1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. quazatron

    quazatron

    Регистрация:
    22 дек 2007
    Сообщения:
    550
    Прошел за все школы магии стимовскую модификацию Master of Magic'а под названием Caster of Magic. Она, оказывается, уже 6-ой версии.

    Практически все известные мне вещи, сильно нарушающие баланс, были серьезно пересмотрены.

    1) У паладинов теперь нет иммунитета к магии и даже мечник может их "поцарапать".
    2) Огневая мощь пращников субъективно снизилась и их отодвинули по ветке технологий. Нужно построить еще одно дорогостоящее здание, чтобы они стали доступны.
    3) Невидимого героя-ниндзя теперь нельзя заполучить раньше 100-го хода.
    4) Даже если вы в дебюте захватили все города противника - захватить город с башней мага стало не так-то просто, так как маг из башни стреляет магией каждый ход, причем больно бьет по легкой пехоте, коннице и лучникам.
    5) Героев теперь нельзя телепортировать ни с поля боя, ни с глобальной карты, соответствующие заклинания были убраны из игры. А компьютер за героями любит охотиться, это у него приоритетная задача.
    6) Компьютер сильно поумнел в отдельных моментах. Допустим, если видит, что у него остался последний город - уходит в глухую оборону, отстраивает стены, делает массу дешевых лучников. Кастеры теперь, когда у них закончилась магия и заряды, не переходят в рукопашную, а разбегаются кто-куда - попробуй поймай их всех за 25 ходов. Компьютер может устраивать засады и перехватывать подкрепления. В дипломатии компьютер предлагает вам "мир и дружбу" не просто так, а обычно после того как нагло воткнул свой город где-то на вашей территории. :)
    7) Количество выстрелов у героев-магов не зависит от количества маны, оно фиксировано (8+). То есть стоять в невидимости раскаченным на ману героем-чемпионом и спокойно расстреливать вражеских юнитов 120-ю зарядами - больше не получится. Компьютер теперь, если понимает, что на карте невидимый юнит - выбегает из города и начинает его искать, но делает это хаотично, насколько я понял, на "вспышку" не бежит.

    В двух словах не опишешь все изменения, их очень много. Особенно мне понравилось новое заклинание из синей школы магии - "Mana Focus", оно позволяет сделать любого юнита стреляющим магом. Десятки процентов по здоровью новоиспеченный мечник-маг может снять у вражеской конницы к примеру.

    По большому счету игра стала более позиционной, неспешной, в которой сильно решают "технологии" и разведка.
     
    Последнее редактирование: 27 мар 2020
    Ivorrus, Kenwik, ВВВ и 6 другим нравится это.
  2. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    517
    ЕМНИП это вообще изначально был мод на МоМ, пилившийся кем-то одним, причем мод бинарный.
    Мечники могли поцарапать паладинов и в оригинале, у них всего лишь 7 ЕМНИП брони на элите, мечники имея 5 атаки с +3 к попадалити это пробивают, а вот иммунитет к магии у палов ИМХО имба, с учетом их остальных плюшек.
    Armorers Guild теперь требуют? А снизили как, отобрали Lucky, что ли? Или их теперь 4 в юните вместо шести?
    Ну формально он не такая чтобы имба сам по себе, просто комп не умеет нормально воевать против невидимок. Странный ребаланс. По мне, тогда лучше бы Роланда "притормозили", у него встроенный Magic immunity, first strike и armor pierce, а если лаки сроллит, то вообще танчег.
    Ну он и раньше стрелял, если мана была. Или теперь башня мага = стреляющий юнит?
    Лечится синей магией, заклинание Word of Recall, которое работает на любом юните, включая героев - если его тоже не "убрали". Если убрали - только полный обкаст, только хардкор, и воевать обычными юнитами. А так - лучше бы починили шмот с инвизом, который в бою в МоМ 1.31 тупо не работал. А то неприятно становится - если комп зеленый, а у тебя есть герой, вся битва будет спамом Web (если герой летает) и Cracks Call, которая убивает нелетающий таргет с шансом 25%, причем наповал, ресурректом не поднять.
    Это плюс, включая охоту за невидимым противником. Правильнее было бы, если бы комп кидался в битве True Sight'ом, вместо тупого брожения по округе, но похоже, не запилили. Ходов в битве 25 - плохо, изначально их 50. Хотя по описанию изменений IFW продолжает рулить.
    Что, 8 выстрелов у любого мага, включая первоуровневого? Нааайс! ЕМНИП мне больше нужно было только против каких-нибудь 6 красных драконов, когда на дракона иногда нужно было три выстрела. А в этом случае герой с хотя бы 4 бегалкой и 5 маной сможет истрепать какой-нибудь нейтральный город, просто вышибая 1 юнит за нападение.

    Советую попробовать так называемый Insecticide patch к оригинальному МоМ 1.31, отображающийся в игре как MoM 1.40 - там комп умнее, сложность выше, поправлен Invulnerability (не вижу, кстати, в приведенном списке этого изменения, до того его нельзя было отдиспелить) и ещё много чего. Кстати, на какой сложности проходили Caster? Оригинал проходится на импоссибле, 1.40 на "Expert" - добавочная сложность между хардом и импоссиблом, импоссибл там реально невозможен, если эксперт не осиливается, то на Hard.

    ЗЫ: разведка решала в МоМ всегда.
    --- добавлено 27 мар 2020, предыдущее сообщение размещено: 27 мар 2020 ---
    Апд: почитал чейнджлог Caster of Magic - ТУТ, мягко скажем complete balance overhaul, в первую очередь убрано ДОФИГА +tohit, во вторую, много кого пробаффано на +хп, из-за чего битвы будут по моим оценкам медленнее, а в третью, дофига народу получили +бегалку, причем как по мне, слишком много - 5 бегалки на кавалерии = дохлые слингеры. При этом бегалку на героях порезали, было макс 10, теперь макс 8, и то только у магов, милишники уперты в 6. Ну и до кучи всерьез порезали резисты на юнитах, из-за чего black sleep должен просто рвать ВСЁ что движется, ну и лайф дрейн тоже.
     
    quazatron нравится это.
  3. quazatron

    quazatron

    Регистрация:
    22 дек 2007
    Сообщения:
    550
    Из башни мага каждый ход вылетает магическая стрела, при этом вражеский маг на том же ходу может кастовать какое-то заклинание, - как стреляющий юнит получается.

    Fighter's Guild. Здание доступно для постройки сразу (сейчас перепроверил), но оно относительно дорогое. По факту слингерам подняли дистанционную атаку с 2 до 4 (по сравнению с версией 2.3), при сохранении числа "фигурок" в отряде (8), также сохранили "Lucky" - но это все как-то не ощущается в бою, слишком мало урона они наносят. Может переделали систему расчета повреждений, может мне просто попадались сильные юниты, может по задумке автора предполагается наличие каких-то бафов - пока не знаю, всего пару дней играю.

    "8+" - это у героев, которыми я сейчас играю. Повызывал других героев - у всех по-разному - от 4 до 9. У Варракса - 6. Если у героя есть способность "capacity" - число выстрелов растет с получением уровней опыта.

    В CoM разведку карты приходится делать очень качественной, хорошо так вкладываться в нее. Теперь каждый игрок получает по два юнита-поселенца, помимо города, в начале игры (их число зависит от соотношения площадей земли и воды на глобальной карте, как я понял). Плюс ранний доступ к "Wraith Form", которое позволяет перемещаться по воде. Если качественную разведку не делать, не успевать перехватывать поселенцев, отменять(захватывать) города - компьютер занимает вообще все доступное пространство на карте очень быстро и тупо давит массой.

    Изучил все, что было можно, с полным набором синих книжек - похоже, убрали и его.

    В 2.3, при атаке паладинов, контратака мечников (людские, эльфийские) без бафов - не помню когда последний раз такое было, так как они просто не выживают - а в CoM такое случается иногда.

    Пока на "Normal". И все равно было достаточно сложно, с непривычки, даже не из-за действий противника, а из-за постоянных атак нейтралов. Их состав постоянно меняется, становится сильнее. Они теперь могут появиться в соседней клетке от города и атаковать на следующем ходу. Поэтому приходится держать достаточное количество войск в городах, до перехода в мобильные летающие юниты типа эльфийских пегасов, которые могут перелетать из города в город за один ход (рядом стоящие города). Пегасов можно брать из окружающих городов, концентрировать в одной точке - и самому нападать. Потери минимальные при этом будут, если вообще будут.

    Хорошо! Кстати, в CoM надо два здания строить для доступа к магическому оружию (у эльфов), а не три.

    IFW - это что такое?
     
  4. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    517
    Угу, нашел в чейнджлоге, что реколл убрали весь. По мне, все изменения направлены на то, чтобы рулили призванные существа. Тот же василиск теперь с регеном, вызвал парочку и зачистил к лешему пол-карты, остальное горгонами залетал, ибо бонус на исследования с захваченных городов. Хотя реально надо поиграть, а то я уже 1.40 подзабыл слегка.
    А - это да, first strike+AP плюс +1 to hit на элитных палах вкладывали достаточно урона, чтобы вынести даже элитных мечников. Сейчас алебардщики должны поруливать серьезнее - negate first strike и 2хп на фэйс должны вбивать палам немного в морду. В 1.40 и ранее я на алебарды и не смотрел никогда.
    Invisible Flying Warship - стратегия, при которой ты строишь корабли типа warship, обвешиваешь их невидимостью и полетом, и полетел давить с воздуха всех и вся. Дистанция 3 для атаки в CoM ещё не накладывает пенальти на попадания, а бьют варшипы камнями - ЕМНИП warp wood они игнорируют, но не помню про guardian wind. А если их ещё преером поддержать - вообще хорошо. Но в 1.31 одного хватало, чтобы шороху навести, в 1.40 уже надо было 4, в CoM возможно придется полной пачкой лететь, а лучше не просто полной пачкой, а разбитой на 2-3 отряда, чтобы комп не кидался disenchant area, подумав, что летит думстек - в чейнджлоге нашел упоминания о том, что комп будет пытаться думстеки диспелить.
     
    Ivorrus и quazatron нравится это.
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.313
    А мне казалось, что в Master of Magic нет и быть не должно хоть намека на баланс.
     
  6. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.670
    Прошёл Fallout: Sonora от создателей Fallout: Nevada. Как всегда, ребята очень высоко держат планку - и в плане интересности квестов, и в плане нелинейности сюжета (куча вариантов решения квестов, куча фракций с пересекающимися интересами и т.д.). Новое оружие тоже очень порадовало. Несмотря на название, действие проходит не только в Соноре, но ещё и в Аризоне, где и начинается игра (столицы обоих штатов из реального мира присутствуют). Кроме того очень порадовал мотоцикл, который можно и украсть, и получить честным путём.
     
    Kenwik, ВВВ, Кишмиш и 5 другим нравится это.
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.313
    @AndyFox, а есть интересные механики с оружием? А то слышал, что в Неваде были улучшаемая броня и оружие, которое из рухляди превращается в грозу Анклава.
     
  8. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753


    В 1999 году Bungie приятно удивила Mac, а заодно и ПК, аудитории анонсом своей новой RTS, на этот раз в фантастическом сеттинге – Halo. В будущей игре шла речь о противостоянии элитных войск землян и высокоразвитой инопланетной цивилизации. Ожидались кинематографичная сюжетная кампания и впечатляющая графика. Но, студию купила Microsoft и планы поменялись. За какие-то два года игра сменила жанр на FPS и стала флагманом стартовой линейки консоли Xbox, а заодно и ее «мэскотом».

    Обновленные модели основных действующих лиц обновлены спорно: оригинальные капитан Киз и Кортана выглядели получше

    В итоге, Bungie совершили несколько прорывов как для жанра, так и для индустрии в целом. Прежде всего, предоставив простор для маневрирования как игрокам так и управляемым недурственным ИИ «монстрам». А, заодно, и массовке есть где симулировать бурную деятельность. Ну, а где большие пространства, там и техника. Сесть за баранку теперь уже легендарного внедорожника «Бородавочника» позволяли без всяких подзагрузок и, самое главное, не выходя из боя: находящиеся поблизости солдаты занимали пассажирское сиденье и место стрелка, самостоятельно ведя огонь на ходу. А «на броне» земного танка вообще помещался небольшой отряд. Инопланетная техника также была доступна и даже позволяла взмывать на небольшую высоту.

    Другим нововведением, повлиявшим даже на изрядно задержавшегося в «производственном аду» Duke Nukem Forever стало ограничение на количество носимого на себе оружия. Больше нельзя было разместить небольшой арсенал «на циферках». Только пушку в руки и вторую за спину. Данное решение напрямую повлияло на игровой процесс. Хочешь не хочешь, а менять оружие придется — боеприпасы для земных «пушек» встречаются не так уж часто. Инопланетные «бластеры» и «иглометы» не уступают, а даже превосходят человеческие, так почему бы не использовать их?. Особенно полюбились «ковенантские» гранаты-липучки. Попав в цель она уже никуда не денется, а оторвать ее невозможно. Работает, кстати, в обе стороны — двигайтесь активнее. Повешены на отдельную кнопку, вместо слота под циферкой «6».

    Самовосстанавливающийся щит (ставший предтечей самовосстанавливающемуся здоровью в играх 2000-х), усиленные благодаря генетическим улучшениям и передовой броне прыжки, рукопашные атаки на отдельной кнопке, указывающие расстояние до следующей цели маркеры, удобное управление со стиков геймпада, в конце-концов — куча небольших нововведений, ставших стандартом для шутеров того поколения. Не считая подражания дизайну брони, оружия и техники даже со стороны «мастодонтов» жанра, вроде Epic Games.

    Примеры обновленных и оригинальных пейзажей

    Оригинальный мир и сюжет, придуманный Bungie, хоть и напоминает «Мир-кольцо» Ларри Нивена, затягивает. Человечество ведет неравную борьбу с технологически превосходящей их организацией религиозных инопланетных фанатиков The Covenant. Где-то за кадром произошло очередное столкновении, завершившееся потерей еще одной планеты и бегства землян в глубокий Космос посредством гиперпрыжка. К своему удивлению, экипаж звездолета «Столп осени» сталкивается с непонятным образом обогнавшем его кораблем Ковенантов. Другим поводом удивится оказывается непонятное гигантское сооружение в невесомости. Явно рукотворное кольцо исполинских размеров, на внутренней поверхности которого находятся различные климатические природные зоны, вполне схожие с земными.

    Пережив абордаж и эвакуацию остатки экипажа высаживаются на поверхность этого объекта, получившего название Halo. Поистине, чудо инженерной мысли, сотворенное сотни тысяч лет назад. В особенности, изумляет наличие океана с прибоями. Среди заснеженных скал, покрытых зеленой травой равнин с редкими деревьями и болотистыми джунглями (вполне земных на вид) встречаются строения и мосты, явно, инопланетного происхождения. Лишенные жилых помещений, они производят впечатление заброшенности. Тем не менее, все коммуникации и компьютерные системы все еще функционируют, чем и пользуются оккупировавшие станцию Ковенанты. И, высадились они тут с вполне конкретной целью — овладеть этой боевой станцией древней цивилизацию, чтобы сокрушить человечество. Увы, истинное предназначение станции и таящийся в ее недрах секрет не предвещает ничего хорошего ни людям, ни инопланетным фанатикам.

    Создатели станции были озабоченны одной единственной целью — сдерживать и уничтожать, по возможности, расу паразитов The Flood (Потоп). Причем, методы борьбы, мягко говоря, радикальные. О чем не подозревает ни одна из высадившихся на Halo сторон. Хорошо, что на борту «Столпа осени» в «заморозке» находился элитный боец программы «Спартанец-3» и передовой ИИ Кортана. Генетически модифицированный боец в передовой силовой броне со своенравной кремниевой дамой «в голове» способен в одиночку противостоять любым родам войск пришельцев, но и паразитов Потопа валит пачками.

    Обновленная и оригинальная техника

    К этому моменту, воюют уже все со всеми, а мы с Кортаной пробиваемся под перекрестным огнем через уже виденные залы и коридоры. И, вот тут понимаешь основной минус игры - тогдашняя Bungie перебарщивала с пустыми помещениями, расставленные в редакторе «копипастным» методом. Этим же грешила Oni. Все-таки, в тот период у этой студии лучше получались открытые пространства.

    Проходили игры мы опять вдвоем с человеком неоднократно проходившим оригинальную игру на самой Xbox. И, в кооператив по split-screen он там тоже играл. Нынешняя версия совместной игры не отличается от предложенной в Reach: в случае смерти игроков их нельзя «поднять», а сами они оживут только после смерти всех врагов или при отступлении на безопасную локацию. Возможно, попробуем прохождение уже на троих в будущем.

    Напоследок, интересная особенность ремастера — возможность переключить «назад» старую графику по нажатию кнопки. Порядок выхода получился интересный. Изначальную версию, фактически, «пересобрала» заново для ПК студия Gearbox. К ней был ряд вопросов (bump-mapping включался только, если на текстуру светили фонариком, а кооперативный режим был вырезан полностью), но именно ее взяла за основу ремастера студия Saber, создавая Anniversary переиздание для X360. Все модели и текстуры переделали, но структура уровней осталась неизменной. Даже скучные одинаковые строения. И, именно эту версию взяли в сборник The Master Chief Collection. Подобная же фишка будет в Anniversary переиздании Halo 2. Вопрос в том, придется ли ее ждать еще три месяца?

    В ремастере текстуры более детализированы, но зачем-то "отмыты" от крови и слизи
     
    Kenwik, unreal doom, Valeran и 13 другим нравится это.
  9. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.670
    @nilegio честно говоря не встречал может пропустил что-то. Разве что в Братстве Стали можно собрать плазменную винтовку с ремонтом 120. А так оба механика которых я там видел улучшают только мотоцикл вроде.
     
  10. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    388
    Но вместо этого сперва прошёл оригинальную Half-Life
    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_1021695407415995549_6E3FC2ecf36d7883a413f8bf861672fbaf4fae.jpg
    Раньше я как то не замечал, но до чего же короткая игра самая первая Халфа - пробегается часов за 6-7. Насколько она лёгкая и как быстро создаёт некий поток в котором игрок может, погрузившись, пройти по половине игры за раз. А если бы не нужно было спать, то и за один присест пройти игру можно не напрягаясь. После такого и вернуться к Black Mesa будет куда интереснее.
    Кстати, а все ли появления "мужика в костюме" я смог заснять на этот раз?
     
    A National Acrobat, ВВВ, GreenEyesMan и 2 другим нравится это.
  11. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.807
    Последнее редактирование: 29 мар 2020
  12. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    676
    А в стим версии что мешает так же сделать?
     
  13. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.807
    Ну я просто предположил что у человека монитор всё же широкоэкранный, а специально в стим-версии делать неоптимальное разрешение имхо как-то странно.
     
  14. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    В дисковой HL был 1280x1024? Там вроде 1280x960 только...
     
    Кишмиш нравится это.
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    Действительно. По-крайней мере, в Сиерровской. У меня было моник 1280х1024, но я ему всегда ставил 1152х864, и хл1 также.
     
  16. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    388
    В Стимовскую версию, ибо на десктопе у меня стоит "квадратный" монитор, а широкоэкранный на ноуте.
     
    Grue13 нравится это.
  17. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.372
    Прошел Arc of Alchemist (Switch-версия).
    С одной стороны, это типичная очередная бюджетная поделка от тандема Compile Heart/Idea Factory, которые более всего известны серией Hyperdimension Neptunia. Однако, в отличие от большинства других игр, которые были типичными аниме-jRPG (хотя у некоторых игр местами любопытная боевая система), dungeon crawl'ами и визуалками (и эти форматы еще перемешивались между собой), здесь в игровом процессе заметно влияние Xenoblade 2.
    Выражается это следующим образом:
    Также есть:
    С одной стороны стороны звучит как типичная азиатская гриндилка с затянутой прогрессией, однако местный баланс оной, процесс исследования локаций, прокачка персонажей, развитие базы, сбор ресурсов, продвижение по истории отрегулированы таким образом, что естественно попадаешь в, так называемый, "поток" ввиду динамичности, увлекательности и комплексности всех составляющих. Еще стоит отметить, что некоторые возможности не сказать чтобы нужны для прохождения (и это хорошо). По итогу, играть, не побоюсь этого слова, в кайф, несмотря на недостатки, но которые, на мой взгляд, не критичны:
    1) Визуальная и художественная скудность: все локации это сплошная пустыня, причем чем дальше по истории, тем они становятся больше. Разве что под конец дадут побегать по помещениям из металла. (с другой стороны, возможно, довольно типичное явление для японских игр)
    2) Сюжетная и повествовательная презентация: простая приземленная история про поиск некой "Великой силы", которая оказывается не тем, что думалось изначально, да еще с выяснением истории прошлого и что из себя представляет мир, в котором живут персонажи - возможны спойлеры. Однако подача оставляет желать лучшего: основной объем раскрытия персонажей происходит в моменты возвращения на базу, сюжетные сцены (как и сторонние про персонажей) сделаны в виде "группа людей стоит и что-то обсуждает", вариант "люди в бою или в боевой стойке" редки.
    3) Техническое исполнение: оптимизацией под Switch, похоже, никто не занимался, потому в тех или иных частях локаций происходит просадка кадров (на паре локаций вообще чуть ли не slow-mo), что сказывается, по меньшей мере, в исследовании некоторых мест, требующих использование сферы земли, в сражениях просто бывает неприятно, что идут медленнее, чем должны. С другой стороны, мне неизвестно как обстоят дела на PS4. (хотя визуально-технически это типичная игра для PS2 или Wii, на мой взгляд)
    В целом, оценочно - 8 и, на мой взгляд, лучшая игра тандема Compile Heart/Idea Factory. Довольно забавно, что, согласно английской википедии, игра относится к проекту Galapagos RPG, идея которого в разработке jRPG, ориентированных на японскую аудиторию ("aimed towards Japanese gamers").
    На прохождение ушло чуть больше 9 часов, но возможно и за 8, как мне кажется.
    Выдержка из титров
     
    A National Acrobat, Warmaster, ZoRg и 3 другим нравится это.
  18. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    554
    Пройден "Смерть Шпионам" (1С).
    Игру начинал как альтернативу "Velvet Assassin" и наш проект в тактическом плане превосходит по многим параметрам, но напрочь проигрывает по сюжетной линии.

    Сначала о неприятном, т.е. о сюжете. Его здесь нет вообще. Наш герой сидит под следствием и вспоминает свои ратные подвиги, которые представлены здесь в виде отдельных миссий. Допрашивает его какой-то следователь и совершенно не понятно - чего он хочет. Конец будет "хорошим" и так же - сумбурным и непонятным (в духе наших и не наших фильмов последних времен). Поэтому вникать в сюжет не стоит, все равно ничего не понятно, в духе нашего времени.

    Я не случайно упомянул кинематограф - от игры остается впечатление, как от современного российского фильма или сериала о ВОВ. Много стрельбы, погонь и драк, и разных событий, но абсолютная пустота в духовном, что ли плане.
    Здесь все заточено на действие, а не на результат. Перед нами красивая, даже очень картинка с точки зрения тактики, но не смысла.

    А по сему данное творение можно смело назвать "симулятором диверсанта-разведчика" времен ВОВ. А так как симулятор по своему жанру есть нечто "бесконечное" и нацелен на процесс, а не на результат, то рассматривая игру в контексте симулятора мы имеем весьма неплохого и даже, можно сказать, отличного представителя жанра "stealth". Тем более отечественного производства.

    Здесь всего 10 миссий, но они настолько нелинейные, что трудно предложить конкретное прохождение. Даже первая тренировочная миссия достаточно долгая и интересная. Очень долгое время игры является отличительной чертой данного проекта, на мой взгляд.

    Перед началом миссии короткий брифинг и далее предоставлена полнейшая свобода действий. Общая суть сводится к тому, чтобы сначала оглушить или убить специальным способом рядового, переодеться в его форму и, далее, найти и также нейтрализовать офицера и взять уже офицерскую форму.

    Без немецкой формы здесь делать вообще нечего, а при наличии таковой мы уже разведчик в тылу врага и, опять же, получаем еще больше возможностей для проникновения куда-либо и нейтрализации врагов.

    Общий девиз действий можно выразить по средневековому: "Убивай всех, сын мой!". Чем больше убьем врагов - тем лучше и проше найти какой-то документ или кого-то там. Можно этого и не делать, но могут быть повороты по сюжету и при наличии врагов будут проблемы.

    Если подойти к игре с точки зрения средневековья, то все встанет на свои места и симулятор предстанет во всей красе: надо вычислять время патрулей, незаметно подбегать, не попадаться на глаза тем, кто может раскрыть, искать офицеров, снайперов, прятать трупы врагов, очень жесткий лимит по времени иногда, чтобы спрятать труп и еще много чего.

    Если заниматься данной зачисткой местности, то смысл задания уже не будет важен, это можно и в конце на чистой местности выполнить. Процесс нейтрализации врагов здесь очень увлекателен. Тем более, что разные локации - открытая местность, помещения, подвалы, деревни. Есть миссии, где желательно не убивать вообще (против наших союзников - и это тут есть).

    Никто не запрещает в случае чего и открыто воевать, но немцы тут сверхшустрые, а главное очень меткие. Поэтому рекомендуется зачистка местности вокруг, затем можно зайти в домик и всех перестрелять из МП-40 или гранатой. В подвалах можно минировать двери, после чего дать очередь вверх и будет "бум", когда немцы побегут из помещений.

    В общем тактики здесь очень много и она очень интересная. Можно нейтрализовать многоми способами.

    К остальным достоинствам - графика, звуковое сопровождение, нет зависаний и весьма натуральный баланс действия оружия.

    В общем, как симулятор действия игра вполне удалась.
     
    A National Acrobat, Kenwik, River и 8 другим нравится это.
  19. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.571
    @ВВВ, Velvet Assassin тоже правдоподобная игра о Второй мировой?
     
  20. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.879
    @ZoRg, там можно обкалываться морфием и вырезать нацистов в слоумо, при этом бегая в одном нижнем белье.
     
    Leiji, ZoRg и Eraser нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление