1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    759
    @Flagris,
    Ты меня возрастом не пугай, я прошел много старых РПГ, и постарше Аркса, дело не в возрасте игры. Просто всегда были хорошие старые РПГ, а было вот такое. Первый Фолач вышел на 5 лет раньше, 97 год по сравнению с 2002 находится в совсем другой игровой эре, но почему-то же там не надо было по сюжету применять свечу на череп и нельзя было софтлокнуться из-за того, что забежал вперед диалога. И побочные квесты тоже все отмечались нормально, а не на форумах разработчиков.
     
    Eraser нравится это.
  2. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    @Infernalw, у Фоллаута хватало своих болячек. Я Аркс не защищаю, мне он вообще до лампы, не играл и не собираюсь (там из описания и скринов уже всё понятно, что лучше не трогать): так, чисто из опыта просто написал.
    "Хорошесть" - понятие очень относительное. Для меня вот Clans с Dragonfire хорошие, а какие-нибудь Массыфект с Ведьмаком - фуфло (хотя тут я почти объективен).
     
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.557
    @Sylvester, ты бы хоть крипоту под спойлер прятал. А то меня чуть кандратий не хватил.

    А вообще надо отдать какую-нибудь известную и любимую серию Тодду, чтобы он из неё фаллаут 4 сделал. А то есть любители говорить, что всё в порядке с манерой Тодда превращать игровые серии в непойми что. :diablo:
     
    Последнее редактирование: 6 авг 2020
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.179
    apng.pngitem.com_pimgs_s_669_6692974_tom_clancys_ghost_recon_hd_png_download.jpg
    Вот и позади оригинальная компания первой части серии тактических шутеров. Вот, казалось бы, технически всё вроде и на месте, но игру невозможно назвать хорошей из-за ряда объективных причин. 8/10, раз уж у нас демократия...

    А начну я с того, с чего больше всего тянет начать - с самого плохого, что есть в игре. С сюжета. Хотелось бы спросить господина Тома Клэнси: соображает ли он, что подобной гнусью он не русских чернит, а себя самого позорит вместе с Америкой и всеми теми странами, которые он выставляет жертвами и мессиями? Рентабельно? Оправдания приняты, но лучше мнение здравомыслящего человека от этого не станет. Мало того, что идея достать из гроба с сюжетами дешёвых боевиков 80-х "злых русских", назвать их ультранационалистами и заставить возрождать СССР (чувствуете абсурдность самого этого сочетания?) - полнейшая дичь, но этого показалось мало...

    Ну, ладно, выбрали роли жертв - Грузия и Прибалтика действительно любят лить на совбезах крокодильи слёзы на тему "опасных соседств". Так и с ними поступили как-то не шибко уважительно. По сюжету, несмотря на вмешательство "Призраков", правительство Грузии позорно смывается в изгнание в Швейцарию, чтобы ругаться оттуда на Россию, а в самой Грузии товаришч Арбатов сажает марионетку - грубо говоря, Грузию "просрали". Далее, Прибалтика: там толком нет каких-то определяющих черт, но на карте брифинга почему-то отсутствует граница между Литвой и Латвией - то есть, по-видимому, для американцев это всё одна фигня.

    О России. Вот как русский человек, смотрю и удивляюсь, насколько дыряв сюжет в плане фактов. Говорят, что с Чёрного моря американский авианосец пускает самолёты для разведки местности - и как же в Чёрное море, в чужие (самое главное, что охраняемые) территориальные воды и без всякого разрешения заплывёт целый авианосец? Мурманск на карте показывают там же, где и Архангельск, но он-то дальше на север! Меня ещё умилило название населённого пункта, в котором расположена тюрьма для политкаторжан - Ляди (я уж молчу про его расположение рядом с западной границей). Про ядерные и баллистические ракеты России и слова не сказано. И пиндосовский спецназ по-хозяйски рассекает по территории России, а никто и в ус не дует... Сюжет просто соткан из подобной несуразицы. Вот спрашивается: неужто на самом деле игру делали всякие неучи и шовинисты, чтобы развлекать людей такой гнилухой?..

    Раз уж начали о плохом, добавим сюда некоторые детали оформления. Ну, графика-то для своего времени терпимая, местами даже неплохая. Только почему-то модели автомобилей выполнены грязно и угловато. Вообще забавляет претензия на реализм: среди автомобилей я узнал ВАЗ 2110, что-то вроде первого поколения VolksWagen Golf и, судя по всему, опытный образец Таврии с круглыми фарами. Танки и БТР сильно не разглядывал, зато... Тут поясню: я сейчас копирайтингом занят, описываю коллекции монет. Сейчас в разработке коллекция вертолётов, среди которых есть Ка-50 "Чёрная Акула" (для американцев - "Хокум"). Во-первых, его испытывали в 1982 году и ввели в эксплуатацию в 1995 году, а во-вторых, этот вертолёт должен быть чёрного цвета - так в игре и модель опытная (в 2008-то году!) и зелёного цвета, хотя форма похожа на оригинал. Вот Су-37, наверно, ещё не так критичен: его хотя и испытывали с 1996 года, но единственный экземпляр разбился уже после создания игры. И насколько он похож на реальный внешне, мне судить сложновато...

    Всё, плохое вроде бы кончилось. Теперь о сильной стороне игры - это сам процесс. Вот ради него играть стоит. Помнится, в своё время игроки ныли, выпрашивая у контор нелинейный шутер. Так выпросили же: вот он! Да, надо много думать, тактически подковываться, уметь управлять целым отрядом, в котором до 6 человек. Сложно? А кто обещал лёгкую жизнь? Вот в Crysis дали понюхать свободу - не понравилось: пустой мир, видите ли. Ghost Recon вообще заточен под большие пространства: городские миссии кажутся тесными и графически некрасивыми, зато в горах, болотах и пустырях можно организовать целое гуляй-поле. Разумеется, если умеешь.

    В принципе, освоиться не так уж сложно. Но надо смотреть в оба: шкалы здоровья и контузий тут нет - только состояния "полностью здоров", "ранен в..." и "вечный покой". Подставишься - если повезёт, ранят, будешь хромать или мазать, а могут просто пришить. Отследить врагов можно при помощи круга в центре нижней части экрана. В нём крайняя часть показывает, с какой стороны стреляют, жёлтые сектора обозначают, с какой стороны ждать врага, а если загорится красная точка в центре, это означает: "Опасность! Рядом враги!", и надо либо тихой сапой смываться, либо убивать, либо звать другое подразделение на помощь. По бокам - две небольшие панельки, в которых необходимый минимум информации. Модели оружия в кадре не хватает - к этому привыкать придётся. Как и к тому, что у снайпера прицел растянут на весь экран. Управление тоже местами непривычно - видимо, из-за того, что здесь впервые реализовали возможность не только пригнуться, но и залечь. Также, кстати, можно красться на цыпочках - разве что только для того, чтобы занять удобную для выстрела позицию прямо за спиной у врага, потому что в игре нет ножевого боя.

    Удобно устроен и тактический элемент: игра-то как бы гибрид FPS и тактической стратегии, поэтому в ней можно выбрать одного бойца для персонального управления, а остальными командовать в реальном времени, заставляя их менять позиции, доставать или прятать оружие, выставлять на прикрытие или, если есть возможность, бросать в атаку...

    Расскажу, как играл я. Отряды я использовал примерно такие, как в рекомендациях: Альфа - боевой отряд из двух человек, Браво - отряд с подрывником (здесь подрывники носят с собой гранатомёт либо взрывпакеты) и Чарли - одинокий снайпер. Снайпер идёт в авангарде, очищая дорогу от врагов, а другие два отряда прикрывают его то спереди, то сзади. В некоторых случаях (например, если снайперу неудобно) в бой идёт отряд Браво как самый многочисленный. Тем не менее, было и такое, что снайпер в одно лицо идёт в дом и нейтрализует сидящих там врагов из пистолета. В миссии на литовских болотах я даже обошёлся без помощи прикрытия - перебил всех врагов снайпером. Дополнительные задания по возможности старался выполнять - только два или три раза не смог с ними справиться...

    В общем, играть ли? Если мутит от откровенного бреда, лучше пренебречь. А если есть возможность закрыть на него глаза и отдаться процессу, игру можно даже порекомендовать к прохождению.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, ZoRg и 4 другим нравится это.
  5. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Первую игру проходил. Прикольно, сеттинг интересный, но как по мне - затянуто. Последние уровни, я, часто плюя на стелс, пробегал, так как хотел уже закончить игру.

    Вторую часть не пробовал - есть в планах. Надеюсь что геймплей пофиксили.
     
    ZoRg нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.311
    @ZoRg, ну стикс своеобразный, и спокойно играется в отрыве от оригинала.

    А из музыки я эту запомнил, видимо от удивление, когда вместе с дуэтом попал в осенний лес.

     
    Caleb Cabal, Kill_switch и ZoRg нравится это.
  7. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.306
    Прошел Carrion.

    Неплохая такая убивалка... времени. Играем за этакую нечту из отличного фильма Карпентера. Пытаемся выбраться из лаборатории, по пути запасая жирок на зиму и стараясь не умереть.
    Жанр - ни хоррор и ни метроидвания, скорее аркада, где вы - монстр. Не сказать, что не существует игр где игроку выпадает роль адской твари, но их не так уж и много.

    Почему ни хоррор? А чего тут бояться. Вы - липкий, кровавый комок челюстей и тентаклей. Такой "красавэц" сам кого хочешь запугает. Людишки даже в броне с огнеметами не так уж с сложны в устранении. Большие нечеловекообразные боевые роботы слишком медленные. Единтвенное, что доводит до бешенства - квадрокоптеры. Ну тут не так далеко от реальности. Штуки действительно выбешивающие.
    Короче, не смотря на трейлер, не смотря на жуткую музыку и страшное оформление - это ни фига не хоррор.

    Ни метроидвания - потому что не так уж часто придется возвращаться назад. Пару раз всего за игру придется сделать несколько крюков. Хотя в местных воздуховодах\канализациях можно запросто потеряться, но все равно игра проходиться быстро.

    Не скажу, что реиграбельность в игре присутствует. Скорее при прохождении есть несколько способов пройти комнаты. Можно даже особо никого не убивать. Но серьезно, кто будет заниматься пацифизмом при голодном желудке-то. Куда как замечательно поубивать всех человеков и спокойно пойти дальше, в замечательное светлое будущее.

    Минусы в игре присутствуют. Куда уж без них. Ну, во-первых сложность. Она не хардкордная. Мы ж монстр как никак. Да, плоть наша слаба даже против банальных пуль. Но у нас же куча способностей, а местные людишки глупы, как пробки. Кто тут еще животное, проклятые хомусы.
    Кроме сложности и тупого ИИ раздражает отсутствие карты местности. Да, я понимаю, монстр в щупальцах компас носить не может, но местная эхолокация - так себе средство для понимания куда ползти.
    Ну и самое последнее - как ни странно, геймплей. Он прост, как варенные яйца. Есть какие-то задачки, которые не решить наскоком, но особо думать и не потребуется. Человечки - так себе противники, либо тупо сидят, либо бездумно в панике бегают сами собой натыкаясь на шипы и попадая в пасти.

    Так что, если хочется почувствовать себя этаким монстром из глубин подсознания и рвать и метать, а простота игрового процесса и не шибко умный ИИ вам не мешает - попробовать стоит. В этом плане игра годная.
    Если же хочется вызова, хоррора, метроидвании, ощущения смерти за каждым углом, ночные кошмары и писанные штанишки - проходите мимо, ничего из этого в игре нет.

    К тому же окончание в игре странное.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Кишмиш и 8 другим нравится это.
  8. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.354
    1. Там не Су-37 был, а С-37, он же Су-43. С обратной стреловидностью, который так любят в видеоиграх.
    2. Без камуфляжной окраски многие отечественные ЛА жёлто-зелёные
    aimg_fotki.yandex.ru_get_246231_51604349.276_0_dd3d0_b6d3aa6b_orig.jpg
    3. Если бы мастер техно-триллера Том Батькович Клэнси дожил до аннексии Крыма, то его бы точно кондратий трахнул.
    --- добавлено 6 авг 2020, предыдущее сообщение размещено: 6 авг 2020 ---
    На харде её нет. Играйте с 5.1 звуком.
    Не обращая внимания на сюжет - шикарная игра, единственная в своём роде. Сиквел просто убог. DLC про Африку рекомендуется к прохождению.
     
    Leiji нравится это.
  9. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    759
    Greedfall действительно на первый взгляд нормальная. Я не очень далеко прошел, но она больше не вызывает того спайдеровского ощущения "хотели как лучше, но лучше не умеем".
     
    ZoRg нравится это.
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.179
    Может, в локализации напортачили. Но там в брифинге называют именно Су-37. Но да, модель помню - крылья как бы вперёд направлены.
    Насколько я понял, Ка-50 предназначен для использования в ночное время - потому и чёрный. Видать, испытания ещё до проб камуфляжа не дошли...
    Если в плане управления отрядом - да, других таких не помню. Есть ещё более ранний Rainbow Six, но там же можно управлять только одним человеком, а остальным только в начале тактику объяснять.
    Который 2004 года? При случае гляну... Вообще первая игра серии, о которой я узнал - какая-то из двух частей 2006-2007 годов. По-моему, вторая из них.
    Уже в процессе. И кубинское дополнение тоже пройду.
     
  11. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.022
    Меня она заинтересовала сразу после её выхода. Согласен, идея необычная, музыка хорошая, да и играть было здорово. Сюжет действительно странный (но у французов часто так бывает). Бросил игру, застряв где-то посередине, когда у орка не хватало здоровья для того, чтобы пробиться через следующих врагов - а сохранение не позволяло вернуться куда-то, слишком близко к ним находилось. Собираюсь когда-нибудь пройти полностью и попробовать спиноффы про гоблина Стикса, но пока что не вернулся к "Оркам и Людям".
     
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    Недавно как раз читал новости про хорошие продажи.
     
  13. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.570
    Кстати, я играл на легком уровне сложности и местами было сложно. Приходилось участвовать в достаточно комичной ситуации. Герои могут воскрешать друг друга с небольшим количеством ХП. И вот у меня получалось так, что умирал один персонаж и оставался другой. Я тут же выманивал врагов чуть подальше и воскрешал героя, после чего шел в атаку. Героя практически сразу убивали, но пару ударов он успевал сделать. Враги начинали гнаться за другим, он воскрешал напарника, лез в драку, погибал... ну и так по кругу.
     
  14. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.022
    @ZoRg, а я тогда попал в положение, когда у обоих почти не было здоровья, зато врагов впереди было полно. Десяток раз "побившись лбом" об этих врагов, удалил игру, решив потом перепройти сначала.
     
  15. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    cover.jpg

    Suikoden I

    Один шаг вперёд, два — назад. Так уж получилось, что своё знакомство с серией Suikoden я начал сразу со второй части, умышленно проигнорировав существование её прародителя. Пожалуй, этому в первую и самую главную очередь поспособствовал колоссальный лавинообразный поток соплей счастья в адрес приключений Рё и компании, на фоне которого сдержанное одобрение первой части выглядело ну совсем смехотворно, однако пять лет назад я и сам не собирался устраивать серьёзный заплыв в мир Suikoden и планировал только снять самые сливки. И всё бы так и было, но однажды в моей жизни случился внезапный Suikoden III, который ясно дал понять, что так просто от детища Konami я уже не отделаюсь.

    К идее обратиться к корням я пришёл ещё и потому, что вследствие ухода в свободное плавание Ёситаки Мураямы — оригинального автора и главного подвижного состава Suikoden — после третьей части пошли совершенно другие игры. Плохие это были игры или же хорошие — отдельная и не менее интересная тема для изучения, но, прежде чем мы до неё доберёмся, имеет смысл для начала закрыть оставшиеся хвосты.

    Быстрозор:

    Тяжёлый старт будущей jRPG-пенталогии, характерной чертой которой является огромное количество играбельных персонажей и на удивление приземлённый сценарий. Главный герой, происходящий из знатной семьи, оказывается выброшен на обочину жизни и вынужден некоторое время ошиваться среди бандитов, воров и оппозиционеров, уставших от чиновничьего произвола и коррупции. Изрядно налюбовавшись на жизнь простых людей, протагонист при помощи опытного военного стратега организует из разрозненных групп недовольных горожан боеспособное войско, способное на очень многое.

    Вместо единого инвентаря у каждого персонажа свой карман, который быстро забивается экипировкой, лечилками и так далее, из-за чего приходится постоянно жонглировать предметами. К тому же приходится заниматься организацией инвентарей целой толпы, что также сделано не совсем удобно. Со временем в игре появится склад, куда можно массово сгружать лишние предметы со всех персонажей, однако выгружать вещи он позволяет только на тех, кто состоит в команде главного героя.

    С другой стороны, боевая система настолько отзывчивая и понятная, насколько это вообще возможно для случайных сражений. Продуманная система левелапов позволяет персонажам, отстающим на десятки уровней, догнать основной отряд всего за несколько успешных боёв. Более того, если противники ощутимо слабее текущей команды героя, то вероятность побега от них будет 100%. Помимо обычных сражений «стенка на стенку» в игре имеются дуэли, построенные по принципу «камень-ножницы-бумага», а также масштабные баталии с участием сотен тысяч человек, построенные по принципу «камень-ножницы-бумага-с-нюансами». Эти нюансы включают в себя отправку шпионов в стан врага, переманивание войск на свою сторону и так далее. Забавно, что многие персонажи (кроме критично важных для сюжета) в таких крупномасштабных сражениях из-за ошибки главнокомандующего могут умереть. И не просто получить «K.O.» статус, а навсегда выбыть из игры. Вот только для хорошей концовки Suikoden требует, чтобы до развязки дожили все без исключения, поэтому эта система с непредсказуемыми смертями может очень сильно досаждать.

    Музыка от Мики Хигасино и целого ряда других штатных сотрудников Konami получилась отличной, но несколько фоновой для того, чтобы ею можно было насладиться в отрыве от игрового процесса. Впоследствии компания выпустила целый букет тематических альбомов с аранжировками, среди которых есть вокальные, фортепьянные, кельтские и ориентальные версии. В итоге мы получили неплохой, но заметно постаревший первый визит в мир Suikoden, который в одних аспектах кажется архаичным, а в других — удивительно прогрессивным и продуманным. Не во всём игра удалась, однако в ней уже виднеются ростки будущего шедевра, коим станет вторая часть.​

    Раз уж мы сделали финт ушами и вернулись к истокам серии, то в предысторию на сей раз придётся занырнуть с головой, чтобы больше к ней никогда не возвращаться.

    В 1992 году в Konami на должность QA-специалиста (или, проще говоря, тестировщика и баголова) приходит молодой программист Ёситака Мураяма. Надолго в этой должности он, впрочем, не задерживается, и уже через полгода его менеджер перенаправляет новичка в команду, работающую над играми для мега-секретного проекта Konami: портативной консоли с поддержкой трёхмерной графики. Там он знакомится с художницей Дзюнко Кавано — очередным юным дарованием в компании, — и вместе они приступают к созданию их первой игры для чудо-системы. Но боссы Konami, по-видимому, смекнув, что смелая авантюра на рынок аппаратного обеспечения — это хоть и здорово, но слишком уж дорого и рискованно, через некоторое время сворачивают разработку таинственной консоли и все проекты, имеющие к ней отношение. Практически одновременно с этим они открывают производство первых 32-битных игр для PlayStation, уже замаячившей на горизонте, и выделяют всего около 10 человек на ряд проектов: одну гонку, один симулятор бейсбола и одну из трёх ролевых игр, в то время как основные ресурсы компании продолжают дожимать из уходящего поколения последние соки. Далее в первой ревизии этой рецензии следовал рассказ о том, что Мураяма и Кавано, попавшие в команду 32-битных первопроходцев, решили делать RPG, взяв за основу наработки сценария Suikoden II, оставшиеся со времён «консольных» амбиций Konami, однако этот миф был опровергнут автором канала Resonant Arc, в девичестве известного как Dark Pixel Gaming, во время его переписки с Мураямой. Не было никакого прототипа сюжета, история Suikoden II не была написана до Suikoden I, первая часть не была ни чьим приквелом. И не такие исторические казусы случаются, и чем больше времени проходит, тем активнее плодятся легенды. А мне это будет лишним напоминанием о том, насколько я не чета Тёмному Пикселю в плане работы над игровыми рецензиями.


    Но вернёмся к теме. Мураяме осталось только объяснить своему менеджеру, почему компания должна дать зелёный свет разработке именно его игры. В качестве источников вдохновения молодой программист упомянул классический китайский роман «Речные заводи», по сюжету которого 108 благородных разбойников сражаются с чиновничьим произволом во имя благополучия простого народа. Из всего монолога Мураямы начальник услышал только часть про 108 действующих лиц и такой: «Ролевая игра с сотней играбельных персонажей? Делаем!» Ресурсов на разработку, правда, дали катастрофически мало, и лишь спустя полгода Konami выделили «могучей кучке» ещё несколько людей из соседних команд. Как бы то ни было, в конце 1995 года группа из двух творчески одарённых и очень упёртых новичков дотащила своё творение до релиза, и сейчас мы посмотрим на то, что у них получилось.

    События первой части происходят в регионе Торан, что на юге континента. В роли главного героя на сей раз выступает Тир МакДол — сын крупного военачальника Империи Алой Луны, живущий в роскошном поместье в окружении верных слуг и в ус не дующий. Как полагается всякому молодому человеку далеко не низшего сословия, он поступает на службу государю, в то время как его отец по поручению императора Барбароссы вынужден отправиться к северным границам страны, где вновь стало неспокойно. Поначалу рутинная работа мальчиком на побегушках у чиновников шла неплохо, однако вся жизнь героя быстро идёт под откос, когда выясняется, что один из его друзей детства по имени Тед оказывается носителем руны «Душеед» — одной из 27 Великих Рун, дарующих своему носителю вечную жизнь, — за которой уже продолжительное время охотится Винди — придворная колдунья и жена самого императора. В попытке уберечь руну от попадания в плохие руки раненный Тед передаёт своё проклятие Тиру, и теперь главный герой, в одночасье ставший врагом империи, вынужден бежать из дома и прятаться от своих бывших коллег. В конечном итоге протагонист, изрядно налюбовавшись на жизнь в стране со стороны простых обывателей, присоединится к оппозиционному движению, а после возглавит его и превратит кучку ворья, жуликов, бандитов и нескольких нормальных людей в боеспособное подпольное войско, способное вызвать массу проблем даже у регулярной армии страны.

    И путь этот будет тернист, ведь перед тем, как герой сможет заботиться о других, вам сначала понадобится научиться заботиться о нём. И в этом плане первая часть Suikoden не стала сильно оригинальничать: когда персонаж игрока не дерётся, он бегает и разговаривает, а когда он не разговаривает и не бегает — он дерётся. Режим исследования мира обставлен достаточно скупо и лишний раз напоминает о жесточайшей экономии, в условиях которой разрабатывалась игра. К счастью, общую бедность интерьера попытались прикрыть небольшими габаритами самих локаций, так что как недостаток она ощущаться не будет. Особенно это касается подземелий и прочих мест, где вам не рады. Никакого вынужденного бэктрекинга (привет, Suikoden III), никаких запутанных лабиринтов, никаких бессмысленных развилок, ведущих в никуда, — все данжи в Suikoden по-чеховски лаконичны, их структура прозрачна, а немногочисленные секреты не требуют прощупывания каждой стены наугад.

    Картинка

    Иного я мнения о том, как игра управляется и в целом ведёт себя при взаимодействии с игроком. Во-первых, персонажи не умеют ходить по диагонали даже при том, что двигаются они свободно, а не по клеточкам. Из-за этого порой возникают какие-то странные проблемы с попаданием в некоторые дверные проёмы. Приходится иногда ходить «лесенкой», чтобы правильно расположить протагониста в пространстве и протащить его через чёртов порог дома. Вторая проблема касается того, как в игре реализован бег. Изначально его нет, и если вы хотите, чтобы он появился, потребуется найти или купить соответствующую руну и потом экипировать её на любого персонажа из активной команды. А учитывая, что руны в игре обычно применяются для магии и особых приёмов и могут быть экипированы только в специальных заведениях и только в соотношении «один герой — одна руна», использование столь важного ресурса просто для того, чтобы иметь возможность бегать, даже по меркам даты выхода игры кажется в лучшем случае странным.

    Над системой инвентаря разработчики долго думать не стали и честно подсмотрели её у таких серий, как Dragon Quest и Earthbound. Другими словами, каждый персонаж получил свой собственный карман, в который помещается не более девяти вещей, будь то броня, амулеты, руны, аптечки — в общем, весь полезный и не очень хлам... За исключением оружия, которое не существует в виде отдельных предметов и намертво приклеено к каждому персонажу, из-за чего оно не покупается в прямом смысле, а отдаётся кузнецам на заточку. В принципе, вся эта система не так уж и плоха, тем более я никогда не был фанатом той идеи, что можно закупиться лечебными снадобьями в количестве 99 штук и потом глушить их десятками, однако Мураяма и компания забыли одну маленькую деталь: они внедрили в игру не пару-тройку героев, а около восьми десятков (не все 108 Звёзд Судьбы будут играбельны), и оперирование такой кучей карманов является той ещё болью в заднице. Да, со временем в штабе появится склад (или не появится, если будете филонить с наймом будущих коллег), куда можно сгружать излишки и не менее успешно их оттуда выгружать, но его немного не доработали. Так, перенести всю экипировку и вещи на склад Вы можете с любого персонажа, даже если он не находится на данный момент в активной партии, а вот одеть и обуть игра позволяет только членов отряда героя. Проблема в том, что хорошие и актуальные доспехи — это очень, очень дорогое удовольствие, и денег зачастую не хватает даже на то, чтобы покрыть потребности основного отряда из шести человек, отсюда и вынужденная необходимость передавать один и тот же комплект брони из рук в руки.

    Может, я излишне сгущаю краски, поскольку разработчики явно пытались хоть как-то компенсировать эту рутину: тут тебе и азартные мини-игры, и телепорт в любой из городов, посещённых ранее, и возможность почти в любой момент вернуться на базу, — однако этого оказалось явно недостаточно, и откровенная архаичность игры лезет из всех щелей. Но всё это касается только мирного блуждания по локациям; с боевой системой дела обстоят куда интереснее.


    Ух, насколько же свежо она ощущается! Для начала, разработчики всё-таки учли колоссальный набор действующих лиц, в результате чего под управлением игрока находится отряд аж из шести человек, трое из которых находятся в переднем ряду, а ещё трое — в заднем. Сами персонажи бывают трёх типов: ближнего боя, дальнего боя и смешанного типа. Герои ближнего боя могут атаковать только из фронтального ряда и только врагов, расположенных в переднем ряду. Персонажи смешанного типа сохраняют свою боеспособность вне зависимости от ряда, в котором они стоят, однако до вражеского тыла они дотянуться также не могут. Те же, кто обладает полноценным дальним типом атаки, могут бить по кому угодно. Обычно тип персонажа напрямую связан с его физическими данными, однако встречаются и исключения; так, крутой маг и чародей может оказаться персонажем ближнего боя, а тот, кто относится к смешанному типу, может лупить больнее иного «рукопашника».

    Что же касается непосредственно самой боевой системы, то Suikoden осталась верна традициям и взяла за основу так всеми «любимые» случайные сражения. Но вы подождите расходиться, ведь разработчики умудрились сгладить почти все острые углы, делавшие неконтролируемые стычки с оппонентами-невидимками столь раздражающими.

    Картинка

    Угол 1 — вынужденная необходимость биться с хилыми врагами при возвращении на старые локации и непредсказуемая натура функции побега. В Suikoden же вы именно «убегаете» только от противников, которые либо равны вам по силе, либо превосходят вас. Если же персонажи натыкаются на букашку, которая мрёт от косого взгляда на неё, опция «Run» заменяется на «Let go». То есть вы буквально позволяете слабому противнику дать от вас дёру. К тому же в игре со временем станет доступна руна, которая будет отгонять от команды случайные сражения с откровенно слабыми врагами, но, к сожалению, в продаже она появляется достаточно поздно и стоит баснословно дорого (впрочем, внимательный игрок сможет раздобыть её и бесплатно).

    Угол 2 — необходимость прокачивать толпу персонажей, что ощущается наиболее болезненно в моменты, когда по велению сюжета к команде насильно присоединяют героя, отстающего от основной партии на десятки уровней. По такому случаю Мураяма и компания придумали, на мой взгляд, просто гениальную систему набора левелапов: чтобы прокачаться, персонажам всегда нужно получить ровно тысячу очков опыта, а вот количество получаемого опыта уже будет зависеть от разницы в уровне между плохими и хорошими парнями. Другими словами, перекачанные герои практически перестают получать опыт, если бьют одних и тех же врагов, однако персонажи, отстающие в развитии, за один только бой получат такой буст, что сразу же вырастут на несколько уровней... Если выживут, конечно. Благодаря такому подходу докачивание отстающих сопартийцев занимает считанные минуты, да и глаз радуется при виде того, как какой-нибудь хлюпик стремительно превращается в машину смерти.

    Картинка

    Угол 3 — случайные сражения по натуре своей быстро утомляют рутинным выполнением одних и тех же действий. Не скажу, что угол прямо сглажен, но подточили разработчики его знатно. Одна только динамика сражений чего стоит. В отличие от многих других коллег по жанру, в Suikoden персонажи ходят не по очереди, а нападают всем скопом, уступая друг другу инициативу только в том случае, если на одного врага нацелилось сразу несколько юнитов. Динамическая смена ракурса камеры только подчёркивает возросший темп здешних боёв. В одном из материалов создатель Suikoden ещё отмечал, что в игру зашита хитрая логика случайных сражений на карте мира: если герой ходит по прямым траекториям, то частота нападений снижается, а если топчется на одном месте и ходит зигзагами — возрастает. Хоть это и официальная информация от самого Мураямы, но — хоть убейте! — я не смог обнаружить никакой видимой закономерности; протагонист с равным успехом мог как крутиться аки волчок в полный штиль, так и на прямой дороге «заикаться» каждые пару шагов.

    Но вернёмся к боевой системе. Реализация функции авто-боя позволяет раздать всем членам команды игрока команду «бей хоть кого» на один ход и спасти крестик на контроллере от изнасилования. Также некоторые персонажи могут проводить совместные атаки на манер Chrono Trigger, а также защищать своих друзей, если те находятся на грани жизни и смерти. Функцию магии же выполняют руны. Предрасположенность того или иного персонажа к чародейству определяется количеством уровней рунной магии, ему доступных, и тем, сколько раз магию каждого из уровней он может применить. На практике это выражается в том, что очевидный маг в команде, экипированный элементальной руной, первое время может кастовать сначала несколько заклинаний первого уровня, зато по мере прокачки он получает доступ к магии второго, третьего и четвёртого уровней, в то время как типичный воин, оснащённый абсолютно той же самой руной, так и остаётся лишь на базовом понимании того, как из неё выжать хоть какой-нибудь бадабум. Но это не значит, что персонажи, способные карать только холодной сталью, вообще безнадёжны; для них игра припасла руны спецприёмов, которые работают по принципу «используй и бей». Есть у них (и у некоторых совместных техник тоже), правда, одно неприятное послевкусие в лице статуса «Unbalanced» (головокружение), лишающего права атаковать и использовать магию в следующий ход. К счастью, персонаж, которому собственное разовое могущество буквально вскружило голову, сохраняет способность использовать предметы из инвентаря, т.ч. совсем-совсем бестолковым он не становится. К тому же в игре есть несколько рун, которые не имеют такого неприятного изъяна и тем самым делают обычную атаку попросту бессмысленной, но зачастую они оказываются намертво приколочены к определённым персонажам.


    На пользу отсутствия затянутости работает также и малая продолжительность игры. Если идти строго по сюжетной линии и не обращать внимание на опциональный досуг в штабе и не пытаться собрать всех персонажей, ограничиваясь лишь теми, кто сам лезет под нос, то прохождение Suikoden займёт порядка 20-30 часов, так что игра просто не успеет надоесть. С другой стороны, если вы не объедините под своим началом все 108 Звёзд Судьбы, то и хорошей концовки вам не видать. Более того, сохранение, которое у вас останется после прохождения игры, можно будет импортировать во второй части Suikoden и получить порцию дополнительного контента. Например, возможность присоединить главного героя из первой части к команде. Хорошо ведь Konami умели раньше раздвигать границы сознания, даже если дело касалось простых карт памяти для PlayStation!

    Но вернёмся к теме. Не одними сражениями вида «стенка на стенку» жив Suikoden. В важные сюжетные моменты персонажи также будут участвовать в дуэлях и даже руководить целой армией — даром, что ли, мы такую толпу вояк собираем? Правда, если познакомиться с этими режимами чуть ближе, выяснится, что на деле они представляют вариации игры «камень-ножницы-бумага» с парой косметических изменений, но обо всём поподробнее.


    В дуэлях весь игровой процесс крутится вокруг трёх опций: «атаковать», «атаковать с особой злобой» и «уйти в блок». Атака пробивает блок, блок контратакует в ответ на яростную атаку, яростная атака намного мощнее обычной. Игроку же нужно предугадать, какое действие предпримет оппонент, и подобрать правильное противодействие. И это действительно реально сделать, поскольку противник откровенно палит свои намерения тем, что он говорит перед началом хода. В принципе, несложно, да и паттерны врага всегда можно просто заучить.

    Масштабные боевые сцены в целом похожи на дуэли, только... ээ... масштабнее: маги бьют пехоту, пехота — лучников, лучники — магов, но есть и нововведения, причём существенные. Так, намекать на свои дальнейшие планы вражеские генералы уже не будут. Хотите знать, что замышляет оппонент? Высылайте шпиона на разведку. Кроме этого, каждым типом войск отвечают те персонажи, которых вы оптом набрали в отряд, и отдавать команду действия можно только одной группе персонажей за всё сражение. Закончились лидеры магов? Значит, больше никакой магии до конца боя. Но важно другое: во время выполнения боевых поручений ваши подопечные могут окочуриться. И не просто получить статус «K.O.», или получить стрелу в колено, а самым настоящим образом умереть. Игра не вернётся на начальный экран, никак не накажет, а просто продолжит идти дальше как ни в чём не бывало. Разумеется, покинуть игру могут только герои, не имеющие никакого влияния на основную сюжетную линию, но сам факт того, что персонажи сюжетно-ориентированной японской ролевой игры — даже не тактической jRPG, как Fire Emblem или Royal Stone, а простой пошаговой jRPG, — могут склеить ласты от обычной шальной стрелы, придаёт событиям больше веса. Плохо то, что гибель хотя бы одного героя лишает возможности получить хорошую концовку, так что ради неё, скорее всего, придётся слегка злоупотребить функцией записи/загрузки.

    Картинка

    Вот мы и подошли к сценарию — тому, что сделало серию Suikoden чем-то большим, нежели очередной фентезийной попыткой повторить успех более маститых коллег по цеху. Одинаково хорошо прописать истории больше сотни героев разработчики даже не пытались, однако я не могу не отметить огромный вклад Дзюнко Кавано, которая снабдила действующих лиц этими самыми лицами, нарисовав отличные портреты. Иногда они выглядят чуть криво, но даже эта неровность придаёт героям выразительность и даже некое подобие характера. Но ожидать от персонажей какой-то эфемерной «проработанности» было бы слишком наивно, тем более приоритеты в сценарии расставлены так, что наибольшую значимость представляют события, которые оказывают влияние на положение дел в стране и в которых участие принимают тысячи людей, находящиеся под контролем профессиональных военных стратегов. Да, как-то все уже забыли об этом? Пусть главный герой и ведёт себя как настоящий лидер: раздаёт команды подчинённым, расширяет войско и как следствие своё влияние за счёт нахождения новых Звёзд Судьбы и направляет армию, однако даже он разыгрывает пьесу, которую для него и для прочих военачальников Освободительного Движения пишет человек, разбирающийся в военном ремесле несравнимо лучше обычного подростка с несчастливой судьбой. А судьбинушка у Тира действительно незавидна...

    Так и получается, что Тир и его войско воплощают собой не свободную волю, так любимую подростками-авантюристами, а исполнение этой воли, смиренное следование своему предназначению в условиях военного конфликта. Сквозь боль и слёзы. Наверное, именно поэтому Suikoden воспринимается не как очередное приключение группы тинейджеров, помогающих всем встречным-поперечным и в конце побеждающих Мультивселенское Зло, а как трагедия человека на войне, постепенно теряющего близких и вынужденного продолжать выполнять свою функцию в истории до тех пор, пока история не пережуёт и не выплюнет его. Конечно, есть и «правильная» концовка, в которой герой превозмогает свой злой рок и вообще всё у всех становится прекрасно, однако такой переслащённый финал мне не нравится ни в этой игре, ни уж тем более — в продолжении. Казалось бы, всё со сценарием здорово, но...

    Картинка

    Хромает сама подача. Миссия по освобождению родной страны от произвола, творящегося на самых верхах политической иерархии империи, хоть и звучит свежо и оригинально после бесчисленных оверлордов, низвергающих на честной народ орды нечисти по причине: «буу мы злые бяки», но на деле же она представляет собой кросс по периметру карты с целью одолеть шестерых (простите, пятерых) великих генералов и скрестить клинки в конце с самим императором. Сразу вспоминаются все Кристаллы Света, все Гим Бэйджи, все Цветные Реликты и прочие легендарные и не очень штуки, которые обязывали нас совершать кругосветные путешествия по мирам соответствующих игр. По этой причине Suikoden напоминает сериал и не ощущается единой историей, последовательно развивающейся по мере собственного повествования.

    Как бы то ни было, сюжет первого Suikoden'а и по сей день держится очень неплохо, а кое в чём он даже уделывает своего легендарного потомка. Благодаря несравнимо более качественному английскому переводу текста персонажи то и дело радуют очень добротными диалогами, да и сами герои воспринимаются куда взрослее, естественнее и просто человечнее, чем в целом по жанру. Долгожданная встреча отца Тира МакДола со своим собственным сыном, находящимся теперь по ту сторону баррикад, стала одной из самых сильных и ключевых сцен в игре даже несмотря на немоту главного героя. Но и дурных сюжетных поворотов тоже наберётся немало. Например, момент, когда персонажи после всех мучений приплывают к целителю-отшельнику за помощью, и внезапно прилетевший на драконе плохой парень тырит доктора у них из-под носа, не встретив никакого сопротивления. Но Мураяма умеет давать смачные пощёчины. Например, однажды по сюжету игрок должен будет заручиться поддержкой независимого рыцарства драконьих всадников, однако для этого ему придётся найти антидот от яда, которым кто-то по тайному приказу Винди отравил почти всех рыцарских драконов. И потом выясняется, что для изготовления противоядия нужны потроха дракона, из-за чего под нож пускается питомец одного из героев. Разумеется, по всем сюжетным канонам этот самый питомец героически погибает незадолго до раскрытия страшной правды, однако это не умаляет реакции на произошедшее его хозяина. Когда его поставили перед фактом, мол, «так и так, противоядие для драконов готово, но мы сделали то, что должны были сделать», бедолага аж остолбенел. Ни истерик, ни соплей, ни драмы — самый настоящий ступор. Итоги финального сражения с императором Барбароссой тоже оставляют довольно-таки горькое послевкусие.

    Картинка

    Я так подумал... А ведь в Suikoden I действительно нет или почти нет ключевых персонажей, которые бы ныли или пускали сопли по любому поводу. Герои и злодеи всегда отдают полный отчёт своим действиям и осознают последствия своих поступков. Они могут не соглашаться со своими лидерами и военачальниками, их сердца могут выть от боли, когда приходится оставлять или предавать близких друзей, но чтобы они начинали оправдываться... Нечасто в японских RPG можно встретить настолько зрелых персонажей.

    Впоследствии первый Suikoden неоднократно переиздавался и портировался на различные системы, со временем став игрой с наибольшим количеством физических и цифровых изданий во всей серии, но самыми интересными из них я бы назвал версии для Saturn и — внезапно! — Windows. Может, не совсем с практической точки зрения интересными, поскольку через океан переплыл только оригинал для PlayStation, но коль уж мы вознамерились вгрызться в Suikoden до самых костей, то некоторые особенности её блудных релизов отметить не помешает. Версия для Saturn, в частности, получила совершенно новый заставочный ролик, выполненный в стиле второй части, а также в ней переработали портреты персонажей, сделав их куда менее пикселястыми. Местами в графике не обошлось без жертв в силу проблем Сатурна с полупрозрачностью, и все тени в игре получили шашечную текстуру. Но это всё мелочь по сравнению с куда более существенной проблемой порта — долгими загрузками. Каждое случайное сражение, каждый переход с одного экрана на другой на несколько секунд «вешает» игровой процесс, оставляя игрока наедине с чёрным экраном задумчивости. В моменты таких подзагрузок даже музыка останавливается, будто у CD-привода лазер накрывается. Сама же игра в целом поменялась мало, только обросла парой новых сюжетных событий, однако некоторые вмешательства разработчиков иначе как странными я назвать не могу. Konami зачем-то решили поменять львиную долю мини-игр на другие и добавили сверху бонусный тамагочи с котом, и я даже предположить не могу, зачем они это сделали.

    Компьютерная версия помимо своей дичайшей редкости примечательна ещё и тем, как разработчики подошли к её портированию. Вместо того чтобы по-быстрому слепить что-то играбельное и выбросить это на рынок, Konami полностью пересобрали игру с учётом особенностей компьютерного управления. Из-за этого, правда, персональный Suikoden стал больше похож на офисное приложение: графический интерфейс в одном окне, диалоги — в другом, инвентарь — в третьем, боевая система — в четвёртом. Зато к процессу взаимодействия с этим порождением сумрачного японского пекашника подключилась мышь, да и прыгать по разным меню больше нет смысла — всё и так доступно на одном экране. А учитывая, что за основу авторы взяли PlayStation'овский оригинал, эта версия работает без основной части проблем (и редких и не всегда оправданных нововведений), присущих порту на Saturn, но полупрозрачным эффектам и теням всё равно не повезло процедуру портирования пережить. В любом случае, эта версия оставляет приятное впечатление, и как жаль, что её никто не озаботился издать за пределами Японии.

    Картинка

    Кстати, если вас заинтересовал сценарий, но знакомиться с игрой по тем или иным причинам желания не возникло, вы вполне можете ограничиться Genso Suikoden Drama CD — радиопостановкой по мотивам игры. Такие диски для Японии — дело обыденное (я уж не говорю о тематической манге и прочим радостям жизни), но до англоговорящего мира такие вещи добираются чрезвычайно редко; на ум только тематический альбом по Final Fantasy III приходит. Однако нашлись люди, которые не просто перевели все реплики в радиопьесе, но и «экранизировали» её с использованием графики и спрайтов из оригинальной игры. Конечно, уместить в одну постановку все события и всех героев никто даже и пытаться бы не стал, но работа по «озвучиванию» истории Suikoden всё равно была проделана потрясающая. Любителям аниме я особенно порекомендую ознакомиться с Drama CD ещё и потому, что в работе над ним принимали участие далеко не самые последние сэйю.


    А вот про саундтрек у меня уже так просто не получится рассказать. За него отвечала целая плеяда Konami'вских композиторов, однако наибольший вклад в создание музыки для игры внесла Мики Хигасино, и совместными усилиями у них получилась пластинка, которая отлично передаёт не только атмосферу кипящих страстей «Бандитского Торана», но и дух оригинального китайского произведения. В роскошной столице империи играет классическая музыка, на периферии же основное внимание уделено дальневосточным народным мотивам и пасторальным композициям, а темы сражений и военные марши создают боевой настрой. Конечно, не все композиции я могу назвать удачными, однако с функциональной точки зрения фоновая музыка из Suikoden всё равно со своей задачей справляется очень и очень хорошо.

    Но сможет ли саундтрек заинтересовать тех, кто с игрой вообще не знаком? В этом плане музыка Suikoden страдает от отсутствия хитовых или хотя бы просто ярких тем. Да, есть неплохие мелодии, которые придутся по вкусу любителям ориентального и народного направления в музыке, однако во всём альбоме не найдётся ни одной композиции, при прослушивании которой хотелось бы воскликнуть: «вах!» Всё чинно, мирно и предельно фоново. Особняком стоит заключительная композиция Avertuneiro Antes Lance Mao, в которой сплелись воедино чувства горечи и радости, грусти и светлой веры в то, что всё будет хорошо. Красивое и эмоциональное завершение истории о войне и о людях, прыгнувших в её жернова.

    К счастью, музыка серии оказалась богата на официальные релизы. В случае с Suikoden'ом Konami так и вовсе отличились, выпустив на дисках не только оригинальные саундтреки, но и целый ряд замечательных альбомов с аранжировками. Так что те, кому музыка из игр серии придётся по душе, смогут её получить в самых разных вариациях и в больших объёмах.

    Что стоит сказать в завершение... Архаичности первому Suikoden'у не занимать, однако вместе с этим игра заложила фундамент концепций и базовых механик, придерживаться которых продолжения будут и годы спустя. Однако я не могу сказать, что игра совсем уж безнадёжна для первого знакомства в наше время, и свою порцию удовольствия от неё вполне можно получить, благо изобилие ярких и выразительных персонажей, доступных для присоединения, и увлекательная и, что самое главное, удобная боевая система этому очень даже способствуют. Ну, а я теперь уж точно смогу с чистой совестью засесть за прохождение четВ СМЫСЛЕ МЕЖДУ ВТОРОЙ И ТРЕТЬЕЙ ЧАСТЯМИ ЕЩЁ ВИЗУАЛЬНЫЕ НОВЕЛЛЫ ВЫХОДИЛИ?!

    Спасибо ShadowScarab'у за помощь с вычиткой текста!

    Пересказ сюжета игры для тех, кому с английским или с jRPG не по пути
     

    Вложения:

    • 09.png
      09.png
      Размер файла:
      1,4 МБ
      Просмотров:
      106
    • 18.png
      18.png
      Размер файла:
      1,6 МБ
      Просмотров:
      108
    • 23.png
      23.png
      Размер файла:
      1,5 МБ
      Просмотров:
      102
    • 36.png
      36.png
      Размер файла:
      1,5 МБ
      Просмотров:
      108
    • 40.png
      40.png
      Размер файла:
      1,6 МБ
      Просмотров:
      108
    • 42.png
      42.png
      Размер файла:
      1,4 МБ
      Просмотров:
      102
    • 51.png
      51.png
      Размер файла:
      1,5 МБ
      Просмотров:
      108
    Последнее редактирование: 7 авг 2020
    ВВВ, Petrov-Vodkin, A National Acrobat и 11 другим нравится это.
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.570
    System Shock (1994)

    Самое главное достижение игры - ты действительно чувствуешь себя запертым на заброшенной космической станции, которую захватил безумный ИИ. В какой-то момент мне даже стало казаться, что это минус. Увидев, что количество мутантов становится все больше, я стал бояться, что мне не хватит аптечек и боеприпасов. Но нет, все продумано. Конечно, эти кабинки восстановления в какой-то степени читерские, но без них было бы непросто. А враги только в некоторых местах обитают в больших количествах.

    Удивительно, что уже в 1994 году сделали игру с таким подходом к геймплэю, к истории. И ведь до сих пор разработчики пользуются таким приемом, раскрывают сюжет через аудио-дневники и записки. Только вот не всегда это так же хорошо вписано в концепцию.

    Не могу сказать, что здесь прям круто сделана стрельба, но мне нравилось стрелять. Во многом благодаря звучанию. Как выпустишь всю обойму в робота! Он как взорвется! Но главное это то, что необходимо пользоваться разным оружием в зависимости от обстоятельств. Главный недостаток того же Bioshock в том, что всю игру можно пройти с автоматом и все эти плазмиды по сути не нужны. В System Shock такого нет. Ну и да, на фоне тех же Doom, вышедших примерно в то же время, SS кажется особенно новаторским.

    А вот киберпространство мне не очень понравилось. Визуально выглядит красиво, конечно, но в нем было тяжело ориентироваться. Я толком не понимал, куда лечу и зачем, и пару раз заблудился. Предпочел бы простой взлом в виде мини-игр.

    Саундтрек игры очень хороший. Хотя мне кажется, что сюда бы эмбиента побольше - для атмосферы. Но музыка яркая, запоминающаяся.

    В основном же игру хочется хвалить. Шутер 1994 года, в котором умный геймплэй, интересный сюжет, атмосфера, SHODAN в конце-концов. Что тут сказать? System Shock достоин быть в списке лучших игр в истории.

    9.0/10



    Теперь очень хочется во вторую часть поиграть. Но с другой стороны, как-то я опасаюсь новой встречи с SHODAN.

    301_496b8562bee08.jpg 301_496b85639f00a.jpg 301_496b856261f70.jpg 301_496b8560782c2.jpg 301_496b8563227c7.jpg 301_496cb6659a77e.jpg 301_496cd21ca1d0a.jpg
     
    Revolter, unreal doom, ВВВ и 14 другим нравится это.
  17. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    @ZoRg, меня очень впечатлили возможности настройки оружия (сила лазера [включая перегрев], разные типы патронов...) и имплантов.

    И вообще, System Shock 1 - :worthy:


    Не знаю, всегда любил в биошоке сочетать оружие, плазмиды и хакинг. Заманить в лужу и бабахнуть молнией, заморозить и хлопнуть гаечным ключом, обмануть приманкой, напустить рой пчел и зарядить гауссом...
     
    ZoRg нравится это.
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.239
    @Ravosu, картинки под кат бы, очень уж здоровые.
     
    Ravosu и Кишмиш нравится это.
  19. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    Eraser нравится это.
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    @Ravosu, спасибо за обзор! Я вообще серию начал с... пятой части. Которая приквел первой?

    p.s.
    Побуду занудой и попрошу удалить неиспользованные скрины из поста. Или вставить их в конце галереей миниатюр (как в следующем посте сделали).
     
    Ravosu нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление