1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    @A National Acrobat, ну да, я так понимаю, именно сами DotEmu выпросил у Сеги право на СоР4.

    А сама Сега скорее делала бы переосмысление в духе Якудз.
     
  2. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.138
    Тут можно вспомнить давний консольный спин-офф про Тайрис Флэр.
     
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
  4. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.138
    Да. Так что и Улицы Ярости (хотя Голыми Костяшками поэтичнее звучит:)) превратили бы в чистый экшен.
     
  5. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.244
    Пройден XIII (2003, Windows)
    Отличный атмосферный шутер на шпионскую тематику, выполненный в стиле комикса. Когда то давно его уже проходил. Не припомню, чтобы что то подобное было до него. В игре приличное число стелс-миссий, но они меня не так раздражают как в других играх, так как герой способен по звуку определять местоположение врагов. В игре присутствует разнообразное вооружение, а когда его не хватает, в ход идут подручные средства, от стульев до швабр. Что касается модели повреждений, то она достаточно реалистичная. Как правило при отсутствии шлема враги (да и игрок) умирают от хедшотов из не самого слабого оружия. Исключение составляют разве что боссы. Гранатометчики - зло, в одной миссии их приличное количество, и приходилось уповать на их неидеальную меткость.

    А вот в мультиплеер играл впервые. Прошел в режиме "Bot Challenge" все доступные карты во всех режимах (Sabotage за обе стороны). От режима "The Hunt" (охота за жнецом) бомбило меня знатно. Мало того, что многое зависит от рандома, так еще и боты практически не мажут по носящемуся как угорелому жнецу. На 17 миссий этого режима у меня ушло несколько часов. Что касается режима Sabotage, то тут явно преимущество на стороне дефящихся, так как атакующим за 10 минут нужно успешно взорвать три бомбы, чтобы победить, а боты, устанавливая бомбу и видя врага, прерывают закладку даже если там остаются считанные секунды. Пробовал играть за все классы, но больше всего понравилось играть за класс Sniper (снайперка в игре имба). Также криво реализован переход игрока в другую команду: надо руками в консоли забивать команды, чтобы убрать лишнего бота и добавить его в другую команду.

    Итого оценю игру на 9/10 (минус балл за мультиплеер, который можно было немного доработать).
     
    Последнее редактирование: 10 май 2020
    Sylvester, Digital Ronin, Caleb Cabal и 8 другим нравится это.
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753


    Отстраненный от расследования коррумпированным начальником офицер полиции Джилл Валентайн готовиться покинуть осточертевший город. На его улицах становится все опаснее, а по ее душу уже отправлен супер-солдат запрограммированный для одной цели — убить всех членов отряда S.T.A.R.S. Знакомая завязка. Только в этот раз он решает бесцеремонно вломиться прямо к ней в квартиру, нарушая, так сказать, «режим самоизоляции» и карантина.

    Сюжет обновленного третьего «Резика» стартует с места в карьер без побегушек от зомби и выслушивания истерики другого выжившего (хотя, этот мужик нам как раз встретиться) после недельного сидения на складе. Хоррор-боевик о преследовании хрупкой(?!) девушки здоровенным амбалом ведет героиню почти без перерывов на спокойные эпизоды, оставляя таковые второму играбельному персонажу Карлосу Оливьера. Таким образом, первой достаются все пинки, синяки, швыряния и взрывы, а второму больше экранного времени и того, что можно с натяжкой назвать «головоломками».

    Игра стартует стремительно, заменяя неторопливую экспозицию хоррора на почти непрерывный экшен

    После выхода шикарного ремейка Resident Evil 2 появление осовремененной версии третьей части было лишь вопросом времени. Причем, ждать пришлось не так долго, как казалось изначально. Благо в Capcom решили привлечь к производству новых частей, ремейков старых и перевыпуску всех существующих игр на новые системы сразу несколько внутренних студий. Вопросов к качеству самого ремейка даже не возникало. Хотя, помня реакцию некоторых игроков и журналистов после выхода оригинальной Resident Evil 3: Nemesis, как минимум, ожидать возгласы об использовании старых ассетов и вторичности.

    Первоначально, Nemesis создавался как сторонний проект с небольшим бюджетом и, как следствие, меньшим объемом, чтобы не оставлять владельцев PSX с пустыми руками, пока аудитория Dreamcast будет осваивать спинофф Code Veronica. В процессе, игра стала номерной частью при том же самом объеме контента и направленности на экшен-составляющую и реиграбельность. Но, в итоге, изрядная часть геймеров начали свое знакомство с серией именно с нее. Более подвижная героиня, больше городских локаций и легкая нелинейность, а самое главное, постоянное чувство опасности. Ведь за нами неотрывно следовал неуязвимый для обычного оружия монстр.

    Побродить по улицам охваченного хаосом Раккун Сити в новой обертке приятно

    Есть ли все это в ремейке? И да, и нет. Немезис все также неотрывно следует за единственной в городе оперативницей S.T.A.R.S. Он способен проламывать стены и пол, неожиданно обгонять нас, преграждая путь в узком проходе, и даже настигать убежавшую Джилл исполинскими прыжками. А, от Мистера Х из RE2 он перенял способность «протискиваться» в узкие проходы. Правда, сцены преследования в полном 3D стали более заскриптованными. Больше нет вариативности с выбором драться/бежать, а, как следствие, различающихся путей для прохождения. Зато, каждая битва с ним представляет из себя постановку «голливудского» уровня, с эффектным появлением, вроде бы, павшего «босса», метаморфозами приспосабливающегося к повреждениям исполина, и даже частичным разрушением «арены» для сражения. Со взрывами и прочим.

    Ролики вообще поставлены очень круто. Будь то, словесная перепалка между Джилл и корыстным Николаем, или спасение из горящего здания. Все действующие в RE3 лица сохранены, но их роли чуть-чуть поменялись, давая больше индивидуальности (по сравнению с «болванчиками» в ~500 полигонов, уж точно) и экранного времени. А, какая тут мимика! Видно, что именно на постановочные сцены была потрачена большая полуторагодичного цикла разработки. Жалко, что на некоторые другие элементы игры времени-то как раз и не хватило.

    А, по загаженным биомассой помещениям и канализации не очень

    Нет, с монстрами все в порядке. Большая часть обычных зомби «перекочевала» из ремейка RE2, а новые, инфицированные Немезисом со щупальцем на голове, внешним видом и поведением напоминают «Ганадос» из RE4. Фигурировавших в DLC про выжившую дочку мэра «Paleskin» регенераторы теперь встречается во множестве на подземном уровне лабораторий. Вездесущие обглоданные доберманы никуда не делись, а вот вороны, личинки и пауки из игры пропали. Самое интересное, что оставшимся «Хантерам» и «Гаммам» придумали объяснение их появления. То есть, цель создания всех этих гигантских насекомых и мутировавших лягушек. Также, совместили странное ранение в живот офицера Майлза и окончательную смерть на удивление живучего и не утратившего способности говорить зомби-Брэда. Мелочи, а приятно. Хотя, слишком много классических кат-сцен из оригинала (вроде гибели того же Брэда от рук Немезиса) были изменены или вовсе отсутствуют.

    Вот это, ключевая претензия к ремейку. Там, где переосмысление RE2 бережно адаптировало знакомые сцены и места под современные технологии, обновленный RE3 вносит множество изменений. Да, городских локаций стало больше по ощущению, но вместо запомнившихся парка, кладбища и внутреннего убранства часовой башни мы получили скучную электростанцию с клещами-переростками и еще один сегмент городской канализации. Понятно, что при временных ограничениях моделировать серые туннели легче, чем деревья, но все-таки. Больница, впрочем, удалась на славу.

    Первоначальный облик Немезиса подвергали критике, но как и в оригинале, монстр меняет свою форму несколько раз за игру

    Но, это все мелкие придирки. Хотя, в общем и целом, только к мелким придиркам тут претензии и имеются. Во-первых, вернулись QTE. В 2020 году нужно долбить по кнопке отбиваясь от схватившего вас зомби (урон все равно получите, вопрос, насколько серьезный) или сопротивляться щупальцам Немезиса. Во-вторых, у последнего, анимации бега и удара рукой с замахом, добавленные к позаимствованным у Мистера Х, плохо сочетаются с реалистичной анимацией подъема с пола у героини. Слишком медленно. На высокой сложности, это почти наверняка «ваншот». Да, и на средней тоже. Также ощущается «приклеивание» атакующего монстра к слишком большому хитбоксу игрока. Увернуться от атаки и контратаковать кулаком не легче, чем в RE4-6. Из RE4 также позаимствовали оборону от зомби в доме (вестибюле больницы) с невидимым таймером. Опять же, неясно, зачем такие вещи вообще было возвращать. Про отсутствие режима «Наемники» и даже отсутствие планов на его добавление в DLC молчу — опять мелкая придирка.

    В итоге, ремейк RE3 играется также как ремейк RE2, но в силу меньшего цикла разработки, уступает ему по продолжительности, проработке локаций и нелинейности. С другой стороны, постановка сюжетной составляющей и ощущения от динамики побега из гибнущего города на высоте. Общие ощущения? RE3 был скороспелым, но логичным завершением трилогии на PSX, морально готовившим фанатов к большим изменениям на новом поколении железа. Ремейк, действительно, выглядит как вторая половинка компиляции RE2&3, припоздавшая с выходом. Играется хорошо, но описанные выше геймплейные пережитки прошлого несколько портят впечатление.

    Джилл вернули ее прежний облик, и теперь ее более детализированная версия похожа на актрису Миллу Йовович из экранизаций RE
     
    Последнее редактирование: 11 май 2020
    Sylvester, Valeran, ВВВ и 9 другим нравится это.
  7. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Имхо даже Сиенна Галори лучше вписалась чем местная редакция Джилл. Да и как римейк - всё же слабенько.
     
    STOCK нравится это.
  8. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    @Caleb Cabal, вот эти приемы в итоге юзал?

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2030150954

    А так типа грустно, что бой уступает РЕ4 и тем более РЕ6, системе которой развернуться дали только в Merceneraries-режиме, а не в сомнительной кампании.
     
  9. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753
    @AlexDC, э-э, ну на вкус. То, на что времени хватило - сделано хорошо. Возвращение атавизмов времен RE4 не нужно. А, так, не хватает локаций в основном. По гигантским паукам скучать не буду. Повторюсь, если это планировалось бандлом RE2&3 - все очень неплохо.

    @Кишмиш, я не фанат ножа и просто старался собрать все, что могу на локации. В результате, на первое прохождение убил часов 7,5, а на второе купил целебную монетку:D
     
  10. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    554
    Продолжаем разбирать "победные" игры-шутеры. Сегодня будет описание "Medal of honor allied assault spearhead" в версии от CITY.

    "Медаль за отвагу" была первым шутером, в который я играл. И, соответственно, отношение к ней особенное. Та первая версия была от TRIADA и с приемлемым переводом, хотя и переводить-то в шутерах особо нечего. Тем более, играя за американца английский более атмосферен. Во Вьетнаме уж точно.

    Но, Вьетнам будет потом, а пока меня очень впечатлило и после выхода дополнения "Spearhead" (опять же от TRIADA) не задумываясь купил. Единственное, что там разочаровало - это английский в последней кампании за СССР, но, так, самую малость. С тех пор, периодически поигрывал и вот, набрел на версию от CITY.

    И версия эта, надо сказать, весьма оригинальна. Начав играть в первую кампанию в Африке я обнаружил отсутствие музыкального сопровождения. Может оно там и есть, но в TRIADA играло как-то сразу. Не нашел. Далее - перевод был половинчатым: то по-русски, то по-английски.

    Пройдя первую кампанию в Африке решил оригинальную игру отложить и сразу взяться за "Spearhead". При всех минусах в первой кампании я обнаружил, что из немцев брызжет кровь при попадании. В TRIADA такого не было, я слышал даже есть специальный патч для крови.

    По сюжету в первой игре "Medal of honor allied assault" играем несколько кампаний: в Африке, Норвегии, Франции, Германии. Проходим путь в разных местах и локациях, описывать можно долго, скажу одно - если вы здесь не штурмовали Омаха Бич - то на компьютерной войне вы не были. С этим штурмом не сравниться ничто!

    Далее, начав "Spearhead", все стало нормально - полный русский перевод. Данное дополнение состоит из трех кампаний. Первая - кампания по высадке с воздуха во Франции. Действуем совместно с англичанами. По возможности надо нашу группу сохранить в целости. Но трудно.

    Вторая - зимняя война во Франции за американцев. Очень динамично и зрелищно. В составе американского взвода.

    Ну и третья кампания - штурм Берлина в составе Красной Армии. Помню, какой фурор произвел автомат ППШ и Наган!
    В конце миссия на Т-34.

    Дополнение, в общем, очень динамичное, зрелищное и быстрое. Стоять тут некогда и незачем. При желании можно за день пройти все. Оружия, боеприпасов и аптечек хватает. Враги неглупые, шустрые. Есть миссии с техникой.

    В общем, я больше нахожусь под "впечатлением" издания от CITY, чем даже от самой игры: Дополнение оформлено лучше оригинала, кровь тоже присутствует.

    Про саму игру можно сказать, что она на долгие годы вперед определила направление шутеров про Вторую Мировую Войну и сейчас первая часть остается в составе звания "Шедевр".
     
  11. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.306
    @ВВВ, Кровь добавляется любительскими модами на любую версию игры.

    Вот например: Herr Grinch's Gore Mod addon - Medal of Honor: Allied Assault

    И это далеко не самый лучший вариант (кровь не реалистичная). Так как это двигло квейка можно многое добавить (прицеливание, например, или удар прикладом, или даже расчлененку). Просто нужно покопаться в скриптах и найти нормальный конвертер для формата игровых моделек.
     
  12. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.875
    Allied Assault это не первая часть, первая часть выходила на первой Playstation.
     
    ZoRg, Eraser и Кишмиш нравится это.
  13. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.306
    - мало кто об этом знает. :)
    Причем я часто слышу, что дескать это первая игра про реальный конфликт, что опять таки не является полной правдой.
     
    ВВВ нравится это.
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
  15. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    554
    Как-то на версию от TRIADA пробовал - не пошло. В общем, не особо и надо. Игра уже простая по сложности (для меня).
     
  16. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.372
    Прошел Vampyr (порт-версия для Nintendo Switch от 29 октября 2019 года, так как изначально выходила 5 июня 2018 года)(максимальная сложность).
    В целом, мне игра нравится, представляясь, по сочетанию составляющих в игровом процессе, смесью The Legend of Zelda (небольшой открытый мир с опциональным набором заданий и секретов в виде разного рода документов) и Batman: Arkham (детективный элемент истории, опциональный бэтманский вариант отыгрыша главного персонажа).
    Главный камень преткновения и основополагающий недостаток лично для меня - боевая система, которая, по моим впечатлениям, сделана с оглядкой на Souls-серию From Software (но, возможно, что это не так). Однако сложность связана не столько с видами противников, сколько с уроном, который оные наносят - без прокачки здоровья убить могут любым ударом с одного тычка, с прокачкой с двух-трех ударов, а некоторые виды урона (огонь, газ, свет от специальных ламп) снимают здоровье немного, но быстро, фактически ваншотя. При этом большинство способностей не требуются, по большей части ситуативны и не сказать что эффективны (за всю игру использовал только супер-способность с хорошим уроном, не требующую ничего, но с долгой перезарядкой). Фармить опыт с врагов смысла нет, так как за одного дают, примерно, от 3 до 8 единиц, а новый уровень того или иного навыка или способности исчисляется сотнями единиц. В итоге, однако, самые сложные бои были с некоторыми боссами, против которых работала стратегия "ударил - убежал" (был, однако, случай с двумя боссами сразу, но убить их удалось по отдельности и это было первое применения кола, снимающего местную броню, без которой противник падает на землю и из него можно выпить кровь). Но самый сложный босс был предпоследний из-за наличия дальнобойных атак, которого удалось одолеть только из-за, предположительно, глюка в логике игры (с корежем звука). При этом финальный босс ваншот атак не имеет (кроме газа в первой фазе) и проходится без проблем, если не лезть на рожон. Отсюда вопрос - ну и зачем было так делать на максимальной сложности?
    В остальном у меня претензий нет - бегать туда-сюда приятно (как в Ocarina of Time), выполнять опциональные задания тоже (хотя нашел, возможно, не все и один не выполнил), история хоть и с налетом аниме (накручивание условного градуса напряжения присутствует), но неплохая и законченная (не требуются продолжения), разве что смущает обилие битв с боссами с какого-то момента игры (предпочел бы более спокойный ход продвижения, возможно на подобие The Council).
    Оценочно - 7 (предположительно, на нормальной сложности), 5 (на максимальной из-за искуственно сложных боев).
    В целом, на мой взгляд, самая интересная игра Dontnod Entertainment, вторая - Remember Me. (а Life is Strange не очень)
     
    Последнее редактирование: 12 май 2020
    Petrov-Vodkin, Sylvester, Guren302 и 6 другим нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.179
    aim_possible.info_images_art_games_sanitarium_logo.png
    Удача во многих смыслах: я смог-таки запустить Sanitarium, пройти его, получить немалое удовольствие и при этом прервать упорно сохранявшийся застой. Нет причин жалеть о том, что всё это случилось. 10/10

    Да, такой концепции я больше нигде не видел. Квест, напоминающий своей атмосферой Myst, в чём-то похожий на ещё не вышедший Silent Hill, некоторые элементы заимствовавший у Neverhood (например, задача на проверку слуха: там была дверь с водяными флейтами, здесь это панель с кричащими личинками)... И, что самое интересное, графическое исполнение игры больше всего напоминает Fallout. Раньше в квестах иадвенчурах изометрию, как правило, использовали только в определённых ситуациях, а здесь в ней проходит вся игра.

    По сюжету, два доктора, Макс и Морган, работают над проектом "Надежда", который должен спасти многих не то от какой-то чудовищной болезни, не то от роста смертности. Морган горит желанием коммерциализовать проект, но для этого надо избавиться от Макса. И как раз в дороге из лаборатории к дому у машины Макса отказывают тормоза (явно не случайно) - и Макс оказывается в глубокой коме. А мы... вступаем в игру именно в его роли.

    Мир коматозника - ужас и безумие в самых разнообразных его формах, иногда в крайне невероятных. В игре, помимо мира самого Макса, где основой является психлечебница и отчасти бредовые видения (на деле они вполне осмыслены), также существует искажённый мир его сестры Сары (та давным давно скончалась от болезни), мир некоего комикса, где циклопы (я бы сказал, что они наполовину циклопы, наполовину сатиры) сражаются с разумными гусеницами, и мир ацтекской легенды о битве Омелека с Квецалькоатлем (к слову, у шведской группы Therion о последнем даже песня есть). Все эти миры переплетаются и образуют настолько жуткую смесь, что игрок действительно принимает всё происходящее за бред сумасшедшего.

    Вместе с тем, игра проста и приятна в прохождении. Казалось бы, простота в квестах не в особом почёте, но в рот игроку игра тоже заглядывать не собирается. Неочевидные места случаются только в нескольких последних уровнях - я раза два только в шпору глянул, а остальное легко одолел своими силами.

    При весьма простом пойнт-энд-клик элементе, игроку предлагаются несколько аркадных уровней с условной смертностью (условной, поскольку игрока в этом случае просто отбросит в начало локации) и головоломки аля The 7th Guest. Графика неплохо исполнена, и хотя в сильно повышенном разрешении мелкие объекты становятся совсем мизерными, это совсем не усложняет процесса, а сама картинка кажется просто прекрасной - лишь кое-где просматриваются "зёрнышки". Ну, и артефакты при приближении к краям появляются, но и они не мешают. Единственное: некоторые экраны вылазят раньше времени и в неактивном состоянии висят рядом с использующимися игроком.

    В игре много видеороликов, и в игре предусмотрена опция повторного их просмотра (в виде пункта в меню). Исполнены они в неплохом для своего времени 3D и задуманы так, что если не вдумываться, кажется, что они частично вообще бессвязны. На самом деле часть из них - воспоминания Макса о реальном мире в прошлом (такие ролики сделаны в стиле старой чёрно-белой, уже подпорченной местами киноленты) - идея тяжеловесная, но крайне интересная.

    Все мои огорчения связаны с локализацией игры и HD-патчем. Помимо графических несостыковок, несколько раз случался баг, при котором диалоги показываются ускоренно, и их невозможно прочесть (спасает перезагрузка игры). Также перевод сломал загадку с грифельными досками: текст на них полностью заменён, а активные зоны остались на старых местах, и искать их надо ощупью - я на курсор глядел в упор, чуть глаза не сломал. В довершение всего, в самом переводе нашёл ошибки: фраза "закрытый кабинет" обозначала запертый ящик (видимо, переводчик спешил), а вождь ацтеков в прошлом был то ли каменотёсом, то ли каменщиком, поскольку называют его и так и так (видимо, всё-таки каменщиком, поскольку в игре он пытается починить стену).

    В целом - очень приятная и гармоничная игра. Советую любителям квестов.

    Музыку я выбрал очень давно. Кроме того, найти что-то более подходящее вообще затруднительно.
     
  18. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    @Genesis,
    Offtop
    Кецалькоатль, без В. А то так и до Вицлипуцли недалеко.
     
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.239
    Ну ты б под спойлер прятал, что ли.
     
    Кишмиш и Дарк Шнайдер нравится это.
  20. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.875
    Прошел Ultima Underworld.

    Удивительно, чего смогли достичь разработчики в бородатом 1992ом году. Полное 3Д с текстурами на стенах, вертикальность геймплея со всякими спадами-наклонами-мостами и возможностью прыгать/левитировать, симуляция физики и интерактивность окружения. До Wolfenstein 3D еще оставались несколько месяцев...

    Технической частью достижения не ограничиваются, ведь UU также является прародителем жанра Immersive sim, иначе говоря создает "эмерджентный геймплей" через симуляцию реального мира. Почти все находимые в игре предметы можно подобрать в руки, положить в инвентарь, поставить на пол или швырнуть. Голод, усталость, износ экипировки, симуляция освещения, благодаря наличию симуляции физического импульса тут можно с разбега сталкивать гоблинов в воду. Запертая дверь? Можно найти ключ, можно взломать отмычкой, а можно выбить нафиг. Темно, а факела нет? Можно взять валяющуюся неподалеку деревяшку и обмакнуть в масло. Забыл погасить лампу перед тем как лечь спать? Надеюсь у тебя есть запасной флакон с топливом.

    Все этажи соединены между собой несколькими лестницами и шорткатами, переть строго вглубь не выйдет - периодически придется возвращаться на "пройденный" этаж с целью найти секрет или довыполнить квест. При этом этажи это не просто какие то абстрактные лабиринты - дизайн каждого из них имеет свою тему и реалистичное сюжетное оправдание. Тут живут и соперничают две группы гоблинов, здесь золотые копи и поселение гномов, там шахты с магическим транспортером для отправки шахтеров в отдаленные туннели, и тд. В поселениях есть и источники воды, и спальные комнаты с кроватями, и туалеты. Система подземных рек может быть использована игроком для быстрого путешествия из точки А в Б (а также для ловли рыбы). Собственно, именно сочетание симуляции реального мира и ролевых элементов является главной инновацией игры - позже из неё вырастут и последующие игры от Looking Glass Studios, и Древние свитки, и вообще все экшен/рпг гибриды.

    К сожалению, в некоторых моментах UU показывает свой возраст. Тут довольно дурацкая система прокачки (чтобы поднять тот или иной навык нужно предварительно найти в мире соответствующую мантру - из за этого невнимательный игрок вполне может пройти всю игру, так и не узнав как качать атаку). Среди самих навыков добрая половина совершенно бесполезна, и чтобы не потратить скиллпойнты впустую об этом нужно знать заранее. Как и многие игры того времени, UU не держит игрока за руку и содержит совершенно зубодробильные загадки, которые фиг решишь без солюшена или подсказки (самый гвоздец - спрятанный за секретной стеной сюжетный макгаффин, а также загадка с флейтой). Ко всему прочему при определенных условиях прохождение можно запороть - квестовые предметы никак не отмечены и могут быть случайно выброшены или вовсе уничтожены.

    uu01.png uu02.png uu03.png uu04.png uu05.png uu06.png uu07.png uu08.png
    uu10.png uu11.png uu12.png uu13.png uu14.png uu15.png uu16.png uu17.png

    Играл в версию от GOG. Несмотря на то что там по идее должны быть предустановлены все вышедшие патчи, по достижении 6го этажа игра всё равно начала выдавать мне печально известную ошибку "Underworld internal error - problems in object list". Суть ошибки - в игре жесткий предел на максимальное количество предметов (шмотки игрока, предметы разбросанные на уровнях, предметы в контейнерах, всякий хлам типа костей и обломков, оставленные убитыми врагами кровавые пятна и тд), и по достижении этого предела движок может начать удалять вещи из инвентаря игрока. Несмотря на появляющуюся ошибку, вещи у меня слава б-гу ни разу не исчезли. Помимо этого бага, в версии от GOG также что то не то с музыкой и звуками, пришлось следовать этой инструкции пока кровь из ушей не потекла.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление