1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.048
    Это уже чисто по геймплею водораздел. Ну или по стилистике, на крайний случай.
     
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    Лично у меня не особо сложилось ни с Каслами (классическими; Играшные симпатичны, с nDS что-то пробовал, а до этого j2me обрезки), ни с Метроид (просто не зашло в свое время), поэтому путевкой в метроидвании для меня стала вообще... Shantae Risky's Revenge :rofl:
     
  3. Lalezar

    Lalezar

    Регистрация:
    20 авг 2018
    Сообщения:
    75
    Достаточно высокая сложность предлагающая вызов, большая насыщенность событиями в плане геймплея, более интересно обустроенный платформинг, неплохо выдержанная стилистика старых фильмов ужасов (в игаваниях, чем дальше тем больше странных вещей добавляется, чтобы просто было) и более выдержанный баланс. Также в них сюжета мизер, чтобы он не раздражал. Полагаю поэтому есть те кто больше предпочитает именно классические кастлы. Симфонией изначально руководил не Игараши, поэтому он несколько отличается от последующих касл.
    Мимо проходил любитель серии)
     
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    В последнее время поиграл в некоторые вещи, пополнив список проходимых в этом году игр.

    Perilous Warp

    ss_ac85367299c1316ba458cdd81d776adf0afafbbb.jpg

    Небольшой шутер с явными влияниями Chasm, Quake 2, Half-Life, Doom 3 от людей из старого моддинг-коммьюнити первой Half-Life, причем на самодельном движке (а не Unity или UE).

    Что меня порадовало:
    - уютная, домашняя атмосфера - все такое знакомое и привычное.
    - приятные мелочи типа давящихся игроком тараканов, коварных ловушек, затухания света на умирающих врагах, отсечение конечностей и т.д.
    - аудиовизуалка: попадает как раз примерно в тот субъективный для меня срез золотой середины, не слишком старое, не слишком современное. Движок мне определенно по нраву, благо что еще и предоставляет обширные настройки (насколько знаю, ранние билды запускались вполне на riva tnt 2). Звуки монстров понравились нажористостью, автоматический голос покинутой базы точно попадает в ностальгию по HL, ну а музыка вообще классная (для любителей электроники).
    - секреты: очень здоровски спрятаны, в лучших традициях Ромеро, а то и похлеще.

    Что туда-сюда:
    - оружие прикольное, но хотелось бы больше альтернативных режимов, может более "с выдумкой". Однако отмечу, что баланс соблюдается, и по мере прохождение ни одна пуха без дела не остается.
    - перестрелки: так как особо продвинутым ИИ враги не отличаются, у нас две главные тактики (или аккуратно выманивать противников к себе, осторожничая, либо идти на риск и рваться в неистовую лобовую). Временами есть возможность взорвать опасные бочки или рашнуть к дающему преимущество пауерапу (помните вагон-ресторан в Blood?).
    - стилистика и дизайн. Несколько сухенький sci-fi с традиционными инопланетянами на не менее традиционной научной базе. Любителям более уникальных решений может быть скучновато.

    Что огорчило:
    - у ряда врагов присутствует какая-то дубовость анимации, а еще отсутствует хорошо заметный pain/stagger при попадании, что делает ганплей менее вкусным.
    - хотелось бы большего разнообразия противников, ну и какой-нибудь экзотики в окружении.

    На нормальном уровне сложности игра заняла у меня около 3,5 часов. Если проходить на харде и искать все секреты, то может занять побольше. В любом случае, жду обещанный SDK для создания пользовательских карт или даже кампаний. А так, в качестве приятной штукенции на один-два вечера (у меня временами такое желание возникает, например Sin Episodes проходил именно в порыве такого позыва) вполне себе подойдет.


    Panzer Dragoon

    pd1_moebius1.jpg

    Есть что-то притягательное для меня в этом редком жанре chase-view shooters. Space Harrier, Panorama Cotton, Rez не могли не увлекать при ознакомлении с ними. Не стал исключением и Panzer Dragoon, до которого я добрался года четыре назад, увлекшись изучением библиотеки игровой платформы Sega Saturn. Другой же причиной интереса, как это часто бывает, послужила музыка. Саундтрек к этой игре создал талантливый композитор Yoshitaka Azuma, писавший в 80е синтезаторную музыку в духе так называемой Берлинской школы, но с этническими оттенками традиционных японских мотивов. К Panzer Dragoon он сочинил прекрасное звуковое сопровождение, сразу ставшее классикой на все времена.

    PD был одной из ранних трехмерных игр, выйдя в 1995 году, поэтому технически может быть страшноват для неподготовленного игрока. Впрочем, малое количество полигонов или низкое разрешение текстур не мешает ему очаровывать, вызывая сильное чувство погружения. Может, потому что фантазия работает и дорисовывает в воображении (подобное мнение применимо и к хоррорам 90х, тот же Silent Hill). А может дело в абсолютно шикарном художественном стиле игры, не оставляющим зрителя равнодушным. Иллюстрация выше, кстати, не арт от разработчиков, а рисунок того самого Жана "Мёбиуса" Жиро. И неспроста, Panzer Dragoon во многом вдохновлен его произведениями и эстетически перекликается этим своим причудливым миром.

    Кроме чарующего и загадочного внешнего вида существ (техники, окружения...), также свою лепту вносит и удивительная для игры тех лет режиссура происходящего. Вот вы пролетаете над раскатами волн, омывающих останки почившего старого мира, наблюдая как различная живность появляется и исчезает, и вдруг из-за горизонта появляется огромный имперский корабль, пыхтящий своей непреодолимой агрессивностью. Уворачиваясь от пушечного залпа, маневрируя гибкостью драконового тела, вы отстреливаетесь, наблюдая как пехотинцы падают в море, корм для неведомых рыб, ну а тем временем уже готовят торпеду, которая полетит в вашу сторону. Пройдя через морские угодья, окажетесь в пустыне, и в этой пустыне властвуют самые что ни на есть шаи-хулуды, и вот вы уже в головокружительном танце пытаетесь пробить их толстую броню, защищающую это нежное розовое мясо. Как вдруг невесть откуда возникают смерчи, и в этот напряженный момент появляется он - другой всадник. Драконья дуэль неизбежна. После будут и загадочные закрома, оставленные ушедшей цивилизацией, более технологичной чем нынешняя, и боевые действия в полях и лесах против эскадрилий все более амбициозных военных сил, где стая птиц знаменует приближение угрозы, и пробуждение таившегося столько лет стража. Лепота.

    Прародитель, Space Harrier, был технически двухмерной игрой, в которой персонаж смотрел всегда вперед, перемещаясь вольно в пределах экрана. В Panzer Dragoon добавили возможность озираться по кругу, что повлияло и на размещение врагов на уровнях. Кто-то появляется спереди, кто-то с того или иного бока, а кто-то исподтишка атакует сзади. А потом, негодяи такие, возьмут и обгонят нас, или притормозят и потом вообще убегут. Поэтому для лучших результатов прохождения все-таки уровни надо запоминать. Что неудивительно со старыми консольными играми. В нашем арсенале стрельба бластером пилота (для удобства можно ускорять выстрелы перебиранием клавиш) и мультилазерной атаки драконом, которую можно навести на одну или несколько целей. Также помогает маневрирование - кроме простого передвижения по вертикальной и горизонтальной осям, есть быстрые рывки и пилотажная бочка. Первые пару уровней игра относительно расслабленная, но где-то с середины сложность ощутимо возрастает - как уровней, так и боссов. В идеале надо проходить за один присест, но если не получается - есть ограниченное количество continue (чем больший процент врагов вы ликвидируете при прохождении уровня, тем больше этих "контов" вам выдают).

    Играл в этот раз я не в Сатурновский оригинал, и не в компьютерный порт, а в переиздание на PS2. Оно выходило в рамках серии Sega Ages, и включала ряд приятных бонусов (галерея иллюстраций, полезные видео, доступ к дополнительным настройкам, переключение регионов и т.д.). Правда, в этой версии есть небольшие недочеты с графикой (пропал эффект перекатывания волн в первой главе, отсутствует красивое смешение неба и земли при помощи дымки во второй). Что же, теперь пора будет навестить и сиквел (Panzer Dragoon Zwei, он во многом даже еще лучше), а потом дойдет дело и до Azel, и до Orta. Ну а пока...


    Panzer Dragoon: Remake

    panzer-dragoon-remake-review.jpg

    Не "плохо", но и не "хорошо". Вкратце я бы описал этот ремейк так: представьте, что вы зашли в небольшой бар, и там какая-то слегка подвыпившая начинающая группа исполняет кавер на вашу любимую песню.

    Плюсы:
    - так как это ремейк, а не переосмысление, то в целом это старый-добрый ПанДрагун каким он и был
    - подтягивание уровня графики привело к повышенной детализации, а также нововведениям в оформлении уровней, вот некоторые из которых получили любопытные изменения (3 и 6 получились атмосферными, думаю; 4й без особых нововведений, но вполне нормально тоже)
    - пусть и не сразу, но добавили Pandora's Box (меню с различными настройками, секретными и не очень)
    - галерея иллюстраций, пусть и новодел от местных художников, но полистать приятно как такой сборник фанарта по любимой игре
    - также можно отметить порядочность авторов в том, что они не бросили тогда игру в сыром и полусломанном виде на Switch, а дорабатывали патчами
    - можно выбирать между оригинальной звуковой дорожкой и любопытными ремиксами
    - простенький, но рабочий фоторежим для любителей делать скриншоты

    Минусы:
    - если поиграть в ремейк сразу после оригинала (а не спустя долгие годы ностальгии), ощущения негативные, игра воспринимается какой-то кривой подделкой из ларька
    - с оружием (как наводящимися лазерами, так и с пушкой) что-то не так: захват цели лазерами нестабилен, может подвести в опасный момент, а у пушки при отсутствии (до анлока) автофайра отсутствует возможность "тремолить" (в оригинальной версии игры давали сразу три кнопки, и быстрое перебирание ими было полезной техникой)
    - изначально был сильный лаг при повороте камеры, это поправили к счастью; однако бывает еще нечто непонятное с определением пространства, по которому можешь двигаться (может из-за переделывания игры в широкоэкранный формат); также проблемы с радаром - если в оригинале работал как часы, то здесь бывает обновляется с опозданием, когда враги уже появились; еще показалось здесь уменьшили простор наводки и улепетывающих врагов легче пропустить
    - графика: видите ли, у Sega нет нормального бюджета, или им настолько насрать на франшизу, что создание ремейка культовой игры доверили абсолютно новичковой студии, за плечами которой в основном портирование треша типа Agony. Поэтому графон получился на уровне ранних проектов PS3/X360 (и та же PD Orta с первобокса в чем-то технологичнее). И хотя это может быть не особо важно, все же предыдущие игры серии были более "на уровне" для своего времени.
    - арт-дирекшн просран окончательно и бесповоротно: в половине уровней блевотные вырвиглазные цвета, также в погоне за детализацией объектами, некоторые локации потеряли смысл опустошенного и тоскливого пост-апокалипсиса. Да, местами преображение уровней милое и занятное, но не сумели попасть в яблочко. С фауной и машинерией тоже местами промахи (стерильные блестящие вместо убитых в хлам собранных из мусора). И опять если возвращаться к вопросу технологии графики, тут не реализм, и не стилизация, а что-то между (текстурки фотошопной мазней как в moba). Ребята, посмотрите на проект под названием "Sable" - вот там люди действительно понимают Жана Moebius Жиро, чьими работами сам PD был изначально вдохновлен
    - звуковой дизайн тоже просран, особенно звуки стрельбы и дракона. Невыразительно, дешево, негармонично. Некоторые важные звуковые ивенты вообще потеряли, типа агонистического рёва финального босса.
    - и еще раз про вырвиглазность: на многих уровнях враги смешиваются с окружением, как и их пули. И даже в меню так подобраны цвета, что кроме текущего выбора все остальное сливается. В общем, абсолютное неумение работать с цветом, насыщенностью и контрастом
    - лаконичную, но годную режиссуру оригинала заменили на весьма сомнительные "приветствующие" катсцены боссов, которые не только с китчевыми подписями, но и ломают pacing прохождения
    - ремиксы местами прикольные, но в целом не особо удачные; субъективно, только пара треков порадовала, в целом первоначальный ост мощнее
    - наверное тоже минус, но баланс поменяли, и игра стала легче в сомнительных местах, в то время как hard mode невыносим в определенных моментах из-за корявости с механиками или видимостью

    В принципе, большую часть того, что я упомянул среди негативных факторов, можно обозвать придирками. Я не назову этот релиз кошмарным фейлом или типа того. Но все же именно "рекомендовать" его не могу. Поэтому пальчик вниз. И да, мне кажется что PD достоин большего. Ну а разработчики ремейка, наверное, в восторге от того что им довелось поработать над этим. Ну я рад за них. Обещали PD Zwei еще, ну посмотрим.

    PD1, несмотря на "страхолюдное раннее 3д", умеет впечатлять и погружать в себя. Ремейк, к сожалению, это ощущение растерял, то ли потому что ремейк, то ли из-за местами неудачных стилевых изменений.
     
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    122.011
    @Кишмиш, я правильно понимаю, что игра работает в XP и на удивление нетребовательная по нынешним меркам? Выглядит она почти чудесно...
    Спасибо за информацию о ней.
     
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    @kreol, если верить авторам, они не стали выкорчёвывать поддержку XP из движка. "Официально" игра требует семерки, так как продают через Steam (увы?), поэтому желающим именно на "хрюше" придётся искать "отученную" версию :unknw:
     
  7. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    122.011
    Надеюсь, ты понимаешь, что если я когда-нибудь и сыграю в эту игру, то ИМЕННО в такую "отученную" версию, а НЕ в какую-то иную?..)
     
  8. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    @kreol, я бы пошутил про дисковый релиз, но думаю его не будет даже в замысле, такие дела.

    На вот таком конфиге авторы запускали:
    "Intel Celeron 466 MHz, 256 Mb RAM, AGP2x, GeForce4 MX 440, Windows XP SP2"

    И привели скриншоты:

    IMG_7593.JPG

    B)

    Если, конечно, не умудрились что-то эдакое добавить в релиз, но думаю в целом масштабируемость моторчика осталась.
     
    Последнее редактирование: 12 ноя 2020
    ZoRg и kreol нравится это.
  9. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    122.011
    Со мной на эту тему шутить не нужно.

    Это просто шикарно. Просто шикарно, по-другому не сказать!!!
    Причём, судя по скриншоту, противники там монстры, а не люди?

    Если появится хоть малейший шанс достать (именно, увы, достать, а не купить) нормальную (именно нормальную, безо всяких кавычек) версию, не привязанную ни к каким "цифровым сервисам", то я однозначно буду в это играть.
    Это тот редкий (я бы даже сказал - редчайший) случай, когда я готов изменить своим принципам какого бы то ни было игнорирования новых игр, раз их не выпускают в удобном мне виде.

    P.S. Моё сообщение не является "приглашением к дискуссии", поэтому призываю всех, кто придерживается иной точки зрения касательно способов распространения игр, просто проигнорировать его. Так для всех будет лучше, поверьте.
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    Инопланетные монстры, вооруженные различным оружием + несколько представителей "фауны".
     
    kreol нравится это.
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.947
    воу воу, да это же Волатиль от авторов былинного half life retribution.
    Давно не заходил на hlfx и думал что они забили на свой движок, а тут бац и аж даже целая новая игра зарелизилась.
     
  12. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.062
    В наших краях особенность многих игроков, начинавших лет 20-25 назад, - то, что сначала они играли на приставках, а потом перешли на компьютеры. Но и на ПК мы играли и продолжаем иногда играть на эмуляторах в давно знакомые шедевры со старых приставок.

    С жанром "битэмап" я более-менее знаком и играл в некоторые вещи, но серия Streets of Rage 1-2-3 мне когда-то понравилась больше всего среди игр этого жанра на Сеге (а на Денди, соответственно, это были Battletoads and Double Dragon, а также Ниндзя-черепашки 2-3). В фанатский Streets of Rage Remake я тоже играл - и тоже понравилось, хоть и не всё. Поэтому, увидев трейлеры 4-ой части, очень удивился сохранению стиля предыдущих частей, но решил не особо надеяться (новая Тёмная Королева... тьфу, я хотел сказать пародия на Тёмную Королеву - совершенно на неё не похожая, а больше подобная подростку-злодейке в зелёном из какого-то диснеевского мультсериала, пару серий из которого я когда-то видел - из новой пародии на Battletoads, а также весь тамошний жабий бедлам привёл к тому, что теперь следует опасаться любого нового битэмапа).

    Прошёл Streets of Rage 4 (пробовал уровни за всех героев, больше всего за Акселя; только качка-ученика старого доктора Зана не использовал; пока только на лёгком и немного среднем уровне, но уверен, что потом буду проходить и на более трудном - тем более там, кажется, должны появиться другие враги и новые приёмы у старых противников) только теперь, в этом месяце. Оказалось, опасения были напрасными: игра просто обалденная! В ней не только сохранили игровой процесс предыдущих частей (боевая система выглядит похожей, и можно сразу понять её, если играл в предыдущие части; кроме того, можно сменить управление на то, что было в 1-3 части; но на самом деле боёвку сильно изменили - в лучшую сторону), но и добавили много нового (и очень бережно, не мешая прежнему "рецепту блюда", но и не делая его копию - изменений достаточно, чтобы "блюдо" ощущалось новым; так же делали и в предыдущих частях).

    Уровней-локаций в игре на несколько штук больше, чем в любой из предыдущих частей (конечно, если не считать "развилок" в 3-ей части и ремейке - в 4-ой части разветвлений сюжета нет), как и уровней сложности. Правда, как и в почти любом битэмапе, на низкой сложности пройти её можно за несколько часов, а на более высоких, конечно уйдёт больше времени. Больше в ней и музыки - она по большей части отлично подходит уровням (как и раньше, меняется она динамически, в зависимости от места на уровне и появления противников; повторов одних и тех же треков здесь нет, хотя в предыдущих частях были), ритм позволяет с удовольствием сражаться, а вне игры её тоже приятно слушать. Разработчики, похоже, в основном вдохновлялись 2-ой частью, поэтому многое напоминает о ней, однако кое-кто из героев умеет бегать (в 3-ей части умели все), присутствует хорошая проработка оружия (это тоже присутствовало в 3-ей), а ещё было необычно встретить "вызов полиции" - спецспособность Адама в 1-ой части; здесь Адам, кстати, тоже присутствует, но появляется он не сразу; парочка заимствований из ремейка тоже появилась (в частности, уровень с поездом). Но всё это сильно переработано, так что плагиатом не назовёшь. Зато больше половины рядовых противников и некоторые боссы в точности повторяют внешность и поведение врагов из предыдущих частей. В какой-то мере это не нравится, а в какой-то приятно, что их сохранили теми же, сделав современный облик и озвучку.

    Уровни ОЧЕНЬ разнообразны - места действия отличаются условиями боя (например, дырами в полу, оружием, дополнительными трудностями или помощью, исходящей иногда даже со стороны противников) и красиво детально прорисованы (как в качественном рисованном мультфильме), часто сменяют друг друга. Из управления поменялась кнопка подбора оружия (можно и сменить на прежнюю) и парочка "приёмов с несколькими клавишами". Например, подбираемое оружие (которое здесь очень разнообразно, хотя немало его видов и в 1-3 частях было) можно и кидать, и просто размахивать им, и положить на пол. Изменилась механика спецприёмов - появилась возможность делать их в прыжке; а "спецприёмы со звёздочками" полностью поменяли на другие, объяснив это тем, что действие игры происходит через 10 лет после событий 3-ей части (кстати, поэтому и внешность прежних героев изменили на более зрелую). Да, о сюжете: он есть, его мало, он нужен лишь для обоснования того, что происходит. И с этой задачей вполне справляется.

    Кроме этого, в игре есть "аркадный" уровень сложности (прохождение без сохранения и без восстановления жизней между уровнями, зато с переносом очков и жизней в следующий уровень). А для слабаков приготовлена возможность взять доп. жизни между уровнями игры (мне это не понадобилось, а я-то не особо разбираюсь в жанре), расплатившись за это уменьшением итоговых очков в кратное этим жизням число раз. Кстати, очки эти не просто добавляются в "рекорды", а ещё и используются для открытия персонажей из старых частей, которыми тоже можно проходить игру (у них сохранены все приёмы и особенности из предыдущих частей). Разнообразие и подробная настройка - хорошие стороны игры.

    Конечно, стоит упомянуть о багах. Встретился мне только 1 слабенький баг - ближе к финалу герой не мог перейти на следующую часть уровня, и пришлось ещё два раза подходить к краю экрана. Всё, больше ничего не глючило.

    Думаю, это одна из лучших игр 2020 года (особенно для "олдгеймеров") и определённо хорошее продолжение серии (мне больше всего нравится 3-я часть, но и 1-2, и ремейк тоже были хороши, а 4-я сделана на том же уровне). Редкая птица. Образцово-показательное продолжение старинной серии. Его можно показывать разработчикам продолжений и ремейков в качестве пусть и не эталона (не-а, до него не дотягивает - многовато самоповторов и маловата продолжительность игры), но весьма хорошего примера.

    ***

    Обычно я считаю, что в этой теме не место музыке из игр, но здесь не могу не поделиться парой треков (они отличные - но среди них я не буду давать ссылку на лучшие, потому что лучше возьмите и пройдите эту игру! Там и услышите. На мой взгляд, там ещё 3-4 5-6 5-6 4-6 примерно 4-5 муз. треков ещё лучше, а самый-самый из них, конечно, звучит во время финальной битвы - как и положено настоящей "теме последнего босса" в нормальной игре):





    А вторую тему полицейского участка я сюда ставить не стану: хоть она и очень весёлая, но её надо в игре видеть, а не отдельно, чтобы оценить правильно.
     
    Последнее редактирование: 12 ноя 2020
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, Hagen и 11 другим нравится это.
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    Также, наконец таки прошел...

    Valkyria Chronicles


    jAMZfb.jpg

    Подробнее про нее можно прочесть в обзоре на нашем сайте ( [Обзор] - Valkyria Chronicles [PS3] ). Игра мне весьма понравилась, хотя и не ожидал, что она не совсем про танки. Рекомендуется любителям нестандартного подхода к привычным жанрам, а также сентиментальным и склонным к эмпатии игрокам, благо что несмотря на взятые из аниме шаблоны, хроника Валькирий порядочно затрагивает тему войны, а главное - людей и человечности.

    Дополнительно отмечу, что музыкальное сопровождение напомнило мне любимые мотивы из FF Tactics.
     
  14. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    1.306
    А у меня был Phantom 2040 и Wonder Boy in Monster World на SEGA MD2:




    P.S. А термин "метроидования" на мой взгляд избыточный, при всём уважении к великолепному Metroid и к презанятной Castelvania.
     
    Последнее редактирование: 12 ноя 2020
    Gerhalt, Eraser, Ravosu и ещё 1-му нравится это.
  15. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.260
    Offtop
    Даёшь термин "Сastleroid"!
     
    Hagen, Lalezar и Кишмиш нравится это.
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    Ну, для этой дискуссии саммоню @drugon :lol:
     
  17. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.496
    Вольфендумы онли энд форева!
     
    OLD-NEW Player нравится это.
  18. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.055
    Да она такая и есть, если честно. Просто на старом железе включается особый флёр.
     
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    Термин всё-таки не избыточный, потому что классические метроидвании очень отличаются от классических платформеров, не говоря уже о том, что сама концепция метроидваний не обязательно должна быть завязана на двухмерном платформинге (хотя исторически с ним связана тесно). Ну, а так - да, сюжет в Кастлах скорее служит антуражу. В ранних играх он подавался через всякие справочные материалы, хотя он там не сильно лучше того, что было в игованиях. В игованиях я бы не сказал, что он не дошёл до уровня пристойного, но в общем-то и сильно дальше этого не ушёл. Вызов в общем-то есть и в игованиях. Там, конечно, имеется куча механик вроде сохранения на чек-поинтах и гораздо меньшее количество пропастей с летальным исходом или хотя бы с получаемым при падении уроном, но мест в той же Симфонии, где даже опытный игрок будет скрежетать зубами при платформинге хватает (да-да, локация с головами медуз и шестерёнками, я смотрю на тебя). Вообще я понимаю тех, кто не любит Симфонию и её наследников. Тут по сути произошла та же история, что и с Фоллаутами. Новые-то игры может и неплохие (Нью-Вегас так вообще многим фанатам оригинальной дилогии зашёл), но слишком изменилась концепция самого геймплея. В Кастлах, конечно, произошло не такое радикальное изменение, но всё-таки оно явно есть. Лично мне как раз больше по душе период игований - здесь куда более интересный и комплексный дизайн локаций, менее бесящий платформинг, огромное количество уникального контента, интересных механик и секретов, потрясающий визуал. Но серия при этом лишилась лаконичности и простоты основного геймплея, без изучения дополнительных справочных материалов, в иговании играть несколько затруднительно. Не говоря уже о том, что обратной стороной разнообразия контента стала его несбалансированность. Так что с одной стороны мы имеем приверженцев основной серии, которые не были готовы к новому и оно им просто было не нужно. С другой, сторонников оригинальных концепций и геймплея, которым комплексность (местами довольно неряшливая, на что, как я понял, тоже обращают фанаты ранних Кастл) нового направления серии просто пришлась не по душе. Но думаю, что оба подхода имеют право на жизнь. И серия Bloodstained это хорошо проиллюстрировала.


    Кстати, довольно интересно, что я как раз хотел вспомнить Симфонию и иговании в целом при рассказе о допройденной вчера Darksiders Genesis. О данной серии я слышал, кажется, как бы не с самой первой игры, но ознакомиться с ней получилось только сейчас, фактически с четвёртой частью, которая во многом как минимум геймплейно не похожа на предшественников. Основная фишка четвёртой части - наличие коопа. Причём как сетевого, так и сплитскрина. Именно последним мы с angel-fear и воспользовались, проходя игру через иногда глючащий, но в целом вполне сносно работающий стимовский Remote Play Together.

    Жанрово игру можно определить как изометрический слэшер. И в этом плане игра работает... не очень хорошо, так как слэшером она скорее является для одного из персонажей. Для другого же он куда ближе к твин-стик шутеру. Не то чтобы мне не нравились игры такого типа, но хотелось бы всё-таки больше слэшера... Ах да, тут стоит пояснить, кем же мы играем, раз между персонажами такая разница, и что вообще тут происходит.

    Серия Darksiders - это пафосное фэнтези, основанное на христианских мотивах. Игрок в каждой части управляет каким-либо всадником Апокалипсиса и борется со всякими демонами и прочими сверхъестественными существами. Не берусь говорить об остальных играх серии, но в данной части всадники служат некоему Совету, отправившему их за головой Люцифера и его сообщниками с целью восстановления некоего Равновесия. Начав с царства Самаэля, всадники узнают, что на его замок напали орды другого демона - Молоха. Самаэль убеждает героев в том, что он к планам Люцифера отношения не имеет, в отличие от напавшего на него Молоха, и предлагает заключить им сделку - он помогает всадникам помощь в поисках приспешников Люцифера, а всадники просто будут делать своё дело, не трогая самого Самаэля. В общем, враг моего врага - мой друг... ну или временный союзник, по крайней мере.

    Спешу огорчить тех, кто серьёзно относится к мифологии, здесь от неё только антураж, некоторые имена и общие роли персонажей. И то весьма условно. Скажем, те же всадники тут не совсем канонические. В серии есть Война и Смерть, а вот вместо Мора/Чумы/Завоевателя и Голода здесь почему-то Ярость и Раздор (по сути так иногда переводят ту же Войну). В общем, можете считать, что у главного героя тут раздвоение личности, потому что играем мы за Войну и Раздор. И при игре одному с одного на другого всадника можно переключаться на лету. Причём между ними довольно много существенных отличий.

    Итак, именно тут мы подобрались к жанровой категории игры. Дело в том, что Война в первую очередь использует свой меч. Дистанционные атаки открываются не сразу и в бою применяются редко. Так что он больше подойдёт для любителей слэшеров. Раздор, конечно, тоже умеет помахать своими мечами, но его основное оружие - два пистолета. Судя по артам - они разные и один так вообще револьвер, но увы никак это в игре не реализовано. Из обоих вырывается поток пуль и ни о какой перезарядке тут нет и речи. Лично я играл почти всё время Раздором на геймпаде, который не особо удобен для прицеливания, но учитывая, что стрелять обычно приходится недалеко и только в одной плоскости, особых проблем с этим не возникло. Хотя, конечно, мне хотелось больше слэшера, но как рукопашник Раздор на порядок слабее, увы и ах, и механика игры явно заточена на то, что в 90% случаев он будет именно стрелять, а не вступать в ближний бой. Ещё в игре есть лошадки, ведь речь идёт о всадниках Апокалипсиса. Но им до обидного мало отводится внимания. Причём анимации управления ими вполне приятные, но по сути единственное, что можно на них делать - это бегать, ускоряться, наносить обычный удар, а Раздору ещё и стрелять. На лошадях кататься можно только в ограниченных местах локаций, да ещё и на некоторых локациях они недоступны в принципе. В игре вообще есть всего один босс, на котором разрешено их использовать. И как по мне - это самый идиотский и наименее приятный босс игры.

    Другим не менее важным элементом игры является платформинг с элементами метроидвании. К сожалению, и то, и другое реализовано... мягко говоря, не лучшим образом. Возможно, конечно, это индивидуальные особенности, на западе вообще почитают Mario 64 и его наследие, чего я никогда не понимал. Как-то так сложилось, что с 3D платформерами я почти не сталкивался, а когда сталкивался, неизменно недоумевал - как вообще народу это может нравиться. Не исключаю, что мне просто попадались не самые лучшие представители жанра... и к этой линейке стоит добавить Darksiders Genesis. Я бы соврал, если бы сказал, что платформинг тут невероятно чудовищен, но он действительно очень и очень плох. Это особенно заметно во фрагментах с платформингом чуть более сложным, чем необходимость перепрыгнуть с одной здоровой платформы на другую. А в игре даже есть ряд секретников, для которых платформинг требуется не просто точный, а ювелирный. Часть из них у меня вызывала откровенно истерические смешки. И, к сожалению, игра побесила не только этим.

    Возвращаясь к метроидваниям, стоит сказать, что же именно здесь из них взято. По сути дела игра поделена на уровни, к которым можно выйти из хаба. Уровни можно перепройти и стимулов к этому есть два. Первый - банальный и пошлый фарм, о чём подробнее расскажу дальше. Второй - некоторые полученные способности на поздних уровнях позволяют добраться до ранее недоступных секретников на предыдущих уровнях. Пометок на картах здесь, правда, нет, но по крайней мере в хабе можно посмотреть, остались ли ещё невзятые бонусные предметы на конкретном уровне. А на самих уровнях попадается карта, которая, как правило, встречается по пути или запрятана в какой-нибудь легкодоступный закоулок. За это разработчиков могу только похвалить. А вот того, за что стоит поругать, заметно больше. Даже хорошие метроидвании грешат порой ошибкой расставленных чёрт знает где порталов и шорткатов, из-за чего после какой-нибудь приобретённой способности приходится пробираться через десяток экранов к ранее пройденному месту, где эту способность можно применить. Уровни в Darksiders Genesis часто не маленькие и там, к счастью, встречаются как шорткаты, так и порталы, но вот незадача - при повторном запуске уровня все их проходится открывать заново. Так что иногда до заветного пропущенного секретника нужно пройти через половину уровня. Кстати о всяких способностях, которые позволяют добраться до ранее недоступных мест. Они местами даже могут быть применимы в бою, но по сути дела они почти бесполезны где-либо, кроме решения загадок. И да, если у Раздора кидать порталы просто неудобно, то того, кто придумал лабиринты с электрической сферой нужно посадить на стул с пиками и кое-чем ещё - специально сделанную версию с шахматной клеткой, для полноты ощущений. Потому что это полная вешалка! Мои истерические смешки и желание дропнуть игру в этих фрагментах тому подтверждение. Но и это не самая большая проблема. Да, секретники порой запрятаны очень хитро и не очевидно, а чтобы до них добраться часто приходится исхитряться с неудобным платформингом, но пожалуй это всё равно одна из самых интересных частей игры. И проблема в том, что если в той же Симфонии Ночи в секретниках была куча несбалансированного, но часто уникального контента, то здесь это в большинстве случаев банальная валюта для магазина и простые по сути бонусы, увеличивающие ту же шкалу здоровья. То есть, нельзя сказать, что этот контент бесполезный, но чёрт возьми - он скучный! В редких случаях попадается новый меч для Войны или новый тип стрельбы для Раздора, но награда в большинстве секретников до обидного банальна. В магазине, конечно, за валюту можно открыть кое-что интересное, вроде нового удара в комбо или новый тип стрельбы, но всё-таки куда приятнее получать уникальные награды из секретников, а не путём их покупки. Да к тому же, как было сказано ранее, дополнительная валюта тут не только распихана в тайниках, но и банально фармится, хоть на тех же аренах.

    Если говорить об эксплоринге в целом - он довольно занимательный, но опять же, его часто портят избыточный бэктрекинг и крайне гнусный платформинг. Более динамичные части геймплея тоже страдают от разных болячек. Слабые демоны ну уж слишком слабы, а сильные, к сожалению, берут не хитрыми атаками, а неадекватным уроном и просто каким-то невероятным количеством здоровья. Это особенно относится к боссам, на которых я бы рекомендовал снижать сложность до нормальной, а то и казуальной. Потому что часто это банальные и откровенно утомительные буллет спунжы. В общем, ребятам не помешало бы поучиться у konjak'а (Noitu Love 2, Iconoclasts) как делать действительно интересных боссов. Менеджмента ресурсов здесь практически нет - патроны вываливаются пачками, сферы здоровья тоже, хотя они малополезны, особенно учитывая чудовищный урон серьёзных противников. Не могу сказать насчёт Войны, но у Раздора половина типов выстрелов слабо применима и скорее всего будет вами игнорироваться. Явно похвалить могу разве что молнию - она хорошо помогает против толп, эффектна и из-за небольшого автоэйма пользоваться ей приятнее, чем другими типами стрельбы. Ещё в какой-то момент открывается некая шкала для уникальной атаки, которой за игру мы почти не пользовались, потому что совершенно не поняли, как она заполняется и заполнялась она у нас ну крайне редко. И ладно бы только это. Игра к сожалению попросту визуально перегружена. Об этом явлении в современных играх довольно подробно высказался в одном из своих видео videogamedunkey, но если коротко - из-за обилия деталей и цветов, а также того, что окружение по цветам схоже с цветами персонажей и монстров, интенсивный бой превращается в кашу. К тому же, помимо заслоняющих персонажей и врагов спецэффектов, из монстров вываливается куча сфер. Учитывая ещё иногда пляшущую камеру, понять, что вообще происходит на экране зачастую очень проблематично. Тем более различить в подробностях, каким же образом ваш персонаж прикончил противника, что несколько обидно, так как над анимациями добиваний явно старались. Ну и, конечно, часто вы просто не в состоянии вовремя среагировать и заметить угрозу, чтобы ей как-то противодействовать или банально от неё уйти. Достаточно невысокая сложность, конечно, прощает ошибки, но всё-таки хотелось бы иметь куда больший контроль над происходящим и понимать, что вообще творится. К слову, в пройденной в прошлом году Gauntlet Slayer Edition столь ярко выраженной проблемы анализа картинки не было.

    Нельзя отнести к сильным сторонам и сюжет с проработкой персонажей. Да, в русской версии они озвучены неплохо, хотя местами мне не понравилась звукорежиссура, но с ней есть косяки и в оригинале - например, один монстр кричит явно громче, чем положено по общему уровню звука. Среди голосов особенно хочу отметить Вульгрима - уж больно он хорош. Сам дизайн персонажей явно тяготеет к современному Близзарду и в общем на сегодняшний день довольно типичен. Хотя демоны и противники в целом смотрятся весьма достойно. Но увы, не могу подобрать каких-то хороших эпитетов для самой истории. Она банальна, достаточно скучна, прямолинейна и, кроме того, смахивает на проходной сезон сериала - начало содержит кучу отсылок к другим играм серии, а конец является откровенным клиффхенгером. Возможно так получилось из-за того, что игра тесно вплетена в сюжет всей серии, но даже вне рамок этого - Darksiders Genesis игра про то, как пафосные герои с тёмным прошлым (tm) кромсают демонов, потому что Война слишком злой, а Раздор, похоже, лулзов ради. Последний, кстати, кажется явно вдохновлён Данте из DMC, но особо симпатий не вызывает. Война дубово кидает грозные реплики налево и направо (у нас локальным мемом стало "За равновесие!", которое мы представляли в виде тоста за столом), Раздор откровенно лизоблюдски ему поддакивает. Вот и весь character development. В общем, сюжет, к сожалению, даже не простенький, а такой откровенно подростковый для мальчиков.

    И наверное вы бы могли подумать, что это последний гвоздь в крышку гроба... но нет. В смысле - гвозди у меня вроде закончились, хотя о каких-то наверное забыл. Суть однако в том, что я бы не стал хоронить игру. Да, она не так хороша, как можно было бы надеяться, но в общем это сносный экшн с довольно занимательным, но к сожалению малоудобным и не особо интересно вознаграждающим исследованием локаций. Симпатичный, но увы на практике сложно воспринимаемый как в анализе платформинга, так и экшена. Кроме того, коопный слэшер, да ещё со сплитскрином - зверь вообще редкий, а потому для любителей подобного в любом случае ценный. Хватит его часов на двадцать, двадцать пять, если исследовать всё более или менее подробно, не чураться подсматривать в руководства при длительных затыках и особо не увлекаться перепрохождением уровней и арен. Но желающие могут здесь зависнуть ещё не десятки часов - высокие уровни сложности и бесконечная арена создавались как раз для таких игроков. Если же вам такая забава не по душе, да и к серии вы равнодушны, можете смело проходить мимо - ничего существенного вы не пропустите.

    P.S. Ах да, в игре в меру атмосферная и местами симпатичная музыка, но особо не обольщайтесь - тема в трейлере лучше всего, что мне доводилось слышать в игре.
     
    Последнее редактирование: 13 ноя 2020
  20. Sailan

    Sailan

    Регистрация:
    5 окт 2018
    Сообщения:
    168
    О да! Эта локация во всех (ну, или почти всех) игаваниях самая бесячая и сложная. Когда я впервые познакомился с Кастлами (и жанром метроидвания заодно), проходил Castlevania: Aria of Sorrow. Это просто :ranting:...там я просто застревал. Катаешься на шестеренках, повсюду летают медузы, дебаффающие вас на окаменение, не успеваешь отбиться от медуз, как уже непонятно откуда ещё толпа быстро летит. Мы под дебаффом натыкаемся на шипы и быстро дохнем. О, а ещё в этой же локации (вроде) надо ещё прыгать по качающимся платформам, и там тоже медузы и ещё демоны.
    Эм :blink:... не совсем понял, а как понять эти слова? Это же два разных персонажа...

    Я ещё не познакомился с этой серией, но по-моему, эта часть сломала традиции трилогии в том плане, что здесь два протагониста. Ждем игру с одним играбельным Раздором.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление