1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Paradise Cracked: Syndicate - модификация Код доступа: Рай

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем 6y3eJIok, 1 фев 2020.

  1. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    Я тоже до сих пор корю ТЕБЯ :D

    Ну тут стандартный набор. Можно сварганить свой ствол, либо своего перса. И плагин для карт, но только в формат ВЗ.

    Для конвертации в BSP я ничего не встречал. ДА и смысл пихать карты именно в движок КДР? (риторический вопрос, есессно)
     
  2. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Они были взяты из пака модов, вроде бы твоего, если правильно помню. А так, думаю, эти неуловимые плагины для КДР должны быть на дисках к журналам за 2003-2005 годы. Весят они мало, и какой-то дилеммы добавить их на диск у редакторов не было.
    Шоб було! Большие локации (наподобие гигамаркета) лишними точно не будут - чтобы устроить войну с применением техники. Другое дело, что если за столько лет не появилось ни одной карты, то шансы сейчас близки к нулю.

    Ты мне лучше расскажи, как торгового и рекламного ботов из ВЗ в КДР перенести?
     
    Последнее редактирование: 29 фев 2020
  3. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.263
    - меня-то за што? :)
    Плагинов теперь ни у кого нет. Вообще. А они были, точно были.

    Кстати, а как понять, что переключает scroll lock в игре? Почему на разных картах он по разному действует?
     
  4. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    ХЗ, плагин для экспорта SKIN был приложен к статье Крылатого, он вроде его перекомпилировал под 6-й макс (те вааааще для 4-го были).
    Плагин для карт ВЗ я качал с сайта KalyaN'а. И да, везде, где встречалось какое-то упоминание, что кто-то пилит карты, речь шла именно о ВЗ. Значит, для КДР софта нет

    А в чем проблема? Ты сконвертил и не работает, или ты не конвертил?

    Ну, глядишь, если бы ты не проморгал вспышку, были бы и плагины, и может еще че (я-то в те времена этим не интересовался, так что себя я корить не могу:D)
    А мне кажется, он одно и то же делает. В игре есть проблемы с отображаем текстур там, где в шейдере прописаны 2 текстуры. А они, в свою очередь, имеют разные развертки ( те же граффити, скажем, в Китайском квартале - текстура кирпича - тайловая, а картинка граффити просто растягивается по стене). А Скролл лок, вроде, переключает эти самые UV каналы
     
    Последнее редактирование: 29 фев 2020
  5. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Не конвертил, пушо даже не знаю с чего начать. Все максы для меня - китайская грамота. Поэтому желательно пошаговая инструкция.
     
  6. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.263
    - костыли костыльные. Действительно лучше на ВЗ игру перенести.
    Вообще-то оно странно. В старых версиях игры такой траблы не было, но были другие.

    - был софт. Когда-то давным-давно "Гавриил" (или как его там) пилил модельки для КДР.
    И они у меня были на старом диске (на старом компе). Но когда комп сгорел, я не стал ничего восстанавливать. Не до того было. А вот надо было плагины куда-нибудь скачать, кто ж знал, что Реальность 4.13 накроется. :(
     
  7. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Сейчас меняю Небесный город - делюсь мыслями, если кому интересно.
    Релизная и патченая версии КДР сильнее всего отличаются в Небесном городе. И не во всем в лучшую сторону. Объясняю:
    Первое - спецназу в патче подняли силу сразу на 20. Они и в оригинале неслабые, а в патченой становятся совсем реактивными - заливают огнем, если попадаешься им на открытом месте - скорее всего будет лоад. В Верхнем ощутимо подскакивает сложность, когда ментов заменяет спецназ. Ощутимо для меня, а я хорошо знаю эту игру. Что будет с играющим в первый раз? Будут сейв-лоады и горение.
    Второе - в релизной версии намного меньше врагов (спецназа и агентов), перекресток всегда занят армией. В патченой - в гигамаркете, киберцентре и на радаре всех становится почти в 2 раза больше. Стало интереснее? Нет. Потому что увеличение количества врагов и их статов ничего особенного не дает - просто приходится скучно отсиживаться за силовым экраном или волшебным заборчиком и наблюдать, как 20 спецназовцев разряжают свои мегапушки, пытаясь пробить непробиваемый барьер. Вдобавок, чем больше врагов на уровне, тем выше шанс, что они начнут убивать друг друга случайным огнем. Особенно увлекательно все это выглядит с агентами, которые вроде как элита человечества и "могут все".
    Третье - Бейкер и крестоносцы. Сама возможность привлечь в битву крестоносцев, да еще и с танком - это то, за что я люблю игры, обожаю такие моменты. Беда в том, что ради этой возможности была очищена клубная площадь. Игрок наведывается в киберцентр, потом возвращается на клубную - и видит продуваемого ветрами Бейкера, сиротливо приткнувшегося на пустой площади. Полный сюр. Ведь система после киберцентра должна была отреагировать всеми своими силами, и если раньше армию, которая кардинально не совпадает характерами с манерными обитателями Небесного, не пускали на клубную, то теперь-то должны были пустить. Убить Хакера и его банду всеми возможными способами, невзирая на потери - таков должен быть симметричный ответ. Но видим пустую площадь.
    Четвертое - перекресток. В патче на перекрестке армия заменена агентами с двумя ракетными танками. И мне это не нравится. Откуда столько агентов? Это же элита, их должно быть мало. И ведут они себя глупо, их AI ничем не отличается в лучшую сторону. А толпа агентов, ведущая себя точно так же, как толпа орков-солдат(в случае с армией) - это две большие разницы. Плюс ракетные танки - они выглядят слишком обычно, буднично. Игрок их уже видел в Нижнем городе, видел в Верхнем. И тут снова они. В то же время, когда в оригинале суешься на перекресток и перед тобой вырастают 3 футуристических шагающих смерти, бронированные и переливающиеся плазмой космопехотинцы - это производит впечатление.

    Итог - изменения плохо сказываются на атмосфере, погружении, пропадает середина сложности, в Небесном вся игра строится на абузе механик и несовершенстве AI. Задавая себе вопрос - понравился бы мне КДР настолько сильно, если бы играл в первый раз сразу в пропатченную версию? Отвечаю - очевидно нет. Оригинальная версия воспринимается как безбашенный пошаговый боевик (а-ля кино из 80-х), тогда как патченая слишком вынуждает идти по скучному пути.

    Исходя из всего вышесказанного и делаю все изменения в Небесном городе.
    Меньше врагов - зато более разнообразный арсенал.
    Меньше агентов - зато почти каждый на своем месте.
    Больше космопехоты и футуризма, меньше спецназа (с которым уже навоевались в Верхнем).
    Плюс добавляю детали, которые все равно никто не заметит, но я именно такое и люблю больше всего - поэтому и делаю.
     
    Последнее редактирование: 29 фев 2020
    GreenEyesMan нравится это.
  8. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.263
    Скорее всего оптимизировали под выбор сложности (до патчей сложность то была одна). Но на этой планете так: назвался "оптимизатором" - косяч на всю голову.

    А меня вот всегда интересовало, почему в Нижнем практически не было полицейских, ошивающихся в местах "проделок" Хакера и Ко. Они появлялись только после раздела с Синдикатом, заменяя боевиков последнего. Да и в Жилом районе Нижнего не хватает пары-тройки спецназовцев, "стерегущих" квартиру главного героя.

    А с агентами в Небесном странно. У меня там и армия была, и космодесант, и агенты, с танками и шагоходами - все в полном комплекте.

    Надо тоже взять попу в руки и доделать наконец "улучшенные" текстуры. А вообще интересно, можно ли научить КДР понимать DirectX 9? Можно было бы поиграться с решейдом и подобрать настройки для красивой картинки.
     
    6y3eJIok нравится это.
  9. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Справедливое замечание. Проверил на минимальной и максимальной сложности, разница получается в треть. Если в локации прописаны 10 контролеров, на максимуме появятся все, на минимуме - 6-7. Но если прописаны 10 с разным оружием/амуницией, то на минимуме тоже появятся все (и многие локации в моде так и сделаны).
    Нет, с полицейскими все как раз так, как и должно быть. В начале игры они не нужны, игрок еще ничего не понимает, даже дроны и контролеры могут ему создать проблемы. Спецназ - тем более, это "приятная неожиданность" Верхнего города. А если полицейских добавлять по 1-2, то потеряется часть ощущения новизны, когда меняется обстановка и полиция появляется на улицах. Я привык думать, что в Нижний полицейских спускают либо по особым случаям (смерть Стрима), либо в чем-то провинившихся (единичные случаи).
    Я ж не говорю, что их нет. Есть, только не там и не в том составе. На нулевой и первой фазе перекресток охраняет армия, только на этих фазах перекресток не нужен - космопорт же закрыт (тоже не очень хорошее изменение патча). А когда космопорт открывается, армия заменяется агентами - и основная драка будет с ними. Куда при этом девается армия не совсем ясно. По идее, она должна двигаться в город (как в Нижнем происходит со штурмовиками у мэрии).

    ps из описания контролеров (частично объясняет отсутствие полиции):
     
    Последнее редактирование: 1 мар 2020
  10. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    Чтобы закинуть модель из ВЗ в КДР, макс не нужен. Берешь скин конвертер, импортишь взшный файл, экспортишь кдровский. Прописываешь (копипастишь) скрипты, анимации и пр. (ну это ты вроде умеешь). Всё. Ниже приложу ссылку.

    Да про этот софт я не спорю. Я ж тоже "пилил" и скидывал тебе скрин Робокопа из ВЗ (правда, тогда он с багами был, ну я потом разобрался)
    asun9_61.userapi.com_c852032_v852032271_1dd7c2_syxxDR6KFWw.jpg
    Я говорю именно про софт для карт. В КДР новые карты закинуть нельзя, как и поправить геометрию существующих (не, я допускаю, что плагин был в том паке, которым разрабы поделились с коммьюнити, но кто же его себе сохранил? - Если обладатель сего сокровища вдруг читает этот пост - поделись, пожалуйста :().
    Да, ты спрашивал в вк про плагины для 4-го макса.



    Облако. В папке Soft
    - Pocket_3dsMAX_kdr - вроде плагины для 4-го макса (у меня такового нет, проверить на работоспособность не могу)
    - 3dMax6plugins - плагины для 6-го макса. Skin точно работает, можно перса из макса затолкать в КДР или ВЗ. Читайте статью Гаврилы Крылатого
    - Skin Converter V3.20 - скин конвертер. Позволяет сконвертить ВЗшный скин в КДРовский. Если подгрузить файл анимации, то можно ее просмотреть во встроенном просмотровщике. И можно выгрузить модель в макс, ну это не пригодно для дальнейшего использования, только на "посмотреть"
    --- добавлено 2 мар 2020, предыдущее сообщение размещено: 2 мар 2020 ---
    Мне вот все изменения, что коснулись сюжета, не понравились. Вроде, в патче ...6 добавили этого Динка, и каждый встречный-поперечный нам твердит про "эксперимент". Если бы релизная версия не была такой забагованной, играл бы в нее. И не надо мне этих крестоносцев с танками. Помню, что проходил эту версию полностью, но, в очередной раз пытаясь переиграть, столкнулся с непроходимым багом, связанным с убийством Тору (нельзя было сохраниться после его смерти, по любой причине), что вело к невыполнению линейки за мутантов, неприсоединению Динары и т.д. Пришлось накатывать патчи и мириться с разжевыванием сюжета для имбецилов.
     
    6y3eJIok и GreenEyesMan нравится это.
  11. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.263
    - а вот про карты не помню. Может быть и были, а может быть и нет... Скорее всего не было плагинов для карт.

    Но, все равно ж на ВЗ переносить. Можно же взшные карты править. Сконвертировать, поправить и вуаля. Тем более что на ВЗ прицеливание работает нормально и возможностей для создания диалогов больше. Проблема с переходами была, дык решили теперь. :)

    Единственное что осталось - нормальные текстуры подогнать для уровней, но мы над этим работаем. Оно не быстро.
     
  12. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    ВЗшные - можно. Я бы даже сказал, придется, ибо у доброй половины объектов убивается развертка, и их нужно переразворачивать и подгонять под текстуры
     
  13. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.263
    @Oblomov, Ну и замечательно ж. Можно усложнить геометрию уровней.
     
  14. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Спасибо.
    Да, оригинал оставляет пространство для интерпретаций, в патче решили добавить сюжетной детализации. Не всегда это работает в нужную сторону. Багов в релизной версии серьезных не помню, Тору у меня почти никогда не выживал.
    зы Динара ничего так получилась у тебя. Когда играл в ВЗ, то расстроился, что ее в игре нет (как напарника). Она и Джоб - два любимых персонажа в КДР.
     
    Последнее редактирование: 2 мар 2020
  15. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Нашел подробный мануал по шейдерам - Q3A Shader Manual
    Почти во всем подходит для КДР, с ним многое стало понятнее, теперь хоть не тыкаюсь как слепой котенок по функциям. Жаль только AnimMap не удалось заставить работать (хотя в экзешнике есть запись с таким же именем). В остальном - экспериментировать интересно. Сделал продвинутого кибер паука, заменил ботов-шокеров, добавил одному агенту спутника-робота. Все со своими эффектами и звуком. В клубе немного пошаманил:
    game 2020-03-04 05-26-03-96.gif
    Сделал так, чтобы все совпадало с музыкой.

    Основной затык с озвучкой, хочу сделать сюжетного персонажа - и для него надо перелопатить 3000 файлов...
     
    Oblomov и GreenEyesMan нравится это.
  16. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    У Причера был мануал по шейдерам для КДР, он там на эту кваковскую статью ссылался, я, правда, эти вэйвформы не разбирал, я шейдеры смотрел с позиции правки глюков
     
  17. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    @Oblomov, где его можно почитать?

    Никак не могу разобраться, почему tcGen reflection не работает. На уровнях работает, на персах и технике - в одном случае из десяти. Причем на многих моделях этот эффект прописан с самого начала (полиция, штурмовики, космопехота). Беру шагающую смерть, добавляю эффект, получается следующее:
    Два одинаковых шейдера. Захожу в игру, вижу это:
    scr00.jpg
    Один работает, второй нет :banghead:
     
    Последнее редактирование: 5 мар 2020
  18. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    На ныне несуществующем форуме :D
    =====================================================================================
    SHADER MATERIAL MANUAL - By Motoharu Yano aka Preacher
    =====================================================================================

    За отсутствием какой-либо полной информации о так называемых "шейдерах" (для модмейкеров) я всё же наконец
    решился написать всё, что знаю. В большинстве своём это почти исчерпывающая информация - 99%.
    Поскольку я писал парсер, разбирающий шейдеры ВЗ и КДР, плюс просмотрел нутро плагинов, я могу это утверждать.
    Естественно о всех новых находках Вы можете незамедлительно сообщать на форуме Реальности.

    Чтобы не возникло непонимания, я советую сначала взять с форума мой "BSP Parse manual", и прочитать
    сводку терминов, которая написана у него в начале.

    Приступим. Для начала хотелось бы прояснить, что, так называемый "шейдер" - это не совсем правильное название.
    Правильное название - файл материала. Вот этот самый файл материала используется потом при отрисовке модели.
    Эффекты могут быть реализованы как раз с помощью этих самых шейдеров. Теперь о главном.

    Хочу сразу предупредить - я не буду растекаться по древу и объяснять конкретно, что какая функция делает.
    Но скажу куда следует пойти и что почитать, чтобы понять самому. А пойти нужно к примеру вот сюда:
    Quake III Arena Shader Manual - Index
    Это мануал по шейдерным материалам всем известного Quake - где всё очень сильно и доходчиво разжовано.
    Моя задача донести, что поддерживает ВЗ и КДР.

    Один материал имеет:
    [*]Имя.
    [*]Секцию с настройками, которые применяются ко всему материалу.
    [*]Набор секций, каждая со своими настройками, для всех текстур.

    Имя материалов на , назначенных на модель, теоретически не ограничено. Однако создатели утверждали, что, максимальное
    число накладываемых текстур 5. Скорее всего не считая лайтмапа, а может и включая. Это предстоит выяснить читателю.

    Ко всему прочему файл материала может содержать комментарии. Кому не знакомо, как они выглядят - приведу ниже.
    // - коментарий в одну строку
    /* */ - целый блок комментария
    Материалы поддерживают оба варианта, причём комментарий может быть расположен абсолютно где угодно. Его не волнует, между
    материалами, в секции или в настройках текстуры он находится.

    Пример:
    zlobasotani_shad // имя материала
    {
    cull back // единственная настройка для всего материала
    {
    map textures/aq/aq_wall01.tga // настройки для первой текстуры
    blendFunc ONE ZERO
    }
    {
    map $lightmap //скажем условно, что настройки для второй текстуры
    blendFunc DST_COLOR SRC_COLOR /*пояснение будет приведено ниже*/
    }
    }

    Итак - видим, что максимальный уровень вложения скобок - 2. Всё не так и страшно.
    Как справедливо заметит читатель "Что такое вторая текстурная секция. Пути к файлу то там нет?"
    Я не буду отвечать на этот вопрос сразу, потому, что сначала речь пойдёт о методах и параметрах.

    Итак. Метод, Функция. Что это такое? Мы не будем сейчас спорить о тонкостях программирования, ибо
    это никому не интересно, поэтому я назвал их одним и тем же. Задача метода - выполнить некоторые действия,
    которые от него требуются (скорее всего с видимым/очевидным для нас результатом). Метод может принимать
    аргументы, а может не принимать. Аргумент это параметр. Думаю объяснять дальше не нужно.

    Так вот теперь вернёмся к map. Map - это метод, причём метод, который принимает параметры.
    Параметры у него бывают двух типов: Строка, Ключевое слово $lightmap. Это единственное ключевое слово
    такого типа, которое я встречал в материалах.

    Теперь читатель спросит - что такое лайтмап? Вот так я когда-то описал его в "BSP Parse manual"
    [*] Лайтмап. Лайтмап это карта света. Она накладывается на основную текстуру объекта и при смешении мы получаем эффект света/тени.
    Если пояснить глубже. Даже современные видеокарты не поддерживают много источников света. Ко всему прочему, это добавляет
    много времени к просчёту, ибо просчёт освещения это вещь очень непростая с непростыми алгоритмами. (Почитайте про
    обратную трассировку лучей к примеру, если интересно).
    Лайтмапы используются ещё с древнейших времён. Его задача проста - добавить сцене реалистичности, но в то же время упростить
    просчёты. Лайтмап - это статическая карта света, которая просчитывается для уровня заранее. Она не может быть изменена в процессе
    игры. Эта статическая карта освещения накладывается на обычный объект, после чего мы получаем иллюзию того, что объект освещён.
    Вот зачем нужен лайтмап.

    Вернёмся к баранам.
    map $lightmap
    Вот так выглядит вызов метода map с передачей ему аргумента $lightmap.
    Это означает, что в материале присутствует наложение лайтмапа. Т.е. результирующая текстура будет слита с лайтмапом.
    Дальше вместо "слита" я буду говорить блендится (blend), поскольку это называется текстурным блендингом.
    Где хранится лайтмап? Он хранится в файле карты (mllev или bsp в нашем случае)в бинарном виде. Если его вынуть, получим bmp.
    А что будет если убрать лайтмап? Не буду томить, скажу что ничего страшного. Наоборот - можно добится интересных эффектов.
    Каких? Расскажу чуть позже.

    Какие же бывают методы:
    Методов бывает много. Я перечислю их ниже. На сложных остановлюсь подробнее.

    =====================================================================================
    Методы применимые ко всему материалу
    =====================================================================================
    Некоторые помечены как "Неизвестно". Это то, что автор к сожалению не смог осознать, ибо не наблюдалось видимых изменений.

    Отсечение граней - ещё зовётся surface culling:
    cull back - убирать задние грани
    cull front - убирать передние грани
    cull none - не убирать грани

    Метод заполнения меша:
    FillMode point - рисуются только вертексы
    FillMode wire - рисуется каркас
    FillMode solid - рисуется нормальная модель

    Метод отсечения цвета:
    AlphaFunc GT0
    AlphaFunc GE128
    AlphaFunc LT128

    Неизвестно:
    deformVertexes autosprite2
    deformVertexes autosprite

    Неизвестно:
    surfaceParam flammable
    surfaceParam trans
    surfaceParam playerclip
    surfaceParam origin
    surfaceParam nonsolid
    surfaceParam nolightmap
    surfaceParam nodraw
    surfaceParam nodlight
    surfaceParam fog
    surfaceParam flesh
    surfaceParam alphashadow


    Ещё. На данный момент автор не может вспомнить, но это есть в коде парсера.
    tcModscale
    tcModscroll
    и скорее всего
    tcModrotate
    Что это такое и как использовать Вы осознаете, прочитав то, что написано мной ниже. Советую протестировать.

    =====================================================================================
    Составная часть материала - настройки текстуры
    =====================================================================================
    Указание текстуры:
    clampmap %s
    map %s
    map $lightmap
    Ко всему прочему есть ещё:
    animmap %.3f
    Но автор не знает, как его использовать. Если читатель поймёт, пусть поделится знаниями.

    Метод смешения текстуры:
    blendFunc

    Параметры:
    INV_SRC_COLOR
    INV_DST_COLOR
    INV_SRC_ALPHA
    SRC_ALPHA
    DST_COLOR
    ZERO
    ONE
    blend
    add
    filter

    Вот тут можно долго эксперементировать. Осознать с ходу, что можно получить через перестановку этих типов, совсем непросто.
    На МСДНе я нашёл вот такой раздел: Multiple Texture Blending
    Вобще это Mobile DirectX или что-то такое, но теория от этого не изменяется. Там же описаны подробно виды смешения, уравнения и.т.п
    D3DMTEXTUREOP

    Теперь скажу про эффект, которого можно достичь с лайтмапом. Если к примеру посмотреть на шейдер эффекта можно заметить, что
    на нём собственно нет лайтмапа:
    hit_blood2
    {
    {
    blendfunc blend
    clampmap textures.sys/weapons/hit_blood.tga
    alphafunc gt0
    alphagen vertex
    }
    Если убрать лайтмап, добавив к текстуре блендинг, чтобы она была прозрачной, можно добится, чтобы объект с такой текстурой выглядел
    к примеру как луч света от источника. Вы легко можете утверждать, что это полная ерунда.
    Но посмотрите вдоль дороги на "Плазе" например. Что, как не освещение, добавляет красоты и яркости? ДА, это усечённый конус, на
    который наложили полупрозрачную текстуру. Но он разве от этого стал менее реальным?


    Методы мапинга текстуры:
    tcGen

    Параметры:
    sphere
    lightspot
    reflection
    enviroment

    Что такое мапить? Мапить значит накладывать. Я использую оригинальный термин. Мапинг позволяет создавать некие иллюзии. Например,
    иллюзию того, что поверхность металлическая. С этим действительно стоит поиграть.
    Подробнее о мапинге можно почитать например тут:
    http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html
    Это тутор о Cube Mapping(Box Mapping). В данном случае ему соответствует reflection если я не ошибаюсь.
    Из того же семейства Cylindrical Mapping,Planar Mapping,SphericalMapping
    Существует ещё Bump Mapping,SurfaceMapping. Bump Mapping (Бамп Маппинг) / Графика / Термины / Программирование игр.
    Аналогиии пусть ищет читатель. Автор сказал, что знает.

    Неизвестно:
    depthFunc equal
    depthFunc always


    zBias %i - предположительно глубина Z - буффера. О том что это такое, к примеру на вики:Z-буферизация — Википедия
    Там же упоминается BSP - бинарное разделение пространства. Это дерево, которое используется в ВЗ и КДР (вобще много где)
    для просчёта освещения, столкновений, глубины и.т.п. Автор сейчас в свободное время как раз курит над ним.

    Неизвестно:
    depthWrite
    nopicmip

    nomipmap - предположительно отключает миппапинг. О том что это такое и зачем это нужно, например тут:Мипмап (MipMap) и Мипмаппинг (MipMapping) / Графика / Термины / Программирование игр

    Дальше много всякой ерунды, видимо описывающей некий вид материала. Никакого видимого эффекта.
    Скорее всего это наследие альфы, где, если автор не ошибается, бывают разных видов поверности. Типа металл, змелька и.т.п.
    И от них там разный шум, количество АП или что-то такое.
    steps plastic
    steps asphalt
    steps water
    steps ground
    steps metal

    Аналогично без эффекта - столкновения
    impact blood
    impact dust
    impact sparkles

    Аналогично без эффекта - отметины
    marks black
    marks white
    marks hot

    Ещё есть функции:
    polygonOffset
    armour %.3f

    Ну вот мы и подходим к завершающей стадии уже, осталось немного.

    Манипуляции с самой текстурой. Для этого есть функция tcMod
    Первым параметром она принимает тип трансформации. Дальше - аргументы для трансформации.
    tcMod
    stretch %s %.3f %.3f %.3f %.3f - растянуть
    scroll %.3f %.3f - прокручивать
    scale %.3f %.3f - масштабировать
    rotate %.3f - поворачивать
    turb %.3f %.3f %.3f %.3f - ?
    emboss %.3f %.3f %.3f - ?

    Вариант с параметром stretch принимает следующим аргументом строку. Строка эта - название wave формы.
    Они бывают:
    sin
    square
    triangle
    invsawtooth
    sawtooth

    Если эти названия ни о чём Вам не говорят, то советую сюда: Waveform - Wikipedia

    Теперь расскажу о двух последних функциях которые очень интересны. Они позволяют управлять прозрачностью объекта во времени.
    Причём изменение задаётся по некоторому закону, который Вы видели выше. По закону изменения вэйв формы.
    Результат - изменение прозрачности с определённой частотой. Именно так делается эффект неоновой вывески.
    Функции rgbGen и alphaGen

    Их варианты следующие:
    rgbGen identity
    rgbGen wave %s %.3f %.3f %.3f %.3f
    sin
    square
    triangle
    invsawtooth
    sawtooth
    rgbGen lightingDiffuse
    rgbGen vertex

    alphaGen identity
    alphaGen wave %s %.3f %.3f %.3f %.3f
    sin
    square
    triangle
    invsawtooth
    sawtooth
    alphaGen lightingDiffuse
    alphaGen vertex


    На этом мануал по шейдерным материалам заканчивается. Хочу добавить пару слов в конце.

    1. Автор хотел сделать для вас иллюстрированную статью с примерами. Но у него катастрофически не хватает времени и сил.
    Читатель. Если ты найдёшь в себе эти силы и желание, то ты можешь стать создателем подобной статьи, которая донесёт до людей
    ещё больше информации.

    2. Я надеюсь что этот материал поможет вам создавать красивые материалы. Без утайки скажу, что далеко не на 100% в ВЗ и КДР
    использованы даже эти скудные возможности. Вы же можете использовать всё на максимум, эксперементировать, выжать из движка всё.

    Спасибо за внимание! Искренне ваш Preacher
    Еще бы понять, а что ты хочешь увидеть
     
    6y3eJIok нравится это.
  19. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Что за форум? Интересно было бы почитать.
    Хочу чтобы эффект отражения накладывался на всю модель, а не только на нижнюю часть. Ну и разобраться, почему накладывается только в одном случае. И почему при замене tcGen reflection на tcGen lightspot эффект работает в обоих случаях? Нужно это для космопехоты - у них эффект на скафандре прописан, но не отображается. Хочу им его "включить".
     
    Последнее редактирование: 6 мар 2020
  20. Oblomov

    Oblomov

    Регистрация:
    25 ноя 2018
    Сообщения:
    39
    Ну я ж говорю, он не существует. На каком именно была опубликована эта статья, я не в курсе, я ее у Причера в вк выпросил)
    Дык это же зависит от того, какой части модели был присвоен этот материал (шейдер). И если он назначен только на стекло скафандра, правкой тела именно этого шейдера (точнее, этого блока в шейдере) ты ничего не добьешься.

    Нужно переназначать материал в максе. А, так как исходника модели нет, это не вариант.

    Так что, ты можешь эти отражения и пр. эффекты применять только к той части модели, для которой они были предназначены (ну может G.E.M. меня поправит, если я не прав, я с максом очень поверхностно знаком).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление