1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.557
    Понятно, спасибо.

    Offtop

    Это как? :blink:
     
  2. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.793
    Offtop
    Показал артефакты, вырубился и все, больше видеокарта ни на что не реагировала.
     
  3. Lalezar

    Lalezar

    Регистрация:
    20 авг 2018
    Сообщения:
    75
    @Gerhalt, я бы из раздражающих моментов выделил постоянный спаун врагов за спиной помноженный на эффект дамага. Вот это прям бесило.
     
    Gerhalt нравится это.
  4. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.913
    О господи, наконец-то домучал Tomb Raider: The Last Revelation (1999, Windows) :facepalm: после офигенской второй здесь местами люто тупил. В итоге плюнул, нагуглил гайд и едва появлялся намёк на затуп, я незамедлительно подглядывал в солюшн, ибо нафиг эту дурацкую хаб-систему: это НЕ Хэксен, тут взаимосвязанные локации НЕ работают как в Хэксенах. Здесь как правило у меня было так: попал в очередной кусок уровня, ага понятно, осмотрелся чо/где/куда, начал платформить. Окай, классическая схема всех ранних ТР, вроде ничего особенного, так? А хрен там плавал! Найдя очередной ключ (или ваще какую-то неведому хреновину отпирающую дверь) попробуй-ка падла догадаться куда его теперь ткнуть. Думаешь он от той двери, что ты видел в пред.локации? Ну ок иди пробуй. Ой что такое, не подходит? Ну тогда вали ищи что он открывает. Что не нашёл? Дык просто же ёпта: надо было не дверь искать, а второй и третий ключи вооооооон в том краю хаба.
    Едрить параша! :banghead: в инвентарке уже после второго хаба будут тупо до конца игры висеть (и мозолить глаз) чёртовы артефакты, которые иногда придётся перелистывать. По-прежнему на месте дурацкая аэроинверсия. Ладно, я ещё понимаю, что она, эта инверсия, отчасти уместна под водой, типа Лариска "летает" поэтому вверх это вниз, а вниз - вверх. Но какого хрена это распространяется в том числе и на режим обзора, и на прицеливание? А что, шли бы уже до конца без полумер: сделали бы точно так же например повороты: жмёшь влево - Ларка вращается вправо. Идея-то какая ахрененная - просто 10из10! А главное - логично!!!!!111
    В 4 части добавили возможность цепляться за верёвки/канаты, раскачиваться и перемахивать солидные дистанции. Вот только беда - всё это настолько медленно происходит, что превращается в одиозный ритуал: ооооооооо блин снова эти треклятые верёвки........ладно, потерплю.
    Камера......:facepalm: местами оператор буквально не знает куда деться, поэтому перспективу вертит аки заправская центрифуга. Ужос, тихий ужоссссс. Ну вот казалось бы, ну клёво же придумано, что моделька Ларки становится полупрозрачной в режиме обзора когда камера слишком близко к ней. Ну так сделайте ровно тоже самое когда героиня близко к стене стоит. Не надо мне её показывать со стороны, камера должна смотреть ровно туда, куда смотрит барышня. Да знаю: так можно делать, но это чёрт возьми надо постоянно клацать кнопку обзора. А что если началась заваруха и мне неплохо бы видеть тварей в кадре? Идиот-оператор показывает мне Ларку, целящуюся куда-то там за экраном.
    Насамделе таких мелких неудобных вещей в игре ещё дохрена, я так с наскоку все и не вспомню.

    З.Ы. даже к 4 эпизоду знаменитая мадама так и не научилась тушить себя посредством перекатов/кувырков. Мдеееее.
     
  5. Lalezar

    Lalezar

    Регистрация:
    20 авг 2018
    Сообщения:
    75
    Ого, в двойке помню одна из самых адекватных камер была среди консольных игр той эпохи
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    @Lalezar, @Gerhalt, я понимаю, что третий Дум - игра монотонная, но вот сложности... Те же возникновения врагов за спиной напротив очень предсказуемы и опасности оттого не представляют, а сотрясение от ударов начинают сказываться лишь в бою против напористых любителей драться исключительно вблизи. Потому кстати, весьма опасными здесь оказываются часто именно мелкие твари: "пауки", "детишки", головы летучие. Из крупных любителей быковать есть один только пинки, тоже грозная зверюга, как раз, из-за частых атак в упор, толстой шкуры и хорошей скорости.
     
    Gerhalt нравится это.
  7. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Я только Хроники (из классической серии) не смог одолеть. Вот в ней мне совсем было непонятно что, куда и почему. Дропнул на части где Ларка в латексе скачет. А четвёртая часть вполне нормально игралась. Но возможно из-за того что я начал знакомство с серией именно с этой части (OEM-версия с десятью первыми уровнями).
     
  8. Lalezar

    Lalezar

    Регистрация:
    20 авг 2018
    Сообщения:
    75
    @unreal doom, это пункт не про сложность, а именно про раздражение. Как и, например, прыгающие на тебя чуть не в момент монстры после открытия двери. Просто дешёвые моменты
     
    Gerhalt нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    @Lalezar, во многих стрелялках такое есть, что только откроешь дверь, тебя сразу атакуют, в Бладе например так бывает.
     
    Lalezar нравится это.
  10. Lalezar

    Lalezar

    Регистрация:
    20 авг 2018
    Сообщения:
    75
    @unreal doom, до блада пока не дошёл. Но вообще не помню, чтобы это где-то было проблемой, кроме дума 3
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    @Lalezar, но и в третьем Думе обычно есть возможность подходить к дверям сбоку или хотя бы резко отбегать назад в самый момент их открытия (только о возможности спринта помнить надо) :)
     
    Lalezar нравится это.
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.913
    @unreal doom, в третем Думецком нарочно сделано, что от напрыга импа, притаившегося за дверью, практически невозможно уклониться. Этот нюанс я спецом проверял. Даже спринт не поможет, вернее поможет, но 1) надо конкретно наперёд УЖЕ знать дистанцию когда срабатывает скрипт открывания (чтобы мгновенно начать двигаться от неё) и 2) если есть пространство сбоку - попытаться уклониться двигаясь перпендикулярно направлению коридора за дверью. И то не факт, что поможет: у меня в проверочных моментах имп ухитрялся прыгать даже в сторону, куда пытается уклониться гг, то есть он способен выполнять очевидно читерный "паунс" а-ля чужой из АВП - сперва вылетает из собсна узкого дверного проёма, потом прямо в полёте (!) меняет траекторию на 90° и вопреки физике и здравому смыслу старается достать нашего морпеха даже так. К счастью, это у него получается не всегда - на то и остаётся уповать, мол авось не допрыгнет.
    Особенно вспоминаем тот самый "ацццкий" ящик типа с ништяками и паролем 666, откуда выныривает имп читер.

    Не только, ибо импы тоже умеют "фехтовать" на ближней дистанции и у меня частенько было такое, что спавнится 2 импа: один перед гг, а другой где-то за углом (спецом чтобы игрок его сразу не вычислил) и вот тот второй (типа "хитрый") тихонько выходит под шумок пока ты воюешь с первым и начинает как раз царапаться по спине. Таких моментов в игре немного, но как минимум парочка точно есть и они раздражают. Кстати, от ближних атак импа камеру тоже прилично швыряет, но конечно далеко не так люто как от пинки.
     
    unreal doom и Lalezar нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.887
    @Gerhalt, для меня сотрясения от ударов стали именно уместной фишкой и мало где это превращалось в натуральную помеху успешным боевым действиям.

    Хотя от чертей и правда не всегда уклониться получалось, видимо есть там, описанный тобою, подвох :)
     
  14. Атомный В

    Атомный В

    Регистрация:
    5 янв 2020
    Сообщения:
    60
    Спустя 2 года таки закончил выживания на тяжелой сложности! Осталось осилить лишь финальную миссию кампании!

    Их Миллиарды - это самая сложная и хардкорная игра, из всех которые играл и она с БОЛЬШИМ отрывом побеждает, от любых конкурентов! ТАКУЮ сложность в играх Я не встречал еще! Проходил на ТЯЖЕЛОМ уровне сложности.
    И теперь, когда Я играю получше Антика, являсь одним из лучших Игроков - это приятно! Но, куда теперь использовать эти навыки? )

    На очереди Китайский и Корейские СтарКрафты... )
     
    Последнее редактирование модератором: 23 дек 2020
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.570
    @Атомный В, я про нее недавно узнал.

    Она от авторов Lords of Xulima
     
  16. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.238
    Пройден Beat Saber (2019, Steam)
    + DLC

    Вот я и ознакомился с самой полулярной VR-игрой на данный момент. И я считаю, что вполне заслуженно. Геймплей неказист: под заводную музыку двумя лазерными мечами рубим в нужном направлении летящие на игрока кубики.

    Но кампания раскрывает игру в полной мере. В ней уровень сложности меняется от легкого к эксперту и под конец уже приходится напрягаться, чтобы пройти тот или иной уровень. Чтобы осилить некоторые из них, приходилось по часу-два тренироваться. Во многих уровнях присутствуют дополнительные модификаторы: исчезающие с кубиков метки, ускоренная мелодия, проигрыш с первой ошибки и так далее. Помимо этого существуют дополнительные условия победы, например: намахать мечами определенное число метров, максимальное количество промахов или ошибок, набрать определенное число очков и так далее. В некоторых уровнях нам предлагают справляться одним мечом. Кроме кубиков попадаются препятствия, от которых надо уворачиваться, и бомбы, которых нельзя касаться мечом.

    Помимо кампании прошел и соло-режим. Проходил я все доступные для уровня сложности Normal уровни (или Easy, если Normal был недоступен), которые делятся на следующие виды: стандартный режим с двумя мечами, режим с одним мечом, режим с кубиками без меток направления удара, режимы 360 градусов и 90 градусов. Тут я порадовался, что у меня беспроводная гарнитура, так как приходилось вращаться в 360-градусных уровнях, где кубики летят со всех сторон. Прошел в том числе 64 существующих на данный момент DLC. Контента они дают минимум и их прохождение заняло всего несколько часов.

    Есть в игре и мультиплеер, где можно посоревноваться вчетвером: кто больше наберет очков. Очки также зависят от качества ударов (замах и расстояние до центра кубика). Вообщем я давно не получал такого удовольствия от игры. Итого игра заняла примерно 25 часов, оценю ее на 10/10.

    Также отмечу пройденным Fruit Ninja VR (2016, Steam) - в нем нет контента для прохождения. Погонял по чуть-чуть во все режимы - они либо бесконечные, либо заканчиваются по таймауту. Нарезать фрукты весело, но Beat Saber на мой взгляд на порядок продвинутее. Для 2016 года выглядит хорошо. Оценю игру на 8/10.
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2020
    Petrov-Vodkin, ZoRg, Eraser и 3 другим нравится это.
  17. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.670
    Квесты, квесты, как это мило. Квесты, без перерыва...

    Dark Seed II (1995)


    Вот это сиквел так сиквел! По сравнению с первой частью игра увеличилась раза эдак в три, обросла ветвистыми диалогами и существенно прибавила в лоре. В частности, мифология Темного Мира стала гораздо более детализированной (в духе баркеровского Хеллрайзера), имеется даже некое подобие самобытного религиозного культа. В целом, атмосфера напоминает лихой фильм ужасов категории "б", яркий, слегка нелепый, но довольно-таки обаятельный, и в то же время жутковатый.

    Также в продолжении стало гораздо больше иронии и абсурдно-черноватого юмора. Цирковые сиамские близняшки в альтернативном мире превращаются в безумных биомеханоидов Ика и Ака (еще более явная отсылка к кэролловской Алисе, чем в первой игре). Безобидный городской сумасшедший, любитель гипертрофированных теорий заговора становится лидером сопротивления могущественным Древним. В общем, много доставляющей шизы хотя в разделе флейм иной раз и погорячее будет, да.

    Изменился и главный герой. Теперь и сам он не в ладах с головой и немножко параноик. Не работает телевизор? Всё неспроста, это явно заговор кабельной компании. Опускать стульчак в туалете за собой он не будет - это его борьба против системы. Спойлер...

    По игровой части всё стало несколько проще. Главное: убрали реалтайм, который придавал первой игре особый, почти запредельный челлендж и немного смягчили пиксельхантинг. Доктор сказал "стол" (пол, дверь, ключ и т.п. нужное подчеркнуть) - значит, будет стол, и не верь глазам своим. Дизайн игры по прежнему выстроен на взаимосвязи между реальным миром и его сюрреалистическим отражением, но если оригинал изобиловал тупиками и не прощал ошибок, то продолжение в этом смысле гораздо более лояльно к игроку, и даже смерть не является окончательной (ибо мучения будут вечными, бгг). Впрочем, отчасти это компенсируется неочевидными диалогами и бОльшим масштабом игры. Алсо нельзя не упомянуть головоломку Ика и Ака, основанную на забавных силлогизмах (но и её при желании можно решить перебором) и полтора лабиринта.

    И главное, это всё так же болезненно-стильно. Чисто по-гигеровски, ага.

    02.png 03.png 04.png 05.png 06.png 07.png 08.png 09.png 11.png 12.png 13.png 14.png

    ЗЫ: И спасибо Бюро за отличный перевод, конечно.

    Labyrinth of Time (1993)

    А вот тут в лабиринтах недостатка нет, спасибо хоть автокарту завезли. В общем, это пазлоквест с бредово-фрагментарным сюжетом, согласно которому мы спасаем реальность от критского царя Миноса, существующего вне времени и простаранства.

    Присутствуют типичные элементы мистоида (вид от первого лица, отсутствие каких-либо диалогов, загадочно-сюрреалистическая атмосфера, возня с разными механизмами), но, с другой стороны, игра содержит прямо-таки запредельное количество тупиков, что для отряда мистообразных, мягко говоря, нехарактерно. Я-то, разумеется, всецело за то, чтобы геймер страдал, но всему же должна быть мера! Маленький мальчик из чернушных стишков моего позднесоветского детства постоянно нажимал на какие-то кнопки, навлекая многочисленные беды на себя и окружающих. Головоломки в этой игре сопровождаются похожей фигней - вот ты дернул за этот рычажок, вдалеке что-то шандарахнуло, и всё, игра закончена, начинай заново. При этом в других ситуацией дергать за рычажки того же цвета необходимо. Л - логика!

    Также колоссальных объемов инвентарь, пополняющийся по ходу событий метлой, ведром, увесистым мальтийским соколом... А ни вагона, ни маленькой тележки при ГГ не наблюдалось (

    Я не хочу сказать, что это пропащая игра. Наоборот, практически всё решаемо, и даже по-своему увлекательно. Приятная ламповая графика и невероятно красивая музыка к тому же. Но рациональности в игровом процессе и сюжете хотелось бы чуть побольше, да.
    --- добавлено 21 дек 2020, предыдущее сообщение размещено: 21 дек 2020 ---
    lab.gif
     
    Petrov-Vodkin, Warmaster, Leiji и 13 другим нравится это.
  18. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    940
    Catherine: Full Body.

    Обещали классные головоломки... и они действительно классные. Правда, механика там ровно одна: надо вскарабкаться на вершину такой своеобразной стены из прямоугольных блоков, грамотно выбирая маршрут и поигрывая в недо-сокобан. Звучит проще, чем играется, потому что снизу подгоняет аллегорическое адское пламя, а на блоках сидят недружелюбные существа. Ну и полезно по дороге собирать всякие бонусы типа дополнительных секунд и прочего.

    Действие происходит во снах главного героя, и ограничься создатели игры только снами, получилось бы отлично. К сожалению, не ограничились: впихнули дневной "сюжет". Тупой аки пробка и безвольный, как использованный кондом, протагонист проводит свою нелепую жизнь в пьянстве с такими же дегенеративными друзьями, изменяет беременной подруге и носит очки, через которые всех окружающих видно в нижнем белье. Звучит прикольней, чем на самом деле - потому что реализовано всё это безобразие просто невыносимо нудно, с кучей типично анимешных диалогов и непрокручиваемыми роликами. Под конец я буквально ненавидел всю эту гоп-компанию бухариков и извращенцев.

    В общем, был бы отличный наследник Q*bert, если бы не.


    Castelian.

    Поскольку жажду вскарабкивания утолить не удалось, схватился за позабытый хит прошлого, на других платформах известный под названиями Nebulus и Tower Toppler. Говорят также, что версия для ГБ худшая из всех, но я всё равно выбрал её, так как кирпич меня всегда бодрит и успокаивает.

    Суть очень простая: непонятное существо должно подниматься на круглые башни (ну и взрывать их в итоге). Сделано забавно, потому что существо всегда остаётся в центре экрана, а вращается и опускается сама башня. Куча ловушек, препятствий, неочевидных ходов и забавных противников с разнообразной логикой вредительства.

    До такой степени вызверили меня все эти дебильные катерины, что довольно сложного Кастеляна я осилил буквально за сутки. И теперь могу сказать, что не такой уж там и хардкор. Да, тайминги жестокие, и перспективная отрисовка часто только запутывает (хотя и смотрится отлично). Но в принципе, за 5-6 тренировочных подходов каждая башня грокается и затем уже проблем не доставляет, последовательности всегда логичны и продуманы на крепком уровне.

    Ни получасовых диалогов ни о чём, ни алкоголиков, ни даже космических трансвеститов - чистый геймплей. Идеальная игра.
     
    Petrov-Vodkin, Warmaster, Caleb Cabal и 5 другим нравится это.
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.570
    @radzh, в свое время удивился, когда узнал что по Катерине аж чемпионаты проводят. Настолько паззловая часть годная (я-то рассчитывал, что все ради сюжета играют. Ну типа круто, шиза любовная, лалала)
     
    fR0z3nS0u1 нравится это.
  20. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    940
    @Кишмиш, да какой там "сюжет", белиберда анимешная. Вот карабканье - да, годнота.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление