1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Ice_Skaarj

    Ice_Skaarj

    Регистрация:
    4 фев 2022
    Сообщения:
    81
    Причем, концепция самой игры менялась все эти три года :rolleyes: Для меня, например, было большим откровением, что поиск артефактов в Unreal 2: The Awakening не был некоей отсебятиной Legend Entertainment (ну правда, в шутере это выглядело несколько... странно, это больше для РПГ подходит). В оригинальном Unreal тоже планировался сбор артефактов, для открытия всяких секретов.
    Собственно, фанаты уже описали как примерно должен был выглядеть Unreal + Beta-карты в поздней концепции: U1 Trivia Thread (Clear) • UnrealSP.org
    До кучи, вот каким должен был выглядеть поздний Unreal 2 из под пера Легенд, который тоже вышел не таким, как изначально планировался: [u1] Unreal Alpha and Beta version discussion - Page 21 • UnrealSP.org
    Там же есть вторая альфа Unreal 2, которую в рунете я не видел. Отличается она тем, что движок переходный от ue1 к ue2.

    Что до меня, то мне нравится то, каким получился Unreal - загадочным и непонятным, в котором самому нужно много додумывать. ИНОПЛАНЕТНЫМ так сказать:)

    Насчет движка. Буквально вчера, слили билд DNF от 2001 года. Поражает то, насколько они переработали движок первого Unreal - в игре есть частично бьющееся стекла (как в Red Faction), можно уничтожать источники света, некое подобие физики окружающих предметов (больше, чем ящики в Анриле), дырки от пуль во врагах и интерактивные (!) компьютерные панели как в Doom 3. Хотя, даже лучше - на них можно не только читать, но и печатать текст (!).
    Вот видео, если кто не видел
     
    Timonza-kun, unreal doom, GreenEyesMan и ещё 1-му нравится это.
  2. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.320
    - э-э-э... В сети есть улучшение движка, в котором - все это есть и так. Ой, зачем улучшения движка. Есть мутаторы, например добавляющие возможность уничтожения источников освещения. Динамические шаги в зависимости от поверхности. Даже была попытка привязать более честную физику (увы, так и не довели до конца). там много чего можно сделать, было бы желание. Хотя... на двигле от Дума (ок, улучшенном) вон чего только не делают.

    Тут скорее не столь важен движок, сколько его открытость для скриптописателей. :) А все же тогда программисты были программистами, а не программерами, как сейчас. Куча двигла, которые созданы тогда и до сих пор у фанатов популярны. Воксельный движок Westwood, серия движков IDTech, Unreal Engine, Build 3D, Source, и т.д.
     
    Timonza-kun и Ice_Skaarj нравится это.
  3. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    В данном случае простыми скриптами физику не прикрутить. Но интерактивные дисплеи где то видел, UnrealComputers вроде назывался.
     
    Ice_Skaarj, unreal doom и GreenEyesMan нравится это.
  4. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    145
    Но к всё же к Анрилу кто-то прикрутил PhysX, выглядит забавно.
     
  5. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    @Dr_Radio, физику прикрутили сами разработчики патча 227, с помощью библиотеки PhysXPhysics.dll.
     
  6. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    145
    Возможно запамятовал, но вроде видел на moddb. Во всяком случае, это было давно и неправда. :yes:
     
  7. Ice_Skaarj

    Ice_Skaarj

    Регистрация:
    4 фев 2022
    Сообщения:
    81
    Не припомню такой, как называется ?

    В RTNP же было на пред-пред/предпоследнем уровне, там где по льду скользим)

    Возможно что-то и сделано скриптами, но местами выглядит так, будто они в движке хорошо покопались. Например, бьющиеся зеркала, лицевая анимация, управление транспортом...
    Лицевая анимация кстати, одна из лучших на движке. Псевдо-физика там тоже интересная, можно взять огнетушитель и запустить во врага, например :)

    Простенький набор ещё был в Operation Na Pali, ввод кодов)

    Было такое, на ютубе есть видео) Дальше дело не пошло...

    В целом, некоторые уровни в DNF громадные, видно то что разработчики "оторвались" при создании, как говорится) Компам того времени, пришлось бы не сладко:crazy:

    Небо чисто анрильское) На UE 1 не так много игр вышло, поэтому интересно заценить каждый проект, и то что нового в нем смогли сделать, по сравнению с оригинальной игрой)
     
    Последнее редактирование: 18 май 2022
  8. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    UnrealComputers в этом плане интереснее).
    upload_2022-5-19_1-7-3.png
     
    Timonza-kun, Ice_Skaarj и unreal doom нравится это.
  9. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.320
    - Destructible Lights Mutator (Online/Multiplayer Update) - OldUnreal (Engine)

    Мод на динамические шаги - это изменяющийся звук в зависимости от типа поверхности (да, оно работает не только на оригинале). Неплохо так влияет на атмосферу, когда ты слышишь шелест травы, глухие удары подошв по камню или звонкие шаги по металлу.
    Увы, разработчик мутатора забил на развитие своего ресурса (по крайне мере я не могу найти), а вроде бы ни откуда этот мутатор больше и не скачать. У этого же разработчика была еще парочка интересных мутаторов.
    Вроде бы они у меня есть где-то на диске. Я их даже когда-то на ЯДиск выкладывал - пока у меня его Русьтелеком не отобрал (вместе с провайдером). Сейчас я постепенно восстанавливаю файлы, что были - может быть и эти положу и ссылку в общий доступ дам (а может нет - как народец пожелает).
     
    Alien3674, Ice_Skaarj и unreal doom нравится это.
  10. Ice_Skaarj

    Ice_Skaarj

    Регистрация:
    4 фев 2022
    Сообщения:
    81
    О гляну, спасибо)

    Понял. В ONP такое было, звучало необычно.

    Мутаторы да, лучше сохранять, особенно редкие. Потому что если они исчезнут, восстанавливать будет неоткуда :/
    Я себе отдельную папочку завел для тех, с которыми всегда играю. Задумался об этом, когда сгинул старый сайт www.unrealtexture.com с HD текстурами для Unreal. Текстуры в итоге есть где скачать, но осадочек остался.

    Upd. Мутатор посмотрел, сделан классно. Первый выстрел по лампочкам и некоторым экранам, заставляет их искрить и моргать, второй вырубает полностью. Местами придает игре ощущение новизны)

    Как уже выкладывали в теме про дополнения, вышел Steele Dawn в честь 24-х летия Unreal.

    Пока играю, может быть напишу свои ощущения по прохождению, смотря насколько это затянется.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 23 май 2022
  11. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
  12. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.320
    А ремастер Кваки действительно хорош? И чем он от сорц портов отличается?
    Вообще, если подумать, Анрилу то не шибко и нужен какой-то ремастер. Карты вон когда-нибудь подрихтуют (сильно сомневаюсь, что кто-то из официалов захочет заниматься дизайном карт). Модельки сделать полигональные? Это в принципе можно, только долго (я вот все хочу сделать ХД модельки анрльского вооружения, но к меня нет времени).
    А что там ещё нужно? Поддержка ОСей и так есть. Стабильность - не спешите мои полупопия, стабильность современных игр возможна только после пяти десятков патчей и любительских фиксов. Графоний? Дык и сейчас уже есть всяческие ХД текстуры - только оперативки успевай подбрасывать.

    Просто чувачкам Черная Меза спать спокойно не даёт. Вот если бы что-то такое этакое бы слепили - тогда бы вопросов и не было бы. А так, хотелось бы верить, но я - агностик, нам по религии сомневаться положено.
     
    Timonza-kun нравится это.
  13. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.372


    поддержка более высоких разрешений, и тени от выстрелов и взрывов... да, вот это прикол, никогда такого не было и вот опять. всем ремастером ремастер.
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2022
    id0 и GreenEyesMan нравится это.
  14. Angel Of Nemesis

    Angel Of Nemesis

    Регистрация:
    4 июл 2019
    Сообщения:
    662
    Я вот думаю: в бете ж была немного другая история за счёт карт, не вошедших в финал и хабовая система. Но потом эти карты переделали в RtNP. Но есть мод для UT 2004, где вся история соединена в одну, как было задумано изначально, там карты от RtNP начинаются после небес, а после него уже идёт Велора и дальше. И вот не могу понять, какая же версия всё-таки каноничней, та что первоначально или вторая, RtNP? Потому что есть RtNP Deluxe и туда тоже карт от беты напихали..
     
  15. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    92
    Для большинства игроков, не знакомых с Unreal, это будет большим плюсом, когда в стиме достаточно будет нажать кнопку "установить" и затем "играть", а там уже все актуальные разрешения, звук не пердит и прочие фиксы.
    Я иногда в ютубе ввожу в поиск "unreal gold" и смотрю интересные летсплеи и записи стримов, чего там только нет... половина играет на версии 226, в ллоурезе, в окне, даже в софтварном ренедере!

    У меня такая же есть PCI, ещё Вуду1 4мб и 2 Вудушки 2 в сли (8МБ и 12МБ, работают вместе как 8+8).
    Недавно собирал два конфига, одна на AMD233 socket7, а вторая на Celeron-500. Типа возможные конфиги примерно того времени.
    AMD233 (аналог Пень1-233) оказался вообще не предназначен для Анрила, даже Вуду3 не спасало. В софтваре 10фпс на минималках, с Вуду до 20фпс.
    А вот Ку2 в 3dfx openGL просто летает даже в 800х600, а в SLI и в 1024х768. И в софтваре играбельно в 320х240.
    Ну тут да, даже в ридми Анрила было написано "The biggest performance gain in Unreal comes from having a Pentium
    II class processor."
    Поэтому я достал Селерон-500 на сокет 370, нечто аналогичное по производительности Пню-2 на слот1.
    В Анриле фпс сходу улетел в космос, быстрый L2 кэш реально зарешал вместе с большими мгц и производительной оперативкой.
     

    Вложения:

    Timonza-kun, Alexys, Angel Of Nemesis и 3 другим нравится это.
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.743
    принципиально играю в 640х480 с эмуляцией первой вуду. просто потому что HUD нормального размера и все эффекты выглядят так, как должны
     
  17. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    145
    Поначалу тоже так играл, но потом перешел на фуллрес, даже понравилось, что HUD маленький и практически не мешает игре.
     
  18. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    58
    Что такого есть у глайда, чего нет в других рендерах?
     
  19. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    В 227j добавили масштабирование HUD вместе с HD текстурами иконок и шрифтов.
     

    Вложения:

  20. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.743
    multi-pass текстурирование. с ним текстуры неба и отражения правильно миксуются. из самых заметных мест - на первом уровне пол перестаёт быть неестественно зеркальным, а на уровне dark arena ночь вместо дня. симуляция такого режима есть в directx10, но 227 версия его не поддерживает.
    а, и ещё для того, что бы это работало в глайде надо играть в очень ранние версии, в 200 например, или эмулировать именно вуду1
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2022
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление