прошу прощения, несколько сумбурно, но резюмируя... Приставки, - хорошо! PC- другое! (Между приставками должна была и быть основная битва! Это все-равно, что разглагольствовать, что лучше PC или Mac!) И второе, - время когда были созданы те или другие шедевры... (опять же см. п1!) :)
     
  12. Oleg Krylov

    Oleg Krylov

    Регистрация:
    7 апр 2008
    Сообщения:
    368
    P.S.S. Извините, что не заценил... Но разве не "флейм", по этому поводу - оценка ваших трудов!!!
     
  13. Hypercam

    Hypercam

    Регистрация:
    21 июл 2012
    Сообщения:
    637
    Zero Tolerance(Sega)честно говоря играть скучновато по сравнению с Wolfenstein.Отсутствие полноэкранного режима на консолях можно считать большим минусом,именно поэтому шутеры и проигрывали тем же платформерам,аркадам,где мир был на полный экран,к тому же был более чётким,детальным.Здесь же всё выполнено по минимуму.Iron Angel of Apocalyypse(3DO)-уже на хорошем уровне отображает 3D,но скорость всё равно подкачала,слабая динамичность проблема данного шутера.Вщщь так и не реализовался на 3DO в полном 3D и уступает версии для РС,что не удивительно,мощность РС и мощность 3DO.Alien Breed 3D-динамичность превосходная,но опять не полноэкранный режим,графика явно мутноватая.Substation(Atari ST)-выглядит блекло,безвкусно,такое ощущение что игру не доделали!Marathon(Макинтош)-не особо впечатляет.Eternal Destiny-рябая и кривоватая графика.GoldenEye 007(NIntendo 64)-отличная динамика,полное 3D,замечательно.Perfect Dark(Nintendo 64)-атмосферный,интересный шутер.J Swat(SegaSaturn)-смотрится интересно,но атмосфера скудная.Disrupter(Sony Playstation)-достойный шутер.Codename:Tenka(Sony Playstation)-своеобразный,необычный шутер.Medal of Honor(Sony Playstation)-захватывающий,оригинальный шутер.Alien Resurrection(Sony Playstation)-эксклюзивный,атмосферный,качественный шутер.Delta Force:Urban Warrior(Sony Playstation)-шутер с открытым пространство и тактичность действий.Шутеры от первого лица заслуживают существования на консолях,однако конкурировать с РС им конечно очень сложно.С новым сезоном!Спасибо за интересную,познавательную,великолепную передачу.
     
  14. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    84f795832716f582a56e3eddc41d046e.jpg
     
  15. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Дык да, у каждого уважающего себя фаната Дрима в свое время была клавиатура и мышь хотя бы для игры в Q3.
    у меня лежат и для PC Engine, Megadrive, Сатурна..

    Zelya, А что, нет? Но вообще PC начал всерьез догонять Apple II, Commodore 64, Amiga, Atari ST и приставки уже года так с 89-го. А вот перегнал да, примерно с момента выхода Wolf3D.

    Я играю на PC в шутеры гиро-пультом, намного больше реализма, удовольствия тоже, но вот незадача - точность меньше и рука болеть начинает :) Мышь - чит, успехов в жизни прицеливаться без учета дрожи рук!
    Реалистичность прицеливания на геймпаде - не смешите мои тапочки. Вот на Wii в The Conduit - годное прицеливание, только игра, хоть и неплоха - лишь пародия на халву и крузис :)
    Специально для realavt - ты хоть из ИЖика - то стрелял? Пейнтбол? Лазертаг? :) Ну нет ничего общего с джойстиком.

    По поводу планарной адресации.
    Сама по себе она 2D никак не ускоряет. Это - простое с технической точки зрения решение, до тех пор, пока у тебя видеопамяти на 16 цветов или меньше.
    Поддержка плавной прокрутки и даже спрайтов - ортогональная способу адресации аппаратная фишка. Со спрайтами, впрочем, не все так просто, потому что там несколько разных технологий под общим термином.
    У Atari ST планарная память, но в самой простой реализации, поэтому там тормозит и прокрутка, и софтварные спрайты, а неплохо работают лишь ранние 3D игры с одноцветной заливкой поликов. Эти алгоритмы неплохо адаптируются и к планарной видеопамяти.

    И главное. Плавная прокрутка Кармака достигалась на ПЛАНАРНОМ EGA. Которая оказалась возможной потому, что расточительный IBM налепил в своих переусложненных тормозных видеоадаптерах кучу недокументированных фишек (см. недавнее демо 8088 MPH). И, кстати, движок Catacomb 3D, ROTT, Blake Stone - тот же движок Wolf3D, только более ранняя, либо более поздняя версия.
     
    Krogot и Dimouse нравится это.
  16. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    37.395
    nop, ну как же планарная адресация не влияет на скорость прокрутки, когда ты можешь легко сделать отдельно движущийся фон на каком-то плане, а спрайты врагов, игрока и т.д. будут от фона независимыми? Если же копировать по пикселям, то придется каждый спрайт копировать по байту с проверкой прозрачности.
     
  17. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.227
    У нас в офисе несколько лет лежал автомат Калашникова и полновесная копия автомата Томпсона - так что помахать железяками и сравнить с наведением мышью и аналоговым стиком мне возможность предоставилась :) Аналоговый стик гораздо ближе по ощущениям, хоть какая-то имитация веса.
     
  18. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Я же написал, аппаратная поддержка спрайтов, и прокрутка экрана этому строго ортогональны. Рисовал спрайты в софте на EGA, Atari ST или Спектруме?
    С другой стороны, на GBA не используют планарные режимы, а поддержка спрайтов работает отлично.

    А, я понял, ты путаешь аппаратную поддержку наложения слоев с методом адресации видеопамяти. Это разные вещи.

    Хотя из за того, что и тут и там слои, можно кривенько эмулировать одно через другое. Например, интерпретировать экран на Atari ST не как 1 16-цветный, а как два 4-цветных и проэмулировать наложение через запись соответствующих цветов в палитру. Если мы один 4-цветный будем использовать как фон, а спрайты рисовать на другом, то мы можем перед рисованием спрайтов очищать его полностью, ага. Этот фокус приводит к потере большого количества цветов там, где их и так мало, потому применялся скорее всего в основном демомейкерами. И адских затрат либо тактов процессора либо памяти на плавный скроллинг он все равно не снимает. И наложения спрайтов друг на друга :)
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2015
  19. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    37.395
    nop, что я путаю? Когда у тебя планарная адресация, ты копируешь подряд область памяти и это будет один слой, остальные не трогаешь, а когда по пикселям, то копируешь сразу все слои из данной области.
     
  20. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    Мне вот Роберт обещал-обещал собрать форточную версию Eternal Destiny, обещал-обещал, обещал-обещал... целый год обещал... и пропал. =(
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление