1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    :good: !!!

    Абсолютно согласен, просто в поразительно малом числе игр данного жанра старались проработать сам процесс. Нередко встречались в этих массовых драчках всякие прикольные фишки, сами по себе, или выбиралась интересная тематика, или придумывались интересные персонажи. Но вот геймплей удручающе часто оказывался, либо муторным, монотонным, либо банально несбалансированным, неотёсанным.
     
  2. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Есть альтернативное мнение: геймплей довольно глубокий и hard to master, но очень узкий, и поэтому находится мало желающих погружаться на эту глубину.
    Как в это нужно играть: забрасываешь одну монетку и играешь пока она не кончится. Кончилась — game over и начинай сначала. Специфическое развлечение...
     
  3. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    759
    Draugen. На меня что-то нашло, и я это прошел. Хорошо, что два часа продолжительность, я просто из игры выйти успел всего один раз. В третий раз бы, может, и не зашел. Не понимаю, кто играет в такое.

    Это симулятор ходьбы полностью без геймплея, у которого и графика не бенчмарк, и со стилем так себе, и сюжет видно просто за километр. Из спойлеров до прохождения у меня было только то, что во второй половине игры начинается сюр. Если бы этого не знал, скорее всего догадался бы все равно минут через 10 после начала. Сюжет слеплен из двух слоев - расследование того, что произошло в заброшенном городке, и беды с башкой. Да, спойлер, но ради бога, с первых минут видно, что всему виной беды с башкой, вопрос остается только в том, насколько там все плохо.

    Не верите?

    Основное расследование идет фоном, все эти люди главному герою никто, у него нет никакой мотивации что-то о них узнавать, и у меня тоже нет. Всего детектива там предложения на три-четыре, обрывается почти сразу. В конце "навесили абажур", как это привязать к игре, но вышло слабо, сюжетные линии как были очевидно чужеродные друг другу, так и остались. Судя по титрам, сюжет придумывали четыре человека. Я бы скорее сказал, что это коллаж из кусков, каждый из которых я по четыре раза уже видел.

    Обещанный фьорд-нуар? Не работает. Если бы это было, например, в маленьком английском городке, вообще ничего бы не изменилось. Можно было легко привязываться в галлюцинациях к северной мифологии. Можно было играть на контрасте американской и скандинавской культур (вместо этого в игре слабые попытки в языковой барьер, не более). Можно было сделать аллегорию, что это как бы дракон наложил проклятие на город из-за того того, что из шахты украли его сокровища (а вот тут я просто не могу поверить, что это ни разу не было обыграно, совершенно очевидно же, я всю игру ждал, когда слово draugen таким образом используют).

    "Edward and Alice will return". Не стоит, здесь и в первый раз-то смотреть было не на что.

    Кстати, игра идет два часа, в титрах Норвежский институт кинематографии, а игровой процесс совершенно не интерактивен. Ну это фильм же, какая еще игра? А работало бы это как фильм? Ради бога, конечно нет. В кино это все уже использовано по сто раз, тухлые помидоры летели бы центнерами.
     
    Последнее редактирование: 29 авг 2020
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    Мне Draugen понравился :unknw: но "развить тему" можно было бы гораздо глубже, да.
     
  5. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    cover.jpg
    (вот как надо рисовать орущих мужиков для мобильных казуалок!)

    Suikoden II

    Не отпускает эта серия, ну хоть ты тресни! Недавно я пытался перечитать свой старый обзор Suikoden II в надежде использовать его в качестве готового материала для потенциального видео, однако, сломавшись где-то на середине, загорелся рвением смыть этот позор. Ну а коль на днях мне довелось ещё раз пройти игру от корки до корки, то и впечатления тут просятся самые что ни на есть свежайшие. И раз уж в прошлой статье мы обратились к корням легендарного jRPG-сериала от Konami и подробно рассмотрели дебютную его часть, то сейчас мы вернёмся к истокам первого моего знакомства с ним и взглянем на легендарный Suikoden II с колокольни прошедших лет.

    В силу незапланированности этого переобзора придётся коснуться истории Suikoden ещё разок. Первый крупный заплыв Konami на территорию серийных ролевых игр состоялся в 1995 году усилиями тогдашнего новичка в индустрии Ёситаки Мураямы. Изначально устроившись в компанию в качестве специалиста по обеспечению качества, он быстро поднялся по карьерной лестнице и присоединился к команде, работавшей над мега-секретным проектом — портативной консолью с аппаратной поддержкой 3D-графики, — где он познакомился с начинающей художницей Дзюнко Кавано. Но боссы из Konami вовремя сообразили, что поддержание собственной игровой системы влетит им в копеечку, и разработка портативки в определённый момент была отменена, а все наработки — преданы забвению. Ну а дальше в мире случился феномен под названием «PlayStation», который не мог остаться для производителей игр незамеченным. В результате Мураяма и Кавано оказались в авангарде 32-битных первопроходцев и получили возможность разработать для новой консоли от Sony одну игру на выбор: гонку, симулятор бейсбола или RPG. Остальное, как говорится, — история.

    …Которая определённо решила повторить саму себя, потому как создание второй части превратилось для разработчиков в кошмар, от которого даже у Шраера бы волосы дыбом встали. Даже при содействии отдельного художника и дизайнера персонажей в лице Фуми Исикавы «могучая кучка» была поставлена практически в невозможные временные рамки без шанса вытянуть на разработку у топ-менеджеров ещё хотя бы нескольких сотрудников. Чем было обусловлено такое зверское отношение Konami к своим людям (кроме того, что «Konami being Konami again»), трудно сказать, но от их действий пострадали даже локализаторы, которые вместо готового текста на перевод получили разрозненное месиво из строк кода и скрипта без какой-либо индикации, кому какие реплики принадлежат. С последствиями этой безалаберности Konami, помноженной на её безучастность, мы на протяжении обзора ещё столкнёмся не раз и не два, но пока вернёмся в русло повествования.

    pic

    Даже несмотря на приверженность некоторым классическим штампам жанра, будь то случайные сражения и система инвентаря, взятая прямиком из Dragon Quest, Suikoden I оставался произведением во многом примечательным, начиная с истории, вдохновлённой классическим китайским романом «Речные заводи» и реальными военными конфликтами, и заканчивая тем, как в игре смешивались воедино сюжет и геймплейные механики. Магические руны, влияющие на исторические процессы, концепция 108 Звёзд Судьбы, придающая сюжету атмосферу былинных сказаний, столкновения армий, показывающие глобальность творящихся событий, — всё участвовало в создании единой конструкции, способной функционировать только вместе. Смогли ли разработчики удержать во второй части все достижения прародителя и улучшить их? Это мы и постараемся выяснить.

    В начале всех начал существовала лишь Тьма.

    Сюжетно вторая часть не стала продолжать историю Империи Алой Луны, погибшей в конце предыдущей игры и переродившейся в Республику Торан, и перенесла события на север в регион Дюнан, где уже очень долгую и вялотекущую войну с регулярными пограничными стычками и сиюминутными мирными соглашениями ведут две страны: королевство Хайленд, расположившееся на северо-восточном плоскогорье, и Союз Городов-Государств Джоустона, занимающий основную территорию региона. Казалось бы, конфликт был исчерпан десятилетия назад, когда Джоустон потерял приличный кусок своих восточных территорий, однако вскоре он разгорается с новой силой после того, как хайлендский принц Лука Блайт отдаёт тайный приказ истребить кадетский корпус собственной страны и публично обвиняет в этом злодеянии соседей. Только лишь два друга детства переживают страшную ночную резню, прыгнув в водопад. Наутро одного из них вылавливают из реки джоустоновские наёмники, и без того озадаченные странной активностью на границе, и сажают его под замок до выяснения обстоятельств. Так начинается история главного героя по имени Рё — бывшего кадета, преданного и брошенного своей родиной, которому в будущем придётся взвалить на себя небывалый груз ответственности, принять проклятие Великой Руны Истока и изменить течение войны, пламя которой вскоре охватит весь Джоустон. А что же касается его товарища Джоуи, то и он не останется в стороне и поддержит назревающую эпоху перемен. В конце концов руна Истока — это парная руна, состоящая из Меча и Щита, и выбирает она только тех, чьи судьбы оказываются тесно переплетены.

    22.png

    Именно этот подход к повествованию выгодно отличает игры Suikoden от коллег по жанру. Там, где иной автор создал бы эпическое фентези с обязательной кульминационной победой над силами зла, Мураяма рисует пусть и волшебный, но на удивление приземлённый мир, в котором положительные и отрицательные стороны конфликта определяются лишь тем, кто будет в итоге писать историю. Suikoden II продолжает эту славную традицию, но до сюжета мы ещё доберёмся.

    Несчётное время Тьма жила в уединении,
    отчего она чувствовала себя всё более одинокой.

    При первом знакомстве с игрой у человека, видевшего ранее только оригинальный Suikoden, может сложиться такое впечатление, что вторая часть вообще никак не эволюционировала: всё та же чистокровно пиксельная 2D-графика, всё то же отсутствие диагонального перемещения, заставляющее бегать зигзагами, всё тот же герой-молчун. Но стоит залезть игре под капот, станет понятно, что между обеими частями огромная пропасть. Эта ситуация мне слегка напоминает первые две части серии Lufia, которые также очень друг на друга походили внешне, но детальное их изучение показывало небывалый качественный прогресс, достигнутый сиквелом. Похорошела анимация персонажей, которые теперь не стоят столбом во время сражений, а также больше активничают и паясничают в мирное время, герой наконец-то научился бегать по умолчанию, появились динамическое освещение и динамические же тени, добавилась возможность толкать некоторые предметы и даже гражданских, если те умудрились своим случайным мельтешением перегородить дорогу игроку. В коем-то веке появился общий инвентарь, в который можно уместить до трёх страниц различной рухляди, в то время как личные карманы персонажей стали более продуманными с точки зрения геймдизайна и общей эргономики. Оружие, как и раньше, является неотъемлемым атрибутом каждого играбельного персонажа, а не физическим предметом, и его нельзя ни отобрать, ни передать, но можно отдать кузнецу на улучшение. Доспехи делятся на собственно доспехи и щиты, причём каждый персонаж может носить только определённый класс брони, но это было и в первой части. Последний пункт «аксессуары», состоящий из трёх ячеек, и стал личным карманом персонажа, и туда можно поместить дополнительные комплекты брони, магические свитки, целебные зелья, еду, банные принадлежности — в общем, практически всё.

    pic

    306605.jpg

    Вместе с инвентарём общей реформации подверглись и руны. Теперь у персонажей, в зависимости от их предрасположенности к волшебству, может быть аж до трёх слотов под магические знаки. И хотя лепить на одного героя сразу несколько стихий магии смысла мало, поскольку количество зарядов, доступное для колдовства, относится не к руне, а к персонажу в целом, простор для комбинаций всё равно остаётся существенный, ведь руна не всегда означает магию. Например, можно объединить в одном персонаже руну, восстанавливающую здоровье при нанесении критического урона, с руной, увеличивающей вероятность нанесения этого самого урона, или сделать персонажа перманентным берсерком. А ещё руну можно впаять прямо в оружие и получить совершенно уникальный для этого действа эффект. На самом деле, подобная механика существовала и в первой части, но там присоединение магических знаков к мечам и топорам использовалось только для придания физическим атакам стихийного урона и в сухом остатке для игрока практически не существовало. Тут же вы можете усилить урон на четверть, добавить регенерацию здоровья, дополнительно прокачать защиту, добавить шанс отразить вражеское заклинание. И всё перечисленное касается только обычных магических знаков, а в игре ведь ещё специальные руны, существующие исключительно для того, чтобы их помещали на оружие. В общем, упороться перебором различных комбинаций и тактик можно надолго, особенно если вспомнить, что серия Suikoden славится огромным количеством играбельных персонажей.

    Не выдержав горя и отчаянья, Тьма расплакалась.

    то же до боевой системы, а конкретно той её части, где отряд из шести персонажей в два ряда по три столбца ходит-бродит по локациям и вступает в случайные и злоумышленные сражения, то игра осталась верна традициям классических партийных jRPG и сильно менять устоявшуюся формулу не стала, хотя и порядком оптимизировала её для большего удобства. Например, можно выбрать опцию «авто-бой», дающую подопечным команду «бей хоть кого», и за чашечкой чая посмотреть кинцо, а если вам нужно пробежать по локации со слабыми врагами, то опция «убежать» поменяется на «отпустить», и вы буквально позволите противникам дать дёру уже от вас, гарантируя себе таким образом стопроцентный шанс избежать драки. Сами же персонажи делятся на три категории: ближний бой, дальний бой и смешанный тип. Первые могут атаковать только из переднего ряда и только передний же ряд вражеской группы (если таковая, конечно, будет разбита на ряды), вторые одинаково эффективны из любого ряда и дотягиваются до любого противника, но бывают зачастую слишком хрупкими, чтобы их можно было поставить в авангард, а третьи же эффективны из любого ряда, но могут дотянуться только по ближнего ряда врага, зато по силе и прочности они порой сопоставимы с некоторыми «рукопашниками» и могут терпеть побои достаточно долго. На практике это означает, что кого попало в отряд набрать не получится, и придётся изрядно подумать, как разные связки персонажей будут друг с другом сочетаться. Особенно это касается совместных атак, которым во второй части уделили особое внимание и увеличили не только в количестве, но и в качестве. Что в данный момент у нас приоритете? Противостояние ордам однотипных болванчиков? Стоит тогда взять персонажей, совместная атака которых бьёт по площади. Или же нужно влить максимум в урон, чтобы завалить особо живучего босса? Тогда имеет смысл подобрать такую комбинацию персонажей и их совместных техник и рун, чтобы они не распыляли силы. Впрочем, я сомневаюсь, что вам когда-нибудь придётся заползать в дебри игровых механик — больно уж легки в Suikoden II бои. У некоторых парных приёмов, а также не-магических рун, правда, есть досадное последствие в виде статуса «Unbalanced» (головокружение), лишающего возможности атаковать и использовать магию в следующий ход, но и его можно стерпеть, если действовать с умом.

    pic

    Не менее любопытному редизайну подверглась и опция использования предметов в бою. Несмотря на появление в игре общей походной сумки, применять вещи сопартийцы могут только из своих личных карманов (т.е., из аксессуаров), и если весь их вспомогательный инвентарь будет занят дополнительной бронёй, кольцами и прочей бижутерией, то и использовать им будет попросту нечего. В принципе, залезть в походную сумку посреди боя всё-таки можно, если в разделе аксессуаров образуется пустой слот (например, из-за использования последней аптечки или магического свитка), но сам процесс перемещения предмета из сумки в карман съедает целый ход героя, что плохо сказывается на продуктивности командной работы. За актуальностью вещей в личных карманах важно следить ещё и потому, что опция использования предметов остаётся доступной даже в том случае, если персонаж слёг на один ход с головокружением.

    Из слезинки на свет родились два брата: Меч и Щит.

    306608.jpg

    Также из первой части в продолжение переехали дуэли и полномасштабные военные столкновения, причём первые вообще не изменились за прошедшее время и лишь чуточку похорошели визуально. Как и раньше, сражения «один на один» представляют собой вариацию игры «камень-ножницы-бумага», в которой вам нужно предугадать действие соперника по его реплике и выбрать правильное противодействие. Единственное, что отличает дуэли в первых двух Suikoden'ах — в продолжении их стало немного больше, но не настолько, чтобы они начали восприниматься как полноценный элемент геймплея, а не как надстройка, работающая на усиление впечатлений от ключевых сюжетных сцен. Да, это приправа, но кто сказал, что приправы не нужны?

    Совсем другое дело — сражения армий, которые теперь стали больше походить на тактические RPG вроде какой-нибудь Fire Emblem или ещё чего пострашнее. Организация собственных войск, уникальные таланты генералов, активные и пассивные навыки и даже вероятность окончательной и бесповоротной смерти персонажа в случае потери юнита — всё говорит нам о том, что этот режим обязан стоять на равных с основным геймплеем. И ровно на этом моменте Suikoden II, до того казавшийся безукоризненным, начинает раз за разом спотыкаться. Тактические сражения здесь состоят наполовину из скриптованных сцен, в которых за вас всё уже решили сценаристы, и наполовину из бесконтрольного и непредсказуемого месива, в котором любые попытки думать головой терпят поражение перед всеопределяющим случаем. Один и тот же юнит может то несколько ходов подряд терпеть нападки превосходящих сил врага, то загнуться в первом же боевом столкновении, причём нет никакого индикатора или намёка на то, чего следует ждать. Да, «технически» у различных войск имеются разные показатели силы и защиты, которые будут зависеть от того, как вы организуете свою армию, и «технически» они действительно влияют на эффективность в бою, но влияние это вкупе с умением игрока осмысленно переставлять фигуры на боевой арене по моим ощущениям составляет где-то 20% успеха, в то время как остальные 80% зависят исключительно от везения. И вот с таким вот рандомом есть вероятность навсегда лишиться персонажа и потерять возможность получить хорошую концовку… Красота!

    Меч утверждал, что он сможет разрубить всё,
    что бы ни существовало,
    Щит считал себя непроницаемым.

    Хвалёный сюжет, за который игру чуть ли не на пьедестал 32-битного Олимпа усадили, тоже оказался не без причуд. Одной из таковых я бы назвал какое-то зашкаливающее количество юмора, местами уместного, местами — не очень. Я понимаю, что и в первой части были свои забавные моменты (ну в самом деле, кто не дергал за уши и не щекотал Гремио, пока тот корпел над плитой?), но в Suikoden II Мураяма и компания потеряли всякое чувство меры. В одной сцене главный герой прошибает собой каменную стену, как в мультиках «Весёлые Мелодии», в другой — за Фликом начинает носиться школьница и требовать любви до гроба, в третьей — Виктор кроет злодея такой отборной многостраничной бранью, что у последнего случается короткое замыкание. Куда ни посмотри — везде творится какая-то неуместная дичь, очень плохо сочетающаяся с атмосферой «человека на войне», которую сценарий пытается выстроить в моменты собственного просветления. Забегая вперёд скажу, что в третьей части сериала сценаристы всё же найдут баланс между драмой и юмором и вынесут большую часть комедии в миссию по сбору всех внесюжетных Звёзд Судьбы, а тут пока придётся иметь «удовольствие» лицезреть жутко непоследовательную подачу.

    Но вернёмся к теме. К числу проблем сценария также можно отнести и странные подсюжеты, по своим настроению и форме плохо укладывающиеся в общее повествование. Я ещё могу принять то, что в одной из сюжетных арок герои на несколько дней перевоплощаются в школьников, чтобы проникнуть в оккупированный город, но весь подсюжет про вампиров в целом и Неклорда, с которым мы должны были покончить ещё в первой части, в частности вообще выбивается из стиля. Какая-то Castlevania, натянутая поверх другой игры; охотники на вампиров прилагаются.

    132.png
    Восклицай!!!!!!1 Многоточай………​

    Картину дополняет отвратительный английский перевод, пусть и выстраданный командой локализаторов с таким трудом. Из-за неадекватного числа лишних восклицательных знаков, многомногомноготочий и мелких косяков текст выглядит так, словно его нашли на дне фикбука, со второй половины игры начинает явно страдать вычитка, а с третьей — даже начинают попадаться недопереведённые реплики, пусть и только у неиграбельных персонажей. Забавный факт: поначалу я долго ломал голову, почему девочка Пилика постоянно говорила о себе в третьем лице. Кроме неё о себе в третьем лице отзывались ещё кобольды, но у них это хотя бы выглядело логично — мало ли им просто тяжело даётся человеческая речь, — но чтобы так говорил человек… Ответ, как водится, нашёлся в Японии, где использование детьми и девочками своего собственного имени в качестве местоимения — это абсолютно нормальное дело, а переводчик Suikoden II либо этого не знал, либо плевать хотел на стилистическую адаптацию текста.

    Так возник конфликт — поистине жестокий конфликт,
    длившийся семь дней и семь ночей.

    Но Боже упаси меня сказать, что сценарий игры оказался посредственен или тем паче плох! Suikoden II не разменивается по мелочам и пропускает Рё и Джоуи через все круги ада, вынуждая их сражаться не только со внешним врагом, но и со внутренним разладом; война войной, но и про свои амбиции некоторые чиновники забывать тоже не намерены, причём по обе стороны конфликта. Хотя протагонист и остался немым, а все его реплики либо подразумеваются, либо выбираются непосредственно игроком из предложенных вариантов, Мураяма мастерски показал, как груз ответственности от необходимости быть идейным вдохновителем и живым воплощением боевого духа целой армии постепенно сминает героя. Во второй половине игры Рё всё чаще начинает терять сознание от физического и психологического истощения, а персонажи отмечают, что взгляд у героя потяжелел и стал напоминать взгляд старика. В определённый момент Рё может даже самым настоящим образом сломаться и, бросив всех своих коллег, попытаться бежать вместе с сестрой из страны, за что он закономерно получит звучную позорную пощёчину от своего советника, но финальное решение досрочно завершить игру или продолжить сражаться на войне останется всё равно за игроком.

    pic

    Помимо этого благодаря похорошевшей графике в целом и анимации в частности разработчики смогли богаче визуализировать некоторые значимые сцены. Причём игра одинаково акцентирует внимание как на забавных моментах, вроде сестры главного героя, вытряхивающей из нашего подопечного всю дурь, когда тот как ни в чём не бывало заявился домой после разошедшейся вести о гибели кадетского корпуса, в котором он служил, так и на сценах, при виде которых удивляешься, как игра вообще могла получить в Штатах рейтинг «Т». Чего стоит только один принц Лука, который сначала заставляет женщину в захваченном городе ползать на четвереньках и хрюкать, а потом со словами «сдохни, свинья!» разрубает её мечом. А уж когда он попытается зарубить бедную Пилику за то, что она просто раздражала его своим плачем (хотя это был даже не плач, а настоящая, блин, истерика, но сложно девочку в этом упрекнуть…), даже у самого бессердечного американца ёкнет сердце. Впрочем, Лука — случай в принципе особый, но чтобы оценить его в полной мере, придётся залезть на территорию спойлеров.


    SPOILERS ALERT!!!

    306611.jpg

    Вы думали, что про геймплей уже всё сказано? Фигушки! Мы ещё даже не коснулись самого главного, что делает Suikoden II по-настоящему великим во всех смыслах этого слова. А имею я в виду невероятное количество контента и обилие микро-механик, скрытых от любопытных глаз. Например, каждый играбельный персонаж имеет свою уникальную предрасположенность не только к магии как таковой, но и к стихиям. Кому-то легче даётся магия молний, у кого-то лучше получается жарить огнём и так далее, а если кто-то вообще не понимает какую-то стихию, то руна при использовании у него может просто взорваться. И узнать об этой особенности героев напрямую можно только из материалов в интернете, потому как в самой игре она подаётся на уровне прозрачных намёков. Кстати, я только после прохождения игры узнал о существовании комбинированных магических техник, получающихся из самых мощных заклинаний двух стихийных рун.

    BUT WAIT THERE'S MORE! Ещё ваша команда может сходить попариться в баньку и получить статус «с лёгким паром», действующий как очень долгая регенерация здоровья, а если отправить в баню определённых персонажей, то можно увидеть забавные сценки. Или, например, можно перестать глушить целебные снадобья литрами и научиться готовить, находя по миру до сорока разных рецептов, которые можно либо комбинировать с пятью различными приправами, либо подавать в «чистом» виде. А как насчёт наличия уникальных взаимосвязей между героями, приводящих к интересным эффектам? Персонажи-друзья/родственники будут оберегать друг друга в бою, подставляясь под удары врага вместо ослабленного компаньона, а если братана всё-таки приложат, то оставшийся в строю персонаж впадёт в ярость и начнёт рубить головы с удвоенной силой.

    pic

    Ну и конечно же, главная красота и гордость игры — замок. Если в первой части форт, в котором обосновалась подпольная армия, больше напоминал офис, при присоединении новых Звёзд Судьбы обрастающий преимущественно новыми ячейками, то в продолжении разработчики сотворили колоссальных размеров особняк, в котором постоянно что-то происходит и в котором всегда можно найти какое-нибудь занятие и забить нафиг болт на продвижение сюжетной линии. Все сопартийцы либо будут свободно бродить по замку, либо откроют свои магазины, либо расширят и без того безмерный арсенал досуга. Кроме этого, при достижении определённых значений рекрутированных бойцов поместье будет, как какой-то покемон, эволюционировать и становиться ещё детальнее и просторнее. Со временем на базе появится сцена, где сначала будут от души веселиться кобольды, но потом появится возможность нанять странствующих музыкантов, и они будут исполнять уникальные вокальные аранжировки композиций из игры. Ну и куда без мини-игр. И если какая-нибудь рыбалка или охота на кротов, оккупировавших грядки, является милой сердцу, но по сути скоротечной забавой, то кулинарный поединок, в котором вам нужно не позволить мафиози-поварам наложить свои руки на легендарный рецепт, который, как позже выяснится, украл ваш штатный повар Хай Йо, и сразить их в честном бою на кухне — это грёбаный шедевр. Причём в качестве жюри будут выступать случайные сопартийцы, и оценивать они будут в трёх основных категориях: холодная закуска, основное блюдо и десерт. А ведь у каждого из судей ещё будут свои собственные вкусовые пристрастия… Помните, как я говорил о сорока блюдах, разбросанных по миру в виде рецептов, и шести способах подачи их на стол (ну там с солью, с майонезиком, с перцем чили)? Количество возможных комбинаций не то поражает, не то сводит с ума.

    В конечном итоге Меч пробил Щит, а Щит разломал Меч.

    Такое изобилие контента в игре порядком усложнило процедуру рекрута всех 108 Звёзд Судьбы. Если первая игра была простой и линейной, с маленькими городами и в целом сжатым миром, и нахождение всех будущих сопартийцев редко когда могло вызвать хоть какие-либо затруднения (кроме, разве что, Клайва, который, сучёныш эдакий, появляется чуть ли не под самый конец игры в одном из городов в случайные промежутки времени), то продолжение, разросшееся по всем фронтам, способно в некоторых случаях серьёзно так запутать. По такому случаю разработчики даже добавили в арсенал действующих лиц детектива, у которого за символическую плату можно получить подсказку по тому, где искать определённого персонажа и что нужно сделать для того, чтобы он присоединился. Удобство в оперировании целой оравой доброхотов в Suikoden II в принципе достигло своего пика. Если в первой части Тиру МакДолу приходилось постоянно бегать по этажам и менять состав активной партии, чтобы оснастить всю свою армию правильными рунами и актуальной бронёй, то Рё достаточно просто зайти в магазин, открытый в замке, и получить полный доступ к экипировке всех рекрутированных Звёзд Судьбы, а не только отряда из шести персонажей. Всё для людей, за что Мураяме и компании большое спасибо.

    131.png
    Про них переводчики просто забыли…​

    Увы, создание всей этой горы контента не могло обойтись без последствий. Suikoden II пестрит багами, начиная с мелких проблем с английским текстом, о которых я уже говорил ранее, и заканчивая очень досадными ошибками в игровой логике. Гостиницы лечат, даже если в них не оставаться на ночь, при переносе сохранения коверкается имя главного героя первой части, пропадают вещи, продавец брони в замке внезапно дарит 999999 денег. Одно радует — полностью сломать прохождение сюжетной линии, скорее всего, не выйдет, потому как её тестировали явно очень хорошо, а вот перфекционистам-собирателям и любителям проходить игры на 100% придётся очень плохо. Например, достать все 40 рецептов для кулинарного шоу не получится даже при наличии сохранения из первой части игры, если не знать заранее об ошибке в программном коде. Грубо говоря, когда вы передаёте Хай Йо рецепт №12, игра считает, что на самом деле вы нашли рецепт №34, и перестаёт его генерировать вообще. Единственный способ избежать этого бага — никогда не отдавать «глючные» рецепты вашему повару и чахнуть над ними аки Кощей над златом. Аналогичный, но ещё более смехотворный случай коснулся сбора животных для фермы: одну из овец невозможно будет принести в замок только потому, что парой экранов ранее вы открыли сундук с сокровищами. Без понятия, как эти два события могут быть логически связаны, но у программистов, работавших над Suikoden II, своя точка зрения.

    От кривизны чьих-то рук и/или подгоняемых сроков сдачи проекта пострадал даже саундтрек. Две из трёх фоновых композиций тактических сражений тупо отказываются звучать в положенное для них время, из-за чего некоторые значительные игровые сцены проходят в гробовой тишине. Когда же вы рекрутируете в свой ВИА певицу Аннали, она попросит главного героя послушать её песню, и… Думаю, вы уже догадались, каким именно будет её пение. Соревнование по танцам тоже происходит в тишине. Блин, музыка умудряется зависать даже в эпилоге!

    Осколки Меча осыпались вниз и образовали небеса.
    Фрагменты Щита осыпались вниз и стали землёй.
    Звёздами стали искры, исходившие от той битвы.

    341314.jpg

    Но самый легендарный баг — это, конечно же, глитч Матильды, названный по имени региона, в котором он случается. Смысл его в том, что Рё может уже практически в самом начале игры попасть в пока ещё недоступную область, просто сдвинув ворота на КПП. И если команда героя переживёт хотя бы одно сражение с тамошними монстрами, то из-за разницы уровней она так прокачается, что во всей первой половине игры им больше не встретится ни одного достойного соперника. До сих пор нельзя с уверенностью сказать, точно ли этот баг является собственно багом, да и у меня в голове не укладывается, что кто-то мог случайно сделать целый объект интерактивным и не заметить этого. Но учитывая, что в более поздней версии для PSP этот трюк больше провернуть нельзя, разработчики, можно сказать, на этот вопрос ответили сами.

    pic

    Есть у глитча Матильды также и баг-побратим, который, к сожалению, не вызывается по воле игрока, а приходит сам в виде персонажей, которые присоединяются к команде Рё с максимальным 99 уровнем. Понятное дело, что таким аполлонам ни одна вражина в игре уже тупо ничего не может противопоставить. Сходство этого бага с фичей усугубляет ещё и то, что 99-уровневыми становились далеко не самые последние с точки зрения мира Suikoden герои, будь то Георг Прайм — тот самый шестой великий генерал Империи Алой Луны, подавший в отставку и покинувший Торан ещё до событий первой части, — и главный фанат King Crimson всея серии Песмерга, — однако вскрытие игры специалистами показало, что некий программист из Konami просто запутался в типах числовых переменных и напортачил с подсчётом уровней для новоприбывших.

    Весь этот дикий перечень кривизны, с которой можно столкнуться при прохождении Suikoden II, однако, касается преимущественно американской версии. К выходу игры в PAL-регионе разработчики исправили часть особо вопиющих ошибок, вроде недопереведённого текста и зависающего звука, оставив без изменений только совсем уж глубинные проблемы, требующие более тонкой работы. Но если не хочется играть в PAL'овскую версию, можно поставить на американку фанатский патч, исправляющий вообще все известные и сколько-нибудь существенные ошибки.

    27 самоцветов, украшавших Меч и Щит, стали 27 Великими Рунами.

    Отдельного упоминания заслуживает четырёхчасовой magnum opus композитора Мики Хигасино. Саундтрек пошёл по стопам количественного и качественного расширения игры и представил целую россыпь композиций, варьирующихся от бесконечно драматических до воздушно-пасторальных и охватывающих таким образом широчайший спектр эмоций. Каждый город, каждая более-менее важная сюжетная сцена, каждое крупное сражение подобающе «озвучены», благодаря чему они создают уникальное настроение, надолго оседающее в памяти. Мне особенно понравилось то, как Хигасино подошла к звуковому дизайну некоторых локаций, будь то дремучие леса или отдалённая деревня. Вместо какой-нибудь «лесной» музыкальной темы а-ля Secret of the Forest там звучит стандартный природный эмбиент, который переслушивать отдельно, конечно, вряд ли кто-нибудь захочет, но в самой игре он способствует нереальному вовлечению в мир.

    Помнится, в обзоре предыдущей части я сетовал на отсутствие хитовых тем в саундтреке. Так вот, в Suikoden II они появились. Не в большом количестве, конечно, потому как Хигасино явно ориентировалась в главную очередь на создание подходящего фона и старалась экономно расходовать выразительные средства, однако их оказывается достаточно для того, чтобы слушатель мог захотеть раздобыть саундтрек для домашнего прослушивания. Главная тема из открывающего ролика даёт жару в первую же минуту, легендарная тема битвы с Неклордом может посоревноваться только с не менее легендарной темой битвы с Лукой Блайтом, некоторые темы городов тоже врезаются в память, а песни, которые можно послушать в замке после рекрутирования всех музыкантов, позволяют отвлечься от бесконечных политических интриг основного сценария. Отличная работа.

    2953-1264337041.jpg
    2952-1269483068.jpg

    А уж где со своей задачей донести правильную эмоцию в правильное время не справится саундтрек, помогут официальные аранжировки, которые Konami наштамповали в огромном количестве. Особого внимания, на мой взгляд, достоин релиз «Orrizonte», целиком посвящённый музыке из Suikoden II. Как Мики Хигасино признавалась в одном из интервью, ей не нравилось заниматься аранжировкой собственных работ, и поэтому она часто делегировала это занятие другим музыкантам. В случае «Orrizonte» за аранжировку отвечали Юдзи Ёсино и Ёко Уэно, и совместными усилиями у них получился очень… ориентальный альбом с соответствующим подбором треков для переисполнения. Я понимаю, что «народное» направление свойственно не только оригинальному саундтреку, но и всей игре в целом, но в «Orrizonte» тапка вжата в пол.

    На этом я предпочту покончить со своими словесными спазмами. Свой культовый статус Suikoden II получил уж точно не за красивые глазки, хотя поводов для критики игра даёт тоже немало. Да, боевая система кажется недожатой из-за нехватки действительно сложных геймплейных ситуаций, требующих мозговой активности, а всеми так любимый и почитаемый сценарий всё пытается прийти к общему стилистическому знаменателю, но никак не может из-за постоянных смешнявочек, возникающих по случаю и без, однако все эти проблемы меркнут на фоне перечня того, что игра сделала правильно. История в целом великолепна, обилие контента, как обязательного, так и опционального, просто поражает, удобство от взаимодействия с игрой другим представителям жанра тех лет даже не снилось, массивный саундтрек прекрасен и разнообразен. А уж что касается технических проблем, вызванных поспешным выходом Suikoden II в продажу, то игру можно запросто пропатчить и даже не узнать об их существовании.

    И так возник мир, который мы с вами знаем.
     
    drugon, Petrov-Vodkin, Infernalw и 14 другим нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.311
    @Ravosu, хмммм, а я при прохождении не натыкался на гличи или баги. Только сбросил время, чтобы появилась возможность нанять охотника. А так соглашусь, ветка с убийством вампиров появляется внезапно и так же быстро исчезает. Битвы армий линейные и скучные. А из-за возможности управлять замком я к игре и приступил.
     
    Ravosu нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    @R4kk00n, фиг знает. Возможно ли так оправдать и современные игры на мобилку? Что там тренироваться больше нужно и будешь меньше донатить тогда :hmmm:
     
  8. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.195
    Прошел недавно сюжет Kane & Lynch 2: Dog Days.
    Думал, что игра окажется интереснее в том случае, что мне первая часть когда-то нравилась - нетипичная там была история про бандитов без романтизации криминала, хлёсткий сюжет и всё сурово.
    Да, в сиквеле тоже всё строго приземленно и сурово осталось, но сама история короткая и напоминает лишь один эпизод из возможно более длинного сценария. По сути Кейн и Линч умудрились сами себе создать проблему и далее всю игру расхлебывают последствия своей ошибки.
    Постановка довольно сумбурная. Мне первая часть больше нравилась.

    Так ещё и с геймплеем проблемы.
    Например, стрельба какая-то картонная и пушки никаких ощущений не передают. Просто наводишь прицел, кнопочку жмёшь и враг падает... Кстати, то же самое и с протагонистом происходит: запросто можно зазеваться и быстро помереть - валят тут моментально.

    Зачем-то качающуюся камеру прикрутили - даже во время "мирных" этапов ходьбы по уровням мешается этот эффект.

    За деньги по скидке не обидно и познакомиться с игрой было любопытно, но не ожидал такой халтуры. Я ещё думал, что позитивные впечатления от первой игры помогут скрасить недостатки сиквела и мне будет интересно на новые приключения Кейна и Линча поглазеть, да только сиквел какой-то грубой поделкой оказался. Вот если бы геймплей получше отшлифовали, чуть разнообразия игровым ситуациям добавили и постановку сюжета не такую рваную сделали - впечатления более положительными остались.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Infernalw и 6 другим нравится это.
  9. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    @unreal doom, нет, нельзя. И американские аркадные игры (а также локализации японских аркадных игр) часто балансировались в сторону "pay2play", то есть их нельзя пройти с одной монетки, потому что в американцах нет чести!

    P.S. Я, к слову, Final Fight не люблю. Я люблю бит-ем-апы, в которых можно бегать, и есть с десяток приёмов
     
    Infernalw и A National Acrobat нравится это.
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    @R4kk00n, вот кстати я иногда думаю - то ли я настолько плох в битемапах, то ли действительно не особо баланс на "адин-эс".
     
    Ravosu нравится это.
  11. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    @Кишмиш, если ты играешь в игры Конами, особенно американские версии, но и в половине японских один-эсом и не пахнет
     
  12. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    Помню, мы как-то проходили аркадный Golden Axe: Revenge of Death Adder, и знакомый показывал мастерство прохождения в одну монетку. Лично у меня вообще не получается в соло 1ссить даже битемапы, считающиеся у хардкорных игроков несложными, вроде того же Denjin Makai.
     
    Кишмиш нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.499
    Достаточно не спеша, порой со значительными перерывами, за три месяца прошёл Jet Lancer, взяв его практически на старте (в сумме ушло где-то 25 часов, включая NG+). Надо сказать, моя неспешность сыграла мне на руку, а вот почему именно, распишу чуть ниже. Но для начала, разумеется, о том, чем вообще игра является.

    Так уж получилось, что к скроллерам у меня выработалось двоякое отношение. С одной стороны мне нравится хороший экшен с техникой и доступность геймплея, с другой не устраивают его уж слишком гиперболизированные условности и харкдорность в их рамках. Как рассказывали в одном познавательном французском документальном фильме, History of Shoot em ups, многие эти условности были продиктованы тем, чтобы игрок, пролетая через мириады пуль, чувствовал себя крутым. Именно поэтому появились такие штуки как хитбоксы, размером с кокпит и пулевая завеса. Но учитывая японский подход, самолётик всё равно нужно визуально возить прямо по пулям и маленький хитбокс вот ни разу не делает игру простой - дизайнят буллетхеллы всё равно так, что сложность просто зашкаливает. В общем, любимые харкдорщиками данмаку как-то в целом не уложились в мои интересы и представления о правильном, хорошем геймплее, поэтому я, как и в случае с большинством других жанров, обращал в большей степени свой взор на менее мейнстримные сторонние направления. И так уж вышло, что моим вниманием завладели мультинаправленные шутеры, в частности тоннельные, например замечательный и нынче уже весьма старенький TerraFire. В особенности мне понравилась механика гравитации и то, что с летательным средством, как следствие, нужно обращаться более бережно. Не могу сказать, что был исключительно фанатом тоннелей, летать на открытых пространствах мне нравилось ничуть не меньше - хоть в той же Dogfight: Battle in the Skies (которую я особенно ценил за наличие не только самолётов, но и вертолётов), хоть в финской хардкорной дилогии Triplane Turmoil. Довольно примечательно, что, к тому же, наиграв десятки часов в Warning Forever, у меня появилась устойчивая неприязнь к бесконечным score attack'ам. В общем, не уверен, что задавался в то время вопросом, будет ли мне интересен мультинаправленный бесконечный score attack шмап, но если бы задался, то абсолютно точно ответил бы - нет... И был бы не прав, потому что в какой-то момент в перекрестье моего внимания попала LUFTRAUSERS - абсолютно безумная аркада, в которой была свобода поворотов и играть в которую можно было исключительно на счёт, никакой тебе концовки с последним боссом. Игра, впрочем, ненадолго захватила моё внимание, потому как была достаточно проста и сыровата, но разработчик получил на неё такой фидбек, что решил сделать изначально небольшой проект полноценным платным релизом. И вышло на удивление хорошо. Кому-то не понравился визуальный стиль игры, хотя как по мне - он отличный. Те, кто копнул глубже имели скорее претензии к системе подсчёта очков и балансу волн врагов, что несколько портило общее впечатление, но, разумеется, не ставило на игре крест. Честно пытался собрать все ачивки, и у меня это почти получилось, но всё-таки в итоге нервы и хардкорность одолели интерес и я формально на этом завершил знакомство с игрой. Однако точно не с концепцией - уж больно здорово было лететь над океаном с пачкой противников на хвосте, забрасывать бомбами корабли и окунаться в воду, пытаясь стряхнуть хвост. Всё, чего мне хотелось - это какой-нибудь хотя бы формальной истории и именно нормального прохождения, а не простого штурма таблицы рекордов. И всего пару-тройку лет назад несколько игр с такой концепцией всё-таки были анонсированы. И одной из них как раз и была Jet Lancer.

    За игрой я начал пристально следить практически сразу же, терпеливо ожидая, когда же она выйдет и даже попросившись в бета-тестеры. Набор, правда, был к тому времени уже закончен, так что оставалось только ждать даты релиза, которая, как это обычно водится, переносилась не раз. Но вот, наконец, в мае этого года игра вышла в Стиме. К тому времени личный ажиотаж несколько улёгся, голова была занята насущными проблемами личного характера, а финансовое состояние едва подавало пульс. Поэтому я поначалу было принял решение отложить покупку до лучших времён, скажем до зимней распродажи, но поймав себя на том, что постоянно посматривал в дискорд сервер игры и заглядывался на ролики геймплея, всё-таки махнул рукой и приобрёл Jet Lancer практически на старте. Однако же не пропал в ней с головой, так как помимо вышеозначенных факторов, в процессе прохождения у меня появились и другие претензии.

    Итак, в отличие от LUFTRAUSERS, Jet Lancer поделена на миссии, между которыми, а порой и в процессе которых, игра повествует об истории небольшой компашки наёмников - некоего Капитана с загадочным прошлым и юного, заносчивого, но профессионального пилота, Эш Легинн. Группа эта владеет старым авианосцем на воздушной подушке, а также полученным окольными путями экспериментальным истребителем (с не менее загадочным прошлым, чем у Капитана). В процессе развития сюжета нам будут попадаться и другие персонажи, среди которых найдётся и пополнение для экипажа авианосца. Не уверен, что тут есть ещё какой-то персонал, во всяком случае о нём не упоминали, так что в истории чувствуется лёгкий дух Cowboy Bebop. Да и действие, судя по всему, происходит в далёком будущем, разве что ограничено рамками одной планеты. Опять же, игра в первую очередь ориентирована на геймплей, так что никаких историй про борьбу с забытым в холодильнике эволюционировавшим лобстером или поиск давнишней любви здесь нет. Практически всё сугубо по делу - нам дают контракт, мы его выполняем. В сюжете, впрочем, хватает любопытных твистов, свойственных скорее для аниме, так что у нас тут не просто суровый BattleTech с серией контрактов, а этакий скромный эпос про спасение мира. Но всё-таки сюжет здесь идёт фоном, балом правит геймплей, на котором мы и заострим внимание, опять же проводя сравнение с LUFTRAUSERS.

    Помимо деления по миссиям, ключевые различия, сразу же бросающиеся в глаза - невозможность нырнуть под воду и отсутствие системы регенерации. У вашего самолёта есть три сердечка. Честно говоря, я не совсем понял систему урона - иногда отнимается целое, а иногда всего по половине. Начинаете вы всегда с полным здоровьем, но восстановить его в процессе миссии не получится, так что стоит вести себя осторожнее, по возможности не растрачивая HP попусту. Есть в игре и система кастомайзинга - вы можете выбрать дополнительное вооружение, специальное, а также установить до четырёх специальных модулей так или иначе влияющих на геймплей и тактику (один из базовых, кстати, включает автопилот при приближении к воде/земле и при его отключении вы в общем-то сможете нырнуть как в LUFTRAUSERS... впрочем, уже не вынырнув назад). И лично здесь для меня кроется первая претензия к игре. Не могу сказать, что тут присутствует полностью бесполезное оружие или модули, но всё-таки кое-что явно круче и интереснее другого. Скажем, пробивающие насквозь цель ракеты - оружие ну очень специфическое, сфера применения которого сильно ограничена. Напротив, рейлган является универсальным оружием, в той или иной степени подходящей к любой ситуации... да прямо скажем, часто это самый лучший выбор. Некоторые модули достаточно простые по сути - скажем, модуль, сокращающий перезарядку специального оружия. При этом он может оказаться заметно полезнее, чем модуль, дающий самолёту какую-то уникальную интересную особенность. В общем, баланс вызывает вопросы. В защиту игры стоит сказать, что модули и оружие открываются постепенно, так что ознакомитесь вы, скорее всего, со всем. К тому же разработчики после нескольких патчей всё-таки чуть выправили баланс в лучшую сторону (скажем, защитные дроны стали после последнего глобального патча не такими бесполезными).

    Аналогичное произошло и с миссиями, хотя и тут всё до сих пор не идеально - некоторые задачи вы наверняка выполните с первого раза, возможно даже на самый высокий ранг, на другие придётся потратить с десяток-другой попыток, чтобы хотя бы формально их закрыть, получив D-. Тут ещё стоит добавить, что знание некоторых не очевидных механик игры может заметно упростить выполнение некоторых миссий. К счастью, в сети уже хватает гайдов, в том числе видео от знаменитого в узких кругах horheristo. Хотя я бы всё-таки посоветовал не обращаться к ним без надобности, чтобы не словить спойлеры. Да и дискорд сервер игры достаточно активный, там вам наверняка дадут советы в ближайшие часы, если не минуты, после вашего запроса о помощи - вероятно, сами разработчики, среди которых есть и русские. Тем не менее, лично я нахожу несколько странным, что этой информации нет в самой игре.

    Не думаю, что это будет большим спойлером, однако в Jet Lancer есть секретная концовка. На то, как её открыть вам довольно прозрачно намекают, а вот что в игре, опять же, никак не обозначается, так это то, что сюжетный тригер при данных действиях срабатывает лишь на NG+. Кстати, и приличная часть модулей и оружия открывается на нём же. В принципе, конечно, NG+ является режимом опциональным, но поверьте - дополнительный контент явно стоит того, чтобы пробежать игру заново на более сложном режиме. Уж здесь вам зададут жару. И да, тенденция со странным балансом миссий сохраняется и тут. Не думаю, что самый финал вызовет у вас большие проблемы, но та же 36-ая миссия даже после патча является чертовски сложной уже в рамках обычной игры, а на NG+ она поднимет вас над головой аки рестлер и с рывком опустит хребтом прямо на согнутое колено. Скорее всего попыток на неё у вас уйдёт немало. И, уж конечно, горе тем, кто решил охотиться за ачивками на максимальные ранги (возможно сэкономлю ваши нервы - разблокировка модулей с оружием и секретная концовка от него, к счастью, не зависят). Опять же, в хардкорных миссия всплывает другой недостаток игры. Да, Jet Lancer чертовски красива, тем более для игры на Game Maker'е, здесь куда больше всяких визуальных рюшечек и фишечек, если сравнивать с LUFTRAUSERS, но именно это и играет с ней злую шутку. Дело в том, что за цепью взрывов, кучей ракет, снарядов, пылающих обломков противников и прочего часто просто теряешь свой самолёт. Из-за этого, к сожалению, порой отследить опасность не представляется возможным. Вы просто умираете от... чего-то. Что, конечно, не может не огорчать, так как оставляет ощущение того, что вас покарал рандом и проваленная миссия не следствие того, что вы совершили ошибку или даже того, что вам не хватило скилла, а просто вам прилетело что-то едва заметное аккурат в кабину. И тут даже не спасают богатые возможности самолёта. Да, к слову о них.

    Уж не знаю, какая там физиология у людей будущего и к каким перегрузкам готовилась Эш, но управляемый ей самолёт имеет возможность достаточно быстро сбросить скорость, повернуться в противоположную сторону и, за счёт форсажа, точно так же быстро рвануть в новое направление. Бить противников вы всё-таки будете скорее основным калибром - бесконечными миниганом. Увы, ничего другого выбрать нельзя, но некоторые модули значительно меняют его характеристики. Кроме того, есть четыре снаряда дополнительного оружия с независимым кулдауном для каждого. Специальное оружие тоже бесконечное и его кулдаун зависит от того, насколько сильно вы его зарядили. Скажем, если вы выбрали самонаводящиеся ракеты и отпустили кнопку зарядки практически сразу, во врага будет выпущено четыре ракеты и секунд через десять вы сможете повторить это снова. А если дождались полной зарядки и уж только тогда дали залп, экран заполоняется ракетами аки в Macross'ах, но и повторить подобное вы сможете где-то только через полминуты. Кроме того, противника можно сильно повредить реактивным выхлопом при резкой смене направления и включении форсажа, а ещё у вас есть возможность крутануться, тем самым получив маленькое окно неуязвимости, избежав попадания (да-да, do a barrel roll!).

    Что же всё-таки получается по итогу. Jet Lancer - действительно крутая аркада с интересным геймплеем, любопытным сюжетом (вполне потянуло бы на 13-и серийное аниме с альтернативной концовкой оставленной для OVA или полнометражки... и кстати, по-моему, разработчики явно в курсе того, что такое Евангелион и в чём-то им вдохновлялись), запоминающимися персонажами и, я ещё не упоминал, но действительно забойным саундтреком. К тому же, с недавним обновлением разработчики добавили режим аркады, где игрок может взять один из четырёх весьма отличающихся по тактике и характеристикам самолёт, в процессе выбирая один из трёх апгрейдов между волнами (как перки в Crimsonland), ставя свои личные рекорды. Да, игра всё-таки получилась не идеальной, но если уж честно - на это можно закрыть глаза на фоне общих впечатлений. Если вы хотели LUFTRAUSERS с сюжетом - это именно то, что вам нужно. Да и даже если вам просто нравятся хорошие самолётные аркады - крайне рекомендую обратить на игру внимание. И уж это точно маст хэв, если вы фанатеете по мультинаправленным шутерам - не так уж много существует представителей данного поджанра, и Jet Lancer, определённо, можно назвать одним из самых ярких драгоценных камней в этой сокровищнице.




    @nilegio, А ты на эмуляторе играл в God's Trigger? Как раз недавно смотрел обзор Ссета, который о ней напомнил. Он сразу в описании сбросил ссылку на образ и эмулятор. На ноуте у меня, правда, тормозит невероятно. На компе вот не пробовал ещё.
     
    Последнее редактирование: 3 сен 2020
    ВВВ, A National Acrobat, Leiji и 7 другим нравится это.
  14. ArtemisMiron

    ArtemisMiron

    Регистрация:
    21 дек 2014
    Сообщения:
    37
    Чтобы немножко оправиться от одной неприятной истории, с которой случилось у меня, решил я скачать образ игры из рутрекера, установить и поиграть в Manhunt. И чтобы игра запустилась на седьмой винде, мне пришлось отдельно скачивать специальный для этого патч. А три недели назад, я смог пройти данную игру на 60 звезд из 100 и все уровни я проходил на три звезды из пяти. Но этого достаточно, чтобы открыть все бонусные материалы и секретные уровни. Игра крайне жесткая и жуткая, и я не удивлен если её официально признали если не самой жестокой и кровавой видеоигрой в истории игровой индустрии, то хотя бы одной из самых. Но как по мне, по жестокости Postal 2 и 3, данная игра не дотягивает (в отличии от Манханта, во втором постале можно отрубать руки и ноги неписям, разрубать пополам не только их но и домашних любимцев, разрывать на куски тех же домашних любимцев от залпа из дробовика и взрыва от гранаты или ракетницы, использовать кошек в качестве глушителей для дробовика или автомата, затолкав ствол в их задний проход, а от неписей погибших в огне остаются обугленные тела, а третьей части можно отстреливать неписям руки и ноги).

    По жанру это — survival horror, но только вместо всяких страшных монстров и мутантов, выступают не менее страшные и злые отморозки, психопаты и маньяки, как никак, в реальности самый страшный монстр с котором может столкнуться человек — так это он сам. Да и само место действия не лучше — вам предстоит прогуливаться по крайне небезопасным (в первую очередь из-за «охотников») местам, совсем уж неблагополучного города Карцер-Сити (которого прототипом данного города послужил — Детройт). Мы играем за крайне опасного уголовника Джеймса Эрл Кэша, которого должны были казнить, но какой-то влиятельный и извращенный режиссёр «выкупает» жизнь нашего «героя», чтобы использовать его в качестве главной роли своего артхауса с реальными убийствами на камеру не для быдла. Кэшу ничего не остается делать, как принять участие в съемках «фильма», кроваво и жестоко убивая «охотников» (это те головорезы, бандиты, отморозки, маньяки и прочие маргиналы нанятые режиссёром, чтобы те собственно охотились за Кэшэм и бесславно погибали от его рук на камеру) и выполнять всякие поручения от режиссёра для «успешного эпизода».

    Игра сложная, особенно при прохождении некоторых уровней, но при правильной тактике и подходе, а также благодаря терпению и иногда чуточку везения, можно пройти неприятный вам уровень иногда даже без труда. Не смотря на то, что ГГ с виду крепкий парень, даже одного «охотника» в рукопашку или в ближнем бою, может одолеть и то с трудом, что уж говорить о сражении в лоб с двумя-тремя «охотниками». И приходиться нашему антигерою прятаться в тени и нападать их со спины, тем самым совершая над ним «казни». «Казнь» делиться на три уровня жестокости, и чем дольше вы находитесь к спиной не подозревающему «охотнику», держа над ним свое орудие смертоубийства, тем жестче будет «казнь». Проводить над супостатами «казни» можно только при помощи оружии ближнего боя и парочки «подручных средств». И у каждого оружия ближнего боя или «подручного средства» есть своя анимация «казни» для трех уровней, например в случае с удавкой из проволоки: при менее жесткой «казни», Кэш просто перерезает «охотнику» горло, при самой отпиливает «охотнику» голову. И все «казни» отображаются в обработке под «любительскую VHS-запись», что прибавляет атмосферы к соответствующей игре. При прохождении уровней, я старался крайне жестко «казнить» как можно больше охотников, не просто для того чтобы выместить свою кровожадную злобу, но и для получения более высокого рейтинга завершенного уровня, пусть в некоторых уровнях у меня получалось не всегда.

    Так как игра соответствующая, так и арсенал для ближнего боя достаточно немалый, начиная от рукопашки, «подручных средств», дубинки и бейсбольной биты и заканчивая аж целой бензопилой. Единственное оружие ближнего боя, которой нельзя совершать «казни», это — рукопашка. Арсенал огнестрельного оружия также более-менее разнообразен, от гвоздомёта и револьвера 38-го калибра до эмки. Огнестрел встречается пореже, так же как и патроны к ним. Пополнять боеприпасы в основном приходиться с трупов убитых «охотников», так что приходиться экономить патроны (особенно в последних уровнях) и стараться попадать противникам в голову. К тому же, Кэш при перестрелках, не менее уязвим чем в ближнем бою и даже при попаданием одной пули из револьвера 38-го калибра, может снести Кэшу почти половину ХП. Старайтесь использовать укрытия как только это возможно, если перестрелки с «охотниками» неизбежны и если точность оружия не позволяет попасть в «охотника», как можно быстрее смените позицию, через которой вы сможете попасть.

    Оружия делиться на четыре категории: зеленое — собственно рукопашка и «подручные предметы» (и в отличии от оружии для ближнего боя, их можно для «казни» всего один раз, после чего приходиться искать новый), синее оружие ближнего боя и огнестрел, которые по урону послабее, но зато быстрее, исключением разве что я считаю мачете и дигл, красное — оружия ближнего боя и огнестрел, по-мощнее, но со своими недостатками, в основном что они естественно менее быстрее, но и тут есть исключения — эмка (одна одновременно и по-мощнее и шустрее и одна из самых лучших пушек в игре, если не самая лучшая) и отдельная категория для метательных предметов, имеющих свой цвет — желтый. Метательные предметы предназначены для того, чтобы отвлекать «охотников», как бы очевидно это не звучало. Какого-то особого урона «охотникам» они не наносят, но при попаданием в них, они вырубаются на некоторое время. По выбору оружия Кэш ограничен, он может носить только одно оружие на каждую категорию, так что вы не раз столкнетесь с выбором, что из «синего» использовать — либо маленький, но страшный и красивенький серпик, либо крутой пистолетик дигл. Учтите, вы можете ошибиться с выбором оружия и это может стоит вам того, что вам даже придется переиграть уровень.

    Не смотря на то, что Кэш молчалив, аки Гордон Фримен из Half-Life и за всю игру он говорит лишь в некоторых миссиях, он ярок, запоминающийся, харизматичен и брутален. Остальные персонажи не менее ярки и запоминающийся: это и «режиссёр» — вы будете его ненавидеть (и есть за что) и вы получите немалое удовольствие, когда доберетесь до него, и его приспешник Рамирез — не менее брутальный и харизматичный отморозок Рамирез, и журналистка собиравшая компромат на «режиссёра» и пытающийся его остановить, и даже парочка «боссов» тоже ярки и запоминающийся, пускай они и появляются для того, чтобы естественно быть жестоким образом убиты ГГ. Локации сделаны превосходно, у меня ощущение жутких и опасных мест, которых я не должен там находиться, особенно с отморозками и маньяками внутри, но все же вне своей воли приходится «прогуливаться» по ним, не оставляла меня до конца, к тому же эти подобные локации могут встретиться и в реальной нашей жизни, в любом городе (включая вашем), пусть наличия там всяких отморозков, маньяков и прочих сомнительных личностей не обязательно, но менее страшными эти места не становятся. И они разнообразны, начиная от закоулков заброшенных и неблагополучных районов, где ни одни нормальный человек там находиться не будет, свалки со злющими скинами, заброшенного зоопарка и заканчивая до центра города Карцера-Сити, которая в отличии от других мест, выглядит более-менее нормально (как и должно быть, всё же центр города) и особняка главгада. Все места действия разворачивается ещё и в темное время суток, как и подобает другим играм жанра survival horror, для воссоздания подходящей гнетущей атмосферы ужаса. Также стоит отметить саундтрек, который как раз на руку к этой игре — давящий дарк-эмбиент под ретро-мотивами и среди них наверняка найдется для вас парочка любимых треков от туда или же вы полюбите если не весь, то большинство треков из неё, если вы конечно любите данный жанр музыки.

    Итог: одна из самых нетипичных и оригинальных игр в жанре survival horror на мой взгляд. Но я не могу рекомендовать эту игру всем, из-за её «специфичности» и она зайдет далеко не всем, и я могу понять вас если она чем-то не зайдет. Однако это не значит, что вы можете не получить удовольствие от этой игры, особенно если вы ищите острых виртуальных ощущений или просто вам хочется выплеснуть свою злость и садизм над виртуальными маргиналами-отморозками. Поверьте мне, ваше «приключение» в Карцер-Сити запомниться надолго. Для глубокого погружения в игру и получения максимального удовольствия, вы должны играть в темной комнате и желательно в темное время суток, с задернутыми шторами, в основном если конечно играете днём и закрытой дверью (даже сама игра перед началом игры, вам это рекомендует :)). Ещё вот вам мой совет: сохраняться можно только подбирая видеокассеты, используйте сохранение с умом. Также берегите свое здоровье и не используйте попросту находящийся на уровне болеутоляющие, пополняющее половину здоровья, используйте их тогда, когда действительно это необходимо.
    Оценка: 8 из 10
     
    Последнее редактирование: 5 сен 2020
    A National Acrobat, Leiji, Petrov-Vodkin и 9 другим нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    @R4kk00n, считаю подход нечестным для тех игр, что можно проходить, когда нереально завершить оные с единой попытки (при высоком скилле). Хотя конечно, именно возможность увидеть финал является ещё большим стимулом закидывать больше монеток :D, это в сравнении с вероятностью установить новый рекорд в Galaga, Asteroids или Pac-Man.
     
  16. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.311
    @drugon, эта же игра для современных платформ, да ее в ЭГС раздавали. А каком эмуляторе речь?
     
    Кишмиш нравится это.
  17. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.866
    За месяц прошёл Блицкриг 2: Возмездие. Я не буду шибко объективным.
    shot-2020.08.30-21.39.29_germancross.jpg shot-2020.08.30-22.26.44_budapestmedal.jpg
    Признаться, я немного поспешил с разбором всей антологии второй части. Потому что к этому моменту я Возмездие не проходил. А когда взялся, то был неприятно удивлён. Ибо в данном "аддоне" добавили всё то, за что я ненавижу первую. А именно тотальную зависимость от разведки.

    Нет, это всё и раньше было. Но здесь это носит просто ублюдский характер. Вкратце: теперь при любом наступлении игрок имеет большие шансы потерять всю технику. Потому что бот видит войска игрока, а тот не видит ни черта. И поэтому обычное дело, когда из тумана войны прилетает снаряд, который ваншотит ваш танк. Или самоходку. Или косит пол отряда пехоты. А разведчиков вам не выдают. И бинокли тут тоже отключили. Потому что с ними разработчики управились только в "Освобождении". А здесь - следуйте принципу "голь на выдумку хитра." Лично я сначала отправлял в атаку пехоту, которая принимала на себя весь огонь. А затем уже ехали танки. Потому что они, вместе с пушками, здесь стреляют дальше, чем видят. Это было и в первой части. Но на этом в "Возмездии" смещён весь акцент! На этом строится даже прохождение самых сложных миссий - "высветить" врагов, чтобы их уничтожить в два счёта.
    shot-2020.08.01-16.30.20_sovattack_bobruisk.jpg
    Самое "приятное" (наверно), что эта "фича" работает во всю силу аж в первых миссиях. Когда надо гулять по карте: довести тягачи к ж/д станции или уничтожить артиллерию, чтобы потом разбить врага. Параллельно тут обнаруживается интересная деталь: советская кампания проходится легче и быстрее, чем немецкая. Объясняется это историческими причинами. "Возмездие" освещает четыре момента на рубеже 1944-1945 годов. У РККА - это операция "Багратион" и освобождение Будапешта. Она наступает, снабжается по полной программе и в принципе оснащена как следует. За Вермахт - Курляндский котёл и Балатонская операция. Снабжение у неё происходит через зад (серьёзно - всю вторую главу я страдал от того, что в половине миссий нет адекватного склада!), инженерных грузовиков нет от слова совсем. И численное превосходство на стороне у противника. Зато немецкие машины более качественные, нежели советские.
    shot-2020.07.14-03.00.28_bagration1944.jpg courland_bz2.jpg shot-2020.08.04-21.56.34_budapest1944.jpg shot-2020.08.15-20.36.32_balaton.jpg
    Структура кампании такая же, как в ванильной "Блицкриг 2". Кампания состоит из двух глав, по четыре миссии в каждой. В течении кампании мы прокачиваем армию. И сами качаемся, за что получаем командиров и возможность прокачивать новые виды войск. Фича никак не впечатляет, после базовой игры.
    shot-2020.08.30-21.39.16_gervictory.jpg shot-2020.08.30-22.17.37_sovassault.jpg
    Разработчики здесь не стали вносить какие-то новшества. Просто сделали самостоятельный чуть ли не "набор миссий", вышел первый блин. С парой новых юнитов - это "Насхорн" и Т-44. Первый доступен, как предшественник "Ягдпантер". А вторую машину игрок видит только в немецкой кампании, наверно. В прохождении о нём упоминается, но я его лично не могу припомнить. Есть ещё отдельные миссии, но я их пробовать не стал. Ибо после "Неотвратимого возмездия" сей аддон уже в печёнках сидит!
    shot-2020.08.30-14.59.24_sovdef.jpg
    Потому что вдумайтесь, ибо здесь буду рассказывать, как проходить эту чёртову миссию. Игроку с самого начала надо проникнуть в тыл. Диверсантов раскрывают штурмовики, причём решительно непонятно, как они должны над ними пролетать. Но если раскроют, то трындец, стрелять по ним будут знатно. В тылу надо уничтожить грузовики с пушками. Пушки лучше сохранить, но автоматы и снайперки способны и их не пощадить. Дальше, надо разбить земляные доты "основными силами" (4 "Тигра-2", 3 "Пантеры" и 4 "Ягдпантеры" с шестью штурмовыми отрядами пехоты). Чтобы потом НЕЗАМЕТНО ПРОВЕСТИ диверсионные группы к этому самому "отряду", чтобы высвечивать оборонительные рубежи и методично их уничтожать издалека. Чтобы с "минимальными" потерями (после захвата города у меня осталось 2 "Тигра", 1 "Пантера" и пара отрядов пехоты) взять укреплённый по самые не-балуй город, уничтожить аэродром (чтобы лишь в этот момент враг перестал пользоваться самолётами) и разбить врагов в лесах и в деревне.
    Звучит просто, но блин! Я где-то полмесяца над этой фигнёй думал. Добавьте ещё то, что в ГОГовской версии у немцев, в Балатонской операции, не работает оперативный резерв. И все сбережения с прошлых миссий сливаются в утиль!
    Самое смешное, что все эти сложности - искусственные. Без них миссии проходятся просто на раз-два! Впрочем, добрая часть недостатков была убрана в "Освобождении". Но и там есть затыки. Например, вусмерть поехавший ИИ. Из-за которого начинаешь учиться микроконтролю.
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2020
    ВВВ, A National Acrobat, Alex Ghoust и 7 другим нравится это.
  18. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.668
    Прошёл Star Wars: Knights of Old Republic. Кто планировал её пройти но до сих пор этого не сделал советую поторопиться - чем новее железо/операционная система, тем меньше с ними дружит эта игра.
     
    Leiji нравится это.
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.499
    @nilegio, my bad. Перепутал с God Hand. В God's Trigger тоже играл, набегали через стим ремоут плей с angel-fear. Ну, местами вроде и ничего, но создаёт чёткое впечатление продукта B категории. На геймпаде в это играть, конечно, затруднительно.
     
  20. Sailan

    Sailan

    Регистрация:
    5 окт 2018
    Сообщения:
    168
    Castlevania: Dawn of Sorrow (2005)(DS)
    0bf31d0d702fcac8c8e07912f3347c31.png
    Добил потихоньку Castlevania: Dawn of Sorrow.

    Игра является продолжением Castlevania: Aria of Sorrow для GBA и первой из трех Кастл на NDS. В те времена, когда Game Boy Advance начинала терять свою актуальность, появилась новая портативная консоль – NDS. Поэтому, после того как она вышла, Konami выпустили на эту консоль ещё три Кастлы, как это было на GBA – Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin и Order of Ecclessia.

    События игры происходят спустя год после Aria of Sorrow и японский студент Сома Круз обнаруживает, что его способность поглощать души монстров из Темного мира возвращается, из-за чего можно сказать, что ранняя фишка возвращается. Души, выпадающие из разных мобов, дают новые способности, и их можно переключать на экране душ и экипировки. Отмечу магию, призывы для помощи в атаке, баффы, новые движения. Монстры имеют трёхзвездочный показатель редкости выпадения души.

    Герой может пользоваться большим количеством оружия с разными боевками – мечами, двуручными мечами, секирами, копьями, японскими мечами, кастетами. Например, копьем можно атаковать с расстояния, а у секир самый большой урон в игре, но они медленно бьют, они хороши в том случае, если нужно бить сверху вниз некоторых монстров и боссов. В этой части появилась возможность апгрейдить оружие душами. Нужно выбить определенную душу, чтобы его синтезировать. Добавлена функция утилизации лишних душ, но я не понял, зачем она нужна. Все же, когда накопил много не очень полезных душ (например, зомби, скелетов), как-то думал их убрать. Но убирал их не стал, потому что эта система ничего не даёт.

    Были введены магические печати, которые нужны для открытия комнат с боссами и победы над ними. Когда босс почти побежден, вам нужно с помощью тач пада прочертить фигуру в круге за короткое время, иначе уничтожить босса не получится. Чем больше боссов вы убили, тем сложнее печати. Но вы всегда в любой момент можете потренироваться в черчении.

    На мой взгляд, эта часть агрессивнее Aria of Sorrow в плане геймплея, и игралось очень бодро. Так как DS имеет более мощное железо, чем консоль прошлого поколения, графика стала более детализированной, анимации плавные и приятные, особенно главного героя. Да, очень нравятся анимации персонажа. И вот эти кувырки при двойных прыжках.

    Ооох, ради одной хорошей души вам придется гриндить бегая туда-сюда из комнаты в комнату, чтобы заспавнить моба. Но всё зависит от вашей удачи. Может выпасть три души подряд (у меня такое было с душой Frozed Shade, имеющая редкость 2 звезды), а может 1 на 100. Советую в начале игры в первую очередь выбить душу Mandragora, у неё быстрая атака, наносит хороший массовый урон в дальнем бою. Ей крайне комфортно валить кучку монстров. Но я выбил её как-то поздно, потому что с ней не везло. Даже думал, может что-то делаю не так. Сидел в этой точке очень долго и говорил себе, что не пойду дальше исследовать локации, пока не выбью Мандрагору. В итоге я сдался, и после небольшой прогулки по зонам, и вернувшись к точке респа Мандрагоры, я наконец-то выбил её. Это, наверное, самая часто используемая мной душа.

    Конечно же, я читал гайды, с целью узнать, какие существуют души.

    А кроме Мандрагоры, мне ещё нравятся какие-нибудь Amalaric Sniper, Frozen Shade, Great Axe Armor (эту я потом отдал на апгрейд своего топора. К сожалению, больше души не выбил, а жаль, очень сильная способность. В чем заключается данная способность? Появляется огромная секира на весь экран и уничтожает всех врагов. Душа очень редкая – имеет три звезды), и.т.д

    А знаете, что обидно? Когда выбил больше одной души Frozen Shade в Subterranean Hell, чтобы одну отдать на апгрейд меча, а потом тебя убили, забыв сохраниться. Я потерял добытые души. Какое было разочарование! Было неохота опять убивать этих мобов. На второй раз мне уже так не повезло. Выбил душу, получил ледяной меч, потом ещё раз получил душу, придя в эту локацию.

    Но игра меня впечатлила, в общем, у меня хорошие впечатления. Итог прохождения: 56 уровень, 12 часов игрового времени, 98,6% карты. Из оружия чаще всего пользовался мечами и секирами, поэтому имеются Золотая секира и меч Каладболг. Эти оружия далеко не финальные. Там ещё и Death Scythe есть, но жертвовать душой Смерти босса не стал. А апгрейд меча теряет показатель атаки.

    Оценка: 9/10
    Screenshot_20200831_060857.jpg Screenshot_20200831_055821.jpg Screenshot_20200831_055834.jpg Screenshot_20200831_055845.jpg Screenshot_20200831_055857.jpg Screenshot_20200831_055909.jpg Screenshot_20200831_055920.jpg Screenshot_20200831_055936.jpg Screenshot_20200831_060027.jpg
     
    ВВВ, Lalezar, drugon и 14 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление