1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. OLD-NEW Player

    OLD-NEW Player

    Регистрация:
    6 июл 2020
    Сообщения:
    1.048
    Сегодня прошёл первый F.E.A.R. (2005). На прохождение ушло 10 часов. Играл на максимальном уровне сложности, но игралось как-то легко, поэтому ближе к середине игры решил убрать прицел, чтобы хоть как-то усложнить себе прохождение... Почти получилось :D

    Скажу, что меня удивило:

    1) Если пострелять из оружия, а потом бросить его на пол, то из его дула будет идти дымок (такого я ещё нигде не видел);
    2) Если стрелять по стенам и по полу, то будет подниматься пыль, и из-за этого бывает тяжело разглядеть противника в таком вот "облаке", особенно когда в таком месте взрывается граната (потом вообще ничего не видно);
    3) Враги здесь достаточно умные. Несколько раз заходили ко мне в спину с других дверей и проходов, и убивали меня (даже летающие дроны так делали).

    Для 2005 года это очень даже удивительно.


    Игра — огонь! Сюжет интересный, перестрелки не надоедают. Что ещё нужно? :)
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2020
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.192
    Это как бы главная фишка игры: враги всегда атакуют группой и пользуются тактическими приёмами.
    Потому что для своего времени это была одна из самых передовых игр.
     
    Кишмиш и OLD-NEW Player нравится это.
  3. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    759
    Serious Sam HD: The First Encounter. Это что-то типа тех американских гамбургеров с две буханки хлеба величиной для тех, кому в шутанах не хватает стрельбы. Здесь не настреляться ты не сможешь, тебе просто демонстративно пихают стрельбу в глотку, чтобы полезло из ушей. Я получил удовольствие, но под самый конец из ушей уже таки лезло.

    Я играл раньше только в не ремастированный The Second Encounter, и у меня к этой части вопроса было два:
    1. Во Втором Пришествии было три темы: ацтеки, майя (или что там было во второй главе) и средневековье. В первой части я сразу знал, что есть только Египет, и у меня не было уверенности, не будет ли это однообразно.
    2. В не ремастированном Втором Пришествии Сэма озвучивал Джигурда, и несмотря на кринжовость и отсебятину переводных шуток, голос задавал тон всей локализации. В принципе, я и в первую часть не играл частично из-за того, что там очень плохая и неподходящая озвучка в локализации была. В ремастере озвучка сделана с нуля, я это знал изначально, и у меня был вопрос, где это будет по шкале между отвратной первой и шикарной второй локализацией.

    Ответы:
    1. Так, чтобы прямо откровенно скучно, то нет, не было. Но и обыгран Египет примерно никак. Почти все уровни одинаковые. Последняя четверть выбивается только тем, что уровни ночные. Уровни чисто функциональные, и гениальности Второго Пришествия с его ветрянными ловушками и хождениями по потолку в первой части нет. Единственное, что радует - игра умеет на лету менять погоду и время суток. Скорее даже не на лету, а по замаскированным триггерам, пока ты в закрытом здании. Но все же лучше, чем всю игру днем бегать.
    2. Голос Сэма более-менее (и близко не Джигурда, но жить можно), но качество самого перевода полностью никакое. В первой части полторы реплики, но их умудрились сделать совершенно не смешными. Процветает перевод в лоб (Сэм улетает в туннель с криком ДЖЕРОНИМО, вы серьезно?), перевод невероятно страдает от замены "серьезный" на "крутой" (то, что звучало не смешно, но круто, стало звучать не смешно и не круто) и почти везде у перевода нет контекста. Переводчик всю дорогу пытался угадать, к чему относятся короткие фразы Сэма по одному-два слова, и не угадывал. Перевод с Джигурдой тоже не понимал, о чем речь, но там отсебятина Джигурды выручала. А здесь и смешной отсебятины нет, и исходного контекста тоже нет.

    Что еще стоит отметить: дизайн врагов отличный, все по заветам Дума. Врагов хорошо видно, они легко отличимы друг от друга с любого расстояния, и их присутствие легко читается по звуку. Ты всегда знаешь, что АААААА - это камикадзе, ТУКТУКТУКТУК - это скелеты, ЫЫЫЫЫЫЫЫ - это быки, и так далее. Звуки смерти врагов отличаются от звуков получения урона, так что если ты выстрелил и забежал за стену, по звуку ты легко определяешь результат.

    Ремастер или оригинал? Ремастер, в нем расчлененка очень украшает игру. Первое пришествие или Второе? Если оба, то сначала Первое. Если уже играл во Второе, то Первое не зайдет. Но в Первом рискуешь настреляться так, что Второе уже не будет хотеться.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, A National Acrobat и 9 другим нравится это.
  4. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.588
    Tale of a Hero | 2008 г. в. / Мои впечатления: В

    Clipboard02.jpg

    Продолжил изучение адвенчур Future Games (Black Mirror - их самая известная игра). Прошёл примерно за 9 часов.

    Начало игры - скучное и непонятное. Фэнтези, какой-то детский вариант Геральта, охотника на нечисть всякую. В общем, неожиданное "давным давно, в неком царстве, тридевятом государстве". Но пересилив себя, продолжил и вскоре поддался обаянию уютной сказки и нашего героя. Он у нас хоть и не совсем иванушка-дурачок, но чудаковатый и забавный.

    Ближе к концу, особенно - финальная часть в ледяной пещере - приключение стало невыносимо скучным. Ощущение, что игру всеми силами затягивали. Но несколько моментов всё же порадовали: фраза про главного "злодея" - "он не просто чудовище, он - Репробат!" (стёб над прошлой игрой), Черное Зеркало висящее в покоях нашего злодея (ещё одна отсылка) и принцесса, ради которой мы и поперлись в эти снега и льды.

    В результате получилась хорошая игра, но ей далеко до Черного Зеркала. И до Нибиру она тоже не дотягивает, на мой взгляд. Глядя на всё это, думаешь, а что плохого в сиквелах и самокопировании? Лучше бы сделали ещё одну игру про проклятия и особняки XIX века... И вот тут мы подходим к следующей игре студии.

    Скриншот:
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, ВВВ и 3 другим нравится это.
  5. Lalezar

    Lalezar

    Регистрация:
    20 авг 2018
    Сообщения:
    75
    Donkey Kong Country Trilogy. Уже три года все думал, что надо бы ознакомиться и с этой нинтендовской классикой. Изначально думал проходить понемногу только первую часть, но так затянуло, что прошел все три. Это просто что-то. Уж насколько я невысоко ценю серию Battletoads (кроме кроссовера), но тут от тех же Rare вышли три самых настоящих шедевра. Очень нравится графика и, в целом, стиль игры. И дополняет все это отличная музыка. Лучшей по мне является третья. Разнообразие подкидываемых задачек в этой части просто зашкаливает. Даже на последних этапах игра предлагает что-то новое. Сложность тоже чуть более умеренная. Вообще трилогия неожиданно оказалась хардкорной. Для меня сложнее чем мегамены или большая часть кастл. В итоге жизни набираются в большом количестве, но и сливаются точно также, ибо все три игры часто требуют чуть ли не ювелирной точности.
    А в целом, маст-хэв для любителей платформеров.

    Machinarium. Когда давно дропнул, никак не мог пройти какую-то из мини-игр. Вернулся и вспомнил, что головоломки тут выносят мозг своей сложностью. Поэтому где-то месяц потихоньку проходил на смартфоне. Приятный стиль, атмосфера и простенький сюжет вкупе с хардкорным для жанра геймплеем. Давненько не играл в квесты, было приятно снова начать с этой игры.
     
    Последнее редактирование: 4 окт 2020
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, Leiji и 4 другим нравится это.
  6. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    945
    Как бы ДК в определённых кругах считается иконой хардкора, вообще-то.
     
    Lalezar нравится это.
  7. Lalezar

    Lalezar

    Регистрация:
    20 авг 2018
    Сообщения:
    75
    Я слышал, что последние части очень сложные, но про трилогию со снёс как-то не попадалось. Думал, тут будет уровень 8-16 битных Марио. А там такое пошло:D
     
  8. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    Genso Suikogaiden

    06.png

    Обзоры визуальных новелл… До чего я докатился.

    Хотя во всём англоговорящем мире вселенная Suikoden после выхода второй части в 1999 году (то есть, через год после оригинального японского релиза) взяла небольшой отпуск и вернулась три года спустя уже на PlayStation 2, у себя на родине она в это время испытывала небывалый подъём. Konami как с цепи сорвались и начали вливать в развитие и популяризацию торговой марки большие деньги, и как из рога изобилия посыпались аранжировки, артбуки, новеллы, коллекционные карточные игры и наш сегодняшний виновник торжества аж в двух частях. До карточной игры мы тоже когда-нибудь доберёмся, а пока взглянем на самый крупный случай игрового фансервиса за всю историю серии, получивший название Genso Suikogaiden. А что до «небольшой» проблемы в лице языкового барьера, то её переводчики-любители решили ещё в 2013 году.

    История Genso Suikogaiden обращается к событиям второй части, однако в этот раз рассматривает их с другого ракурса и рассказывает устами человека, напрямую никак с ними не связанного. Знакомьтесь, Нэш Латкье — шпион на службе у Гармонии, происходящий из знатной семьи, но по ряду личных причин оказавшийся вдали от дома и вынужденный теперь служить отчизне на удалёнке. И в один прекрасный день от начальства приходит новое задание: отправиться в Союз Городов-Государств Джоустона и исследовать слухи о возможном появлении там носителя Великой Руны — одного из 27 фундаментальных знаков, обладающих разрушительной силой и дарующих своим владельцам вечную жизнь. Однако очень скоро Нэш оказывается зажат в тисках разгоревшейся войны между Джоустоном и союзным Гармонии королевством Хайленд, а кроме этого его настигают призраки прошлого, следующие по пятам и жаждущие отмщения. В общем, заграничная жизнь гармонийского засланного казачка будет полна удивительных событий, но обо всём по порядку.

    10.png

    Уже с самого начала игра даёт понять, что денег на неё явно не жалели. Говорю я, конечно же, о первой в истории Suikoden полностью мультипликационной начальной заставке. Потрясающее сочетание видеоряда и музыки совершенно не производит впечатление «первого блина» серии на анимационном поприще и позволяет проникнуться уважением к тому, кто смог выбить для игры финансы на создание полноценного видеоролика. И что забавно, на роль «блина» куда лучше подходит стартовая заставка из Genso Suikogaiden 2 — странная, непоследовательная, не такая музыкальная и использующая очень своеобразный набор героев в неуместных для них ситуациях. Я даже не могу придумать ни одной логично звучащей причины такого качественного расхождения двух заставок из игр, выпущенных на одном движке с разницей в один год.

    С точки зрения «игрового процесса» обе части Genso Suikogaiden представляют собой ровно то, что и ожидаешь от визуального романа: читаешь достаточно массивные сценарные экспозиции и время от времени выбираешь действия или варианты ответов в диалогах, получая таким образом разные последствия своих решений и следующие из них различные графические заставки. Последние также можно причислить к элементам собирательства, ведь чтобы открыть все визуальные сцены, каждую из двух игр придётся пробежать от корки до корки по пять раз, если не больше. Особенно это касается скрытых сцен, которые можно увидеть только через соответствующее меню на главном экране и которые открываются только при соблюдении определённых условий во время прохождения. К счастью, разработчики предусмотрели этот момент и добавили в игру функцию автоматического проматывания текста до момента, когда игрока просят выбрать какое-нибудь действие, благодаря чему повторные забеги в Genso Suikogaiden не превращаются в симулятор скоростного нажатия на кнопку «дальше».

    34.png

    Вообще, некий базовый элемент геймплея в дилогию всё-таки завезли. Так, у Нэша есть шкала удачи, пополняющаяся за счёт принятия определённых решений по ходу повествования и расходующаяся на… принятие определённых решений по ходу повествования. Разница лишь в том, что в первом случае игрок/читатель не может знать наверняка, какие действия или ответы в диалогах добавят герою немного везения, а во втором — варианты развития событий, требующие от Нэша определённой удачливости, будут заблаговременно указывать, сколько именно очков госпожи Фортуны ему нужно, чтобы пойти по такому-то маршруту. И нет, предугадать или найти закономерность в том, за какими именно ответами кроются очки удачи, можно даже не пытаться — остаётся полагаться только на классический перебор всех вариантов… Или на помощь интернета.

    Но очки удачи — это лишь видимая часть игровых механик. Дело в том, что у героя есть ещё три скрытых характеристики: популярность, секретность и компанейство, — предназначенные для того, чтобы вносить в повествование небольшой элемент непредсказуемости при повторном прохождении. По правде говоря, эти параметры незримы настолько, что об их существовании можно даже не догадываться, списывая любые изменения при выборе других диалогов на случайные события, но логики в принципе их работы куда больше, чем в этих несчастных очках удачи. Шкала популярности пополняется преимущественно при выборе вежливых и «эмпатийных» реплик. Счётчик секретности растёт в моменты, когда Нэш либо обращается к своему тёмному прошлому, либо подрывает своё прикрытие неудачно брошенной фразой. Что же до очков компанейства, то их герой получает просто за увиденные камео персонажей из основной серии. В принципе, весь практический смысл скрытых показателей сводится лишь к тому, чтобы подольше погонять по игре перфекционистов, любящих видеть заветные 100% в итоговом счёте, ведь некоторые секретные картинки открываются только при прохождении игры с достаточным количеством очков того или иного типа.

    38.png

    Как ни странно, ни в одну из игр не завезли даже подобия системы отношений между главным героем и прочими персонажами. Ни тебе романтики, ни выбора рутов — ничего, что хоть со скрипом намекало бы на симулятор свиданий. Впрочем, в Genso Suikogaiden само повествование построено так, что подобным элементам просто бы не нашлось места; Нэш из главы в главу скачет по городам и сёлам, по мере свободного времени флиртует с барышнями, но не более того. Единственный раз, когда в игре встречаются хотя бы очертания подобной механики — в первой главе первой же части, когда от вежливости главного героя действительно будет зависеть отношение к нему его временной попутчицы, — но задумка уходит на скамью запасных ровно тогда, когда она только-только даёт о себе знать. Также меня удивило, что Нэша, в отличие от Сержа из Radical Dreamers — другой «бонусной» визуальной новеллы, вышедшей в дополнение к оригинальной игре, а именно Chrono Trigger, — нельзя окончательно свести в могилу неправильными или слишком нерасторопными действиями со стороны игрока. На цифровых страницах обоих графических романов герой неоднократно оказывается втянут в конфликты, то спасая себя, то сражаясь за других, но угроза его жизни никогда не бывает интерактивной настолько, чтобы игрок при неудачном раскладе событий рисковал откатиться к последнему сохранению. Иногда в такие моменты игра всё-таки даёт право выбрать, хочет ли Нэш, например, использовать магию, или пусть он пока пытается брать хитростью, но даже эта «свобода» оказывается лишь инструментом для сбора визуальных сцен и нужна только для того, чтобы задействовать шкалу удачи и скрытые характеристики.

    Впрочем, подавляющее большинство битв в игре — то ещё зрелище… То есть, чтиво. Хотя нельзя сказать, что Нэш — такой уж прям неисправимый пацифист, избегающий прямой конфронтации, большую часть времени он лишь «джекичанствует» вокруг своих оппонентов, полагаясь не на мастерство владения холодной сталью, а на смекалку и арсенал гаджетов. Поэтому практически вся проза в такие моменты будет сводиться к детальному разжёвыванию того, как герой в очередной раз чудом избежал меча/когтей/зубов в самый последний момент. Забавно, что «тактический балет» Нэша даже был визуализирован в начальной заставке первой части.

    40.png

    Что же до сюжета — по сути единственного, ради чего с игрой стоило бы знакомиться даже заядлым фанатам серии, — то он в Genso Suikogaiden оставляет впечатление двоякое. С одной стороны, дилогия приключений Нэша существенно развивает сюжетные линии некоторых персонажей из второй части, дополняя их истории новыми деталями, и даже вносит новые логические связи в само устройство мира Suikoden. Например, уже во второй главе первой части можно заметить, что наличие у главного героя фамилии уже само по себе отличает его от обычных простолюдинов. Подтверждение этому впоследствии находится в основной сюжетной линии — обладание фамилией если не причисляет того или иного персонажа к знатному роду, то как минимум делает его достаточно важной фигурой в жизни города или целой страны.

    Казалось бы, такая незначительная добавка в общий котёл сценария, однако она позволяет взглянуть на уже знакомых героев с другого ракурса. Взять того же Тира МакДола — протагониста самого первого Suikoden'а. Да, игра ясно давала понять, что главный герой первой части родился с серебряной ложкой во рту и что его вынужденное присоединение к оппозиции рискует подставить под удар всю его семью, однако лишь после этого крохотного дополнения можно почувствовать, насколько большой была пропасть между Тиром и его бесфамильными слугами. Аналогично и с главными героями Suikoden II: Рё и Джоуи Атрейдесом. Между ними и в оригинальной истории присутствовала эта незримая разница, но теперь она, можно сказать, обрела форму. Что же до расширения историй знакомых персонажей на страницах визуальной новеллы, то здесь уже трудно сказать что-то конкретное, не вдаваясь в пересказ сюжета, который ещё и понятен не будет без истории событий второй части под боком — больно уж точечные дополнения спин-оффы вносят в основную линию.

    Собственно, в этом и кроется та самая обратная сторона дилогии. Знакомиться с Genso Suikogaiden в отрыве от основной серии попросту нет смысла. Игры созданы исключительно для того, чтобы приумножить знания игроков о мироустройстве Suikoden и снова ненадолго вернуть их (игроков, не знания) в полюбившийся и уже хорошо знакомый мир, однако нельзя приумножить нуль и получить что-то, отличное от нуля. Даже последовательность глав будет сбивать игроков/читателей с толку: то игра рассказывает про клан вампиров и раскрывает историю его появления, то Нэш буквально лезет в стан врага без видимой на то причины, то мы организуем оборону города, то сражаемся с драконом, то противостоим группе профессиональных убийц, вооружённых далеко не самым допотопным огнестрелом в средневековом сеттинге. В общем, постороннему человеку Genso Suikogaiden рискует показаться бессвязным цирком-шапито, едва способным придерживаться общей канвы. Особенно это касается первой части, бесцеремонно влезшей в самое пекло событий основной сюжетной линии Suikoden II и скачущей по ним галопом, в то время как продолжение, начавшее рассказывать уже свою собственную историю с редкими отсылками к Suikoden III, которая на то время ещё даже не вышла, придерживается собственного сценарного стержня куда более уверенно.

    28.png

    Также на восприятие событий повлияла смена формата с ролевой игры на визуальный роман. Боевые сцены, например, стали восприниматься как-то… Странно. И я говорю не столько о Нэше-урагане, которого можно найти по-своему забавным, сколько о подаче в целом. Дело в том, что персонажи перестали жить по логике видеоигр с цифровыми обозначениями урона и съехали в сторону более реалистичного поведения, получая раны, ожоги и прочие травмы, но в то же время сами по себе они остались ровно теми же, кем они были изначально. Как лез какой-нибудь «рукопашник» с голыми кулаками на каменных големов или тем паче драконов в номерных играх серии, так он и продолжает это делать в визуальных новеллах, получая при этом характерное для жанра детальное описание своих успехов на поле брани. Всё-таки в чисто письменных произведениях подобные игровые условности несравнимо сильнее бьют по мозгам.

    При этом сценарий Genso Suikogaiden параллельно старается гнуть ещё и свою линию, не просто бросая Нэша в знакомые сцены и позволяя таким образом взглянуть на них с другого ракурса, но и рассказывая его собственную историю. Особенно вышесказанное касается второй части дилогии, в которой главный герой покидает Джоустон и возвращается на родину, сталкиваясь по пути лишь с отголосками уже закончившейся войны. И… Если не считать того, что Нэш за это время посетит ряд локаций, в основной серии так и не представленных, включая даже столицу Гармонии, ничего такого прямо уж отличного в истории мне даже спустя время на ум не приходит. Злодей при наличии достаточно адекватной мотивации активничает вяло, постоянно упускает удобные моменты покончить с главным героем, чуть ли не Доктора Кло из мультфильмов про Инспектора Гаджета цитируя при этом, склонен к долгим тирадам на пространные темы, да и в целом он какой-то никакой. Также вменяемого участия в истории не получили проклятые парные мечи, которые Нэш таскает с собой и которые настойчиво требуют от него массового кровопролития. Уж как долго Genso Suikogaiden наращивал интригу вокруг них, а в итоге так и хочется пошутить картиной Гвидо Рени «Вакх и Ариадна».

    GSG1Wallpaper01.jpg

    Так, я уже начинаю скатываться в беспочвенный негатив, давайте лучше поговорим о чём-нибудь светлом, приятном — в общем, о том, что Konami золотого века ну никак не могли испортить. А говорю я о музыке. Так вот, саундтрек Genso Suikogaiden состоит преимущественно из аранжировок уже известных композиций из первых двух частей основной серии, отчего он может показаться вторичным. Но вы подождите расходиться, ведь ну не может же пластинка, в которой есть такая божественная музыкальная тема (которая, к слову, тоже не оригинальна, а пришла из Suikoden II) быть настолько бесхитростной. Не скажу, что мне понравились прямо все переисполнения, но общее качество материала очень достойное, и то, что саунд-дизайнеры Нобухико Мацуфудзи и Киёхико Яманэ решили аранжировать композиции за авторством Мики Хигасино, чтобы не только освежить их, но и придать им больше смысла в другом контексте, как бы оторванном от первоисточника и в то же время продолжающем его, придало всему саундтреку больше самостоятельной ценности.

    Примерно такие впечатления после себя оставила визуальная дилогия Genso Suikogaiden. Любовное послание всем фанатам серии, развивающее историю мира и его разномастных обитателей, но за пределами возложенной на него функции практически не имеющее смысла. Океан фансервиса, через который на плоту проплывает более или менее самодостаточная история Нэша Латкье и его приключений в мире, раздираемом войнами и внутренними противоречиями, но и она едва ли может похвастаться самостоятельной ценностью. Приятное сердцу дополнение к Suikoden II, на свою радость или беду не рискующее выходить за рамки дозволенного. Впрочем, спасибо создателям за первую в истории серии мультипликационную заставку и за красивые аранжировки оригинального саундтрека.

    GSG1Wallpaper27.jpg
     
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    face_s.jpg

    Ninja Gaiden Sigma Plus, 2012

    Спустя годы наконец добрался до "великого и ужасного" Ниндзя Рюкэнден, пусть и совсем не в канонической версии. Как известно, в 2004 было выпущено первоначальное творение маэстро Итагаки на Xbox, год спустя там же появилась считающаяся многими лучшей версия Ninja Gaiden Black. Затем, в 2007 на PlayStation 3 выходит Sigma, и в ней ряд изменений - кому-то по нраву, кому-то совсем нет. Ну а в моем случае - порт на портативную PS Vita. Вроде бы, фреймрейт снизили до тридцатки (лично я скажу, что ощущалось все ровно и гладко, так что не чувствовал), и текстуры несколько сжали (при этом, в целом NGSP выглядит все равно приятно, в том числе по меркам платформы, несмотря на бытие ранним релизом). Еще из чисто Виташных добавок - управление стрельбой из лука через гироскоп, да необходимость тыкать пальцами по экрану для усиления свитков магии. Но, хватит уже о техническом.

    img_038.jpg group_B04.jpg img_015.jpg img_014.jpg

    Долгое время я курсировал "вокруг и около" Ninja Gaiden, формируя свое впечатление об игре из различных обрывков высказываний и изображений. Поэтому, открывал ее для себя практически с чистого листа. Давным-давно я зафиксировал NG как "вот эта игра, где каждая схватка потенциально может быть последней". Можно сказать, игра это предписание вполне оправдала. Потому что Ninja Gaiden действительно из тех игр, в которых прямо-таки чувствуешь непреодолимое желание врагов разделаться с игроком. Остервенелые супостаты покоя не дадут, и блок если надо пробьют, и любую подлость провернут. И сохраняется ощущение (по-крайней мере поначалу), что вот в отряде противников каждый чего-то да стоит. Однако, мы и сами не лыком шиты. Рю Хаябуса, наш персонаж, обладает отнюдь незаурядными способностями в ведении боя, дело только стоит за игроком - действовать чинно и аккуратно (хотя и в панике может повезти). Различные виды оружия с немалым количеством приемов, статусная экипировка, дистанционная поддержка, магия... Есть где развернуться. Боевая система очень сочная, я бы сказал, какая-то упругая. Наверное, все вместе хорошо работает: и приятная взору анимация, и подчеркивающие происходящее звуки, и превосходная подвижность, да и вообще, чувство контроля игровым персонажем. Чай, не неуклюжим калекой из Dark Souls играем. Шутка. Но, повторюсь, стоит зазеваться в ответственный момент и всё, труп (или зазря потраченные предметы). Пусть и бегаем по стенам не хуже принца Персии.

    img_003.jpg img_034.jpg img_031.jpg group_B08.jpg

    Враги крутые и нравом своим, и видом. Боссы так вообще, эпичные. Опять таки, многих моментов от игры не ожидал. Вот в том числе не ожидал и стиля. Что всё тут такое badass'ное. Отмечу, что в классическую трилогию с Famicom пока так и не играл. Поэтому какие-либо моменты пересечения, отсылки, аллюзии прошли мимо меня. Также удивили и уровни. Ожидал, как это часто бывает у японцев, невыразительную кишку. Но не тут то было! Интересные локации, которые приятно изучать. Запоминающиеся места, со своим колоритом. Ну и конечно нельзя не отметить структуру главного места действия игры - города Тайрон. Чего я не ожидал, так это той пресловутой метроидванности, интерконнективности окружения. Может, не так сильно как в первом Dark Souls, но все равно впечатляет по мере путешествия видеть что и как с чем соединено, открывать срезы и тайные места. Внешне все тоже весьма интересно. Вначале этот город мне казался типичным средиземноморским, возможно с юга Италии или Испании. Продвинувшись глубже, архитектура уже стала напоминать арабскую. А потом пошли и современные базы, и древние руины, и нечто совсем иное. Калейдоскоп впечатлений.

    2117182-392222_205513859539124_163288313761679_430624_1745270789_n.jpeg 2117189-399493_205514002872443_163288313761679_430628_1075426176_n.jpeg 2117192-401644_205513972872446_163288313761679_430627_809356843_n.jpeg 2117190-400367_205513489539161_163288313761679_430615_774131022_n.jpeg

    Музыка подбавляет жару в нужный момент. Среди треков, появившихся конкретно в Sigma-изданиях, есть ряд фаворитов. Как и из звуковой дорожки оригинала. Это было мое первое прохождение, и далось оно мне зубасто. Особенно поначалу, когда не мог привыкнуть к ряду моментов и особенностям. Пусть и обращался за советом к бывалым бойцам серии. Определенные вещи могут пройти мимо понимания, если конкретно не знать. Да и именно войти в нужный ритм. Мне весьма помог момент с одним из ранних "fiend challenge", который я долго и упорно пытался пройти, но погибал вновь и вновь. А потом все получилось. Забыл, кстати, отметиться про сюжет. Ну он, понятное дело, незамысловат и прям, хотя ряд сюрпризов в рукаве припрятал. В контексте ураганного экшна работает как надо. Лор тоже любопытный, пусть его и немного, но с деталями. Ну а что мне не очень понравилось? Ну, были невнятные эпизоды с косплеем Индианы Джонса. Парочка боссов пробесили. Рейчел не очень поворотливая. Но ничего особо серьезного. Подводя теперь итоги... Наиграл более тридцати часов, думаю. В будущем нацелюсь на прохождение с более высоким уровнем сложности, но возможно уже в другие версии игры. А в портативной этой можно заняться выполнением бонусных миссий, заодно опробую оружие и приемы, до которых руки не доходили при прохождении кампании. В любом случае, в заключение скажу - Ninja Gaiden это... круто! Спустя годы актуальности не теряет. Даже если вы заядлый DMCшник, все равно попробуйте.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, A National Acrobat и 14 другим нравится это.
  10. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.578
    Red Dead Redemption 2 (2018) (2019) (PC)

    cover (1).jpg

    Несмотря на мою большую любовь к вестернам, первый RDR хоть и вызывал восторг своим живым Диким Западом, но отчасти разочаровывал своим сюжетом. Все эти типичные для Rockstar идиотские персонажи, которых было довольно много, как-то бесили. Местами. Но в итоге нам выдали один из лучших финалов в истории, который все впечатления о сюжете перевернул. И в конечном итоге можно было констатировать, что авторы GTA рассказали может и не самым лучшим образом, но самую глубокую свою историю.

    Со второй частью было сразу понятно, что нас ожидает еще более крутой открытый мир и все такое, но вот за сюжет я волновался – не будет ли там рокстаровщина в худшем смысле этого слова? Сделав приквел, разработчики удивили. Начинается все зимой… И слушайте, я обожаю вестерны, но зимние вестерны это за гранью. Ах, какая тут зима… а снег! Как он топчется реалистично. Класс... Очень жаль, что не вся игра происходит зимой. Это было бы 20 из 10. С другой стороны, кроме деформируемого снега здесь есть деформируемая грязь! И сколько на нее было потрачено времени… Да и вообще, визуально игра очень хороша. И ладно красивые пейзажи, они много где красивые. Но когда видишь сколько всего происходит в мире, как кипит жизнь. Это впечатляет.





    Структура открытого мира не сказать, что сильно изменилась. Есть основной сюжет, есть дополнительные сюжетные задания, случайные встречи, задания по поиску всяких предметов, охота, появилась рыбалка, ну и миллион мелочей, перечислить которые невозможно. Кстати, по поводу случайных встреч. Однажды наткнулся на мужика, у которого что-то с рукой. Отвез его к врачу, который тут же эту руку отпилил на моих глазах. Жестко! И я не знаю с чем связан этот баг, но это процедуру ему пришлось пережить еще дважды.

    Еще разработчики заморочились с прокачкой, которая сделана в духе San Andreas и пятой части (чем занимаешься, то и прокачиваешь), но здесь она более комплексная. В целом, игра стала ближе к RPG (вернее еще ближе). Появилась диалоговая система – простенькая, но все равно хорошо, что с людьми наконец можно нормально взаимодействовать. Ну и добавили реализма в виде необходимости мыться, есть, бриться, менять одежду в зависимости от погоды и т.д. Честно говоря, я не сильно заморачивался над всем этим. Я бы хотел, но зачем, если игра практически не наказывает. Это же касается и лагеря банды. Вроде как надо следить за припасами всякими, скидываться в общак, но если этого не делать, то… особо ничего не изменится? Жаль, что разработчики не замутили какой-нибудь хардкорный режим, в котором все эти фишки были бы не просто ради прикола.

    Что мне не понравилось, так это система репутации. Кажется, в первой части была примерно такая же, но здесь она какая-та более навязчивая что ли. Ладно, если кого-то пристрелил, это можно понять. Но сколько раз было, что случайно толкнул, завязалась драка, ты победил и нате – минус к репутации. А я вообще не хочу видеть никакую репутацию. Заставляют быть добрым, а не таким, каким хочешь. И очень тупо, что иногда из-за какой-то ерунды приходилось скрываться от толпы полицейских.

    Отдельно хочется отметить то, что в игре по сути нельзя погибнуть. Если тебя убили, то просто воскрешаешься где-то рядом. Как это понимать? В итоге не боишься потерять прогресс, к перестрелкам относишься без всякой осторожности. Лучше бы были чекпоинты. Перестрелки, кстати, клевые. Тут понятно, эйфория, которая стала еще лучше, все дела. Но еще мне понравилось, как само оружие выглядит. Не помню, чтобы в той же GTA V вообще обращал на это внимание. Но здесь я прям полюбил свои револьверы. Кстати, пушки можно модернизировать, менять цвет, добавлять узоры. При желании можно было создать золотые револьверы или что-нибудь в таком духе.

    С лошадью тоже заморочились. И кормить надо, и мыть, и прокачка тоже есть. Но что мне реально понравилось, так это то, что теперь лошадь гораздо сложнее убить. В первом RDR я менял коней как перчатки. А в RDR2 у меня за всю игру было только 3 коня. Один в середине игры погиб по трагической случайности. И было грустно. Привязался к своим коням больше, чем к Плотве.

    Но вернемся к сюжету. Конечно, рокстаровщина в игре есть, однако по моим ощущениям ее гораздо меньше, чем раньше. И то, скорее в дополнительных заданиях. А вот основной сюжет достаточно серьезен. И в нем конечно есть некоторые провисания, но… тут трудно сказать, дело в сюжете или в том, что я забивал на все и занимался всякой ерундой. Знакомая проблема для игр с открытым миром. А когда он настолько живой, проблема усугубляется. Очень часто бывало так, что я собирался взяться за задание, но пока ехал ввязывался в какую-нибудь погоню, перестрелку и в итоге только через час добирался до места. Но я никогда не жалел об этом. Просто в какой-то момент постарался выполнить все побочки, которые мне интересны и сосредоточился на истории. И в общем, местами казалось, что все круто, а местами, что история сдувается. Были разные мысли. Но вот когда события начали набирать оборот, когда стал понятен замысел сценаристов, в какой-то степени повторилось то, что было с первой частью. Мое отношение к игре полностью изменилось. Это одна из лучших историй, которые я переживал в играх. А Артур Морган – один из лучших персонажей. Red Dead Redemption 2 одно из тех произведений, которое оставляют в тебе глубокий след. А такое бывает крайне редко. Кроме того, теперь и к сюжету RDR совсем другое отношение. Это уже не просто абстрактные жена и сын главного героя. И сам Джон Марстон, и Датч, и остальные герои... Ты с ними столько всего пережил, что относиться к их дальнейшей судьбе с безразличием невозможно. С другой стороны, зная, что будет дальше, события второго RDR цепляют еще больше. Обе игры идеально друг друга дополняют. А ведь судя по всему, приквел изначально не планировался. И как Rockstar подвели все к одному… ну это правда гениально.

    Отчасти даже не верится, что такую игру сделали именно Rockstar (хотя никто другой не вложился бы в такой проект). Но если посмотреть, с чего они начинали... они конечно сильно выросли. И благодаря таким как они, выросла и вся игровая индустрия. Начиная с первой GTA Rockstar медленно, но верно шли к тому, чтобы создать свой главный шедевр. И кто бы мог подумать, что это будет не "симулятор автоугонщика". Red Dead Redemption 2 - вершина их творчества, и большой вопрос, смогут ли они превзойти самих себя. В этом году появилась информация, что Дэн Хаузер, главный сценарист Rockstar, покинул компанию. Если это правда, то он уходит на красивой ноте… а что будет дальше... в любом случае - спасибо за все!

    10/10







     
    Последнее редактирование: 5 окт 2020
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Infernalw и 13 другим нравится это.
  11. Theurg

    Theurg

    Регистрация:
    13 май 2011
    Сообщения:
    14
    Achtung! Обилие печатных знаков!

    Ещё недавно восхищался удачными находками и немного ругал Wasteland 2, а спустя каких-то восемьдесят часов можно перемыть кости и сиквелу - Wasteland 3.
    Нередко удачные игровые серии строятся по принципу "тех же щей, да погуще влей". В данном случае, после тарелки щей нам предлагают карамелизированное филе молодой антилопы, томлёное в молоке тибетских яков с шафраном и корнем женьшеня. Да, где-то филе слегка подгорело, где-то недоразморозилось, да и шафрана, сволочи, не доложили, но за попытку подать столь утончённое блюдо инди-кулинаров inXile явно стоит поблагодарить. Давайте же вооружимся ножом и вилкой, чтобы попробовать произведение высокой игровой кухни на вкус.

    Сначала о плохом.

    * Самый заметный, самый главный, самый раздражающий и критичный недостаток - обилие долгих, нет, ДОООЛГИХ загрузок. Несмотря на то, что игровые локации вполне скромных размеров, особенно в сравнении с предыдущей частью, загружаться они будут часто и долго. Вне зависимости от того, насколько крут ваш игровой ПК, вы будете их замечать, разница только в степени вызываемого раздражения. Серьёзно, устанавливать на HDD даже не пытайтесь, это неиграбельно. На моей конфигурации "Обедневший ПК-боярин" с SSD среднее время загрузки колебалось от 40 секунд до полутора-двух минут.

    * Общий, невесомый инвентарь команды. В предыдущей части при зачистке локации иногда вставала дилемма о том, что забрать, а что бросить - не хватало грузоподъёмности персонажей. Также трудно было таскать с собой много тяжёлой взрывчатки, чтобы быть готовым ко всему. Забудьте. Тонны барахла, десятки найденных стволов, брони и апгрейдов теперь вы носите с собой в волшебной сумочке Гермионы Грейнджер. Более того, любой член команды прямо в бою, зря не стесняясь, может извлечь из неё тяжёлый пулемет, огнемёт или РПГ-7 совершенно без траты очков действия и пальнуть. Дедушка Fallout горько рыдает в этом месте. Есть мнение, что это было сделано в последний момент, потому что так-то у персонажей в инвентаре есть и ячейки под оружие, и карманы для предметов, и даже перки на увеличение количества этих карманов, что на фоне описанного совершенно излишне. Этот пункт можно было бы отнести ко спорным - возможно, кому-то понравилось бы. Но по моим представлениям о "правильной" RPG, такие упрощения совершенно не на пользу атмосфере и геймплею.

    * #%$&^@!!! NPC-спутники. В предыдущей части, как и в этой, был навык дрессировки, с помощью которого один из ваших рейнджеров мог приручить до трёх животных, которые давали ему небольшие, но приятные бонусы. И хотя это могло выглядеть немного по-идиотски (не каждый день в кабинет мэра заходят несколько человек в продвинутой броне, с крутыми пушками, а также курицей, козлом и коровой), в бою питомцы особо глаза не мозолили, врагов не агрили, словом, стояли ветошью в сторонке, хотя потерять их (и бонусы) от взрыва гранаты, например, было немного обидно. Теперь же каждый питомец, независимо от своего вида, помогает в бою. Не знаю, кому из разработчиков пришло в голову реализовать это именно так, но когда в пылу высокоуровневой перестрелки очередями на бластерах с гигантскими роботами вперёд выбегает котик, или попугайчик, или свинка, или, мать его, олень, и начинает царапать-клевать-бодать врагов, это выглядит чёртовым абсурдом, ломающим к чертям всю атмосферу. И это ещё не говоря о том, что питомцы технически реализованы в виде полноценных участников драки, но управляются ИИ, не подчиняясь игроку. Поэтому если вам нужно немедленно пройти в дверь бункера вооружённых каннибалов, а там стоят котик и попугайчик - извольте обождать всей командой, пока настанет их ход. Зато потом они смело побегут вперёд, яростно царапать и клевать громил в стальной броне, полностью блокируя вам возможность забросить в толпу врагов гранату или выстрелить веером из огнемёта.

    * Несмотря на наличие обязательной (2020 на дворе!) повесточки в виде ЛГБТ пар среди предсозданных персонажей с уникальными перками (постапокалиптические панки-любовники - свежо, оригинально!), сама реализация идеи взаимоотношений между такими персонажами сводится, по сути, только к периодическому обмену репликами о каком-то общем туманном прошлом, никак не влияя на окружение. Ощущается, что это была ещё одна хорошая идея (возможно, подсмотренная), так и не доведённая до ума из-за недостатка средств/времени.

    Теперь о хорошем.

    * Квесты. Это, пожалуй, самый главный плюс и шаг вперёд. Не стоит ждать запутанных расследований в стиле третьего "Ведьмака", ведь это всё же очередная мутация Fallout, но, тем не менее, квестописательство совершило заметный прыжок. Вам вряд ли удастся найти задание в традиционном стиле "Убей Х -ингов и принеси Y их хвостов", зато практически каждый заметный квест будет предлагать моральный выбор, намекая на то, что идеальных решений не бывает. Кому бы вы не помогали, кого бы вы не преследовали, почти всегда игра предложит альтернативу и даст понять, что чёрное и белое бывает только в наивных компьютерных играх, а у нас тут - жестокий апокалипсис. Выбор обычно предлагается крайне неочевидный и с далеко идущими последствиями, иногда значительными, иногда - на уровне камео. Отдельно стоит упомянуть интересное новшество - если в беседе с NPC присутствует реплика с проверкой навыка, совершенно необязательно, что это наилучший вариант (как нас приучила классика). Приходится постоянно учитывать, что и кому можно говорить, а что - не стоит.

    * Звук в целом и музыка в частности. Обе позиции заслуживают отдельного внимания. Во-первых, это первая на моей долгой памяти полноценная RPG, где нет НИ ОДНОГО немого персонажа. Да, статисты для массовки есть и здесь - куда без них, но даже они знают одну-две-три фразы, которые произнесут разными голосами, а не высветят буквами над головой. Как оказалось, тотальная озвучка всех и каждого здорово оживляет атмосферу и существенно помогает придать реалистичности изображаемому городу, например. Что до музыки, то здесь на должность в команде разработчиков был принят человек, явно знающий своё дело. Можете загулить "wasteland 3 ost" и убедиться лично, какие дифирамбы поют благодарные игроки композитору. Для того, чтобы местные, очень своеобразные композиции и аранжировки надолго врезались в память, здесь периодически применяется приём, отработанный в голливудских блокбастерах. Знаете, когда в пылу сражения главгерою прилетает чем-то тяжёлым по голове, и все звуки пропадают или приглушаются, а он мутным взглядом оглядывает батальные сцены вокруг себя? Вот приблизительно так же вписаны некоторые композиции и в игру. Во время кульминации важного и/или сюжетного сражения неожиданно включается очень хорошо подобранная к ситуации, стилизованная композиция, воевать под которую становится вдвое приятнее. Трудно передать это словами, но те, кто попробует проходить игру, поймут. И ещё долго будут напевать про себя с непередаваемой интонацией "Are you washed in the blood of the lamb?".

    * Графен. Он есть, и, с учётом того же Unity, он очень недурён собой. Спецэффекты, огонь, взрывы, кровь-кишки - всё в наличии, широким ассортиментом и должного качества. Возможно, именно ухищрения с графикой стали частичной причиной проблемы загрузок, но, тем не менее, картинка скорее приятная. В наличии интересное развитие идеи говорящих голов из Fallout 1-2. Теперь разговор с некоторыми важными персонажами ведётся с полноценной, ростовой, отлично анимированной и детализированной 3D моделью, обладающей эмоциями, которые помогают передать характер персонажа. Как и в случае с говорящими головами из классики со скидкой на даты, очень здорово, шикарно смотрится и наверняка почти так же дорого в разработке, поэтому немногочисленно.

    * Карта мира и транспорт. Помните слёзы умиления, когда, впервые проходя Fallout 2, вы открыли для себя заботливо прописанную разработчиками возможность рассекать по пустоши на стильной тачке? И даже заправлять её! И даже немного улучшить! И всё это в девяносто-мохнатом году... Подождите, дайте высморкаться. Всё это есть у нас здесь, и даже больше. Мало того, что по карте мира мы передвигаемся не пешком, а самым натуральным образом рулим мышкой, так ещё и транспорт с предустановленным по сюжету ИИ помогает во многих боях, оказывая огневую поддержку широкого спектра. А ещё его можно чинить. А ещё его можно улучшать. А ещё на нём можно давить вражин! Уииии!

    * Серьёзная работа над ошибками в плане случайных встреч. Да, они не стали гвоздём повествования, но перестали быть безнадёжно унылыми, как в предыдущей части. Теперь их три (с сюжетными - четыре) вида: боевая, торговая и псевдоквестовая. Последняя - это текстовый миниквест, в котором требуется принять несколько решений, часто с проверкой разнообразных навыков. Проверки навыков стали использоваться и в качестве пролога к боевым встречам - для получения начального преимущества.

    * Уж не знаю, с учётом ли осознания проблемы загрузок создавалась боевая система, но она построена так, чтобы свести Save|Load к минимуму. Во-первых, практически независимо от текущего прогресса прокачки ваших персонажей, в любом боестолкновении у каждого участника есть немалый шанс уйти в минус по HP. Отчасти этому способствует взаимное обилие критов (прокачанный персонаж может достичь шанса крита в 50-60%), отчасти - настройки оружия. С одной стороны, это придаёт налёт реалистичности - ведь дробовику в упор должно быть плевать на то, сколько жизненного опыта ты получил. С другой стороны - компенсируется тем, что ваши персонажи, в отличие от NPC, при уходе в минус просто прилягут отдохнуть, и над ними засветится таймер в три хода. За этот время другой ваш персонаж должен приблизиться и ласково потрепать уставшего от пулемётной очереди по щекам, чтобы привести в чувство с некоторым количеством здоровья. На такой фокус способен любой член команды, просто у медика получается лучше. Каждая следующая попытка прилечь в течении одного боя сокращает таймер на единицу, так что четвёртая сиеста станет последней, но у меня, на промежуточной сложности между "Нормально" и "Кошмар" до такого так и не дошло за всю игру. В целом, такая система придаёт боёвке толику бодрости и кажущегося реализма, но главный, неоспоримый её плюс - спасение от очередной загрузки.

    По итогу, вытирая жирные губы салфеткой, можно сказать следующее. Покупать игру сейчас, немедленно, имеет смысл только в случае острого RPG-голода. Зато если предположить, что следующими патчами хотя бы частично будут устранены самые раздражающие проблемы, насладиться чем-нибудь вроде GOTY Edition настоящей, качественной, во многом классической ролевой игры со множеством интересных идей внутри можно будет с неподдельным удовольствием.
     
    Unit Lost, ВВВ, Petrov-Vodkin и 13 другим нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    Жесть. У меня конфиг от 2015, с типичной для того времени комбой "маленький ssd для винды, хдд для игр и прочего".
     
  13. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    @Кишмиш, ты пропустил весь хайп о магических ssd новых консолей?
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
  15. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    Я вообще до этих новомодных ЭсЭсДэ дошёл только в прошлом году, когда винда на моём старом жёстком диске начала тупо захлёбываться, нагружая его сверх меры. Нужной в хозяйстве вещью оказалось, только вот надо было не экономить и брать побольше, а то 240 Gb — это как-то маловато.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    @Ravosu, а уж 100 гб как мало...
     
    Ravosu нравится это.
  17. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    Просто Wasteland 3 как бы на днях вышел..

    Offtop
    Мне моего хватает максимум на <70gb игрушку, а какой-нибудь COD даже на HDD не влезет :crazy:
     
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    но не на ps5/xsx...
     
  19. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    Offtop
    Аж 3 года назад стали получать удовольствие
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    @Дарк Шнайдер, кстати игра явно не крайзис по графону, максимум уровень раннего уе3. What gives?

    :crazy:
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление