1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Поговорим об Unreal

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Teron Lifeslayer, 15 ноя 2004.

  1. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    Ну, зачем же, вовсе нет. Ты, видимо, невнимательно читал мой пост. Говорил же, что все зависит от способов создания и обработки, окончательно мастеринга звука. В трекерах сами сэмплы никак не обрабатываются, нет там пост-обработки и если сами сэмплы (или "муз. инструменты" созданные в самом трекере) изначально невысокого качества, то звук будет иметь своеобразный оттенок, казаться топорным. Это сильно заметно в модулях именно первых версий, т.е. конкретно в файлах с расширением *.MOD или *.S3M. S3M появился чуть позже и имеет более расширенные параметры настроек и количество каналов микширования (одновременного проигрывания и, соответственно, полифонии).
    Т.е. по-твоему, всю музыку к играм на трекерах писали демосценеры чтоли ? Не спорю с тем, что они были и, возможно их было даже больше, чем просто композиторов. Просто тогда трекеры были, возможно, единственным инструментом, позволяющим создавать более-менее качественную музыку при малых затратах. я же говорил, что модули занимают мало места в памяти, файлового пространства при достаточно большой длительности звучания. Даже в нынешнее время в мелких играх используют модульную музыку. Кстати, еще и потому, что ее нельзя слямзить, если не знаешь как.
    Т.е. ты имеешь в виду чиптюн ? Ну, тогда поизучай в целом историю появления звукового синтеза. Вовсе необязательно, чтобы это были демосценеры. я вот тоже, например, изучил модульную музыку (еще в 2006 году) и умею писать в трекере, но от этого демосценером как-то не стал.
    Не, ну Анрил тоже имеет явно прослеживаемый Гавайский акцент, что характеризует ее как-то по-особенному, но от этого она ж не стала гавайской игрой. я бы не сказал, что японская музыка имеет совершенно отличный набор жанров, чем музыка других стран.
    Буква "J" скорее обозначает, что она предназначена для японского рынка, что то, что продукт японский. Многие обозреватели чаще говорят именно об этом.
    Вот, в качестве примера качества модулей привожу два файла, которые можно сравнить (см. в архиве).
     

    Вложения:

    • 01mods.ZIP
      Размер файла:
      823,3 КБ
      Просмотров:
      9
    Thomas Wolfe и Timonza-kun нравится это.
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Но, как минимум, уже прикоснулся к этой теме и главное знаешь, что там субкультура с достаточно богатой историей. Фактически, можно, считать, что ты стал её частью :rolleyes:

    И демосценерам, незачем было изобретать сами железки (конкретно звуковые сопроцессоры, такие, как AY, SID или Paula, какие там на приставках стояли я не запоминал), чтобы стать мастерами по созданию музыки с их помощью :) Даже собственно трекерную музыку кажется придумал не деятель демосцены. Ну так и порох не европейцы выдумали :yes:
    Наверное в 90-х, даже, если создатели игры могли позволить себе музыку лучшего технического качества нежели мидяшки, то доступа к действительно крутой аппаратуре они, скорее всего, не имели, и это не сильно отличалось по возможностям, от трекерной музыки конца девяностых и начала нулевых.
    Кстати, учитывая все преимущества трекера, как раз он должен был иметь очень широкое хождение. Но большинство тех же игр обходились MIDI, поскольку немногие на ПК знали о самом существовании других вариантов синтезированной музыки.
    Да ладно, тут и в нашей, отечественной музыке возможно почувствовать свою специфику, а уж в японской музыке её просто очень трудно не замечать. Такое понятие, как JRPG, тоже известно большинству человек, и то, чем такие ролевушки отличаются от CRPG.
    Например, когда я услышал мелодии в Donkey Kong Country, одной из главных игр Super Nintendo, удивился, что музыка звучит совершенно не по-японски, оказалось так и есть, авторы западные. Такие же мысли возникли в связи с версией Кирандии 2 для японского компьютера PC-98, хотя там очевиднее, оригинал-то американский, но допустим для Sega CD существует свой вариант другой игры студии Westwood - Eye of The Beholder, и там звучат совершенно другие темы от японских композиторов (авторов музыки к Улицам Ярости)
     
    Последнее редактирование: 18 апр 2021
    drugon, Thomas Wolfe и Alexys нравится это.
  3. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    923
    Музыка звучит совершенно не по-японски :blink: извиняюсь, но по-моему это полная чушь. Если не используются именно японские мотивы присущие их культуре, как в Samurai Shodown, например, сказать что музыка написанная японцами звучит как-то "по японски" вообще нельзя. Примеров просто море. Соник что-ли как-то японски звучит, или Марио? Или Метроид, игры от Sunsoft, Konami, Capcom? Да блин, запаришься перечислять. Ничего "японского" не улавливаю.
     
    Alexys нравится это.
  4. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    @unreal doom Впервые соглашусь почти со всеми твоими словами, как ни странно.
    Но что-то все же прокомментирую.
    Да, ладно, это вряд ли. Скромно отмолчусь, поскольку демосцену знаю плохо.
    Ну, об этом никто и не говорит. Создать мало-мальски программируемый контроллер не под силу даже опытному радиолюбителю. Этим занимаются инженеры электронной промышленности. Причем у нас, насколько знаю, таких (аналогичных) микросхем даже и не выпускалось (в советское и постсоветское время я имею в виду). Хотя, энтузиастов хватает и в этом деле.
    Ты говорил об использовании wav и MP3. А это уже готовые, когда-то написанные и отработанные произведения. И, если качество самой музыки было нормальным, то значит, что либо автор имел все-таки доступ к студийной аппаратуре, либо сами ее имел. я так говорю, поскольку понимаю, что в середине 90-х вряд ли были самодостаточные виртуальные аудио комплексы по обработке музыки (например Кейкволк, Эйблтон или ФЛ Студио) и настолько же мощные компьютеры. Кстати, MIDI, если кто не знает, это не звук и не музыка, это такой интерфейс для связи между проигрывателем и синтезатором. т.е. если к компу подключен внешний синтезатор со своим муз процессором, то на него поступают именно команды MIDI и он выдает музыку так, как умеет.
    В играх же делался расчет на использование встроенного в Винду синтезатора типа "програмный синтезатор звуковой", потому и звук был тусклый. Чего можно ожидать от банка звуков на 2 Мегабайта, когда он содержит 576 инструментов.
    Не, ну что приставка "J" означает то, о чем я говорил, это несомненно. Но это не то, что ты имел в виду.
    Да, конечно, характер многих мелодий японских авторов отдает неким своеобразием. я еще в играх на Денди это заметил, но все их можно отнести к тем же жанрам, что и другую музыку.
    Видишь, даже @gotten обращает твое внимание на это !
     
    unreal doom нравится это.
  5. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Вот тут позволю себе не согласиться. В U2 музыка отлично вписывается в антураж конкретных планет, причем фрагменты треков гармонируют с элементами сюжета. Буквально с первого уровня это прослеживается, а там, как я понял, целых 5 отдельных музыкальных циклов в рамках одной темы. И тут всплывает еще один плюс музыкального оформления: эта же тема в последнем уровне не только проводит параллели с началом игры, но и отлично подчеркивает драматизм развязки.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  6. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.348
    Хм.. вообще, в связи с тем, что сейчас модно приписывать что-либо какой-либо культуре на основе субъективных впечатлений, можно бы и пройти мимо, да я и сам грешу подобными оценками в отношении мотивов в классической музыке, - но, одно дело, когда речь идет о личности, и совсем другое, - когда о культуре в целом. Посему интересно узнать, - что имеется в виду? :) Интервальная система? Возможно, стоит говорить не о присущности культуре, но о некоем аспекте, может быть, вполне современном? Или о популярной культуре? Заранее прошу прощения за занудство))
     
  7. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    @Timonza-kun, ну мне, вот не понравилось. Не запомнилось. Один трек вот крутится иногда в мыслях, из уровня, где живая планета (где споры размером с астероид), по-моему и то так, слегка.
    Если из первого анрила я их помню каждую, ну просто каждую до партий, тот тут что-то тусклое, невзрачное. В качестве фона - да, подходит, но не более того. И положение примерно такое же, как и у крутой Сэм, например. В первых частях музыка не очень, а вот во второй части, с его культурной насыщенностью и музыка такая же и тоже почти все помнится. Как-то так.
     
  8. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.027
    Хочу как-нибудь поиграть в Unreal и RTNP на DX7-8 видеокарте под Windows 98 или Me. Вуды, к сожалению, нет, буду использовать то, что есть - GF2 Pro или GF3 Ti 200, процессор - Pentium III-S 1133 МГц.

    Какой версии Unreal и какой рендерер лучше применить на такой конфигурации? Смутно помню, что в юности на Riva TNT2 я играл в версию 2.26b с рендерером D3D (OpenGl чем-то мне не нравился).
    Есть ли смысл использовать OpenGL и текстуры повышенного разрешения со второго диска UT?
    Есть ли какие особенности, связанные с выбором версии детонаторов и их совместимостью с Unreal?
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Так, с самого начала, я уточнял:
    / музыка в большинстве японских игр тоже узнаваемый характер имеет, а к единому жанру её не привяжешь, просто японцы интерпретировали современную музыку на свой лад. /
    Жанры музыки, формально те же самые

    @gotten, не обязательно ведь под японской или русской понимать только традиционную музыку сих стран или же произведения стилизованные под оную, а то получится, что наша, это только где гармошки и балалайки :) Современная музыка в разных регионах тоже может иметь свою специфику, допустим многие в России поймут термин "итальянская эстрада" и её отличия от американской или отечественной поп-музыки далеко не в том, что поют на итальянском.
    Именно, что в Сониках, Марио или там Фэнтези Старах мелодии имеют некоторое сходство и достаточно отличаются от музыки в какой-нибудь Mickey Mania, Червяке Джиме или Зоне Комиксов (а на Dendy, как пример неяпонского, Робокоп 3).
    Думаю природа MIDI всем известна, этож сайт Олд-Геймс =)
    К слову, у меня наоборот сложилось впечатление, что во многих играх мидяшки затачивались под проигрывание на более или менее приличном синтезаторе. Очень часто в играх под DOS сохраняется поддержка какого-нибудь AdLib, но мелодии там звучат хреново, хотя и для такого устройстве можно писать хорошую музыку (Lollypop и Tyrian доказывают эту мысль).
    Интересно будет узнать, музыку, каких игр примерно времени Unreal, ты считаешь более качественной технически :yes:
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2021
    drugon нравится это.
  10. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.348
    @Yuriy_X, по билду - сейчас не помню, но, в целом, если ориентироваться на еще не сломанный звуковой движок - то 219 (ревербация работает прекрасно, можно потестить на TheSunSpire). Текстуры, имхо, использовать не стоит, выглядит это весьма некрасиво. По третьему вопросу ничего сказать не могу, но, возможно, ошибки прорисовки, такие как на ракетнице, связаны с версией драйвера.
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2021
    Yuriy_X нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @Yuriy_X, ой, Direct3D старых версий, в какие года я не пробовал, всегда затемнял картинку и делал её более тусклой, DX10-11 уже нормальный кажется, но я успел привыкнуть к OpenGL, там всегда было много опций в расширенном моде настроек (Advanced Options).
     
    Timonza-kun и Yuriy_X нравится это.
  12. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.348
    @unreal doom, вот ведь, а я просто обожаю игру с затемненной гаммой.. атмосфера... особенно на "ночных" картах
     
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @Thomas Wolfe, пару раз именно в таком виде и проходил, но открыв сочную картинку OpenGL (притом, она же не становится оттого мультяшной), выбираю только её.
     
    Yuriy_X нравится это.
  14. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.348
    @unreal doom, понимаю.. расширенная версия на ogl с бета-картами смотрится отлично, но я пишу скорее о любви к темноте, как таковой :)
     
  15. Yuriy_X

    Yuriy_X

    Регистрация:
    27 авг 2018
    Сообщения:
    3.027
    @Thomas Wolfe, а что случилось со звуковым движком после 219? Жаль, получается более удобный Gold не подойдёт - он версии 226b.

    По поводу рендереров - понял, надо сравнивать. По поводу OpenGL вытекает второй вопрос - стоит ли качать отдельный OpenGl-рендерер или довольствоваться тем, что в игре? Если стоит, то напомните, пожалуйста, как он называется (и желательно версию).
     
  16. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.348
    @Yuriy_X, насколько представляю, перестала корректно работать 3d-модель. Если у вас карта вроде aureal или creative sb060-sb100, то можете сами этот момент отследить. 226b не на любой карте работает быстро. По Opengl dll не помню, вроде что-то было, причем там конфиг надо добавлять в .inf вручную - и не на любом билде это будет работать
     
    Yuriy_X нравится это.
  17. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Думаю, в этом большая заслуга реиграбельности. У оригинального Анрил этот параметр если и не зашкаливает, то уж точно на весьма высоком уровне. В то время как сиквел проходить раз за разом просто не тянет. Не говоря уже об отсутствии сетевых режимов (XMP, пожалуйста, не в счет). Через это и музыка не шибко врезается в память.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  18. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.348
    @Timonza-kun, еще и титульная тема, как визитная карточка, намекает на то, что музыку в игре отключать не стоит))
     
    Timonza-kun нравится это.
  19. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    923
    @Thomas Wolfe, :shok: а можно попроще)
    Я имею в виду этническую музыку, традиционные инструменты. В том же Samurai Shodown есть как и типично японские мотивы, так и ничем их не напоминающие.


    @unreal doom, а если не брать во внимание традиционную или стилизованную под оную музыку, то и никакого характерного японского звучания не будет, имхо. Да, музыка может отличатся от западной (ну как бэ любая музыка от другой отличается, если не клон), но прям отчетливо выраженной "японскости" я не вижу. Речь про игры, я современную японскую музыку вообще не слышал, J рок и т.д.
     
    Alexys и unreal doom нравится это.
  20. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.348
    @gotten, простите)) Тпеперь все понял ;) В общем, так и предполагал.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление