1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.180
    @6y3eJIok, ради бога, выдели названия игр полужирным. А то читать и ориентироваться тяжело, хотя и на абзацы разбито.
     
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Второй раз прошёл System Shock, уже понимая теперь, более или менее, как лучше драться с врагами, какое оружие и снаряжение полезны в определённой ситуации, что требуется сделать по текущему заданию. И главное, где искать код на самоуничтожение реактора :D.
    Сложность миссии я по-прежнему оставил стандартную, на высокой включается серьёзное ограничение во времени (подойдёт только тем кто хорошо запомнил путь прохождения), остальные же параметры сложности установил высокими.

    Время прохождения - почти 19 часов, без учёта переигровок по случаю гибели протагониста.
    Врагов успел убить около восьми сотен на всей станции Цитадель.

    Это по-прежнему очень классная игра была для меня. Она заметно менее отшлифованная, в сравнении с продолжением (а шлифовка System Shock 2, в свою очередь, это также далеко не бриллиант), но внезапно цепляющая за счёт своей ещё меньшей современности. Выживать в первом Систем Шоке - примерно тоже, что и пребывая Одному во Тьме, в роли Эдварда Карнби, искать выход из того проклятого поместья, или целой группой приключенцев отправиться в далёкое и опасное путешествие по миру Меча и Магии. Я говорю о чувстве соприкосновения с ушедшей эпохой, когда сразу, и содержание, и подача, и форма игр могли совсем не походить на современные. Вот у SS 2, по мне, вполне уже современная форма, да и подача отчасти, а первый System Shock, это уже чистейший "олдскул" и "такое сейчас точно не сделают" :yes:

    По поводу баланса, есть два момента: один момент я считаю слишком трудным, второй напротив слишком упрощающим дело. Это именно вещи которые приметил при повторном прохождении.
    Сложный момент, это третий этаж, до того сложность игры была относительно неплохо рассчитана, здесь же мы попадаем в тёмную и тесную локацию где живут полупрозрачные мутанты, количество коих не ограничено, и они ещё очень крепкие, даже гранаты мало помогают. Ладно, в записках нас предупреждали о силе этих мутантов, но нигде не было подсказок насчёт того, что на третьем этаже можно отыскать, очень полезную в той обстановке, лампу, а ещё лазерный меч - вообще крайне мощное оружие и спасение от невидимок в том числе.
    Момент же слишком облегчающий игру, это отсутствие лимита на боеприпасы, такое позже будет и в Deus Ex, однако там оно не чувствуется большой поблажкой, в отличии от игры "выживалки", которой является System Shock. Определённая экономия позволяет, без труда скопить, просто огромный боезапас, если бы существовали ограничения на 100-150 зарядов, ну или на 200-300 в случае с автоматами, стало бы куда интереснее.

    Не заметил я, а скорее просто не обратил внимания, при первом прохождении, на пластырь, использование которого позволяет войти в slo-mo, такое очень полезно во время пробежки по заражённым рощам и для крутых разборок на последних уровнях.
    Полузабытой раньше у меня была лазерная рапира, хотя она крайне эффективна в небольшом пространстве, а замкнутых комнаток и извилистых коридоров на Цитадели хватает. Тем более есть пластырь берсерка, что усиливает силу атаки врукопашную.
    А пластырь ДеТокс оказывается ни только убирает био и радиационное заражение, но ещё он снимает эффекты от использования прочих пластырей (бывает в комплекте к полезному действию идёт какая-то негативная побочка).
     
    Последнее редактирование: 18 янв 2020
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    У меня 33 часа в сисшоке вышло, наверное потому что я каждый уголок облазил :)
     
    Leiji нравится это.
  4. Leiji LXXX∙XC∙00∙Х∙ХХ

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.582
    System Shock 2 | 1999 г. в. / Мои впечатления: А

    263020-system-shock-2-linux-front-cover.jpg

    В самом конце прошлого года завершил прохождение. Провёл в игре 38 часов. Был момент, когда едва не бросил - в начале было сложновато. А затем уже не мог оторваться. Ещё одно открытие 2019 года и пополнение в ряду любимых игр. Отличный сплав рпг, хоррора и шутера от первого лица. Одна из тех игр, в которые нужно обязательно поиграть. Рекомендую.

    Концовку разве что сделали с некоторым юмором, а мне она виделась весьма мрачной. Очень уж жутким было всё происходящее большую часть игры.

    Коллекция скриншотов
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 18 янв 2020
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    @Кишмиш, думаю повторное прохождение уже System Shock 2 получится ещё более быстрым, ведь первый раз я там тоже тормозил с разгадкой кода на 5-й палубе, хотя с кодом на реактор в первом шоке я застрял прямо конкретно :lol:

    Сейчас наверное 90% всех мест на станции я посетил. Рощи досконально не исследовал разве что, да и мысль slo-mo там применить возникла, на самом деле, постфактум, так что в тех местах я также задержался дольше положенного ))
    Много часов ещё можно потратить постоянно сбегая на другой этаж за лечением, впрочем и это я часто делал. Всё-таки, мне кажется, 33 часа накопятся только, если застрять где-нибудь.
    --- добавлено 18 янв 2020, предыдущее сообщение размещено: 18 янв 2020 ---
    @Leiji, учитывая, какая клёвая идея у последнего уровня SS 2, концовку игры можно было сделать гораздо богаче, как мне думается =)
     
    AlexDC, Кишмиш и Leiji нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.313
    Battle Chasers: Nightwar, или "Я думал, что покупаю тактику, а оказалось JRPG". К счастью игру делали западные разработчики во главе с художником/автором комиксов Joe Madureira, ответственный за арт-дизайн серии Darksiders, по мотивам его же комикса, поэтому лишена некоторых нелюбимых, по крайней мере мною, механик: гринд сведен к минимуму, все противники видны на экране, убрана кавайность и типичные клише жанра. Так же команда добавила интересную механику - если по миру мы передвигаемся по тропинкам, то местные подземелья представляют собой полноценные изометрические лабиринты, по которым шастают враги и главные герои, каждый до битвы может применять способности, от нанесения урона и лечения до накладывания статусов, и при побеги с битвы жизни у противников не восстанавливаются.
    Бои быстрые, несмотря на частой использования одних и тех же моделей, новые типы врагов радуют новыми приемами. Что до сюжета - то он есть, играть не мешает, нормальной концовки не имеет, хотя и удивил отсутствием ожидаемого раскрытия карт.
    Что до минусов, персонажи не участвующие в битвах не получают опыт, начальный герои сильны в своих ролях, медик, танк и стеклянная пушка, поэтому не будет желания прокачивать новых героев.

     
    A National Acrobat, Caleb Cabal, ВВВ и 2 другим нравится это.
  7. Leiji LXXX∙XC∙00∙Х∙ХХ

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.582
    Можно подробнее? У меня не получилось представить :)
     
  8. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    Fire Emblem: Three Houses на Hard/Classic за класс Black Eagles с их особой концовкой.
    Круто. Просто круто. Но сложность Hard/Classic до 3DS-ных эмблем не дотягивает, конечно (да, я знаю, для этого там есть ещё один уровень сложности). Да, я и до этого играл в Fire Emblem, и даже почти прошёл Echoes (ох там зарубы напряжённые из-за саммонеров, конечно).

    В общем, это первый пройденный тайтл из всей серии, а я совершенно не жалею, что купил Switch.
     
    A National Acrobat, Кишмиш, Leiji и ещё 1-му нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    @Leiji, спойлер
     
    Leiji и VladimIr V Y нравится это.
  10. Leiji LXXX∙XC∙00∙Х∙ХХ

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.582
    @unreal doom, благодарю.
    Там действительно всё настолько короткое, что я не обратил внимание. Запомнилась плоть Множества, вот это "Неа" в финальном ролике и сцена в шлюпке.
     
  11. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.180
    ai.etsystatic.com_19089420_d_il_f74688_1725419954_il_340x270.12c0272508fca8556a39b77201578e00d.jpg
    Итак, год начат, и первая пройденная в нём игра - Assassin's Creed: Revelations. 9/10 - хорошее завершение сюжетов первых двух частей.

    Сюжетные линии первой и второй номерных частей имели начало, но обрывались на кульминациях. Во второй части упоминалась первая, но так, между делом. Многого не хватало, и задачей спин-оффов ко второй части стало завершение всей картины. И оно удалось в полной мере: пути Альтаира и Эцио сошлись и закончились в одной точке - в подвалах Масиафа.

    В самом спин-офф разработчики объединили все три игры, вышедшие ранее: на базу второй части натянули атмосферу стран Востока из первой, перенеся действия в Османскую империю, и добавив стратегический элемент спин-оффа Brotherhood. Игра получила новую цветовую гамму, оранжево-жёлтую, и счастье, что она не сохранилась в дальнейшем - иначе бы она тоже была в тягость. Тем не менее, цвета в ней заметно нежнее и гармоничнее.

    По сюжету уже изрядно потрёпанный жизнью Эцио отправляется на восток, чтобы найти библиотеку Альтаира и получить из неё все знания. Но чтобы открыть её, нужно найти пять ключей, оказавшихся в Стамбуле. Ещё так недавно этот город на берегах Босфора был Константинополем, и последний выживший Палеолог всё ещё желает вернуть себе власть. У турок тоже не всё ладно: действующий султан никак не разделит трон со старшим сыном, а младший, находясь в городе, плетёт мудрёные интриги... В хорошее же время Эцио попал в Стамбул.

    Для боя добавили несколько новинок - крюк (хотя, он чаще используется в акробатике), упрощённая механика стрельбы (прежняя продержалась до Brotherhood и, ввиду неудобства, дискредитировала стрельбу) и, самое главное, гранаты. Последние преподносились как основная фишка, и игрок получил роскошный редактор пиротехники, в котором можно слепить от простой дымовухи до хитрого взрывного устройства. Вот только пользовался гранатами я редко. Один раз, правда, я разыграл шикарный финт: швырнул под ноги четырём стражникам в дверях мощную дымовуху и, пока она действовала, заколол всех четырёх - мне за это даже ачивку дали (в принципе, за ними я особо не гонялся, но в этой части набрал их особенно много).

    Стратегическая часть во втором спин-оффе выросла: во-первых, в самом Стамбуле тамплиеры могут попытаться отбить свои базы, и тогда начинается мини-игра по типу "башенной защиты": в тупиковом переулке ставим баррикады и ассассинов, чтобы те не подпускали врагов к базе. Во-вторых, города Средиземноморья могут принадлежать ассассинам или тамплиерам - лучше, конечно, первым, поскольку тогда они приносят доход. Их надо захватывать, затем защищать, улучшать и укреплять влияние на них. Для этого снова нужны ассассины, часть из которых теперь могут быть офицерами - с их помощью Эцио чистит город от тамплиеров.

    Я вновь не брезговал побочными заданиями и сбором бирюлек. К сожалению, мне попался какой-то битый репак, и ни одно из странствий Дезмонда не запустилось. Самих частичек памяти я набрал 43 из 100. Собрал все десять страничек - получил доступ к доспехам Исхак-Паши (к слову, здесь наконец-то осознали, что сбор мелкоты надо стимулировать в достаточной степени). Отбил все вражеские базы в городе и все средиземноморские города, честно их защищая. Вот восстановить город на 100% не удалось - слишком много в нём достопримечательностей, 6 или 7 из которых я так и не купил, а все лавки и банки открыл. Города под влиянием тоже не до конца восстанавливал - этим можно заниматься без конца и ухлопать на это все деньги.

    Что огорчило - так это безликость антагонистов. Хотя Мануил Палеолог и колоритен, но он всего лишь промежуточный тамплиер. Ахмет же выглядит уныло и бледно. А больше ни за чей счёт игра не пытается создать образ врага.

    Отдельно повеселила миссия, в которой Эцио в костюме менестреля поёт и играет на лютне. Потому как он попутно исполнил ругательную песню про Виери Паци. Да и другие песни, которые он там пел (особенно если помнить предыдущие части) немало веселят.

    В общем, как-то так: я полностью прошёл кусок официальной серии от первой части до пятой (три номерные, два спин-оффа), теперь знаю весь сюжет этого периода в игре, и всё, как и в сюжете данного спин-оффа, встало на свои места. И план 2011 года, выполняемый по новой методике, вперекрест с планом по играм от третьего лица, продвинулся ещё на один немаловажный шаг.
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2020
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    @Leiji, Offtop
    Карманная игрушка Overworld Zero полагаю непройденной осталась :)?
     
  13. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    584
    Fallout New Vegas. На новогодних праздниках наконец-то закончил прохождение игры, которое оказалось прямо-таки крайне долгим для меня - 130 часов на счетчике, и это я еще не все квесты в основной игре выполнил, зато прошел все DLC от и до. Собственно, из-за дополнений и задумал перепрохождение, потому что все они довольно приличные по обьему и наполнению.

    Во время блужданий по Мохаве понял, чем игра так привлекает - при всех странностях мир устроен довольно логично, и нет ощущения что местный мир существует сам по себе, как в Fallout 3. В Вегасе даже Пустоши как таковой нет, мир давно восстанавливается, многие места повторно обжиты либо полностью разграблены ( и соответственно нетронутыми остались только вещи в сейфах, которые мародеры не смогли взломать), либо устроены схроны. Везде есть явные следы присутствия послевоенного человека.

    К Вегасу вовсю стягиваются крупные группировки, постоянно встречаются жители других городов, известных по классическим играм серии. Кто-то решил спрятаться от неприятностей в здешнем хаосе, кто-то приехал за наживой, кто-то по зову сердца (как Последователи Апокалипсиса), а кто-то по долгу службы. Жизнь кипит, можно послушать вести из других обитаемых мест, и появляется чувство что мир намного больше, чем представлен в игре. В отличии от существовавшего в вакууме мирка Fallout 3,где люди веками сидят в загаженном радиацией, кишащем мутантами и сумасшедшими рейдерами, вампирами (!) и костюмироваными психами районе.

    Играл на стандартной сложности, в режиме "хардкор". Игру очень сильно забыл за годы, помнил более-менее маршрут до Ниптона и все, поэтому многие вещи переоткрывал для себя заново. Тут еще один плюсик авторам игры, это улучшеная ролевая система. Многое оружие переопределили по другм навыкам, добавили кучу вкуных перков, и в результате я с самого начала игры пошел по пути подрывника, качая в первую очередь взрывчатку. Поначалу было довольно сложно, спасибо корявой местной физике и багам, но уровня с 20 наступил перелом, и вот я уже позевывая разношу Когтей смерти из Толстяка, или наблюдаю как они подрываются на самодельных минах из ядерных зарядов. Да и вообще весело было закидывать врагов бомбами, смотреть как во все стороны летят конечности, и своими руками создавать устройства разрушения, есть в этом что-то приятное.

    Квесты старался проходить по максимуму, поскольку персонажа не отыгрывал, просто было интересно вспомнить мир и поглядеть что в игре есть. Единственное, что старался не трогать задания, которые давали минусы в репутацию любой фракции. В результате дружил со всеми, кроме Powder Gangers. И то из-за масштабов игры многие квесты на севере карты я не трогал, потому что уже подустал, да и в окрестностях Вегаса заданий просто гора напихана, взять хотя бы лагерь МакКаран, или ВестСайд, и Фрисайд.

    По поводу DLC. В принципе, все понравились и стоили потраченого на них времени, и хорошая идея с тем, что все дополнения сюжетно связаны, хоть и не самыми очевидными ниточками. Самым любимым как был Dead Money так и остался, потому что в меру сложный даже для высокоуровневых персонажей - оружия мало, ловушки смертельно опасны, здоровье постоянно тает. И я умудрился попасть туда с кучей наркотических и алкогольных зависимостей, так что у персонажа еще и все из рук валилось от штрафов к характеристикам. По персонажам и сюжету это самое сильное дополнение, и в принципе тут любому типу персонажей есть где развернуться, высокие навыки будут очень полезны. Honest Hearts, пожалуй, самое слабое дополнение, потому что основной квест ужасно скомканый, побочные довольно убогие. Но хоть природа красивая, и идет дождь! А еще тут самая дебильная концовка из всех дополнений, потому что есть персонаж Дэниэл, который настаивает на бескровном решении сюжетного конфликта (мирное племя по его совету сбегает из Зиона, чтобы не воевать с другим агрессивным племенем) . И если послушаться его, то финал и истории довольно несчастливый, а сам Дэниэл, мол, всю жизнь сожалеет что пришлось покинуть Зион. А если пойти путем насилия, то все счастливы, хорошие дикари живут мирно, но этот хренов нытик опять недоволен, потому что видите ли люди замарали себя насилием! Жаль что после прохождения дополнения все сюжетные NPC пропадают из локации, а то я бы ему в карман засунул взведенную Нюка-гранату.
    Old World Blues оказался слабоват, но хотя бы атмосфера там занятная, отличные диалоги, неожиданный сортирный юмор, любопытное снаряжение встречается, и одно из немногих мест в игре, где противороботное оружие себя оправдывает. Но разработчики перекосили сложность, по местной территории бротит огромное количество врагов, и на шум стрельбы они сбегаются со всей карты. Я, даром что был уже за 40 уровень, не успевал взрывать всех.
    И, наконец, Lonesome Road. Это дополнение я не помнил совсем, ну и в принципе оно проходится за пару вечеров. Странноватый сюжет (курьер не помнит, что произошло в Разломе, хотя сам жил там?), очень давящая атмосфера, и опасные, но равномерно расположеные враги, так что пройти его проще, чем Блюз.

    К слову о технических особенностях. Играл я в версию xbox 360 по обратной совместимости с xbox one. Кроме известных багов самой игры (ужасно капризные триггеры для квестов напарников, особенно отличились Рауль и Бун, пропадающее оружие в казино) проблем не было. Мне говорили про проблему, при которой из-за большого размера файла сохранения игра постоянно вылетает и становится непроходимой, но меня эта проблема миновала, к счастью, при том что я облазил почти всю игру в рамках 1 прохождения. Бывали редкие вылеты, но не более
     
  14. Leiji LXXX∙XC∙00∙Х∙ХХ

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.582
    @unreal doom, Offtop
    Не помню такую. Все, которые встретил - во все поиграл. Гонки, рогалик, минёр...
     
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753


    В свое время, псевдодокументальный фильм (или мокъюментари) Ведьма из Блэр: Курсовая с того света (Blair Witch Project) наделал немало шума. Да, он не был первым в таком жанре, но аудитория и прокатчики "созрели" до подобных «основанных на реальных событиях» историй только к самому концу XX века. История о группе студентов-кинематографистов, якобы, снимавших документальный фильм о мистических событиях, творящихся в лесах близ города Беркетсвилль, стала одним из самых ярких кино-событий 1999 года.

    Создатели крайне резво взялись за превращение хита в долгоиграющую серию, и к 2000-му были придуманы лор этой легенды, продолжительностью в два столетия, с ключевыми событиями, вроде расправы над обвиненной в колдовстве Элли Кедвард в 1785, ритуальном убийстве нескольких человек на Гробовой скале в 1886 и убийству семи детей отшельником Растином Парром в 1941. Для придания всему этому пущей достоверности был отснят еще один псевдодокументальный фильм, содержащий интервью с «родственниками» пропавших студентов и «специалистов по паранормальным явлениям». А, полноценное продолжение Ведьма из Блэр 2: Книга теней (Book of Shadows: Blair Witch 2) заигрывала с аудиторией, показывая как сгинули фанаты фильма, попершиеся на «места боевой славы» в леса Мэриленда.

    Эллис и Буллет присоединяются к поискам ребенка

    Третий фильм повис в производстве на целых пятнадцать лет и потихоньку забылся. Пока, внезапно, в 2016 году не появилось прямое продолжение первого фильма, также снятое в жанре мокьюментари. Снявший его Адам Вингард до этого уже приложил руку к фильмам "третьей волны" этого жанра, поднятой серией Паранормальное явление (Paranormal Activity). Сборник «найденных» жутких кинопленок, объединенных в серию V/H/S (в нашем прокате З/Л/О), снятый коллективом режиссеров, растянулся на три части и успел «пошуметь» в прокате несколько лет.

    К сожалению, последующие работы Вингарда не обладали такой же оригинальностью, хоть и были основаны на известных тайтлах, таких как Death Note. С Ведьма из Блэр: Новая глава на неожиданности сыграть не удалось. Внезапный анонс заинтриговал, но сам фильм рассказывал практически ту же историю. Только, на этот раз, в леса близ Беркетскиля отправился младший брат героини первого части в компании друзей, желающий узнать правду о произошедшем. Конечно, же они пропали, и только «найденная» в 2014 году пленка пролила свет на произошедшее. У Вингарда сотоварищей получалось впечатляюще показывать жутковатых монстров «снятых» на обычную камеру в V/H/S, и в Ведьме он решился показать эту самую ведьму. Образ получился пугающим и пригодился при создании игры, о которой пойдет речь сегодня, но демонические воплощения и одержимые мертвецы из эпизодической игровой серии 2000-го года были разнообразнее и впечатляли больше.

    В лучах полуденного солнца лес зачаровывает...

    Кстати, о них. Издательство Gathering of Developers, поспешно «оседлав волну» приготовила сразу три проекта, основанных на лоре фильма. Студия Terminal Reality (будущие авторы BloodRayne) недолго думая, сделала расследование инцидента в 1941 продолжением своей только что отшумевшей игры Nocturne. В The Blair Witch Project: Volume I - Rustin Parr стажерка агентства Spookhouse Эльспет Холлидей выходит на свою первую «операцию в поле». Прибыв в Беркетсвилль утром, познакомившись с его немногочисленными жителями и прогулявшись по лесу днем, уже на первую же ночь, она убеждается, что дело нечисто. А дальше, ночные кошмары чередуются с дневными визитами к резидентам, и, наконец, приводят к попаданию Эльспет в ту самую магическую ловушку близ хижины отшельника. Пока на помощь не приходит герой Nocturne — Джошуа Стрэнджер. Сама Эсльспет не умеет стрелять из кольтов по-македонски, но собсрала свой собственный девайс для дезинтеграции враждебных потусторонних проявлений. Но, просто убить призрак ведьмы не достаточно, т.к. авторы ввели в повествование мир духов коренного населения этих мест, а среди врагов будут и призраки, и зомби сделанные из веток на манер фирменной инсталляции фильма, и даже сам злой дух Хакайтомикс.

    В The Blair Witch Project: Volume II – Legend of Coffin Rock от Human Head (Rune, Prey (2006)) мы в роли чудом избежавшего смерти (избежавшего ли?) солдата Роберта Макникола, отправившегося с отрядом преследовать солдат Конфедерации в печально известные леса, отправляемся на поиски пропавшей девочки, также предназначавшейся для кровавого ритуала. А в The Blair Witch Project: Volume III – The Elly Kedward Tale за авторством Ritual (SiN, Heavy Metal: F.A.K.K.2) охотник на ведьм Джонатан Прай оказывается в городке Блэр вскоре после расправы над обвиненной в колдовстве женщиной. Ему также предстоит столкнутся со злобных индейский Духом Хакайтомиксом и побывать в мире духов. В обоих случаях герои пользуются обычным оружием, но и монстры более материальны.

    Но, чем больше мы углубляемся в него, тем более неприветливым он становится

    И, вот, в 2019 году Ведьма из Блэр возвращается в современном игровом воплощении. За прошедшие с момента релиза предыдущих игр девятнадцать лет в жанре многое изменилось, но один из «трендов» последних пяти лет — герой, который не в состоянии противостоять противникам и вынужден убегать и прятаться — кошмару из Беркетсвилля вполне подходит. Как подошел и разработчик успешного хоррора Layers of Fear. За последние три года студия Bloober Team успела выпустить три игры в жанре Horror, правда, не совсем Survival. В их играх нет инвентаря, вместо боевой системы игра в прятки с монстром, а упор делается на интерактивное повествование через монологи/диалоги главных героев и сбор информации о произошедшей трагедии.

    Это также очень подходит для Blair Witch, потому как, в начале игры главный герой Эллис и второстепенные персонажи не вспоминают о случавшихся в этих лесах жутких событиях в прошлом (или же вовсе о них не знают), а игроки не в курсе личных трагедий (да, нескольких) главного героя. Идет 1996 год. Два года спустя после бесследного исчезновения группы студентов-кинематографистов в лесах близ городка Беркетсвилль, бывший Блэр, пропадает мальчик Питер. К поискам приступают все горожане, а полиция подозревает в похищении местного сумасшедшего Карвера.

    Подключается к поискам и бывший полицейский Эллис Линч, уволившийся из органов после несчастного случае при задержании, о подробностях которого мы узнаем в течении игры. К этому добавляется еще более глубокая психологическая травма и комплекс вины времен Войны в заливе, и болезненный развод с женой. Единственное существо, которое осталось рядом с впавшим в депрессию мужчиной, это его пес Буллет — полицейская овчарка-следопыт и питомец героя, к которому он очень привязан. Так что местной злобной сверхъестественной силе есть за какие ниточки дергать, чтобы расшатать психологическое состояние героя.

    Превращаясь в кошмарную версию самого себя

    И, куда, спрашивается, лез? Даже бывший начальник шериф Лэннинг, выходящий на связь по рации, и бывшая жена Джесси вопрошают, зачем он самовольно присоединился к поискам в таком состоянии? Конечно же, попав в магическую ловушку ведьмы Эллис невольно открывает ей свои страхи, а мы узнаем подробности о судьбе героя. А, значит, галлюцинации и видения обеспечены. Теперь, он также вынужден вечно бродить по этому чистилищу, снова и снова возвращаясь к лагерю разбитому несчастными студентами из оригинального фильма, и на краткие мгновения пересекаться с призраками всех сгинувших здесь людей. Это не считая призрачных силуэтов, прячущихся во тьме, но способных нанести вполне ощутимый урон своими призрачными когтями.

    Эллис мало что может противопоставить всему этому: табельное оружие более недоступно. Да и поможет ли оно против призрачных фигур, исчезающих только если навести на них луч фонарика? Фонарик — решение временное и больше служит для разгона кромешной ночной тьмы в чаще леса. Разговоры по сотовому телефону и воки-токи нужны для получения «хорошей концовки», но также разряжают напряжение героя общением с живыми людьми, а еще на телефоне есть мини-игры и смс-ки. А, вот, найденная на месте заброшенного лагеря видеокамера необходима для продвижения. Очень часто мы будем натыкаться на непреодолимые для героя современного ужастика поваленные деревья и закрытые трухлявые двери. На нашу удачу где-то рядом будет валяться оставленная маньяком Карвером кассета с короткой, но относящимся к нашей проблеме записью. Где, на мгновение, поваленное дерево будет еще цело, а дверь открыта нараспашку. И, о чудо, при быстрой перемотке записи реальный объект будет повторять происходящее на ней. Даже сам Эллис, объясняя происходящее шерифу или жене удивляется происходящему.

    Другой примечательной механикой является наше взаимодействие с собакой. Буллет сразу же берет след, обнюхав найденную личную вещь, откликается на призывы и выполняет команды. Собаку можно как похвалить, так и отругать, но с последним лучше не перебарщивать, иначе, «плохая» концовка станет ближе. Также песика можно приласкать или угостить лакомством. Благодарная и довольная морда пса помогает разрядить напряжение от ночного блуждания в чаще леса.

    Обветшалый, но крепкий, сожженный полвека назад, но все еще стоящий посреди леса, заброшенный, но наполненный потерянными душами...

    Так, проходя небольшие эпизоды и возвращаясь в лагерь для следующего забега по этому частилищу мы становимся ближе к нахождению ребенка и встречу с его похитителем, видим гибель других бедолаг, чтобы в конце попытаться их спасти и разбираемся с собственными «тараканами в голове». Периодически, нам будут давать «аркадные» вставки с поездкой для дрезине, беготней по островкам от подземных монстров и простенького стелса в хижине Растина Парра. А еще объяснят, почему призраки людей стоят уткнувшись лицом в угол.

    Игра неплохо соединяет исследование со скримерами и минимальными экшен-вставками. Проблема в том, что она немного затянута. Это отмечали уже в предыдущих проектах студии Observer и Layers of Fear 2, но не в отношении первой Layers of Fear. Сделать напряженный хоррор на 2 часа у них получилось, но на 5-6 часов «запала» уже не хватает. Более того, желая получить «хорошую концовку» я облазил всю игру, тщательно ища фотографии с жертвами ведьмы и заботясь о псе. И, на это, у меня ушло аж 9 часов. В какой-то момент мне игра стала неинтересна, и я забросил прохождение на несколько месяцев.

    Подводя итог. В Bloober Team знают как создавать криповые игры от первого лица, но криповый «симулятор ходьбы» на 6-9 часов вытянуть не в состоянии. Ориентирами для них служили Outlast и Firewatch, а тут, скорее, надо было обратить внимание на Resident Evil 7, и вспомнить плюсы трилогии The Blair Witch Project 2000 года.

    Буллет - единственное существо связывающее героя с миром живых
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 20 янв 2020
  16. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    @Caleb Cabal Неплохо но походу как и раньше, интересно будет в основном фанатам фильма. Бес её ругал за геймплей в конце игры вроде.
     
  17. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753
    @AlexDC, там стэлс - ну, такое себе. И, зная об играх 2000-го и RE7 хочется полноценной боевки и тех самых Twig-zombies.
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    @Leiji, Offtop
    Я о рогалике, его можно пройти до конца :)
     
    Leiji нравится это.
  19. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    942
    The Legend of Zelda: Link's Awakening (2019).

    Классическая двумерная Зельда, теперь на движке Unreal. Линк терпит кораблекрушение, приходит в себя на острове... ну и понеслась. Приключения, драки с монстрами, поиск секретов - всё, как мы любим. Оригинал я уже подзабыл, поэтому сюжетных отличий не назову. Игровой процесс ураганный, управление мегаудобное, визуал необычный и больше всего похож на картонного Йоши. Две секретных ракушки я всё-таки не добрал.

    Эталонного качества ремейк эталонного качества игры. 100% топ, даже по меркам Нинтендо.
     
  20. Амнезия

    Амнезия

    Регистрация:
    12 сен 2012
    Сообщения:
    1.053
    Nox пройден трижды за все три класса.

    Удивительное дело. Я отлично помню с каким огромным удовольствием я проходил игру в детстве по десятку раз. Правда, с читами. А теперь еле-еле дошёл. Очень уж скучно стало в конце. Причина, впрочем, на поверхности - рутинность в продвижении к финишу. Классические дьяблоиды предлагают в качестве врагов большую кучу монстров, но после убийства каждого из них остаётся ощущение того, что ты стал ненамного, но сильнее. Для меня это главный компонент наркотика по имени "дьябло и его клоны". Почему такого нет здесь? Во-первых, хоть это и мелочь, но спрятать шкалу опыта в глубины интерфейса - не лучшая идея. Она должна быть перед глазами, чтобы в реальном времени видеть, как она растёт. Во-вторых, отсутствие ценного шмота, падающего из монстров. У огров всегда одни и те же топоры, у скелетов всегда одни и те же щиты/мечи. Шансов, что после уничтожения очередного отряда супостатов у тебя появится крутая кольчуга или стреляющий посох, нет. Остаётся только продавать шмот в ближайшей лавке, но даже это необязательно - миссии сделаны так, что в нужный момент герою и так достанется необходимое снаряжение и/ли заклинания. В третьих, очень странное решение не давать опыта за некоторых убитых монстров, если уровень героя достаточно высок, хотя большая орава зомбаков может больно покусать даже легендарного героя. И какие мысли возникают при виде такой тучи противников? "Так, то есть я должен сейчас перебить два десятка зомби, рискуя получить от них много тумаков даже до смерти, потом каждого ещё и сжечь, и за этого я не получу ни опыта, ни шмота... Потрясающе". В такой ситуации интересу могла бы добавить хорошая ролевая система, но здесь прокачка автоматическая. Или мог бы вытащить сюжет, что здесь за сюжет? "Древнее зло угрожает миру, избраный герой должен найти четыре части артефакта и победить главную злодейку".

    В общем, самый большой плюс игры, атмосферность, оказался незамеченным. Уверен, если бы я снова включит режим бога и тем самым убрал бы необходимость тратить силы и время на разборки с нечистью, я бы проникся ей по полной и получил бы море удовольствия как раньше. В этом плане всё очень хорошо: музыка создаёт настроение, неписи занимаются своими делами, локации отлично прорисованы, да и сама история мир сделана очень хорошо. Ходил бы по локациям и любовался бы, но нет, надо всякой скучной ерундой типа боёв заниматься.

    В общем, в этом мире хорошо жить, но нехорошо заниматься избиением врагов. Если я и захочу когда-нибудь ещё раз пройти игру, то только с читами. О таком прохождении я наверняка не пожалею. А без читов - пожалею.
    --- добавлено 21 янв 2020, предыдущее сообщение размещено: 21 янв 2020 ---
    PS Удивительно, но триадовский перевод со всеми его "ты не собираешься искать здесь никого" и "используй на них своё новое копьё" оказался более адекватным, чем переводы от Русского проекта и Фаргуса (8 бит и 7 волка не смотрел). Во всяком случае, без излишнего пафоса. И урчинов там никто не додумался обозвать ежами.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление