1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Помощь в освoении Mapster32 и скриптов EDuke32, а также других его редакторов

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 27 дек 2007.

?

Играя в Duke Nukem, пробовали ли вы когда-нибудь редактировать его con-файлы?

  1. Да, конечно!

    51,5%
  2. Было несколько раз, но я в них ничего не понял(а), там всё так сложно...

    21,2%
  3. Нет, даже и не думал(а) об этом никогда.

    27,3%
  1. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    LipSheZ, Ты знаешь, как заставить раздвигающуюся дверь раздвигатся на колько надо, а то я хочу сделать 1 створку, а она недостаточно широко раздвигается :( это, кажется, не slide door делается, а star trek door, но я что-то не понял - у меня не работает.
     
  2. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Сейчас я напишу ответ. Подождите немного...
    РЕДАКТ.:
    Если ты его скачал не по моей ссылке, советую проапгрейдить.

    Я, кажись, понял о каких дверях идёт речь. Объясняю.


    1. Открой Мэпстер32, начни новую карту (жми сначала Escape, потом N).
    2. В 2d режиме нарисуй два квадрата (далее я их буду называть секторами) в разных местах так как это показано на рисунке.
    3. Затем поставь на каждой из близко расположенных сторон разных квадратов поинты (клавишей Insert), затем соедини все четыре новые точки линиями (наведи крест на поинт, нажми пробел. Для удаления линии - BackSpace). Это должно выглядеть так.
    4. Клавишей Enter (запасной, на NumPad'е) ты перейдёшь в 3d-режим. Можно поменять текстуры клавишей V (если их будет мало, нажми эту же клавишу ещё раз) и поднять потолок (а то по дефолту слишком низкий), несколько раз нажав Ctrl+PageUp. Сравните с тем, что я предлагаю.
    5. Потом в 2d-режиме нарисуй небольшой прямоугольный сектор рядом с выходом из одного из помещений (назовём его «дверным»). Сначала его границы будут белого цвета, но после того, как ты обведёшь его ещё раз (нарисуешь ещё один поверх имеющегося), его границы станут красного цвета. Это нам и надо.
    6. Теперь нужно изменить масштаб сетки (G в 2d-режиме) Не меняя «длину» нового сектора, надо его максимально сузить, чтобы он получился тонким, как лезвие ножа.
    7. Затем пододвинем узкие стороны этого сектора к углам, соединяющим один из самых первых секторов с каналом, проводящем из 1-го сектора во 2й (с белыми границами). Для этого надо навести курсор на нужный поинт, нажать левую кнопку мыши и, не подымая пальца, перетащить «зацепленный» поинт в нужное место. Дверной сектор должен как бы заслонять вход в тоннель, но не пересекать его [входа] углы/стены. Сравните.
    8. Lo-Tag дверного сектора должен быть 23. Для изменения LoTag'a сектора жми T, для High-Tag'a – H. По умолчанию всегда стоит 0. Вот образец.
    9. Затем снова перейдём в 3d-режим. Попытаемся понять где на ровном полу может находиться полоска дверного сектора (только что видели в 2d-режиме – просто подключите воображение). Прицелившись курсором в пол, жмём PageUp. Если поднялся пол всего большого помещения, значит, мы указали курсором в пол не дверного, а основного сектора. Это не правильно, поэтому опустим то, что только что подняли (если так было) и прицелимся ещё разок. Задача – поднять пол дверного сектора. Если не получается попасть курсором в нужную точку в 3d-режиме, на несколько секунд включите 2d-режим, затем перейдите обратно и прицельтесь по-лучше, затем снова жмите PageUp. Надо поднять этот дверной сектор на такую высоту, чтобы нижняя его часть была лишь ненамного ниже потолка. Затем наведите курсор на «стенку двери» и выберете подходящую текстуру (V, а потом стрелками можно выбрать из предложенных). Снова переходим в 2d, после чего ищем глазами узкий дверной сектор, «пол» которого только что поднимали. Если не обнаруживаете его на экране, попробуйте изменить масштаб (A/Z) либо перетащите курсор правой кнопкой мыши куда-нибудь в сторону. Нашли? Теперь ставим 3 спрайта (жмём S) прямо «поверх» дверного сектора, причём один из них должен стоять в самом углу петельной (т. е. задней) части двери, причём хвост этого спрайта должен быть направлен «вниз» в отличие от остальных двух (по умолчанию хвост у спрайтов смотрит вверх), которые могут располагаться в любом месте в пределах дверного сектора. Возвращаемся в 3d-режим и видим 3 буквы S. Это сектор-эффекторы, без них невозможно создать мало-мальски интересного уровня. Наводим крест на центральный сектор-эффектор, далее жмём V (можно 2 раза), и из списка выбираем спрайт с изображением буквы M. M – это звуковые спрайты, так называемые MSFX. Сравните с образцом.
    10. Далее переходим в 2d-режим. Там для каждого спрайта устанавливаем Lo- и Hi- таги так, как показано на рисунке. Нижний спрайт: HiTag - <любое число>, LoTag – 11. Центральный спрайт (тот, на котором в 3d нарисована буква M): HiTag и LoTag – 165. Верхний: HiTag – 300, LoTag – 10. LoTag сектора должен быть 23. Затем отходим в самый угол комнаты и нажимаем ScrollLock. Так задаётся начальная позиция игрока. Сохраняемся под именем <firstmap>. Выходим.
    11. Затем пускаем Дюка так: EDuke32.exe /map firstmap. Проверяем. Если есть проблемы, задаём вопросы.
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2008
    kreol нравится это.
  3. V.I.K.T.R

    V.I.K.T.R

    Регистрация:
    14 янв 2008
    Сообщения:
    43
    угу я кое как освоилсо и многое сделал на своей карте осваивалсо чесов 5 или 10 енпомню но половину редактора худо бедно терь знаю буду смореть дальше одна проблема в щадове зайцы долбаные нехотят оживать непойму почему вроде и модель пральную выбрал я инструкцию нашол по билду на русском весьма занятно читал долго и много полнял половину сча занят эксперементами жутко уставший но довольный думаю как бы оживить терь зайцев ибо они оч важны для моей карты
     
  4. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Э-э-э!.. Я не понял - ты карты для SW что ли делаешь? Ты что, там же нужен другой редактор, не Mapster32. Разве нет? У тебя какой редактор (я уже не в первый раз у тебя спрашиваю)?
    У меня таких проблем не возникало. Давай-ка, напиши по-порядку как ты это делал. Если пользуешься Mapster'ом, сделай скрины, чтобы выложить их здесь. Понимаешь, мне не лень написать длиннющее сооющение, в котором говорится о том, что надо последовательно сделать. Просто если ты выложишь сюда свой вариант (очевидно, не совсем правильный), а я потом прокомментирую каждое твоё действие, то многие из тех, кто просматривает эту тему, но ничего в ней не пишет, увидя обсуждение своей проблемы (вполне возможно, что твоя трабла распространённая) и разобравшись в том, что именно было неправильно, смогут избежать проблем, схожих с этой. Я так понимаю, что ты где-то не рассчитал длину отрезка. А в прочем... если у тебя мало времени, тогда выложи 2d-скриншот, по которому я попробую определить почему дверь не до конца открывается. Постарайся отрегулировать масштаб, чтобы всё нужные сектора влезли, но были не слишком мелкими, а потом дави F12. Просто выложи этот скриншот (можно даже *.tga), я его посмотрю, а там уж виднее будет... :)
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2008
  5. Rats

    Rats

    Регистрация:
    15 янв 2008
    Сообщения:
    3
    О, да!
    В свое время я пытался модель школы нарисовать и как раз на этих скриптах тормознулся... Была идея сделать типа ознакомительного тура по школе, жаль только дальше 1-го этажа не ушел.
    Интересно какие мысли альтернативного применения этого всего есть?
    И может у кого есть ссылка на исотрию развития Билда, вдруг решу возобновить, так чтобы было понятно что произошло за многие годы:)
     
  6. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Лови, вот ссылка. Я тоже когда-то давно билдовал свой двор, подъезды, автомобили, даже скамейки из отдельных спрайтов составлял...
     
  7. V.I.K.T.R

    V.I.K.T.R

    Регистрация:
    14 янв 2008
    Сообщения:
    43
    я юзаю мапстер уже грил ибо пока ненашол ничего другого
     
  8. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    В ShadowWarrior'e другая техника составления уровней, там другой вариант Build'а. От дюковского мало чем отличается, но всё же он другой.

    И ещё. Я вряд ли смогу тебе что-то дельное посоветовать по редактированию SW. У меня нет опыта работы с ним...
     
  9. V.I.K.T.R

    V.I.K.T.R

    Регистрация:
    14 янв 2008
    Сообщения:
    43
    ужось как же мне терь найти редактор
     
  10. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    V.I.K.T.R, посколько я ничего сам по SW_Build'у тебе подсказать не смогу, даю тебе ссылку на хелп (на английском). И ещё у меня к тебе такая просьба - не надо в этой теме по SW ничего писать - за это могут наказать и тебя, и меня. Эта тема посвящена редактированию Duke Nukem, а обсуждения здесь Shadow Warrior'a неуместны по определению... Создай свою тему.
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2008
  11. V.I.K.T.R

    V.I.K.T.R

    Регистрация:
    14 янв 2008
    Сообщения:
    43
    хорошо всем спасибо .
     
  12. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Господа!:clapping:У меня к вам превосхитительнейшее известие! Все апдейты порта EDuke32, ранее считавшиеся неофициаьлными, вчера вечером были официализированы! Мало того, сегодня утром вышел новый январьский снапсшот, он тоже, вроде как, официальный!!!
    Вот ссылка на него!:yahoo::yahoo::yahoo:
     
  13. K.Alexey Ломающий стереотипы

    K.Alexey

    Регистрация:
    1 июн 2007
    Сообщения:
    970
    LipSheZ, а что в нем нового?Какие отличия?
     
  14. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    В новую версию добавлены скриптовые комманды gametextz, getkeyname, digitalnumberz и EVENT_KILLIT, в мэпстере появилось несколько новых функций (вспомогательных), исправлены баги с отображением секторов с большим количеством вокселей, но не все.
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2008
    kreol нравится это.
  15. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Вчера вышел ещё один апдейт для EDuke32/Mapster32. Ловите снапсшот!

    Что в нём нового я пока не смотрел, потом узнаю и скажу. :)
     
    kreol нравится это.
  16. kulguy Дабл Арчвайл

    kulguy

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    376
    LipSheZ, а какой-нибудь учебник на русском языке для мапстера есть?
     
  17. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Учебников в твёрдом переплёте пока ещё нет (и не будет до тех пор, пока кто-нить не издаст). :) Зато есть великолепные электронные пособия по Build редактору, составленные несколькими юзерами. Есть даже на русском, но я настоятельно рекомендую запустить мультилекс и попытаться разобраться с английским мегаучебником, находится он тут. А это - пособие на русском, одно из лучших, на мой взгляд; там речь идёт о стареньком JFBuild'e. К сожалению, для Mapster32 не существует толковых описаний, поэтому я сейчас хочу сказать о нём пару слов:

    • Для того, чтобы Mapster32 работал как можно лучше, надо использовать последнюю его версию. Он постоянно обновляется, примерно раз в неделю выходят новые апдейты. Как правило, они пишутся разработчиками с целью исправления ошибок в программе и добавления в неё новых возможностей, поэтому каждый новый апдеёт (или снапсшот - то же самое) имеет значительные преимущества перед стартовой версией. Меньше багов - больше пользы. Снапсшоты доставать здесь.
    • Основное отличие Mapster32 от JFBuild'a - это новые возможности управления редактором, что заметно облегчает работу при создании карт и их "дизайнирования". Оказавшись в 3d-режиме, нажмите F1, и на экране в левом верхнем углу появится хелп по применению этих самых возможностей. Он очень кратенький, но того что там написано более чем достаточно, чтобы понять что к чему. Также в 2d, нажав F1, внизу, в окне сообщений вы увидите описание расширенных возможностей Mapster32, тоже очень краткое, но предельно понятное даже для не совсем продвинутого мэппера. Эти возможности позволяют регулировать shade, pallete, global shade, visibility, global visibility, hi-/lo-tag'и как в 2d, так и в 3d, высоту потолков и пола отдельных помещений, тех, которых вам нужно, размер спрайтов в 2d, также в 3d можно просматривать CSTAT понаставленных спрайтов, что бывает очень полезно при копировании спрайтов или их отдельных flag'ов. Есть ещё куча всего, но я не вижу смысла всё сейчас перечислять, потому что в самом Mapster32 есть очень грамотно составленное описание новых возможностей.
    • В архиве с последним снапсшотом eduke32_snapshot_20080218.zip находятся два дополнительных файла - NAMES.H и TILES.CFG. В первом идёт перечисление имён текстур, во втором - их классификация. Ведь в M32, когда вы находитесь в 3d, наведя указатель на спрайт, стену или другую какую-нибудь поверхность, вы можете прочитать информацию об этих объектах, разумеется, в том случае, если эти два файла находятся в одной папке с M32.
    • Появилась возможность фильтрации текстур при их выборе (выбирать, как известно, клав. "V"). Находясь в списке текстур, нажмите "T" для того, чтобы увидеть какую-то одну определённую вами группу текстур. Для этого необходимо, чтобы файл TILES.CFG находился в директории с M32. Кстати, в нём есть информация о классификации текстур и их ардеса в art-структуре.
    • В 2d мы можем видеть названия всех спрайтов, обозначенных в Names.h, а также текстовые обозначения разновидностей секторэффекторов и тэгов секторов, их возможное взаимодействие.
    • В M32 теперь появилась очень полезная функция - autosave. Если не понравится, её можно отключить.
    • И, конечно же, новый интерфейс, к которому я, честно сказать, долгое время не мог привыкнуть.

    В новой версии EDuke32 (ссылка на апдейт не эта, а та, которая выше) появилось несколько новых скриптовах команд: EVENT_DISPLAYSBAR, EVENT_DISPLAYROOMS, EVENT_FAKEDOMOVETHINGS, EVENT_LOADACTOR, исправлен EVENT_KILLIT. Неполное описание к некоторым из них можно найти здесь.

    Удачи! ;)

    Добавлено через 23 часа 55 минут
    Вчера вышел ещё один апдейт - http://wiki.eduke32.com/stuff/eduke32_snapshot_20080223.zip. Говорят, появилось ещё несколько EVENT'ов, какие именно я ещё не знаю, но как только появится инфа, сообщу. :) :) :)
     
    Последнее редактирование: 24 фев 2008
    kulguy и kreol нравится это.
  18. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Кстати куда там наш моддер великий подевался?
     
  19. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Это ты обо мне-то? Я никуда не подевался, довольно часто захожу на форум. Да-да, я помню, что собирался выложить демо-версию в начале февраля. Просто я стал всё основательно перепроверять и выявил большое количество огрехов в скриптах. До сих пор борюсь с багами, зафиксую один - так вылезает ещё другой какой-нибудь, которого я раньше не замечал. John, скрипты EDuke32 - штука не простая. Я ни за что не стану выкладывать версию, в которой куча ошибок и недоработак. Как только исправлю хотя бы 80% багов, дам ссылку на demo-версию. Потерпите ещё чуть-чуть...
     
    Последнее редактирование: 24 фев 2008
    Fabricator и kreol нравится это.
  20. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.512
    Да разве тебя кто-то упрекает?..) Главное, что будет, а уж сроки - дело десятое...
    Само собой, нужна только качественная и идеальная работа.)))
    Ты же серьёзный программист, а не какой-нибудь локализатор, который безответственно ко всему относится?..)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление