1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.806
    Делимся впечатлениями о пройденных играх.
     
    Eraser и ZoRg нравится это.
  2.  
  3. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.811
    Я пока еще ничего не прошел.
     
    Manif, Digital Ronin, Astar и 4 другим нравится это.
  4. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.318
    Я тоже
     
    Digital Ronin и Grongy нравится это.
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.931
    @ZoRg, @Topser, вы только что дошли до финального босса в миниатюрной action-adventure "Разозли администратора форума бессмысленными сообщениями". Но, к сожалению (для вас), из-за присутствующей фичи (из разряда "by default") именно пройти эту игру действительно невозможно: босс непобедим, чит-коды не предусмотрены, - да даже, собственно, и "жизнь"-то всего одна. Так что лучше не продолжать.

    В качестве утешения могу порекомендовать вот это: на прохождение требуются считанные минуты, серьёзно. И тогда что-то окажется пройденным уже в эту новогоднюю ночь, и будет хорошо. Если это правда так необходимо.
     
    Последнее редактирование: 1 янв 2022
    Пппюю, Manif, ВВВ и 6 другим нравится это.
  6. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.270
    Довольно быстро закончил проходить C&C: RA2, что достал из пыльных закромов бэклога. В своё время играл только в пиратскую версию без дополнения Yuri's Revenge, где были вырезаны все видеоролики и, по видимому, ещё и ряд звуковых эффектов.

    При всей "клюквенности" есть у данной игры какой-то шарм, которого во многом была лишена последовавшая позже RA3, а предшествующие игры серии C&C для меня оказались довольно архаичными в техническом плане, в вопросе удобства управления и всякого такого, хотя конкретно оригинал и несколько дополнительных миссий осилил пройти несколько лет назад.

    Здесь же один из тех наглядных примеров, что понятие сложности "Normal" с годами сильно изменилось. Например предпоследняя миссия за СССР, где обычные юниты фактически абсолютно бесполезны, пожалуй, смогла бы поставить многих "современных стратегов" в ступор на какое-то время. Хотя её и можно назвать наиболее сложной из всех 24 имеющихся. В последней, на этом фоне, достаточно грамотно выстроить первичную оборону, а в остальном хватит ~ 10 Kirov, чтобы без применения ядерного оружия и других юнитов добраться до хроносферы - ни зенитки, ни юниты с реактивными ранцами, ни самоходные установки противника не спасут.

    Game.exe Screenshot 2022.01.01 - 16.16.29.09.png Game.exe Screenshot 2022.01.01 - 17.08.21.39.png
    Game.exe Screenshot 2022.01.01 - 18.37.02.83.png

    Как и много лет назад данную "тягучую" миссию я проходил так:

    1. Построение стены из турелей и за ними башни Теслы. Можно ещё добавить танки, но всё равно будет риск их потери из-за пауков и гипнотизёров.
    2. 2 ядерных реактора позади.
    3.1. Медленная постройка Kirov, чтобы, как вариант, добраться до целевой постройки. Либо, в ином случае, охранять точки добычи ресурсов. На карте их всего 3 и ресурсов в них мало. Одна рядом с базой, одна общая и одна недалеко от базы противника.
    3.2. Альтернатива или дополнение - построить пусковую шахту с ядерным оружием, но тогда нужно с обоих сторон, что запечатлены на скриншоте, установить не менее 5-6 зениток. без первого пункта в этом случае также никуда.

    Попытку возвести шахту и быстро завершить миссию, как то можно было сделать в предшествующей, враг в свою очередь также не оставит без внимания - в придачу к регулярным атакам и "железному занавесу" добавлялось по 2Х вражеских Kirov, атакующих с существенной регулярностью с севера и востока. Целевое здание в придачу также является относительно крепким - потребуется 2 удара, а на железный занавес все 3. Благо противник их не ремонтирует.
     
    Последнее редактирование: 2 янв 2022
    Manif, ВВВ, Alex Ghoust и 15 другим нравится это.
  7. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    761
    Tomb Raider (2013). Дали с DLC (одна штука убогая, я к ней еще вернусь) и со всеми бонусами предзаказа, прямо полный пиратский экспириенс, спасибо, Тим Свини.

    Я, вообще говоря, с серией практически не знаком. Играл когда-то в первые две части, заходил далеко, но не прошел. Все, что было дальше, включая трилогию Legend - Anniversary - Underworld, пропустил. Ну, игра и игра, про какую-то бабу с сиськами, всегда было и без нее во что играть. Хотя, казалось бы, и Принц Персии, который тоже про платформинг, мне нравился, и Indiana Jones and The Emperor's Tomb, который вроде как лобовой клон Лары, мне отлично заходил. Но вот не играл в Лару, и все. TR 2013, правда, потыкал кончиком швабры в 2013. Прошел пролог, меня не зацепило, потому что тогда этих линейных игрушек с QTE было просто завались, каждую неделю выходили. А игра начинает с никакого паззла, QTE и подстреленной системы охоты, все самое худшее сразу лицом, ну я и стимула играть не увидел.

    Но сейчас, раз игру бесплатно заимел, решил дать второй шанс. На этот раз не дропнул в первые 20 минут, потому что сейчас по чисто сюжетным играм, без онлайн-сервисов и зачистки вышек, полное безрыбье. И, я бы сказал, мне скорее даже понравилось, проглотил за три вечера. Хоть и стартует плохо.

    Во-первых, баги и общая техническая часть. Нет, игра не тормозит, почти не вылетает, но сколько же раз у меня что-то работало не так. Кнопки QTE на пека не отображаются. Неужели это такая ракетная наука, нарисовать букву в кружке, а не пиктограмму. QTE подписаны рисунками: рука = Е, восклицательный знак = F, нога = пробел. Eidos, вы че, долбанутые, че вы там делаете? Я четыре раза не мог догадаться, что именно в первом QTE нажимать. Для пека иногда есть вторая подсказка с буковкой, в углу экрана, но она вылезает за экран вверх и влево. Вообще не понял, в честь чего они вылезают, у меня обычный 1080p монитор. Спасибо хоть, починили релизный баг с QTE, а то в 2013 в них еще и регистрация нажатий баговала, я все помню. Ок, к QTE привык. Начинается игра, DLC идет почти сразу после пролога, и в нем меня софтлочит. То есть, ну не совсем софтлочит, я могу просто уйти и пойти в основной сюжет. Но DLC на этом все, Лара не может залезть на уступ. Перезашел в игру, починилось. Игра 8-летней давности, платный контент длиной буквально в 10 минут, и он за эти 10 минут успевает сломаться. Ну и всю игру, нет-нет, что-то и баганется.

    Сюжет. Игра-то сюжетная, сюжет разбираю в первую очередь. Тут вообще дела странные. Стартует очень плохо, как будто начало писал другой сценарист. В начале прямо видно, что сценарий баба писала, причем злобная и обиженная на жизнь. Селф-инсерт Лара, которая и такая классная, и всегда права, и ее ни за что притесняют авторитетом мерзкие мужики, а потом вообще руками лапают. Треть сюжета длится вот такая повестка. "А Зинку чего не изнасиловали? А она не захотела". Лара уже врагов как траву косит, а в заставках ее все угнетают и угнетают. Надо понимать, что потом Ларе таки полегчало, но с ремаркой, что то, что сценаристкой воспринимается как трансформация во что-то невообразимо брутальное, воспринимается ПРОСТО НОРМАЛЬНО, типа наконец-то героиня стала героиней, а не знаменем левой повестки. Но и то, что идет кроме этой повестки, тоже ну вообще не шедевр кинематографа. Сюжет очень примитивен, персонажи вроде как и пытаются раскрываться, но не получается оно. Гнилого предателя как в первой заставке было видно, так это он и оказался. Не знаю, что смешнее, что Лара в открытую его обвиняла в предательстве еще в середине игры, и это потом реально так и оказалось, или что никто кроме Лары этого не замечал. Индеец одномерный, у него никакого развития кроме того, что он толстый индеец. Нигерша все, что приобрела по характеру за сюжет, это то, что у нее оказался ребенок от седого мужика, и именно поэтому она так расстроена, что седой мужик умер. Раскрывали-раскрывали персонажей, а ничего не раскрылось. Основная фабула - типичная для жанра, как если бы фильм про Индиану Джонса снимали режиссеры Марвел. Выкопали древнее зло, глупый злодей его разбудил, только еще все вокруг взрывается. Но хрен с ним, ничего другого я не ждал. Если не вспоминать первую треть игры, то даже и ничего, терпимо.

    Коровый геймплей оказался вроде как не совсем кинцом, а интересным миксом между кинцом и обшариванием локаций. Ты вроде как можешь идти на маркер, и для тебя игра будет чередованием перестрелок с акробатическими залами (почти никогда не одновременно). Перестрелки средние, оружие прямо на необходимом минимуме, спасибо хоть без совсем глупых ошибок. Например, я о чем: у помпового дробовика перезарядка по одному патрону, у магазинного сразу все, но это происходит так нечеловечески быстро, что и не разглядишь, что там Лара руками делает. Вот акробатика хорошая, на Принца Персии похожа, а не на ассассинов. Ты должен найти, куда тебе залезть и какими именно кнопками, а не держать все время одну и ту же. Иногда есть развилки, которые через 20 метров сходятся обратно, но и то приятно, несколько путей пропрыгать добавляет естественности локациям. Встречаются паззлы, и опциональные, и по сюжету, они в основном тоже интересные, с физикой. Но рано или поздно замечаешь, что локации на самом деле шире, чем дорога от маркера к маркеру, и вот это и есть отличительная механика.

    Сбор предметов. Локации на самом деле открытые, и вот это то, что было довольно неожиданно и приятно. Они представляют собой небольшие хабы, где по углам запрятаны разные вещи. Есть коллектаблы внутри локации (типа найди 5 птичьих гнезд на горной уровне). Есть непонятные "тайники" (флешки?), которые самые бестолковые коллектаблы в мире, не дающие вообще ничего. Мои любимые - археологические ништяки с комментариями от Лары. Я такие, вроде бы, помню еще в первой части, но если нет, то в Indiana Jones and The Emperor's Tomb уже точно такое было раскидано. Штуковины в форме каких-то сокровищ, которые можно покрутить, рассмотреть и послушать в двух словах, что это такое. Еще есть "гробницы", которые можно "разграблять" за опыт и иногда какой-то другой ништяк типа карты коллектаблов или апгрейда для оружия (в гробнице?..). Эти гробницы представляют собой маленький паззл с акробатикой, величиной в одну комнату. Выполнял ради процесса решения, но опыт - слабая награда. Опыта в игре больше, чем нужно для прокачки всего, лучше бы вместо опыта какие-то из моих любимых "археологических" коллектаблов в гробницы положили, ведь там им по логике и было самое место.

    У меня единственный вопрос к коллектаблам - это оружие. Вот есть 4 ствола - пистолет, лук, автомат и дробовик. Чтобы сменить на более убойный вид, нужно найти 3 "детали оружия". И тогда твой помповый дробовик, допустим, превратится в магазинный. Эти детали раскиданы непойми как, они падают то из врагов, то из желтых ящиков с "оружейной валютой". Я так и не понял, они в определенных местах, или есть какой-то алгоритм рандома, который должен мне выдать сколько-то деталей, но все в итоге все проапгрейдил. Хотя я и ништяки почти все нашел, может просто хорошо пылесосил. Так вот, я чего не понимаю. Самый важный коллектабл эти детали, и они раскиданы непойми где и как. И логически коробит, что с помощью каких-то деталей нужно делать из Беретты Дезерт Игл. Не лучше ли было раскидать разные пушки по нормальным коллектаблам, в стиле тех же самых археологических коллектаблов. Приятно было бы залезть куда-нибудь на базе врагов и оттуда новое ружье вытащить. Или на старой военной базе какой-нибудь японский пистолет найти. Было бы намного тактильнее, когда видишь, что именно подбираешь и где. А то ищем непойми что и непойми как из него оружие делаем, сатисфакции нет.

    Но в целом мне игра почему-то понравилась. Акробатика и коллектаблы меня достаточно хорошо развлекли, чтобы я игнорировал топорные заставки и сухие перестрелки. Гордые 7/10, устанавливаю продолжение.
     
    Manif, ВВВ, Alex Ghoust и 15 другим нравится это.
  8. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.806
    С починам меня. Прошел Griftlads, карточный сюжетный рогалик и последнюю игру от Klei. А всё это вместе приводит к тому, что смотришь на часы - 5 часов, потом второй раз смотришь - и опять 5 часов, и спать очень хочется. Что превращает народ Klei в отпетых негодяев и злодеев, и только диву даешься, а на сколько разных жанров их хватит. Был beat'en up, стелс-платформер, стелс-тактика, кооперативное выживание, экономическая стратегия с видом сбоку, паркур от третьего лица, и вот теперь аналог Slay the Spire. Вот только с полноценным прописанным миром, тремя живыми персонажами с отдельными сюжетами для каждого, и даже есть выборы, влияющие на сюжет. Они еще и RPG сделали. Ну всё, они настоящие злодеи.

    А еще попробовал другой карточный рогалик - Tainted Grail: Conquest, и как бы все тоже самое, но играть в него было что-то среднее между больно и неинтересно. Может реалистичная трехмерная анимация мешала. Я не знаю.
     
    Manif, ВВВ, A National Acrobat и 8 другим нравится это.
  9. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    В прошлом году не успел, но новогодние выходные помогли, прошел Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Подумать только, из-за этой игры я в 2017-м начал проходить 13-ю финалку. Но вот до финала истории добрался только сейчас.

    Lightning Returns - это последняя игра в трилогии Final Fantasy XIII. Этим она очень необычна, потому что Финалки традиционно не делают сиквелы, обычно это абсолютно не связанные между собой истории в разных мирах, с разными персонажами и т.д. До этого было одно исключение - FF X-2. А вот к 13-й части вышло аж два прямых сиквела: XIII-2 и собственно LR. Что делает эту ситуацию еще страннее, так это то, что 13-я часть вышла очень противоречивой и нелюбима многими фанатами серии. Так что не очень ясно, чем именно эта часть заслужила аж два сиквела. Но обсуждение FF13 это отдельный разговор.

    Чем же примечательна Lightning Returns? Как минимум завязка у игры довольно оригинальна: мир обречен и его уже не спасти. Нет никаких чудо-изобретений или магических артефактов, которые это изменят. Есть только 13 дней, после которых наступит конец света. Все что мы можем сделать с этим - спасти души немногих оставшихся в живых людей, чтобы, возможно, использовать их при создании нового мира.
    Эти 13 дней - это не просто сюжетная формальность, в игре есть лимит времени. Пока мы играем, внутриигровые часики тикают и мир приближается все ближе к финальному дню (к счастью, время останавливается во время боев, кат-сцен и диалогов). Из-за этого давления тайм лимита я несколько раз бросал игру и начинал заново, потому что у игрока нет информации о том насколько строгое это ограничение по времени, насколько надо оптимизировать тайм менеджмент. Но после прохождения могу сказать, что этот лимит очень щедрый и, во многом, его можно игнорировать.

    Вторая особенность Lightning Returns в том, что хоть это и жРПГ, у нас всего один персонаж - собственно Lightning, одна из героинь из FF XIII, ставшая здесь протагонистом. Но компенсируется это тем, что Лайтнинг может менять класс персонажа, причем прямо в бою.
    Боевка здесь использует принцип ATB (я думаю знакомый многим игрокам в жРПГ), где у нас есть постепенно заполняющаяся в реальном времени шкала и на каждое действие героя надо потратить определенно количество единиц этой шкалы. Что делает ситуацию интересной, так это то что у нас сразу три шкалы АТБ, которые заполняются независимо друг от друга, и в бою мы можем свободно между ними переключаться. Это значит, что Лайтнинг может быть как бы тремя персонажами сразу, между которыми нужно постоянно переключаться, чтобы максимально эффективно расправляться с врагами.

    Классы персонажа, если их так можно назвать, в игре представлены нарядами для нашей героини. Каждому набору брони (или купальнику, или костюму Клауда из фф7, фан-сервиса с этими нарядами дофига) можно определить до 4-х боевых умений, плюс эти наряды имеют еще и встроенные пассивки. Таким образом, объединяя костюмы и умения, игрок и может создавать классы. Например, берешь костюм с пассивкой на снижение урона, добавляешь к нему активные умения для блокирования урона, и получается танк. Или берешь наряд с усилением физ урона, добавляешь к нему физические атаки - получается дамагер. Ну и все в таком духе. Вот так, комбинируя разные умения и наряды, игроку нужно создать три набора для решения различных боевых ситуаций.

    В боевой системе также присутствует элемент экшн боевки: недостаточно просто использовать умения, важно это делать в правильном порядке и в правильное время. К примеру, блокировать нужно, когда происходит анимация вражеской атаки. А если нажать на блок прям в самый последний момент перед тем, как атака достигнет нас, то произойдет т.н. "perfect guard". Это не просто позволит избежать всего урона, но и может застанить противника. А если в правильные моменты нажимать на кнопку атаки, то это будет иметь увеличенный эффект.

    В этом была привлекательность этой игры для меня - недостаточно просто одеть нужные предметы и получить нужный уровень. Для успеха нужно правильно нажимать кнопки. Из-за этого, с одинаковыми стартовыми параметрами, один и тот же бой может быть как невыигрываемым, так и проходимым за минуту без шансов для врага, зависит от исполнения игрока. Что клево.

    Самым слабым же аспектом игры для меня оказался сюжет. История в принципе не была сильной стороной 13-й финалки, и в в сиквелах с этим делом не лучше. Вместо внятного и цельного повествования мы получаем набор многоминутных монологов НПС о каких-то метафизических явлениях, разделенных часами геймплея. Под конец игры, история уходит в такие абстрактные высокие материи, что у меня исчезло вообще всякое желание сопереживать персонажам. Если завязка игры была интересной и намекала на драму сфокусированную на именно отдельных персонажах, то в конце начинается просто вселенская срань с религиозными мотивами, где отдельные персонажи смотрятся уже абсурдно. Даже немного грустно, что финальная часть трилогии получила самый неочень конец из трех игр серии.

    Могу ли я порекомендовать Lightning Returns к прохождению? Скорее нет, чем да. Лучше попробовать первую часть истории - Final Fantasy XIII и если тамошняя подача истории окажется терпимой, а боевая система понравится, то можно уже задумывать о следующих частях (все-таки боевка это то, что тащило для меня все игры трилогии). Если же и от 13-й захочется плеваться, то лучше за сиквелы и не браться, потому что ничего кардинально другого они не предлагают.

    Если кто-то все же будет играть впервые, то могу посоветовать перетерпеть первые несколько дней: вначале кажется, что тайм лимит очень жесткий и что нельзя тратить время впустую. Но в последующие дни становится понятней как эффективней распоряжаться ограниченным временем, плюс появляются инструменты для его экономии. Я вот торопился и все обязательные для прохождения вещи сделал к 4-му дню (это третий играбельный день), т.е. можно гораздо более расслабленней играть, и все равно все успеть.
     
    Manif, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 11 другим нравится это.
  10. Cortez Cardinal

    Cortez Cardinal

    Регистрация:
    17 ноя 2018
    Сообщения:
    156
    Год назад прошёл Thief: Gold, а сейчас, буквально только что, закончил Thief II: The Metal Age.

    Выставил экспертную сложность, но, несмотря на это, играл довольно агрессивно - используя дубинку для оглушений, световые бомбы для атаки преследователей и в целом разрушая разрушаемое и выключая выключаемое.

    Сюжет, персонажи, атмосфера и геймплей очень увлекательны и нельзя сказать, что какая-то часть явно уступает другой. Самое заметное отличие, по сути, мелочь - в T2 карта теперь указывает, какие места на уровне ты уже посетил. Из этого следует любопытная техническая возможность сымитировать рисование карты на ходу, что избавило сиквел от недостаточно информативных карт, порой встречавшихся в T1. С другой стороны, в сиквеле появились камеры, с которыми разработчики порой явно не знали, что делать - то грозные системы наблюдения отключаются буквально в соседней комнате, то в принципе неотключаемыми гроздьями висят на каждом повороте - последнее особенно ярко ощущалось в миссии T2: Kidnap, в конце концов это окончательно надоело мне и вынудило, отплёвываясь, по прямой пробежать эту карту.

    Обе части несколько страдают от монотонной тематики локаций - в первой части довольно мало зданий "стандартного типа и назначения", вроде особняков, общественных и прочих зданий, зато повсеместно встречаются пещеры, шахты, подвалы и всякие необычные природные и не очень места. В сиквеле, что иронично, ситуация обстоит ровно обратная - что ни миссия, то какие-то строения, заводы и склады. Обе проблемы обусловлены сюжетом игр, но уклон всё равно явно ощущался как нечто негативное - и тем приятнее и живее проходились миссии, выделяющиеся на контрасте на фоне остальных.

    Весь шарм Вора раскрывается в неординарных миссиях, а потому я не могу не выделить несколько любимых. Общепризнанно миссии из T2 считаются более комплексными и интересными, но и T1 есть, чему удивить:
    • Во-первых, финальные миссии обеих игр - потрясающе красивые, чарующие атмосферой, захватывающие и напряженные, они позволяют действу развернуться на полную катушку, четко и неустанно транслируя одну мысль - ты, мастер-вор, пытаешься провернуть невозможное, забравшись в самое сердце территории врага.
    • T1: Down In The Bonehoard - мелодичный, тихий и печальный звук Рога Квинта, заставил меня, влезшего в эти усыпальницы, почувствовать масштаб и былое величие этого места, а найдя Рог, я ещё минут пять сидел и молча слушал его, не решаясь прервать пение и разрушить чары. Потрясающее место.
    • T1: The Sword - кажущийся с виду простым как доска особняк оказывается наполнен эксцентрично обставленными комнатами, сюрреалистичными оптическими обманами и уголками, которых по всей логике не должно существовать! Хозяин особняка всё меньше и меньше кажется нормальным человеком, впрочем, как выяснится далее, человеком он и не является. Особенно впечатлила гигантская комната, добавленная в Gold издании T1 - и без того сводящее с ума поместье окончательно сносит крышу.
    • T1: Undercover - это что, социальный стелс? Незаметное исследование храма Хаммеритов прямо у них под носом, да ещё и гонка со временем? Такие радикальные перемены? Двумя руками за! Единственная миссия, в которой я постарался вролиться и, по возможности, не вести себя как коммандос.
    • T2: Trail of Blood - самая любимая миссия, долгожданная природная отдушина после монотонных роботов, камер и зданий, уникальное место и потрясающий оммаж финалу первой части. Так сильно не хотел отсюда уходить, что пропылесосил весь доступный лут, что удалось в первый и последний раз за прохождение.
    • T2: Life of the Party - эдакий роуд-муви с кучей маленьких сценок, секретов и скромных уголков тут и там, задорная, разнообразная и живая миссия, эту фишку потом очень сильно старался повторить Dishonored.

    Прикладываю подборку памятных скриншотов, сделанных мной во время прохождения.
    211740_20211120232423_1.png 211740_20211120222336_1.png 211740_20211120220527_1.png 211600_20201213003345_1.png 211600_20201212005832_1.png 211600_20200915191556_1.png

    А тем временем я впервые ступаю на Тамриэль. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно.
     
    Последнее редактирование: 2 янв 2022
    Manif, ВВВ, Alex Ghoust и 20 другим нравится это.
  11. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.299
    annmclub_ch_forum_image_php_b4fea46a8173c2b5367727b9feb744aa._.jpg

    Прошёл Avernum 3: Ruined World. Отличное завершение первой трилогии. Эта часть отличается от прошлых тем что в ней практически всё действие происходит не в подземном мире а на поверхности (хотя прийдётся побродить и по Авернуму и по землям Ванатай). Кроме того начиная с этой части квестов для прохождения игры не 3 а 1.

    annmclub_ch_forum_image_php_f60c0d22d9c53edd9d2e4c96b72f8c3e._.jpg

    Решив не останавливаться на достигнутом прошёл и Avernum IV, который оказался отличным началом второй трилогии. В этой части нас возвращают на знакомую по первой и второй частям карту так что ориентироваться было легко. Правда много знакомых по первым частям персонажей умерли от старости или погибли в неравной борьбе с врагом так что в игре полно новых. Спойлер
     
    Manif, Alex Ghoust, A National Acrobat и 11 другим нравится это.
  12. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20220102153359_1.jpg 20220102221310_1.jpg

    Midnight Castle Succubus
    - Наглейшая калька с Кастельвании - геймплей и типы врагов просто чистейшие копии. При этом тут совершенно никакая сложность - быстро появляется портативный компаньон лекарь, смерть никуда не отбрасывает, враги остались такими же как в кастле, а у тебя возможностей ну куда больше. И боссы тоже, хоть и жирные и убивают с нескольких касаний на харде, но предсказуемы как пробка. При этом игра ещё очень затянута для своей примитивности. Причем это не из-за метроидвании - она кажется таковой, а на деле практически линейная, возвращаться надо на короткий промежуток назад чтобы взять лишний ништяк. Но даже при этом она играется крайней тягомотно - сочетание из никакой сложности и отсуствия новизны.
    Походу, это типичная "хентай игра", где прикол исключительно в голых сиськах. Впрочем, даже они тут сделаны недостаточно трешово, чтобы играть роль фичи, но фиг знает, какие у этого "жанра" фанаты. Или для очень уж фанатичных любителей кастельвании в любых проявлениях - их топорная калька не отпугнёт.
     
    Manif, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 8 другим нравится это.
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.270
    Прошёл С&C RA2: Yuri's Revenge.

    В комментариях отмечали резкий рост сложности, но лично я ничего такого не заметил. Большинство новых юнитов довольно слабы и бесполезны, это факт, и если и применимы содержательно где-то, то скорее в мультиплеере, единственное что пригодилось, так это большие турели и тесла-танки.

    В остальном буквально все миссии за союзников можно пройти ультимативным рашем из нескольких призма-танков, часть противнику временами удастся перехватывать, но не более того (а в миссии где нет призма-танков, есть снайперы). Призма-башни также выступают универсальной защитой от чего угодно, в купе с зенитками - конкретно для обороны можно вообще не строить никаких юнитов. В последней миссии так и вовсе в придачу одновременно доступно ядерное оружие в сочетании с молниями, что в принципе не оставляет врагу никаких шансов на сопротивление.

    Base Profile Screenshot 2022.01.03 - 15.47.35.85.png Base Profile Screenshot 2022.01.03 - 15.47.39.23.png Base Profile Screenshot 2022.01.03 - 16.06.18.42.png Base Profile Screenshot 2022.01.03 - 18.09.17.70.png Base Profile Screenshot 2022.01.04 - 12.05.45.11.png Base Profile Screenshot 2022.01.04 - 17.27.37.73.png Base Profile Screenshot 2022.01.04 - 18.18.18.63.png

    При игре за советов такого ультимативного решения нет, но, в свою очередь, в каждой миссии есть юниты, что позволяют пройти её без проблем. В четвёртой - взрывающие грузовики. В пятой - подлодки, при этом те же башни Юрия можно захватить если направить к ним достаточное количество тесло-танков и инженеров за раз, при учёте основной высадки на юге. В шестой - летающие космонавты. В любом ином случае своеобразной контрмерой выступает сочетание тесла-танков и собак. Последняя миссия довольно простая - достаточно выстроить умеренно крепкую защиту базы, не требующую юнитов + во время построить ядерное оружие, чтобы овладеть войсками 2 союзных баз. У Юрия здесь войск на этом фоне, как таковых, почти нет.

    Из общих плюсов на фоне ориганала можно отметить разнообразие локаций - нашлось место пескам и Луне.

    Заметил, что проводили аналогию со Starcraft и "зерграшем" с поправкой на локальные реалии в качестве минуса. Я когда-то некоторое время играл в мультиплеер Starcraft II, дойдя, если не ошибаюсь, до золотой лиги, и максимального уровня за протоссов. Весьма не малое количество матчей заканчивалось победой за счёт абсолютно "дубового" раша большим количеством максимально прокачанных и самых дорогих летающих юнитов, зачастую в т.ч. когда в режиме 3х3 или 4х4 от юнитов союзников, что были попроще, уже ничего не оставалось, т.е. фактически вплоть до противостояний вида 1x3/1x4 не в пользу противника и это при игре в компании далеко не зелёных союзников/противников.

    Warcraft III: TFT, в мультиплеере которого я в разное время пробыл весьма приличное количество времени, в этом смысле был чуть более сбалансированным, но опять же никто зачастую не мешал строить огромные армады из химер или костяных/ледяных драконов, что решали по итогу исход матча, как и были и карты прямо ориентированные на строительство всеми 8 игроками сугубо юнитов подобного рода в перемешку со средними по крепости.

    Так что здесь не синглплеером и RA2 единым, скорее общая деталь большинства RTS в принципе с чуть меньшей или чуть большей степенью.

    Если же вспомнить про условный реализм, то можно припомнить и такую деталь - говорят, что соотношение обороняющейся и нападающих сторон, при штурме условного абстрактного города и для успеха последних, должно быть равно ~ 7:1, с поправкой на ограничения применения той или иной техники и местности.
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2022
    Manif, ВВВ, Alex Ghoust и 14 другим нравится это.
  14. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    994
    Octopath Traveler.

    JRPG сразу за восьмерых героев. У каждого свой анамнез и пролог, но за кого бы ни начал, всё равно придётся собирать остальных. По геймплею (да и сюжету) это такая достаточно типичная "старая" финалка с характерными особенностями типа гринда, нелепых диалогов и прикольной боевой системы. Ну, понятно, что это всё как-то там осовременили, но корни не скрыть.

    Играется ровно, спокойно, умиротворённо. И даже несколько скучно, если бы не графика. Она тут потрясающая: сочетание кондового пиксель-арта с высокой детализацией, на движке Unreal. В итоге всё очень красиво, как в дорогом кукольном мультфильме. Не знаю, как объяснить, это надо видеть.

    Особо порадовала ветка за охотницу по имени H'aanit. Гражданочка разговаривает сочным псевдостароанглийским говором, просто восхитительно.

    В целом игра не шедевр, но скорее заслуживающий внимания эксперимент.


    Eastward.

    Постапок, условный папа с условной дочкой, надо дойти из одного угла карты до другого. По пути, естественно, будут мешаться всякие негодяи - их надо бить местным вундерваффе: сковородкой.

    В общем, как Mother, только не РПГ, а экшон-адвенчура, и без особого юмора. Очень-очень сочно нарисовано и анимировано, куча приятных персонажей, общая атмосфера милоты и расслабона. Т.е. шариться по миру - да, замечательно. Играть - не очень, потому что диалоги скучные, боёвка до ужаса однообразная, магия Сэм нужна, по сути, только для редких загадок, а сами загадки ужасающе простые.

    Это главная проблема игры: слишком всё просто и поверхностно.


    American Hero.

    Квест с "полноэкранным" видео (интерфейс имитирует пузатый телек с видеомагнитофоном и кассетами). Мы вроде как бывший разведчик, прожигающий пенсию в стрип-клубе. Тут приходит бывший сослуживец и сообщает, что нашу бывшую девушку похитили. Ну, и понеслась.

    Если Октопас мне скорее понравился, а Иствард - скорее нет, но терпимо, то тут даже по названию понятно, что будет какая-то клюквенная ахинея. Предчувствия не подвели: действительно полнейший отстой. Сюжета нет, игрового процесса как такового тоже нет, актёры даже не пытаются делать вид, будто играют... стриптизёрши целлюлитные.

    Вроде как это всё собрано из недоделанной в своё время игры для Atari Jaguar: нашли исходники роликов и кода, по-быстрому пересобрали и выпустили на Свич. Ну да, тут же мёдом намазано, за сто лямов консолей уже продано - надо срочно выудить из чуланов всякое протухшее дерьмо, подогреть в микроволновке и отправить в еШоп.

    Историческую ценность - не отрицаю; вероятно, есть. А играть не советую, даже если очень соскучились по FMV.
     
    Manif, ВВВ, Alex Ghoust и 11 другим нравится это.
  15. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Вот если бы цена на нее не была еще такой конской. Даже с нынешним 50% скидоном не уверен, что оно того стоит. Даже некоторые ААА игры и того дешевле, а это ж блин игра с хэндхэлда.
     
  16. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    994
    Карик брал на Авито что-то за килорубль, приспичит - продам за те же деньги.

    Сейчас за ААА принято выдавать всякую мутную штамповку, которую приходится сливать по скидкам через неделю после выхода. А тут играбельно, необычно, красиво. Могу сказать, что на 75" смотрится великолепно, местами останавливался и подходил рассмотреть пиксели.
     
    Hekk нравится это.
  17. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.638
    Blacksad: Under the Skin | 2019 / Мои впечатления: В+

    Blacksad Under the Skin.jpg

    А у меня всё ещё итоги прошлого года. Это первая из четырёх игр, оставшихся без отзыва...

    В ноябре за 19 часов прошёл адвенчуру Blacksad: Under the Skin (2019 г.в.). Игра до самого конца не отпускала меня из своих цепких лап, несмотря на технические огрехи и недочеты.

    Она создана по мотивам одной, очень пришедшейся по душе, серии графических романов - про кота Джона Блэксэда, частного детектива в нуарном Нью-Йорке (к слову, в первых томах город не назывался). Сама игра - хороша, атмосфера ожившего комикса, одним словом - порадовала. Такое ощущение, что ее рисовали авторы оригинальных произведений, хотя в титрах их не нашёл.

    История получилась красивая и увлекательная - вполне достойна сравнения с теми, которые читал в графических романах. Особенно с первыми двумя - "Где-то среди теней" и "Полярная нация". Интерактивное кино не особо удалось: временами хорошо, а временами наваливаются QTE роем и повторяешь их снова и снова. У истории несколько концовок, я посмотрел парочку - самую хорошую и чуть похуже. Ещё в игре довольно забавные, собрал сколько смог, но перепроходить заново не стал.

    Можно придраться к современным веяниям в адвенчуростроении - всё подсвечивается, мышки вообще нет, проще играть с геймпада. Сами авторы это в самом начале скромно назвали интерактивным кино. Но с другой стороны - в квесты я обычно играл с прохождением, чтобы не портить себе впечатления от истории. Если дело тормозилось, то подсматривал и проходил дальше. Поэтому с новомодными веяниями просто смирился. Каких-то следов загадок или пиксельхантинга, традиционных для адвенчур, не обнаружено.

    А вот с технической реализацией смириться трудно. Всё очень криво. И очень криво даже спустя 2 года. Игра на вступительном видео (сразу после первой сцены) превращается в слайдшоу с рывками. При том, что железки моей ей хватает. Проверил по нагрузке, просмотрел настройки драйвера, обновил драйвер. Перещёлкал настройки самой игры - до очень низких. Ничего не помогло. При том что в остальном - работает нормально. Особенно доставило, что в рекомендуемых указан GeForce 1080. Ребята, вы с ума сошли?

    Далее - ничего нельзя промотать и прокрутить. Ни-че-го. Вступительные титры я обязан смотреть каждый чёртов раз. И все остальные видео, задержки перед появлением кнопок действий. А может игра просто так тормозит сама по себе. Одним словом - ужас ужасный. Это просто издевательство какое-то. Наслаждайтесь! Поэтому очень много времени (около 20%, часа 4!) ушло на возню с техническими проблемами и ожидания, пока пройдёт то, что нельзя прокрутить.

    Игра хороша, реализация - ужасна и тем, кто это делал и не исправил за два года (и несколько патчей), надо отбить руки к чертям кошачьим. Поэтому финальные впечатления смешанные и в любимые игра не смогла попасть, хотя были все шансы.

    Скриншоты
     
    ВВВ, A National Acrobat, Petrov-Vodkin и 11 другим нравится это.
  18. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.318
    Doom Eternal (2020)
    Еще больше и еще круче.
    [​IMG]
    Вообще надо сказать Дум умеет держать марку качества и улучшаться! После Дума 2016 - крутого ии по факту ремейка оригинального, игре удалось взять новую планку. По факту это и сиквел к оригинальным частям, и сиквел к ДУм 2016 и ремейк Дума 2. Тут все тот же Ад на земле, только больше и круче.
    [​IMG]
    Тут стало больше геймлпейных механик. Много чего интегрированно в данное поделие - простенький платформинг, исследования, немного прокачки, сюжет. Вообще надо сказать Дум круто осовременился, безо всяких модных в начале 10-х штучек типа регенерации или толпы помощников. Нет, Дум сам может бытьт эталоном, сохраняя верность оригиналу.
    [​IMG]
    В исследования тут необязательно убиваться. Прокачка - далеко необязательна, платформинг простенький, а сюжет можно проматывать.
    То есть если вам по нраву старая добрая молотиловка под металл без слов - здесь вы можете вполне воспользоваться.
    [​IMG]
    Да, тут есть новая механика, которая может быт ьне всем по нарву - добыча патронов, здоровья и брони через специальные оружия. Но опять же. Вас никто не заставляет пользоваться ледяной гранатой, пилой и огнеметом. Благо оружия тут и без того хватает.
    [​IMG]
    Кстати, о сюжете - он тут довольно неплох (для боевкиа 90-х). Неплохо так связывает все части Doom воедино сильно намекая, что перед нами сиквел старых Думов (хотя и в старых думах сюжет довольно сумбурен, для галочки же).
    Игра вполне себе стильная: демонизм, тяжелый металл, индастриал - всме очень хорошо в плане визуала и музыки.
    В целом игра приятно удивила, и потеряв сейвы на середине, я с огромным удовольствием начал с начала.

    10/10 - приятнейший сюрприз. То каким должен быть современный шутер!
     
    Manif, angel-fear, A National Acrobat и 10 другим нравится это.
  19. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.638
    The Last Express: Gold Edition | 1997 | 2013 - Gold Edition / Мои впечатления: В

    297008-the-last-express-gold-edition-macintosh-front-cover.jpg

    Вторая из четырёх игр, пройденных в конце года.
    Прошёл в ноябре за 8 часов.

    В оригинал гоговский, с досбоксом, играть не стал - там совсем как-то печально. Попробовал, посмотрел и бросил. А вот стимовский The Last Express: Gold Edition - неплохой вариант. Особой разницы с досбоксовым вариантом не увидел, только играть поудобнее.

    Сама игра - совершенно ни на что не похожа. Нечто среднее между адвенчурой и интерактивным кино, каким оно могло бы быть (бородатый спойлер: но таковым не стало!). Которое происходит вокруг, вызывая эффект погружения, а не ждёт вас. Не могу сказать, что я прямо в восторге, долго просто не понимал - как в это играть. Смог только с помощью советов из прохождений. Игра с очень сильным душком "арт-хауса", получать удовольствие от неё сложно, но она как-то трогает по-особенному и не отпускает.

    Всё-таки смог пройти и, как и планировал, положил на полочку с особенными адвенчурами.
     
    Manif, angel-fear, ВВВ и 12 другим нравится это.
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.390
    Большинство игр, включая олдскульно-хардкорные, строятся по принципу "и пусть весь мир подождёт, пока игрок рыбачит". Адвенчуры уж точно на 99.9% все. А The Last Express рвёт шаблоны.
     
    Manif, Alex Ghoust, Leiji и ещё 1-му нравится это.
  21. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.923
    Прошел трилогию S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl, Clear Sky и Call of Pripyat. Все три игры проходил на уровне сложности "Мастер", и без модов (хотя надо было установить патчи из серии Reclamation project, о которых я узнал слишком поздно).

    Тень Чернобыля я впервые играл еще в 2008 году, однако забросил только лишь дойдя до бара 100 Рентген. Игра создает крайне плохое первое впечатление - из за рпг-образной прогрессии экипировки все стартовые пушки (типа Макарова, Гадюки и АКС74У) наносят низкий урон и обладают чудовищным разбросом, а враги обладают изрядным количеством здоровья и способны пережить полный рожок на грудь. Из за этого поначалу кажется что в игре очень плохой ганплей, но это не совсем так - под капотом движок честно обсчитывает полёт каждой пули по своим баллистическим формулам, вот только всё это по настоящему раскрывается только с приобретением более высокоуровневых стволов.

    К сожалению, всё что связано с экипировкой и инвентарём в игре сбалансировано довольно корявым образом. Уже упомянутые низкокачественные стволы превращают перестрелки первой половины игры в пытку, из всех стволов полезными являются лишь автоматы (пистолеты - полный мусор, ружья - верный способ убить себя, пистолет-пулемет неспособен пробивать бронежилеты, а полноценные винтовки калибра 7.62х54 появляются слишком поздно). Похожая ситуация со здоровьем - на ранних этапах всякие куртки практически не дают защиты и можно потерять весь хелсбар буквально за секунду, тогда как более поздние бронекостюмы фактически превращают героя в ходячий танк. Какой либо нехватки ресурсов в игре тоже нет - аптечки, бинты и патроны вываливаются из каждого встречного врага, а деньги тратить вообще некуда.

    В целом у меня сложилось впечатление того, что диздок игры писался под лозунгом "чтоб было реалистично". Зачем игре система голода, когда колбаса с консервами валяются за каждым углом? Чтобы было реалистично. Зачем нужен износ оружия, если он практически неощутим? Ну так износ это реалистично. Почему игра использует "клетчатый" инвентарь, ведь всё равно можно нести сколько угодно предметов и единственный ограничивающий фактор это вес? Потому что в реальности автомат больше пистолета, и это должно быть отражено визуально, пусть без влияния на геймплей. Даже дизайн уровней в игре отдает "реализм > геймплей", потому что почти все локации были спроектированы на основе реальных мест, и само их игровое назначение было придумано позже.

    1-1.jpg 1-2.jpg 1-3.jpg 1-4.jpg 1-5.jpg 1-6.jpg

    Будучи наслышанным о плохой репутации Чистого неба, начинал я играть с настороженностью. Однако в отличии от ТЧ, здесь первое впечатление оказалось сугубо положительным. Для начала - графон подтянули. Игра сделала нехилый такой шаг вперед и в плане игровых систем - изношенные пушки теперь можно чинить и даже апгрейдить у техников, защитные костюмы теперь лучше сбалансированы благодаря разному количеству слотов для артефактов. Сами артефакты стали гораздо более редкими и ценными, а способ их получения превратился в эдакую мини-игру с необходимостью использования специального детектора во время навигации в опасных аномальных полях. Менеджмент ресурсов и экономика были исправлены и теперь по настоящему работают - почти всю игру я был на мели и постоянно нуждался в припасах. Но гвоздем программы стала система А-Life, ранее проявлявшаяся лишь в редких сценках сражения странствующих сталкеров со сворами собак, и получившая крупный апгрейд в лице "войн группировок".

    "Войны группировок" это скорее в сего та самая причина, по которой "Чистое небо" считается худшей игрой в серии. Представляет она собой серию однообразных квестов про зачистку локаций или защиты аванпостов от волн противников, зависящих от того, к какой группе игрок решит примкнуть. Чистое небо воюет с Ренегатами, Сталкеры воюют с бандитами, Свобода воюет с Долгом. "Наемник, бегом к нам, помоги отбиться от бандитов!" "Наёмник, мы собираемся отбить захваченный хутор, подтягивайся!" Наемник, еще одно поселение нуждается в твоей помощи, я отметил его расположение на ПДА!" И вот эта петрушка продолжается бесконечно, потому что неписи респавнятся и продолжают воевать.

    Хуже всего то, что вся игра была выстроена вокруг этих самых войн, и потому в ней очень мало интересного побочного контента и квестов. Пройдя за пару часов первую локацию (Болота), мы часов на 8 застреваем в уже знакомым по Теням Чернобыля картам (типа Кордона, Агропрома, Темной долины и т.д.) бегая туда-сюда как мальчик на побегушках для лидеров фракций. Затем еще пара часов в Рыжем лесу, и там уже и финишная прямая в Лиманске. Выходит что почти половина всей игры сфокусирована на участии в однообразных столкновениях групп в уже знакомых и исследованных ранее локациях, а единственные новые карты пробегаются очень быстро ввиду того что в них нечем заняться.

    2-1.jpg 2-2.jpg 2-3.jpg 2-4.jpg 2-5.jpg 2-6.jpg

    Зов Припяти отличается от предыдущих СТАЛКЕРов совсем иной структурой мира, и больше похож на попытку GSC сыграть на поле Fallout 3. Вместо серии соединенных линейным образом небольших локаций, в Зове открытый мир с минимальным количеством загрузочных экранов, а основной квест по поиску разбившихся вертолетов представляет собой лишь предлог для того чтобы отправить игрока в разные уголки карты.

    Так же как и в играх Bethesda, первую скрипку играет исследование и сайдквесты, кои здесь крайне хороши. Никаких больше унылых "принеси три гранаты" или "иди туда и зачисти аванпост от мутантов", почти все задания уникальны, многоступенчаты и радуют сложными скриптами. Некоторые из них проходятся на протяжении всей кампании (например поиск сталкера-предателя Сороки, или поиск мотивов для появления в Зоне наёмников), многие связаны с основным квестом и их выполнение может повлиять на сюжет (типа, сбора команды для опасного похода через Припятьский путепровод).

    К сожалению, с полноценным открытым миром игра унаследовала и некоторые другие болячки бетесдовских игр, в частности низкую сложность, слабую прогрессию и никакой менеджмент ресурсов. Прогрессия экипировки можно сказать вообще отсутствует - все важные предметы (типа брони Булат, костюма СЕВА и экзоскелета) появляются в продаже лишь в конце игры, хорошую винтовку (Винторез) можно найти буквально через полчаса после начала игры, а апгрейды стоят так дешево, что к финалу у меня в личном сундуке скопилось шесть полностью прокачанных стволов и три разных костюма. С лечением ситуация схожая - инвентарь просто ломится от консервов, аптечек, бинтов, лекарств и патронов, которых банально некуда тратить - ведь за всю игру перестрелок с людьми можно насчитать на пальцах одной руки, всё остальное время мы или спокойно исследуем мир, или отстреливаем редких мутантов да зомбированных сталкеров. Жаль, а ведь в "Чистом небе" разработчикам удалось достичь практически идеального баланса выживания и экономии припасов.

    Еще одним недостатком игры я бы назвал основной сюжет (прямо как в играх Беседки, да). Главного героя отправляют в Зону с целью расследовать причину падения военных вертолетов. Как вы думаете, от чего могли упасть вертолёты, отправившиеся в известную своими аномалиями Зону? Может быть их сбили??? Вот мы двадцать с лишним часов ведем расследование, осматриваем сбитые вертушки, ищем выживших, расшифровываем черные ящики, ищем документы в заброшенных лабораториях - и всё для того, чтобы нас огорошили вотэтоповоротом - спойлер! - вертолёты упали из за аномалий. Да ладно!

    3-1.jpg 3-2.jpg 3-3.jpg 3-4.jpg 3-5.jpg 3-6.jpg

    В целом, не могу назвать какую либо из игр лучшей или худшей в серии. Каждая часть обладает своими достоинствами, не позволяющими назвать её однозначно плохой. В Тенях Чернобыля самые атмосферные локации, и сама Зона действительно ощущается как некое чуждое и неземное место. Чистое небо радует одним из самых лучших балансов выживательства и экономии среди всех игранных мною шутеров в открытом/полуоткрытом мире, а также отличными перестрелками (за исключением убогого финала). А Зов Припяти это пожалуй самая мейнстримная и доступная игра в серии, и именно то, чего изначально ждали фанаты от СТАЛКЕРа в 2007ом.
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2022
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление