1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2022)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2022.

Статус темы:
Закрыта.
  1. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.754
    @A National Acrobat, осторожней, вокруг ФИР сложился целый культ веры в несравненный ИИ. ^_^
     
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.675
    Ну, если олдскулом считать исключительно динамику Doom/Quake, то да, FEAR под это определение не попадет. Но вообще там перемещение очень даже шустрое, а выглядыванием я вообще ни разу не пользовался.

    А олдскульные шутаны вообще разные бывали. Например, в Strife перемещение довольно-таки грузное, а по сравнению с героем Witchaven персонажи ФЕАРа просто метеоры.
    Да, у меня тоже сложилось впечатление, что в аддонах клоны потупее, чем в базовой игре, но, вероятно, это связано с отличиями в дизайне уровней, на новых картах им сложнее проявлять интеллект.
    При всей моей любви к NOLF ИИ там обычный, неглупый, но ничего особенного, ИМХО, а вот в FEAR он шокирует при первом же контакте. История Кейт не AI хороша. :)
    Почему-то не в первый раз встречаю это утверждение, но не могу понять, на чём оно основано. Игра вышла в 2005, время действия - 2002, это совершенно чётко видно во вступлении. Обзорщики 2002 и 2020 путают, что ли?
     
    Gerhalt и gotten нравится это.
  3. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.780


    Действие DLC происходит посреди основной кампании, сразу после уничтожения первого в мире игры «Инфильтратора». Джон Коннор организует спецоперацию по проникновению небольшого отряда за «Линию уничтожения» - глубоко в тыл к Скайнету. С целью выяснить, как машины научились воссоздавать человеческие ткани, и связано ли с этим бесследное исчезновение населения целых убежищ. На этот раз, Джейкоб Риверс пойдет под командованием самого Кайла Риза. К этому моменту, он уже показал себя суровым и способным на жертвы ради общего дела командиром, но еще не знает не только о своей будущей миссии и роли в спасении Сопротивления, но и не знает о Саре Коннор. Только удивляется почти мистической прозорливости и интуиции своего лидера.

    Отряд из четырех человек, в который входят Риз, Риверс и существовавших еще с 84-го двое статистов, которые получили собственные истории для рассказа у костра во время ночевок — капрал Ферро и рядовой Эванс. Первая раскрывается как человек, все еще способный на сочувствие, а с личностью второго связана небольшая интрига, которая вызывает подозрения и у игроков, и у сотоварищей. Увы, эти двое были обречены еще до того, как стать хоть сколько-нибудь прописанными личностями, и нам в деталях воспроизведут ту сцену из фильма. Жаль, зато теперь понятно, кто вытащил сержанта Риза из горящей машины. Понятно постфактум, само собой.

    Продвигаясь вглубь вражеской территории, маленький отряд замечает не только полностью вычищенные убежища (раньше, машины оставляли трупы на месте), но и все еще патрулирующих руины «чугуниевые» T-600, некоторые все еще покрыты обрывками резиновой кожи. Также к электрическим паучкам добавились таящиеся в «норках» Silverfish – небольшие дроны, похожие на мокриц, скатывающиеся в раскаленный атакующий клубок при нашем приближении. Что-то, напоминающее уже «Крикунов», но эскизы этих и других, все еще не реализованных в играх по «Терминатору» машин от Джеймса Кемерона.

    Кстати, в качестве босса DLC разработчики выбрали паукообразного «Центуриона», вырезанного из T2 по бюджетным ограничениям и позаимствованного создателями Т5. Штука здоровенная, ранее солдатами не виданная и гремящая за километр — камень в огород создателям Т4 с их бесшумным «Харвестером». Кстати, по ощущениям, терминаторы 800-й серии стали прочнее, а разнообразные модели HK стали гораздо больнее быть. Это побуждает к осторожному, стэлсовому прохождению и скипу побочных заданий. Но, тогда начнет ощущаться нехватка припасов.

    Несколько дней идя по следу захваченных людей, отряд доходит до жуткой «крепости». Место, одновременно, представляющее из себя концлагерь для людей, фабрика по их переработке в биомассу из которой создается плоть T-800, и самого завода, с конвейера которого сходят киборги-убийцы. Как в том самом легендарном тизере Т2. Только что, лица у свежесобранных качков не от Арни. Разработчики ответили сразу на несколько вопросов поклонников серии в 4-5 часовом дополнении. В последнем сражении с нами будут все освобожденные пленники, а пробиваться придется через самоуничтожающийся комплекс — все по классике.

    Тут же, происходит небольшая драма уже у главного героя: среди пленных оказывается еле живой отец Риверса, которого от считал погибшим с 12 лет. Сам Джейк родился уже после начала войны. Но, в ту злополучную ночь, отец хотел показать ему кусочек довоенного мира, и вместе они вышли на ночной рейд к городской школе, где много лет назад они с одноклассниками оставили «Капсулу времени» под плитой в школьном дворе. Тогда засекший их патруль разделил родственников. Старик умирает у главного героя на руках, передавая Риверсу и Ризу содержимое капсулы. Тут, мы понимаем, что Риверс старший и тогда еще подросток Джон Коннор были знакомы, а в руки Риза попадает та самая фотография. Несколько десятков уставших людей оставляют Линию уничтожения дымящимися руинами и пешком идут домой.

    Это последнее дополнение к Terminator: Resistance. За эти 5 лет разработчики из Teyon собрали в одной игре все то, что мы знали со времен первого фильма и старых игр по серии от Bethesda из 90-х. Обновили визуальную составляющую, смоделировали и анимировали технику и оружие из фильмов и эскизов Джеймса Кемерона, создали разделенную на довольно большие сегменты карту Лос-Анжелеса 2029 года, добавили аутентичные звуковые эффекты и написали музыку в стиле Брэда Фиделла. Ну, и самое главное, сюжетных деталей и небольших историй выживших. К сожалению, озвучкой того же Кайла Риза занимался не Майкл Бьен, но голос актера уже гораздо старше тех 25-30 лет, что ему было тогда.

    Наконец, в 2020 году вышло дополнение Infiltrator, где мы играли за обтянутого плотью T-800 с внешностью Франко Коломбо, и методично зачищали убежища сопротивления и схроны с оружием на большой карте. Пожалуй, это самая полная игра о войне людей и машин в Лос-Анжелесе 2029 года. За грядущую в 2023 году игру по Robocop можно быть спокойным — выросшие фанаты Голливудских хитов 80-х не подведут!

    20220105015534_1.jpg 20220105015833_1.jpg 20220105020107_1.jpg 20220105021736_1.jpg 20220105022552_1.jpg 20220105023243_1.jpg 20220105023655_1.jpg 20220105023955_1.jpg 20220105024113_1.jpg 20220105025501_1.jpg 20220105030105_1.jpg 20220105030531_1.jpg 20220105030546_1.jpg 20220105030621_1.jpg 20220105030832_1.jpg 20220105031015_1.jpg 20220105032503_1.jpg 20220105032546_1.jpg 20220105032611_1.jpg 20220105033214_1.jpg 20220105033805_1.jpg 20220105033924_1.jpg 20220105041412_1.jpg 20220105041429_1.jpg 20220105041835_1.jpg 20220105042008_1.jpg 20220105042103_1.jpg 20220105042413_1.jpg 20220105043103_1.jpg 20220105043214_1.jpg
     
    Petrov-Vodkin, Gerhalt, Кишмиш и 9 другим нравится это.
  4. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    Решил закрыть для себя серию и прошел Red Faction: Armageddon. Тут заметна работа над ошибками -- стрельба ощущается не так ватно, техника ощущается на порядок лучше, новые виды оружия (один только Magnet Gun чего стоит) добавляют изюм, которому так не хватало предыдущей части, "прокачка" больше не ощущается тупым гриндом и активно поощряет исследование локаций, да и приятная отсылка к Descent наконец-то (снова) отрывает от земли и отправляет летать по шахтам, только в данном случае это линейная кишка с кучей врагов. Саундтрек (один из любимых в серии) тоже на высоте, вызывая иногда медитативный эффект от повторяющихся ударных партий и синтов/гитарок.

    К сожалению, многие болячки предыдущей части перекочевали и сюда -- все ингредиенты для хорошей игры есть, разрушаемость продолжает радовать, а вот кампания опять построена вокруг схожих однообразных заданий, только теперь в линейных коридорчиках с низким FOV, который без шаманства нельзя поменять. В игре есть по-настоящему темные локации, напоминающие о Doom 3 и других играх на Id Tech 4, но фонарик включается автоматически (и не всегда), из-за чего случайно можно оступиться и улететь в пропасть во время перестрелки (и невозможность нормально смотреть себе под ноги из-за низкого FOV очень "радует"). Дизайн врагов невыразителен и сливается в кашу на расстоянии из-за обилия лишних деталей, видов врагов не очень много, уровни выглядят довольно однообразно, а цензурных слов для описания отвратительности последних двух уровней у меня нет. К тому же, игра умудряется вылетать перед "чекпоинтом", заставляя перепроходить отдельные этапы до 15 минут заново.

    Создается ощущение, что тогда THQ начала дергаться от нехватки денег и начала на скорую руку заказывать проекты, которые можно выкатить "уже вчера", тонко пообещали возврат к оригинальной Red Faction, а в итоге выкатили Red Faction II-2 и отправили серию на покой. С такими результатами, может, оно и к лучшему...
     
    unreal doom, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 10 другим нравится это.
  5. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.470
    Я периодически этот миф пытаюсь развенчивать.:yes:

    Кто сейчас помнит Strife и тем более Witchaven (который даже не шутер, если быть до конца честным)? Всё-таки мейнстримовость отменить невозможно, а кассу в ту эпоху делали быстрые игры: и Wolf довольно шустрая игра, про DooM/Quake всё и так знают, поскольку в них играют до сих пор (и всегда будут играть), их побратимы по движкам от Raven, Build'овские игры, имя им Легион.

    Понятно, что о терминологии можно спорить до бесконечности, но, пожалуй, что можно явно отметить - FEAR получился переходной игрой между уходящей старой эпохой и приходящим некстгеном.

    На счёт перемещения: оно всё-таки не очень быстрое (и даже бега нет в первой части, от чего для ускорения я люблю использовать подкат), есть ощущение веса обмундирования, навешанного на героя. Но есть два нюанса. Во-первых, FEAR дитя эпохи комбатсимов, и это отложило на нём соответствующий отпечаток. А во-вторых, механика-то практически без изменений взята из NOLF2.

    А про выглядывания: теперь понятно, почему ты говоришь, что замедление на высших сложностях необходимо.:)
    Первая часть (и оба её дополнения, кстати) вполне себе проходится на любой сложности без ускорения рефлексов. Игра вообще не очень сложная, хотя в последних патчах ботам, открутив мозги, всё же подрисовали меткость. Правда, это не особо им помогает.
    Могу разве что процитировать себя:
    В аддонах, да, очень заметно, что у людей мало опыта в создании шутеров (Monolith тогда отлучили от серии, и делала их совсем другая компания, у которой, вроде, за плечами была лишь одна игра, и та жанра RTS) - архетип тамошних уровней: параллелепипед, в который несколько бессистемно понатыкано множество других параллелепипедов, для создания иллюзии архитектуры, а стерильность и пустота уровней, которые отчётливо бросаются в глаза даже после оригинала, просто удручает.
    Я не очень впечатлительный человек, поэтому никогда не понимал этой шокируемости. Но я могу сделать предположение, почему так происходит, опять же самоцитированием:
    Кстати говоря, у идеи командира-телепата есть один интересный нюанс, который подтверждается лором игры, но абсолютно не проработан технически и геймплейно. А именно то, что по сути у клонов коллективный разум, но в реальности игры солдаты ведут себя совершенно разрозненно. С другой стороны, если бы здесь был Contract J.A.C.K. на Impossible, игра стала бы популярной только у хардкорщиков.
    В 2002-м году, если мне не изменяет память, была создана Федеральная Единица Агрессивного Реагирования. Это не значит, что и события развиваются непосредственно в тот период. Игра вообще довольно туманно относится ко времени, хотя во второй части были собираемые информационные странички, где уже фигурировали даты. Во всех Вики-источниках указан 2025 год. А то, что нет никаких явных элементов будущего - видение авторов, плюс тот факт, что герой болтается в основном по всяким развалюхам, складам, офисам, техническим зданиям, местам, до которых прогресс добирается долго, и где, фактически, время остановилось.
     
    unreal doom, rusty_dragon и Digital Ronin нравится это.
  6. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.578
    Ага, у меня тоже создалось впечатление, что дизайн аддонов гораздо глупее.
     
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.568
    Final Fantasy XII The Zodiac Age И кажется, с jRPG от японцев я закончил. Ролевая система - банальная вертикальная прогрессия всего и вся, персонажи геймплейно друг от друга не отличаются, местная прокачка нужна только для того, чтобы ограничить доступ к экипировке и заклинаниям, и конечно же персонажи вне партии опыт не получают, что сразу отсылают к гринды, бессмысленному и беспощадному. Конечно, есть гамбиты, система автоматизации работы персонажей в бою, и четырех-кратное ускорение, но если ввели инструменты для облегчения гринда, может пора уже всю систему переделать?

    Но хочу похвалить за милосердно короткий финальный этап. Никаких ужасно огромных подземелий с обилием противников, несколько коридоров которые спокойно можно пробежать без драк.

    Причем сам мир в игре сделан красиво. Место действие не надоевшие джунгли, леса, а пустыни и степи, и хоть геймплейно там нет никаких особенностей, выглядят они необычно. Дизайн персонажей, рас и локаций мне понравились, особенно удачно получились муглы, жаль что их дизайн не прижился в серии. Хотя дизайн одежды ключевых женских персонажей вызывает много вопросов, как и доспехов судей, местных элитных противников.

    И главная проблема сюжета, ему не хватило сцен покоя, где главные персонажи представали не односложными функциями, движущимися по сюжет, а живыми персонажами, которые бы взаимодействовали друг с другом. Ведь единственное человеческое взаимоотношение между персонажами я увидел в финальном ролике.

    Хотя сам сюжет мне понравился, даже можно назвать его, в некотором роде, деконструкцией сюжетов jRPG. Например, вместо того, чтобы в финале схлестнуться с местными богами, мы наоборот все игру сражаемся с местными богоборцами, желающими изменить старый порядок. Злая империя не такая уж и злая, добрые повстанцы не такие уж и добрый. Нет ярко выраженного главного героя, как и романтической линии.

    Но особое удовольствие я получал от проведения параллелей между этой игрой и Звездными войнами. Конфликт империи и повстанцев, дизайн доспехов судей отсылает к Дарту Вейдеру, а дизайн униформы повстанцев к солдатам на планете Хотт, звезда смерти, главный герой в пустынной локации, харизматичный контрабандист и его верный напарник Чубака. И всем бы такого Чубаку, хотя по характеру Фран больше похоже на Йоду, тоже чувствует силу и может благодаря ей делать разные штуки. И всем бы такого Йоду. А тема империи напоминает смесь Чайковского и Уильямса:



    Но всё таки проходить игру не советую.
     
    Petrov-Vodkin, Solid_Santa, Caleb Cabal и 9 другим нравится это.
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.675
    Кто сейчас помнит Quake и тем более Build'овские игры? Всё-таки мейнстримовость отменить невозможно, а кассу в эту эпоху делают КоД, ГТА и АссасинсКрид. :)
    Сейчас придёт @Warmaster и скажет, что она вполне себе проходится без сохранений на уровнях на высшей сложности. :)
    © @Darza
    Это всё, конечно, очень хорошо, однако не выдерживает банального сравнения с коллегами. :)
    В каком ещё шутере нулевых годов у противника достаточно мозгов, чтобы попытаться взять тебя в клещи? Неважно, что при этом они всего-то навсего пытаются найти оптимальную позицию на графе местности, что есть примитивнейшая математическая задачка, результат-то получается как раз что надо. Или прикрывать друг друга огнём, что тоже моделируется элементарно, однако ж больше почему-то никто такого не делал.
    Но если не оговорено обратного, есть весомый шанс предположить, что события развиваются в тот период или вскоре после того. Иначе был бы какой-нибудь титр типа "Прошло двадцать три года".
     
    unreal doom и Alex Ghoust нравится это.
  9. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.470
    :lol:
    Хотя, если побуквоедствовать, то Кредо Попа Как Грех здесь не к месту, ГТА вообще отдельная песня, а вот КоД здесь вполне уместен, милитари-шутер, побратим комбат-сима. :)
    Так он ведь проходил. Он так проходит даже те игры, которые таким образом пройти невозможно.:)
    Soldier of Fortune 2. Far Cry.
    Но в СоФе рейвены нарисовали очень линейные уровни. А в Фар Крае есть очень простой способ всех достаточно быстро и эффективно положить - недоработали крайтековцы. Но в обоих этих играх реально есть командная работа, в отличие от FEAR.
     
    unreal doom и Eraser нравится это.
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.675
    Ну так оценивать надо по среднему игроку. А то, знаешь, на Эверест забраться тоже элементарно - поднимались же многие.
    Фар Край да, гуд поинт. В СоФе не заметил и близко ничего похожего, но там да, скорее всего вина левелдизайнеров.

    Набрали две игры, круть. :good:
     
  11. Warmaster Z-V

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.209
    @Eraser, ну тут как бы за меня уже сказали). Прошел на максимальной сложности, без сохранений и без замедления. Правда, в "Приказе Персея" из трех бонусных миссий одну без замедления пройти не смог(
    @A National Acrobat, увы, те что невозможно, я не прохожу:(
    --- добавлено 20 янв 2022, предыдущее сообщение размещено: 20 янв 2022 ---
    Ну не совсем безымянный, известны его позывные Фокстрот 813. Для клона считай имя)

    Вообще-то в игре штук пять разновидностей клонов присутствует:whistling: Другое дело, что концепцию им серьезно поменяли и не в лучшую сторону, - многие их теперь от простых бойцов Армахм отличить не могут.
     
    Alex Ghoust, Genesis и Eraser нравится это.
  12. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    В NOLF тоже хороший ИИ, но там были проблемы с запутанностью логики под капотом. F.E.A.R. как раз выделился тем, что имел довольно элегантное решение, дав и хороший ИИ, и более удобный способ работы с ним. Правда, если не изменяет память, там все равно немалая часть держится на прямоте рук левелдизайнеров -- без пространства для маневров и правильной расстановки "смарт-объектов" он не будет нормально работать. Не удивлюсь, если поэтому аддоны и продолжение воспринимаются хуже, чем оригинал.

    Болванчики с идеальной меткостью != хороший ИИ. По крайней мере, именно таким мне запомнилось поведение врагов в SoF2.
     
    Gerhalt, rusty_dragon и Eraser нравится это.
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.754
    Если прийдёт @Warmaster, он может начать ржать над "умным" ИИ. У меня был знакомый, любитель шутеров(сам я не особенно), он как-то развлекался над верящими в Фир - бегал вокруг ботов которые тупят как курицы и пачками их убивал. Жаль я не сохранил его видеонарезку, было очень смешно. Веруны кричали что вы всё врёти, версия игры неправильная, ты не так играешь и т.д. ^_^

    Вот этот товарищ смекает где собака зарыта:
    А если без шуток то львиная доля умности ИИ в этой игре происходит от того что игрок сам себя убедил: у страха глаза велики. ИИ неплох для своего времени, но ничего выдающегося там нет.
     
  14. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    Не соглашусь -- оригинальный F.E.A.R. как раз неплох на поверхности, но под капотом очень впечатляет реализацией.

    Если есть желание вникнуть в техническую сторону вопроса, можно почитать документы на сайте программиста, отвечавшего за ИИ в F.E.A.R.
     
    Gerhalt, A National Acrobat, Кишмиш и 2 другим нравится это.
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.675
    Совершенно верно, для нормальной работы AI нужно, чтобы по карте уровня можно было построить достаточно разветвленный граф. Если нарисовать коридор с убежищами, AI деградирует до прятания в убежищах.

    Поэтому врагов из SoF2 нельзя оценить на интеллект, там уровни как раз такие коридоры.
     
    Последнее редактирование: 21 янв 2022
    rusty_dragon и Rottiger нравится это.
  16. Warmaster Z-V

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.209
    @Eraser, @A National Acrobat, еще Contract .J.A.C.K. забыли. Правда там мутная история, - враги очень толковые и много чего умеют, но практически всегда используют одну-единственную тактику "подбежать толпой поближе и расстрелять в упор".
     
  17. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    Ну еще стоит халву слегка (даже как просто скромного "предвестника" игр с более серьезным отношением к сабжу) упомянуть. В обеих частях - реализована система "отрядов" с разными ролями и взаимодействием между собой, а также принцип реагирования на окружение и ситуацию с "этапами" действия.

    Первая, понятное дело, в 1998м многих радовала своими солдатами (и деталями).






    Вторая, возможно, совсем не "щеголяла" на фоне F.E.A.R. и прочих признанных тайтлов, но тем не менее ИИ у комбайнов довольно прикольно сделан, хоть особо левел-дизайнеры "подумать" им развернуться и не давали.


     
    Последнее редактирование: 21 янв 2022
    A National Acrobat нравится это.
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.675
    Ну да, как во втором СоФе. Вроде как умные и много чего умеют, правда, по факту всегда ведут себя как дебилы. Но ебитда положительная. :D

    Можно про FEAR много чего говорить, но там умное поведение мобов, по крайней мере, доступно невооружённому глазу (как и в Far Cry, который @A National Acrobat уместно вспомнил). Да, добавили лоску и зрелищности, благодаря чему игрок понимает, что AI умный не где-то там внутри себя в сферическом вакууме. Остальные бы тоже почаще так делали бы.
     
    Последнее редактирование: 21 янв 2022
    unreal doom нравится это.
  19. Warmaster Z-V

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.209
    Во втором SoF я вообще не замечал у врагов большого ума. Помню стреляли метко, да гранаты дико точно кидали.
    Вообще, индивидуально умные противники нет-нет, да попадаются. А вот хороший командный ИИ реально редкая штука
     
  20. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.470
    Тут я забыл уточнить, что имелись в виду только игры, где реализовано командное взаимодействие.
    Я точно знаю, кстати, третью.:yes: Digger (1983, DOS) И это - не шутка.

    А если так вспоминать, то на первом месте, конечно же, старина Unreal со своими скаарджами. СТАЛКЕР имеет неплохой ИИ (если бы только игры избавить от глюков и спорных решений, типа умения зашвырнуть гранату в задний карман джинсов из соседнего города в ЧН), кстати, он там в списке по ссылочке про ИИ есть. Всеми забытый, нелюбимый и закопанный в землю Wolf2009. Между прочим, от тех же Raven Software. Там даже реализовано почти как в FEAR: есть крупные силы обычных солдат, но с шустрым, грамотным и динамически подстраивающимся ИИ, и есть более сильные враги, чей интеллект стремится к нулю. В Halo, вроде как, неплохой интеллект, но я его особо не замечал при прохождении, зато на контрасте Bungie сделали ум союзников столь плохим, что ребятня может самовыпилиться на одной гранате всем скопом.

    Есть, очевидно, и другие игры, которые я не знаю или не могу вспомнить.
    NOLF всё-таки боевик с полноценным скрытным режимом, тогда как последний в FEAR хоть и есть, но предельно рудиментарен.

    Этот же синдром, на самом деле, свойственен тому же Far Cry. А всё потому, что продвинутый ИИ, обычно, делали для игр, стремящихся к реалистичности. А в таких играх, что игрок, что враги, чаще всего, мрут в считанные доли секунд, и, соответственно, играющий в DooM-стиле товарищ, отхватив стремительно отравление свинцом или чем потяжелее, клеймит игру: "ИИ тупой, но меткий".

    А SoF 2 - игра, вообще, грустная и спорная в техническом и гемдизайнерском плане. Её очень тяжело распробовать. Но ИИ там действительно хорош, хотя ему и не дают развернуться. Как минимум это заметно по поведению союзников - это единственная игра, где они мне не создавали проблем никогда.
    Я его вскользь упомянул, но там игра пародийная. И понимая, что Monolith как минимум одну собаку съели на создании ИИ, можно сказать, что такое поведение является умышленным. Мол, тупые подручные просто ломятся вперёд.
    Честно, из собственного опыта игры в разные версии (какая-то раннерелизная и, вроде как, последняя 1.16) ничего хорошего про коммандос я сказать не могу. Да и в ролике хорошо видно, что в основном бегут вперёд на игрока да ведут огонь из приседа. Однозначно, они дизайнерами расставлены по уровням достаточно грамотно и хорошо разыгрывают скриптовые сценки, что же до индивидуальных действий... Я помню один от меня долго убегал, потом развернулся и побежал на меня, но не стрелял, я же струхнул и положил парня, но так и не увидел сопротивления. В другой раз один кинул гранату мне под ноги, но убежал, а на то место прискакал его напарник и, естественно, благополучно подорвался. Мне кажется, разработчики там больше баловались с моделями поведения ксенской фауны, чем с солдатским поведением.
    Кстати, вторую Халфу ведь допиливали спустя годы после 2004-го? По-моему, эту систему ИИ дорисовали уже позже, потому что я когда-то давно игрывал в какую-то из ранних версий, там комбайны вообще безбожно тупили и умели только идти вперёд на дистанцию почти ближнего боя (я как-то убежал от них за задание, вышел с другой стороны и наблюдаю картину: стоят два истукана и пялятся на то место, где я был несколько секунд назад - отреагировали только тогда, когда я начал поливать их свинцом). А вот второй эпизод играл уже почти на релизе, там поведение уже отличалось. Но он довольно короткий, да и боёв именно с комбайнами там относительно мало.

    Но всё равно многовато тупизны и медлительности - в толпу зомбей, например, надо было сразу гранату швырять. С другой стороны это всё довольно близко к тому, что так впечатляет людей в FEAR.
    Как я понимаю, умный ИИ не выгоден ни одной из сторон: игроки могут оказаться тупее этого самого ИИ, а разработчикам нужны время и ресурсы, чтобы довести его до ума, но нет желания заморачиваться.
    Один раз в Колумбии меня зажали за палаткой, прибежав одновременно с двух сторон.
     
    Последнее редактирование: 21 янв 2022
    unreal doom и radzh нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление