1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    А уж сколько кроссоверов у сталкера... :D
     
  2. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Мне внезапно стало интересно: каков размер в метрах у таких уровней, как первый уровень на поверхности (с водопадом), или у расщелины с титаном, или у шпиля? Я просто редактором пользоваться не умею, там же есть?

    В Квейке в некоторых модах мне попадались уровни, занимающие кубический километр, но я ничего подобного не видел больше нигде никогда.
     
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    Метр, это чуть больше 52 единиц в анриловском редакторе.

    Исходя из этого, площадь долины куда аварийно приземлился Вортекс, без учёта поляны где выход с уровня, составляет примерно 270x270 метров.
    У долины с солнечным шпилем площадь около 700x790 метров.
    Длина расщелины с титаном приблизительно 400 метров (от подъёмника, что доставляет в грузовой отсек КРАНа до противоположного края оврага).
     
    tarasb нравится это.
  4. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Спасибо. Получается, квейку далеко даже с новыми модами, если не брать заведомо упоротые карты.
    В quakeSpasm есть интересная команда r_pos 1, она возвращает координаты игрока в попугаях.
    Полетав по уровню, я понял, что некий базовый размер блока, куда как раз помещается человек - это 64 попугая. Исходя из этого , я сделал вывод, что попугай это 25-30мм, дальнейшие размеры будут исходя из этого предположения.
    Дальше мне стало интересно, каковы реальные размеры уровней. На e2m3 главный зал имеет размеры где-то 30х30 метров. В e4m3 весь уровень это где-то 100х100 метров.
    ad_swampy из недавнего знаменитого мода имеет размеры главной площади 100х100 метров, это если залезть на самый верх, выше крыш зданий. Сам же уровень весь имеет размеры 200х200 метров.
    А ad_lavatomb из того же мода, если помните, имел в конце огромный пустой двор, который простирался во все стороны на много метров и имел огромную высоту, так вот, его размеры где-то 70х70х70 метров.

    Проверять Шиботех я не стал, потому что он упоротый, но полагаю, что там сильно больше километра.
    Просто интересно.
     
    unreal doom нравится это.
  5. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Всё-таки я не удержался и проверил.
    Чтоб было понятно, про что речь, это уровень из Квейка:

    shibHD.jpg
    Домики в правой части - это где мы бегаем. Домики снизу и в левой части - это декорации, там бегать нельзя. Но они сделаны не как скайбокс, это всё часть уровня! При этом редактор карт сломался при попытке построить PVS, поэтому из любой точки уровень выводится просто весь. Современные видяхи справляются, но иногда заметно лёгкое подлагивание.
    И всё это примерно 1200х1200 метров, не настолько-то и больше кратера Солнечного Шпиля.
     
    unreal doom и Thomas Wolfe нравится это.
  6. Eugeny1987

    Eugeny1987

    Регистрация:
    28 дек 2011
    Сообщения:
    524
    Open-source project for total conversion of the legendary Unreal Gold (1998) in Unreal Engine 4 with VR support.

    Unreal VR Windows, VR game
     
  7. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    имхо, так себе
     
  8. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.927
    Проект интересен именно возможностью поиграть в Анрил в виртуальной реальности. К сожалению (или к счастью) я не обладаю нормальным VR-шлемом, что бы это оценить.

    С другой стороны простой перенос старой игры на новый движок без изменений графической составляющей (текстуры, модели, геометрия уровней) как-то не очень. Но это лично мое мнение.
     
  9. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    А вот было бы круто, если бы помимо второго Сталкера, нереальный мотор использовали для виртуального тура по На Пали (не из нашей любимой вселенной, а ее реального земного прототипа - дикого пляжа на острове Кауаи), причем не тупо ландшафт из гуглокарт, а как положено для технодемки - с фотограмметрией, физикой и блекджеком.
     
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Timonza-kun, тоже приходила эта мысль в голову в давние времена. Даже обсуждали возможности реализации, правда в рамках именно побегать-пострелять. НО, как всегда - задумка так и осталась задумкой из-за немалого объёма территории, шутка ли, только сам Na Pali это 2.5 гектара достопримечательностей ! Хотя в рамках 2004 есть стилизация уровней под ландшафт именно Na Pali.
     
    Timonza-kun нравится это.
  11. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @Timonza-kun, когда есть Lost Alpha, с такой то атмосферищей, грешно желать чего-то еще ;)
     
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.970
    Есть игры, успех которых нельзя разделить на составляющие. Даже если выпустить игру с лучшей графикой, анимацией и саундтреком, атмосферу не воссоздать. Одна из таких игр - Unreal.
    ©
    @Aleosha

    afxstock.su_uploads_2013_03_1362122174_Unreal_mozhet_vzyat_paru_.jpg
    Эх, золотые слова :rolleyes:
    А началось всё ровно 20 лет назад и с других слов "!! Заключённый 849 убегает !!"
    Обидно, но те, кто нынче "режутся" в Турнир 2015 или третий Нереальный Турнир, да что там, и многие адепты UT 99, понятия не имеют насчёт происхождения данной цитаты :angry:. С другой стороны, многие знакомившиеся впервые с Unreal, возможно понятия не имели о том, что их ожидает в игре, которая начинается в чёрти пойми каком тёмном закаулке с предупреждения о побеге какого-то зека :).

    И это здорово!

    Понятное дело, есть краткое описание на обратной стороне коробки с игрой, есть рецензии и превьюшки в журналах, а в европах и на просторах североамериканского континента водилось ещё и официальное руководство пользователя. Это считаю вредило анриловскому сюжету, который весьма полно подавался и внутри самой игры, где в начале истории нам не ясно ничего, а к её концу уже кое-что ;).
    Однако я натыкался и на такие истории, когда человек вправду совсем ничего не знал об Unreal и поначалу думал, что ему предстоит бесконечно плутать в мрачных недрах гигантского звездолёта-тюрьмы. И, как все мы сейчас понимаем, этого человека ждал баааальшой сюрприз :D. А каким сюрпризом может стать первая схватка со скааром :blink:? (пожалуй в честь юбилея я начну наконец называть этих ребят так, всё же это ближе к оригинальному прочтению слова "Skaarj")
    Да уж, после таких мыслей, мне становится слегка жаль, что впервые играл я в Return to Na Pali вместо исконного Нереала. Как ни крути "режиссура" дополнения совсем не дотягивает до исходного образца.

    P.S. Совсем недавно понял, что в игре могла быть и такая вот музыка:



    :o Star Trek: Unreal :o
     
    Последнее редактирование: 22 май 2018
    Timonza-kun, Lysen и Amberus нравится это.
  13. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    177
    А ещё его сегодня бесплатно раздают в GOG и Steam.
     
    Bato-San нравится это.
  14. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.927
    Интересно, сильно ли отличаются гоговская версия от стимовской?
     
  15. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    177
    Вроде только тем, что стимовская работает только, когда запущен стим.
     
  16. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.942
    @unreal doom,

    От Star Trek что-то есть, но всё равно чувствуется стиль Брэндона, ван ден Боса и компании.
     
    unreal doom нравится это.
  17. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.927
    Попробовал. Иммо, но стимовская версия Unreal и версия с антологии работают лучше. Как минимум нормально работает 32 битный цвет и есть возможность выбора широкоформатного разрешения. Гоговская версия удивала возможностью выбрать глайд рендер, видимо поставляется с каким-то эмулятором. А вот D3D работает из рук вон плохо (через настройки в самой игре).

    Однако, я еще не ставил неофициальный патч. Возможно, что с патчем никаких проблем не будет. Все жду (уже который год) выхода нового неофициального патча.
     
  18. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Так он всегда так работал
    --- добавлено 25 май 2018, предыдущее сообщение размещено: 25 май 2018 ---
    Зачем??
     
  19. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.942
    Речь о GOG-версии Unreal Gold? Direct 3D работает нормально, равно как и 32-хбитный цвет. Разрешение поставил 1440х900, так что широкоформатные тоже выбрать можно. Может у тебя с видеокартой или дровами что-то не то?
     
    Последнее редактирование: 25 май 2018
    Bato-San нравится это.
  20. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.927
    - да там, судя по описанию, есть какие-то навороты, которые планируют использовать в модах. А может быть и еще какие-нибудь вещи добавят. Да и просто интересно. :)

    - да, я пробовал гоговскую версию. Я не говорю, что не работает, а утверждаю, что через стандартные настройки не пашет, при том что в стимоской версии все ок. Да-да, я в курсе, что Unreal (да и не только его) нужно настраивать через конфигурационные файлы, но тут как-то не хорошо с настройками. :)
    Больше интересен глайд режим, который на других версиях на любых эмуляторах у меня не работал из принципа, а на гоговской даже работает. Но, если честно, не вижу каких-либо графических фич, доступных только на глайде (наверное, для этого нужно запускать Анрил на старом железе).
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление