1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Название, конечно. Никакой связи с самой игрой, что довольно типично)
     
  2. Eugeny1987

    Eugeny1987

    Регистрация:
    28 дек 2011
    Сообщения:
    524
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    Ну почему же? Авторы хотели, чтобы их творение поражало людей и название дали в соответствии с этой идеей. Видимо варианты по типу "Wow" или "It Is Absolutely Amazing!" были слишком или недостаточно вычурными, вот и назвали они своё лучшее детище Unreal :).

    @Timonza-kun странности конечно есть, только я бы сказал, что подавляющая их часть списывается на чисто игровые условности. Ну вот меня например, до сих пор, заботит неразбериха с оружием, традиционный огнестрел наверняка произведён землянами, хотя и та же снайперка смотрится чем-то нечеловеческим (кстати, ещё один плюс к названию великолепного боевика от Epic). Всё остальное оружие - похоже на дело рук инопланетян, или точнее лап скаарджей :). Только вот предположительно земные стволы и патроны к ним в огромном числе раскиданы по просторам На Пали, даже пулемёт мы находим в тайничке устроенном нали. И наоборот, в записках с КРАНа говорится, что экипаж собирается держать оборону вооружившись стингерами, а пушки эти являются побочным продуктом таридиевой отрасли, которой заведуют наши когтистые недруги.
    К слову, сам стингер тоже смотрится сомнительно, это оружие заряженное кристаллами таридия, и получается, что немалую часть ценного ресурса используют просто для производства пуль :blink:.
     
    Timonza-kun нравится это.
  4. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Мне кажутся нелогичными скайбоксы. Могли бы как-то уровни в конца на глобальной карте разместить и для каждого составить свой скайбокс, на котором реально примерно видно, что будет на следующем уровне. Ещё до них это в Ку2 примерно сделано было.
     
    Timonza-kun нравится это.
  5. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @tarasb, в Quake ведь просто задники, а в Unreal скайбокс в первую очередь отображает, собственно, небо, а задники предполагают некий ландшафт, в котором "затерян" уровень. Совместить одно и другое едва ли просто. Нужна естественная трехмерная реализация, как это сделано в Dark Souls.
     
  6. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Я уже как-то рассуждал о том, что Анрилу нужен мощный процедурный генератор ландшафта для создания естественного бесшовного мира между рукотворными локациями. Вообще, сочетание чистого арта и генерации в картострое - отдельная тема, столько интересных потенциальных вопросов на обсуждение можно вынести.
     
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ему нужно полностью переписать движок, который попросту не рассчитан на подобное.
     
  8. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Не соглашусь. Для меня обособленность карт, их камерность - одна из притягательных сторон игры. В Unreal каждая карта предваряется своей музыкальной темой и заголовком, - если это убрать, будет безвозвратно потеряна значительнейшая часть восприятия чуда..
     
    Последнее редактирование: 2 мар 2018
    Timonza-kun нравится это.
  9. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.780
    учитывая, что изначально уровни были построены вокруг хаба и только ближе к релизу были выстроены в ряд, не вижу ничего удивительного в том, что прогрессия никак не отображена в скайбоксах. а нет, стойте, она отражена. в первой половине игры путешествие начинается днём и завершается ночью. во второй же половине на фонах уже совершенно другой, простите за каламбур, "небесный" пейзаж.

    ps: в хл ведь так же
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  10. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Очень слабо. Из прогрессии только высокая гора на фоне, которая становится Солнечным Шпилем. И то, она может внезапно поменять направление при смене карты.
     
  11. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Немного не так выразился. Если бы Анрил делался сейчас, эта концепция уже не дала бы такого эффекта, как тогда в 1998, игре сейчас нужно реально поражать воображение размахом и многообразием мира. Однако, не будем забывать, что разные карты делались разными людьми, и в этом таки есть немалая доля их очарования.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Timonza-kun, канешна деревца с биллиардами листиков каждое, водичка и освещение с тенями не поражают воображение, как раньше, когда всё это было в новинку. Но игроделы почему то думают, что лучше кишка с подобным, требующим топового железа окружением, чем качественный сюжет, грамотный левелдизайн и нелинейное прохождение хотя бы уж уровней, если не игры. Это не говоря про то что фриплей не должен делаться, как в ФарКрай 3 - пустынный остров уже без заданий, врагов и только с охотой на дичь.
     
    Timonza-kun и Thomas Wolfe нравится это.
  13. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.587
    Ну в новом Prey вроде такое есть.

    Вопрос не к дизайнерам, а к покупателям. За что игроки голосуют кошельком - то разработчики и будут делать. Будут игроки голосовать кошельком за кишки - разработчики будут делать кишкообразные игры, будут игроки голосовать кошельком за ящики и микротранзакции - разработчики будут делать игры с ящиками и микротранзакциями. Простите за капитанство... :blush:
     
    Последнее редактирование: 5 мар 2018
    Timonza-kun нравится это.
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    что то до сих пор это не работало нигде. Даже на кикстартере.
     
  15. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    А вот тут мы подходим к очень широкой и важной (по крайней мере, для ностальгирующих) теме о том, что развитие технологий (в данной конкретной частности - игровых) при всех своих плюсах имеет существенный недостаток - нарастающую вторичность, ведь любая некогда уникальная идея со временем обрастает повторами, трибьютами, свежими интерпретациями и просто вариантами взглядов на себя. И уж конечно, за 20 лет многие фичи Анрила побывали не в одном десятке игр. Эх, вот если бы эти технологии - да во времена зарождения тех идей, насколько сильнее был бы эффект?
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ни насколько.

    Если бы современные технологии существовали в то время, к ним относились бы, точно так же, как к использованным в игре.
    Кроме того, выше я уже и написал, что за 20 лет ничего особо и не изменилось в тех самых технологиях.
    Кроме количественных показателей.
    Однако же ИИ в современных играх деградировал даже по сравнению с unreal.
    А пока нет развития ИИ в играх - они остаются лишь красивыми фантиками без конфетки внутри.
     
  17. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Про ИИ - безусловно, он должен впечатлять, иначе никакой сколь угодно ААА-проект не будет действительно успешным. И все же, разнообразная и детальная физика (в том числе звука и света), масштабный игровой мир, живущий по своим законам, помноженные на тот самый сюжет, добавили бы не одну сотню очков в копилку Анрил.
     
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    а их там разве не хватает кому то ? Анрил и так лучше всех.
     
  19. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Необязательно. Конечно же есть замечательные игры, в том числе шутеры, где ии не является решающим фактором.
     
  20. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    где нет движущихся противников ? У нас вообще то разговор про шутеры класса анрил, а не про все игры и шутеры подряд.
    В шутере важно именно поведение противников, которое обеспечивает именно ИИ и которое влияет на поведение самого игрока и, как результат, на сложность прохождения и количество получаемого удовольствия. Это и есть основная фишка всех анрилов.

    Т.е. модель поведения "бежать прямо к игроку, иногда хаотично дёргаясь в стороны, стреляя в игрока будучи повёрнутым к нему спиной и т.п." к настоящему моменту сильно портит впечатление от любой игры.
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2018
    Timonza-kun нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление