1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ВВВ, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    121.976
    @VladimIr V Y,
    Извини, что не совсем по теме, - но я сейчас без проблем открыл этот сайт с AdBlock'ом и "всё прочитал" (в том плане, что прокрутил страницу вниз и подождал какое-то время). Рекомендую добавить эту подписку, если у тебя её нет.
     
  2. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    @kreol,
    А у меня так сайты реагируют на анти-баннер в Kaspersky Internet Security.
     
  3. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    121.976
    @VladimIr V Y, странно.
    Ещё могу предложить попробовать посмотреть эту страницу через кэш Google'а или другой поисковой системы: иногда помогает; другое дело, что эта страница в кэше почему-то отсутствует.
    Плюс можно посмотреть через Archive.org, например.
    // Заменил на версию 2020 года, ибо в версии 2019 года у меня почему-то пропадал текст при прокрутке.
     
    VladimIr V Y нравится это.
  4. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Переводчик Legacy

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    Есть какая-то злая ирония в том, что сайт Forbes трясётся за каждую копейку с посещений.
     
    Infernalw, spitefultomato и VladimIr V Y нравится это.
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.123
    @ZoRg, там в целом речь про "самурайские" истоки меха. На западе Средневековье и рыцари канули в прошлое довольно таки давно, а самураи существовали аж в 19м веке. В статье высказывается предположение, что с приходом индустриальной революции общество подсознательно чувствовало нехватку, и в том числе в популярной культуре начал сформировываться определенный образ "самурая нового времени, механического", и уже после Второй мировой, когда людям потребовались "герои", пока в Америке рисовали Супермэнов, в Японии появлялись Мазингеры. На западе такой ностальгии по рыцарям не было, и западные мехи больше про технику, машинерию, средство войны и передвижения. В японских меха часто и сами они выглядят антропоморфно, и можно провести параллели что мех для пилота как меч для самурая, нечто сакральное и с незримой связью. Что-то в этом духе, в общем.

    Также проводятся параллели с театром масок Но Но — Википедия в которых была разная классификация типов через лица. И как в меха-аниме часто обновлялись "лица" мехов когда герой преодолевал трудности и становился личностью на ступень выше.

    Что-то такое, надеюсь не переврал.
    --- добавлено 26 фев 2021, предыдущее сообщение размещено: 26 фев 2021 ---
    @Grongy, это да, хотя именно этот раздел сайта "гостевой", авторы к тому самому форбсу отношения особого не имеют) У меня был "разрыв шаблона" когда впервые материалы такие обнаруживал, которые были по-адекватнее всякого IGN или Kotaku.
     
    Последнее редактирование: 26 фев 2021
    Caleb Cabal, ZoRg, unreal doom и 2 другим нравится это.
  6. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Кишмиш, с огромным удовольствием прочёл материал. :clapping: браво! Ну и вообще приятно было видеть упоминание нашего любимого Виртулончика. :drink:
    Я ещё как-то сильно давно тащил Mazin Saga/Wars для МегаДрайва. Битэмап по мотивам Мазингера. Там ведь создатели прилично удивили тем, как битвы с боссами оформлены в виде файтинга 1на1. :aggressiv технически тоже реализовано здоровски: модельки Мазингера и босса состоят из множества мелких спрайтов, движущихся по нужным траекториям. :yes:

    З.Ы. кроме того, вспомнился эпизод Самурая Джека, когда он пробудил исполинского меха-самурая и потом его пилотировал дабы одолеть не менее гигантского робота, у которого "потекла крыша" и он спятил. :vampire: такскзть подхватил вирус Скайнета. Крайне эпичный эпизод! :worthy:
     
  7. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.422
    Марсианские треножники в "Войне миров" - вполне себе меха, только не для людей так что не ОБЧР, хотя ходит ногами и стреляет лазером.
     
    radzh нравится это.
  8. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.048
    По моему, треножник ближе к power armor или даже экзоскелету какому. Т.е чисто устройство для компенсации ограничений, накладываемых внешней средой.
     
  9. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.062
    @Hekk, а Талос, созданный Зевсом у древних греков, подойдёт? Он робот, только магический. Прям как у японцев, ходит по морю и корабли крушит.
    (а ещё можно вспомнить кучу разных механических колоссов, которые были придуманы в Европе; особенно в утопиях)

    талос.png

    Только не пойму, зачем ему меч. С другими ОБЧР сражаться?
    --- добавлено 26 фев 2021, предыдущее сообщение размещено: 26 фев 2021 ---
    И что-то там у Жюля Верна было. Робур-Завоеватель случайно не на подобном мир завоёвывал? Давно не читал.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  10. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.055
    "Паровой дом". Но там был слон.
     
  11. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Прошёл Fullmetal Alchemist - Omoide no Sonata на GBA. Прямо продолжение Fullmetal Alchemist - Meisou no Rondo, которая вышла там же немногим ранее. А в этом году была переведена фанами на английский, так как официально издавалась только в Японии. Как и первая игра, эта довольно простая JRPG, которую выпустили на волне популярности первого аниме-сериала Fullmetal Alchemist. Карточную систему битв расширили в два раза за счёт того, что теперь 200 алхимических атак есть не только у Эда, но и у Винри, которая ближе к середине игры получает алхимический пистолет. Причём у неё те же комбинации дают другие эффекты. Теперь у персонажей показаны все статы, а не только HP. В первой игры они были скрыты. Также теперь виден уровень приязни героев друг к другу, который повышается если они проводят вместе бои. В целом - ничего особенного, но поиграть можно, особенно если нравится сериал.

    Кадры: Fullmetal Alchemist: Omoide no Sonata Box Shots and Screenshots for Game Boy Advance - GameFAQs
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2021
    Petrov-Vodkin, rusty_dragon, Eraser и 4 другим нравится это.
  12. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.405
    Пройдена Diablo II без дополнения. Год назад я дошёл в ней до середины третьего акта, после чего играть стало некогда, и возобновил я прохождение только недавно. До прошлого года я долгое время как-то не особенно стремился в неё играть, предпочитая ей, как я продолжаю считать и сейчас, более атмосферную и мрачную первую часть. Как бы то ни было, игра определённо прошла проверку временем, плюс за прошедшие двадцать лет чрезмерные восторги вокруг неё улеглись, а индивиды, называвшие её родоначальницей жанра RPG, выросли и поумнели. Итак, тройка героев из D1 завершила свою миссию, спустившись в обитель самого Повелителя Ужаса, но вскоре трагически расплатилась за свой триумф. Пришедшим им на смену пяти новым бойцам придётся пройти по следам Тёмного Странника, бывшего воина королевства Хандурас, чьё тело оказалось не самым надёжным местом заточения для души поверженного им Диабло. На пути предстоит не самая приятная встреча и с его сопартийцами, не устоявшими перед влиянием возрождающегося зла. Разбойница, известная в сестринстве Невидящего Ока как одна из самых талантливых воительниц по имени Кровавый Ворон, перешла на тёмную сторону и поднимает зомби против лагеря. Маг же, переквалифицировавшийся в Призывателя разнокалиберной нечисти, принялся наводить хаос в лабиринтах Санктуария...

    Что понравилось - игра даёт в разы больше способов раскачать своего персонажа. Как и раньше, какие-то бонусы дают кольца, броня и оружие с магическими свойствами, но теперь комбинаций стало больше за счёт возможности прокачать сами эти вещи, на своё усмотрение - насколько это позволяет качество драгоценных камней, имеющихся в наличии, и количество свободных отверстий в вещах для них. Опять же, хочешь - модернизируй свой скарб прямо сейчас, хочешь - запасись терпением и долго и нудно собирай мелкие камешки, нужное количество которых потом пойдёт на переплавку в камешки покрупнее, представляющие большую ценность для апгрейда. Кроме того, ощутимо увеличилось и само изначальное количество бонусов, которые может дать та или иная вещь.

    Подверглось кардинальной переработке дерево навыков. Больше они не ограничиваются только магией, и не зарабатываются через чтение книг, для каждого нового уровня ещё и всё более требовательных к магическому навыку. Как следствие, отпала необходимость хранить специально для этих случаев коллекцию посредственных вещей с бонусом к магии, в бою нужных как собаке пятый хвост, только для того, чтобы ваш воин мог в очередной раз повысить уровень заклинания лечения. Будь подобная система в D1, о наличии такого заклинания у воина вообще не было бы и речи - здесь персонажи полностью лишены унификации навыков, и дерево умений совершенно разное у всех пяти героев. Соответственно, отличаются и стили прохождения игры за каждого из них - то есть очень сильно отличаются, намного больше, чем в первой части. Из трёх веток умений акцент придётся сделать на какой-то одной, и выбрать несколько самых ходовых возможностей, чтобы совершенствовать их до упора. Если же распыляться на весь спектр навыков, работать толком не будет ни один из них. К слову, по случаю первого (ознакомительного) прохождения играл я за волшебницу, ибо по стилю игры это практически продолжение мага из D1, играть которым, как мне кажется, интереснее всего.

    Сам игровой процесс претерпел минимальные изменения, несмотря на все косметические преобразования. Это всё та же Diablo, увлекательная игра в "беги-руби-кромсай" и "щёлкай мышью до посинения". Разве что локации стали больше, разнообразнее и многочисленнее, и зачищать их стало ну очень нудно. D1 не страдала подобной гигантоманией, и там этот процесс как-то не успевал надоесть. Здесь же ближе к концу игры всю эту долбёжку нескончаемых отрядов монстров я проходил уже стиснув зубы, с недоумением относительно того, как люди не устают играть в это годами (первое прохождение закончилось с 28 уровнем персонажа, и я попробовал прикинуть, сколько ещё пришлось бы мне просидеть, если бы я решил прокачать её до 99. С другой стороны, на следующем уровне сложности в игре только начинается самое интересное). Впрочем, я, наверное, был близок к ответу на этот вопрос, потому что на следующее же утро после прохождения ощутил желание начать игру уже за другой класс. Меня всегда занимал этот феномен Diablo и её клонов и собратьев по жанру.

    Игра изначально делалась для мультиплеера, с одиночной игрой скорее в качестве обучающей функции, и это видно невооружённым глазом. Вот этот постоянный респаун монстров при повторном запуске игры (цель которого одна - возможность бесконечного фарминга), сбор всего своего имущества со своего же трупа, и... совершенно идиотская система сохранений, неуместная в одиночной игре настолько, насколько это вообще возможно. Если мне нужно прервать игру прямо сейчас, я должен иметь возможность просто сохраниться и выйти, чтобы потом начать игру с того же места. В реальности я вынужден ещё час тратить на то, чтобы разыскать вейпоинт, без которого мне потом придётся тратить время на повторный вояж с места предыдущего сохранения, с повторным же выпиливанием всех, кто будет встречаться на пути. Это - признак очень плохого дизайна. Повторюсь, речь именно о сингле - никто не мешал сделать опциональное сохранение статуса игры при выходе, и загрузку его при следующем запуске. Здесь даже не обязательно было оставлять возможность многократного save/load, если уж это, по мнению некоторых, настолько нечестный приём игры.

    Игра по-своему атмосферна, локации очень хорошо и с любовью проработаны - хотя иногда вся иллюзия трёхмерности улетучивается, когда герой проходит по некоторым участкам, или стреляет куда-то с предполагаемой разницей высот. В такие моменты явно видно, что локация - это обычный набор тайлов на плоскости. Впрочем, это совсем уж мелочи. Но вот вследствие того, что игра стала более пёстрой, со всеми её эффектами, вспышками и прочим пыщ-пыщ-пиу-пиу, как-то потерялись те мрачность и готичность, каковыми была наполнена первая часть. Атмосфера здесь не сказать, что хуже, она просто другая. Опять же, исчезла как рудимент подача сюжета через фрагменты истории, написанные в книгах, в первой части имевших место на некоторых уровнях подземелий. Здесь вообще нет места вдумчивому чтению и погружению в сюжет, именно в силу упора на мультиплеер. Хотя вполне заслуживает внимания сюжет как таковой, пропитанный трагической безысходностью - начиная от судеб главных героев первой части, и заканчивая концовкой игры, где показан итог общения Мариуса с, как ему казалось, архангелом Тираэлем, навестившим его в монастырских покоях. Силы зла не привыкли делать послаблений...

    Прохождение на начальном уровне сложности оказалось не очень сложным испытанием. Серьёзно повозиться пришлось только с Дуриэлем во втором акте, и то только из-за того, что бой с ним происходит в тесном пространстве. Телепорт - лучший друг магички, если, конечно, не считать Frost Nova и Fireball. Сложнее всего в критический момент не перепутать клавиши нужных навыков, потому что делать всё приходится очень быстро. Зато после такой тренировки остальная игра проходится почти на автомате. Бой с Диабло стал сложнее и динамичнее, чем в первой части, где можно было просто стоять на месте и долбить в него фаерболами; здесь от него придётся побегать зигзагами, дабы не получить мощную дозу молний, да и сам он начал быстро бегать и прятаться за экраном на большом расстоянии (сложность именно в этом - никогда не знаешь, с какой стороны в тебя что-то полетит).

    После прохождения я поставил Lord of Destruction, чтобы проверить, будет ли доступен сразу дополнительный акт персонажу, уже прошедшему игру. Оказалось, что доступен. Но LoD логичнее будет пройти от начала и до конца за какой-то из двух новых классов. И сделаю я это уж точно не в ближайшее время. От этой игры определённо стоит отдохнуть :)
     
    ВВВ, unreal doom, Petrov-Vodkin и 12 другим нравится это.
  13. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.780
    @spitefultomato, вот, аккурат для таких случаев Blizzard и делает Diablo II: Resurrection. Vicarius Visions, все-таки, не новички из Малайзии, и не одну собаку съели на портах. Вероятнее всего, люди играющие в оригинал годами воспримут этот ремастер (или покадровый ремейк, если учесть 3D-графику) в штыки. А, вот, какие впечатления будут у только что ознакомившихся?

    И, вообще, зачем делать ремастер "вечной игры", если собираешься ее заменять Diablo IV? И, когда эта замена свершиться? И, доживем ли? И, стоит ли вообще доживать? И, не превратятся ли к этому времени все игры в "Ре-е-е-ейд. шадоу ледженс - это мобильная рпг в мрачном сетинге". Вот они - вопросы мироздания:umnik:
     
    Кишмиш нравится это.
  14. Pike1981

    Pike1981

    Регистрация:
    9 янв 2021
    Сообщения:
    23
    А что там с эндгеймом? Последний уровень сложности я так понимаю нельзя сразу поставить, нужно до этого проходить 2 раза? Уровней всего 99, но за каждую смерть штрафуют по опыту?
     
  15. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.405
    Так точно.
    Не знаю насчёт опыта, по деньгам штрафуют точно.
     
  16. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    971
    @spitefultomato, люди играют в это годами не ради рубки монстров, а ради шмота. Ради все большего и большего совершенствования своего персонажа, под определенный билд. Насчет гигантомании, не знаю, в sacred это выражено на порядки сильнее, вот уж где реально громадные карты, опухнешь, пока нужный путь найдешь.
     
  17. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.405
    Это в корне меняет дело. С этой-то целью оно, конечно, не должно надоесть.
     
    ZoRg, Eraser и AndyFox нравится это.
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.669
    Закончил прохождение StarCraft II. Рассказ о нём следует начать с обозначения набора ключевых фактов:
    • Все три эпизода SC II (Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void) - в общей сумме одна игра, которую жадный Бессребренный Близзард™ продавал по кускам;
    • Базовый геймплей со времен первого Старкрафта принципиально не изменился;
    • Сингл от мультиплеера отличается радикально, в том числе и по механике;
    • Акцент в кампаниях сдвинут со свободных побоищ на скриптовые развлечения.
    Теперь к подробностям.

    В каждой кампании протагонист со свитой большую часть времени проводит на борту космического корабля. Мобильная штаб-квартира предназначена в первую очередь для системы постоянных апгрейдов и обеспечения некоторой вариативности прохождения. "На земле" в сингле осталось только изучение численных улучшений атаки и защиты юнитов, все же качественные апгрейды либо выдаются даром, либо как раз-таки исследуются на борту звёздного флагмана и в дальнейшем сохраняются по ходу пьесы. Возможность изменять порядок прохождения этапов сказывается исключительно на очередности поступления в вашу армию новых типов войск. Большинство миссий, за исключением относящихся к финальным аркам кампаний и "геройских" РПГ-карт, представляют игроку некий юнит, который после победы добавляется в список доступных на будущих миссиях.

    Данная концепция, однако, скрывает в себе существенную проблему. Практически все уровни, где появляется новая технология, заточены именно под неё и никакого комбинирования родов войск от игрока не требуют. Если перед началом миссии предлагается использование "Голиафов" - она может быть пройдена исключительно толпой "Голиафов". Исключений из этого правила немного: например, в кампании терранов разве что морпехи в бункерах да осадные танки могут конкурировать за ресурсы с титульными юнитами миссий.

    Ещё одно свойство одиночных кампаний SC II - нездоровая фиксация левелдизайна на таймере. В первой части состязаться в скорости нужно было только с противником. В сиквеле как минимум в трёх четвертях всех миссий постоянно происходит какая-то ботва по секундомеру: то уровень лавы колеблется, то огненная волна пожирает карту, то линейные крейсера респаунятся, то союзник пойдёт в самоубийственный (без твоей поддержки) одиночный набег... Спокойно сидеть у себя на базе никто не даст, что немало раздражает. Любителей неторопливого развития жестоко угнетают.

    Несмотря на это, местный уровень челленджа даже рядом не стоял с тем же Brood War. Шкала сложности, проградуированная на четыре деления "Casual - Normal - Hard - Brutal", по факту транслируется в "press Х to win - казуалка - нормальный - действительно сложный". Геймеру, прошедшему первый Старик с адд-оном, на уровне ниже Hard более-менее трудными покажутся буквально единичные миссии, да и на харде особых проблем не возникнет.

    А сейчас самое интересное. Сюжет. Он во всей красе демонстрирует поразившую сценаристов Близзард творческую импотенцию. Прежде всего, фабула местами подозрительно напоминает Warcraft III. Раса безусловных злодеев из предыдущей части оказалась буйными, но вполне приличными созданиями, просто их остававшийся в тени Главный Гад принуждал злодействовать очень сильным колдунством - это про орков или про зергов? Аналогично, зергопротоссовские гибриды занимают в экосистеме SC II ровно ту же нишу, что Пылающий Легион в WC III.

    Метания Керриган между расами вообще вызывают мысль "фантазия закончилась у них, а стыдно почему-то мне". Второй раз за две игры превратить героиню в зерга - просто эпическая нищета воображения, не говоря уж о том, что состоявшаяся во втором эпизоде зергификация размашистым крестом перечёркивает все старания Рейнора в первом эпизоде. А между прочим, Wings of Liberty была посвящена исключительно тому, как рыцарь в силовых доспехах отправился расколдовывать принцессу очищать геном принцессы от инсектоидных мутаций. Арка о сборе артефактов зел'нага - единственная сюжетообразующая; линейка миссий, посвящённая поиску компромата на Менгска, тоже туда-сюда несёт какой-то смысл, а все прочие арки WoL тупо про зарабатывание финансов для Великой Цели.

    Во втором и третьем эпизодах история вообще скатывается в чистейшую фэнтезятину про падшего бога с апокалиптическими идеями (вся эта суета вокруг многократных перерождений Сары вызвана была именно его хитрым планом, а вовсе-то не творческим кризисом автора сценария). Но снято красиво, этого не отнять. Зрелищное кино Blizzard делать не разучился, смотрятся и пересматриваются ролики на одном дыхании, особенно экшн-сцены.

    Если сложить все три эпизода воедино, игра получилась действительно впечатляющих размеров, даже с учётом низкой сложности каждого уровня в отдельности. Лучше всего, на мой взгляд, проработана кампания Wings of Liberty. В ней присутствует два типа постоянных апгрейдов (одни приобретаются за кредиты, которые Рейнору платят за выполнение миссий, и улучшают свойства конкретных зданий и юнитов, другие изучаются в лаборатории на основе зерговских и протоссовских артефактов, получаемых при выполнении второстепенных заданий). Денег за всю игру хватит от силы на половину улучшений, да и научные апгрейды на каждом уровне исследований приходится выбирать.

    Всего в кампании WoL 29 миссий, но три из них даются по выбору из двух альтернатив и ещё одна секретная. Проходить все доступные карты по максимуму, в отличие от последующих глав, необязательно (основная линейка про артефакты полностью разблокируется после выполнения четырнадцати любых заданий), но очень полезно в научно-экономическом плане. Правда, не все миссии дают играть за людей: отдельная арка из четырёх заданий посвящена воспоминаниям Зератула, командующего войсками протоссов. Очень часто в промежутках между уровнями на борту крейсера показывают интересные катсцены. Пожалуй, основной минус кампании - навязчивая склонность левелдизайнеров к использованию одних и тех же шаблонов (самым ярким примером может служить эвакуация с Мар Сары, слово в слово содранная с аналогичной миссии в SC1, но и кроме неё самокопирования хватает).

    Heart of the Swarm оказалась покороче - всего 27 заданий, причём реальными боевыми миссиями из них являются всего двадцать, остальные не более чем туториалы по эволюционным возможностям новых юнитов. Эволюционирование войск в одну из двух форм на выбор представляет собой один из возможных апгрейдов; кроме этого, всем юнитам доступны по три альтернативных мутации (в отличие от эволюции, их можно переключать хоть после каждого задания), а самое важное - почти во всех миссиях силы Роя возглавляет лично Керриган, которую тоже можно прокачивать. С ростом уровней у неё не только растут базовые параметры, но и открываются новые навыки (подобно мутациям подчинённых, текущий набор навыков свободно варьируется в промежутках между миссиями). Чтобы качаться, девушке необходимо выполнять задания (в первую очередь второстепенные), резня врагов этот процесс никак не ускорит.

    Наконец, заключающая глава Legacy of the Void состоит из 25 этапов и при этом сама разбита на три части: пролог и эпилог, в каждом из которых по три задания, и девятнадцатиуровневая основная кампания. Помимо чисто сюжетного обоснования, такая разбивка объясняется тем, что в главном компоненте игроку доступно конфигурирование подсистем его корабля (разблокирование новых модулей и обеспечение их соларитом как раз и составляет базу системы апгрейдов у протоссов). Кроме того, Артанис располагает самыми обширными возможностями по настройке состава армии благодаря тому, что для каждой тактической роли (боец-рукопашник, стрелок, осадный робот, истребитель и т.д.) у него есть несколько альтернатив из числа разных протоссовских фракций. К третьему эпизоду уровень сложности всё же подтягивается до относительно приличного, но всё равно того адреналина, который давала кампания Brood War, лучше не ждать.

    Эпилог позволяет напоследок сыграть каждой из рас ещё по разу и завершает сагу Starcraft ярким гранд-финалом (в отличие от SC1 и BW, здесь чётко обозначен конец пути, даже в общих чертах счастливый а ещё дают полюбоваться на Сарочку голышом). Несмотря на порождённые уклоном в современные концепции геймдизайна минусы, в результате получилась качественная RTS вполне в духе прародителя.
     
    Последнее редактирование: 26 мар 2021
    ВВВ, unreal doom, Petrov-Vodkin и 12 другим нравится это.
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.123
    И по сути - последний на данный момент "крупный и значимый" релиз в жанре?
     
  20. Ckock

    Ckock

    Регистрация:
    11 дек 2012
    Сообщения:
    150
    Восточный фронт: Крах Анненербе
    Sonic Lost World
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление