1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Pillars of Eternity / Project Eternity

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Lysen, 14 сен 2012.

  1. Lysen I eat supermutants!

    Lysen

    Регистрация:
    10 сен 2006
    Сообщения:
    2.396
    [​IMG]

    Разработчик: Obsidian Entertainment
    Издатель: Paradox Interactive
    Модель распространения: цифровая доставка
    Официальный сайт: Открыть
    Жанры: RPG / Isometric
    Информация об игре
    Трейлеры: [1][2]
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    6y3eJIok, Amberus, ZoRg и 2 другим нравится это.
  2. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.957
    Какие-то сабви цепляются за позавчерашний день и считают байтики.
     
  3. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.521
    Игровые движки и HPC - две области, в которых только и осталось считать байтики.
    А, ещё ж embedded, как я мог забыть...
     
  4. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.081
    Ограничивать себя иногда полезно. :) А производительность финального продукта на Паскале упирается в основном не в язык, а в возможности компиляторов. Правда, хороших паскалевых конпеляторов сейчас, мягко говоря, не много, если вообще есть.

    Существует. :) Но доступен только для избранных в микрософте.


    Ну, на самом деле у игр на дотнете есть как минимум один существенный недостаток - отсутствие кроссплатформенности (хотя для кого-то это недостатком не является :) ). Mono до сих пор очень сырой продукт, и делать на него ставку в бизнесе - это, считай, безумие.

    Реально сейчас Ц++ по совокупности показателей, наверное, единственный реальный кандидат для игропрома. А как язык - это говно. :)
     
  5. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    297
    В наши дни легче использовать более мощное железо(или написать его в системных требованиях), чем удорожать и растягивать разработку, используя C++ ради максимальной производительности. Цена разработки > цены железа и использование более простого и быстрого в использовании, пусть и медленного в работе, языка выгодно почти всегда.
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2014
    Daniel Craig нравится это.
  6. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.081
    Но к геймдеву это не относится. :)
     
    SubV нравится это.
  7. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.521
    Hellrider, нельзя. Высокие системные требования поставишь - новый Clash of Clans не сделаешь.
    (В принципе, его и так не сделаешь, но об этом никто предпочитает не вспоминать)

    Хотелось бы напомнить, что мы это про Unity говорим.
     
  8. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    297
    Ну почему? Что мешает писать тяжелое 3D например на java, потеряв 30%-50% производительности (ну напишем мы в требованиях core i5 минимум), сделав программную часть за полгода вместо одного+ (и получив на халяву портируемость на что угодно без единого телодвижения -> не тратим деньги на порты под каждую консоль и пк).
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2014
  9. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Есть еще промышленная автоматика, но тут оперативка в лучшем случае в десятках Mb измеряется, и я ни в коем случае не призываю разработчиков игр заниматься подобным мазохизмом.
     
  10. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.081
    Ну например то, что большинство серьезных игровых движков кроссплатформенны, и в списке платформ присутствуют игровые приставки.
    А еще многие игры требуют максимальной производительности, выжимают из железа все. Вася не выжмет, а Петя выжмет и будет победителем. :)

    Портируемость исходного кода Ц++ такая же, как бинарного кода жабы. :)

    Их и так никто не тратит, берется готовый движок и все. :)
     
    daemolisher нравится это.
  11. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    297
    На игровых приставках нельзя запустить JVM?:) Вы когда нибудь пробовали портировать вот так код на плюсах приличного объема с WIndows, на, например Linux? Портируем он только, покуда не используется ничего кроме стандартной библиотеки, что нереально, да еще учитывая хитрые "оптимизации" множества программистов, из-за чего код становится не портируем не то что на другую архитектуру/ОС, но порой и на другую версию компилятора. И да, современный C++ довольно безопасен для использования и имеет много фич, но проблема в том что многие программисты по старнике пишут как на C, с голыми указателями и malloc();
     
    Guyver нравится это.
  12. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.521
    Hellrider, SDL.
     
  13. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.081
    Запустить можно и линупс в браузере, только смысла в этом нет.

    Портируемый код пишется сразу с прицелом на портируемость. Unreal Engine тому пример.

    Кстати, на жабе и дотнете написать непортируемый код - раз плюнуть. Портируемость это не только бинарный стандарт, это еще и используемые апи.
     
    daemolisher нравится это.
  14. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Hellrider, на консолях системные требования не позавышаешь. Плюс там требования к стабильному фпс, а то не дайх бох упадет фпс до 29 на пару секунд - сразу же диванные иксперты вайн поднимут.
     
  15. Amberus Insane

    Amberus

    Регистрация:
    19 ноя 2007
    Сообщения:
    1.611
    Кстати вспомнилась Magicka, выращенная на dotNET + XNA. Понятно, что в случае нового Doom или Crysis выбор очевиден, но вполне удачные примеры всё же есть, как и жабий Minecraft (вроде уже и на консолях?).
     
  16. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    это при том, что сам Нотч писал, что Java содержит непреодолимые недостатки в геймдеве

    и это касается множества мелких, но очень неприятных недостатков


    читал об на английском вследствие чего не очень понял суть, но вроде бы как речь идёт о невозможности стабилизировать fps - трудно избавиться от микролагов
     
  17. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.081
    Кстати да, там, где не требуется адская производительность, управляемые платформы из-за простоты могут стать неплохим выбором. Правда, копирующий сборщик мусора с периодическим "stop the world" скорее всего будет создавать лаги...
     
  18. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    а вот это миф.

    GC хорошо реализован и в Java, и в C#

    на работу игр он не влияет, если код правильно написан

    в случае очень плохого гомно-кодинга, конечно, GC может попытаться бороться с засираемой памятью


    но написать плохой код и на Си, и на ассемблере можно, и лаги будут и прочее :yes:
     
  19. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.081
    Что значит "миф", это объективная реальность.
    Чем выше требования к производительности, тем сборщик ощутимее.

    Ну, смотря что понимать под говнокодингом. :)

    Усмирить сборщик можно по сути только одним способом - не освобождать память. Сразу все выделить и потом переиспользовать. Правда, такой код как раз-таки и будет выглядеть как гамно. :)
     
  20. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    297
    Современные GC делают возможным выделение памяти за O(1). По скорости создания/удаления объектов в динамической памяти C#/Java и им подобные гораздо превосходят в скорости C/C++
     
    daemolisher нравится это.
  21. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.081
    Причем тут выделение, про него вообще речи не было.

    Что касается производительности освобождения - тут управляемые системы сливают со свистом, из-за непредсказуемых задержек. Плюс для эффективной работы сборщика нужно дофига свободной памяти (в несколько раз больше обрабатываемого объема).


    Интересно, причем тут Project Eternity...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление