1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.317
    Пишем про пройденные игры.
     
  2.  
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.138
    Tom Clancy's Splinter Cell, v.1.03 - 2003, IBM PC.

    После игры в Хамелеона почувствовал в организме недостаток стелсорфина - гормона скрытности. И решил поиграть во что-нибудь подобное, но более стелс-ориентированное. И выбор пал на Splinter Cell, которую, вроде бы, считают весьма неплохим образчиком данного жанра, а-то, может быть, даже и его эталоном. Вот только, людская молва такая вещь...

    Встречают по одёжке, и визуальный ряд игры вполне неплох для своего времени, особенно, с поправкой на кроссплатформенность. Тем более, что с учётом этого же фактора многие её родственники по консольным платформам (и даже некоторые с ПК), вышедшие спустя годы, не дотягивают до её уровня графики. У SC есть всем известная проблема с тенями, которая, естественно, меня не миновала. Единственно, универсальная палочка-выручалочка для её решения, dgVoodoo, оказался для меня не актуальной. Может быть, я что-то сделал не так, а, может, попал в чёрный список (видимо, второе, поскольку вторая часть с данным ПО прекрасно работает). Но проблему всё же удалось решить с использованием решения, посоветованного nVidia, - редактированием ini'шного файла. Впрочем, тени здесь выглядят не очень презентабельно и вызывают вопросы относительно своей работоспособности, к тому же не имеют значения для игрового процесса, только как графические излишества.

    Имеет ли сюжет игры отношение к человеку, чьё имя красуется в заголовке игры (и которое, вроде как, даже отсутствует в титрах)? мне кажется, что нет. Я не знаком с его творчеством (и не собираюсь устранять своё невежество в данном вопросе - существует гораздо более важные и интересные для изучения вещей), но, подозреваю, что даже для него история SC - перебор. Сюжет - брутально-фантасмагоричный ура-патриотический американоцентричный фанфик, и над этим, наверное, можно было бы даже громко похохотать, если бы... *тяжело вздыхает* ... если бы...

    Недалёкое будущее относительно выхода игры. 2004 год. Грузия. После терката, унёсшего жизнь текущего президента, пост занимает олигарх со всем осмеянным именем Комбайн Николадзе. Кстати, а что все так сильно придираются к имени данного персонажа? Человек, рождённый в середине ХХ века в СССР мог носит гораздо более странное имя. Если хотите повеселиться, то вот вам, например, Гиви Ольбрыхский (у которого в одном из писем ещё и букву "л" потеряли) или Леван Воноградова (это, если что, не женщина). И это я ещё не касаюсь "русской" темы, которая особо дикой и развесистой клюквой обрастает в трёх допуровнях для xBox.

    Итак, вернёмся к нашему товарищу Николадзе, рождённому, кстати, в 1943-м году, если верить внутриигровому ролику (если верить этому же ролику, скончался он в 2003-м, но об общем качестве игры я поговорю в конце сего опуса). Деятель поднял страну с колен и начал совершать не очень дружественные телодвижения в отношении одной великой державы по ту сторону Атлантики, попутно обзаведясь хакреским супероружием, способным поставить ту самую великую державу на колени, и попытавшись подмять под себя соседний Азербайджан, а тут ещё и китайский след, ну а за "злых русских" отдуваются наёмники во главе с товарищем Гринько.

    Всю эту кашицу предлагается расхлёбывать... нет, не угадали... не ЦРУ, а вовсе даже АНБ, которому, видимо, так скучно следить за каждым живым существом, включая тараканов, в родных пенатах, что решено было создать специально подразделение для внешних операций - Третий эшелон. Что сталось с двумя другими? Военная тайна, да и вообще, если верить игре, специфика АНБ в том, чтобы никто не знал больше, чем ему положено. А лучше ещё меньше или вообще ничего. Местами создаётся ощущение, что вся эта секретность нужна не для оберегания людей, а по гораздо более прозаической причине - они и сами ничего не знают.

    Что ж, в новую структуру принимают новых членов - и одним из них является наш герой Сэм Фишер, ветеран Кувейта'91, принятый без всяких собеседований по результатам вялой тренировки, которая не обучит вас некоторым весьма важным трюкам, без которых вы игру, кстати, никогда не пройдёте - тихо приземлятся с высоты или спускаться на верёвке по стене. Так что читайте мануал. Хотя, чтобы постичь правильную технику "двойного" прыжка с отталкиванием от стены, мне пришлось смотреть чужое прохождение.

    Акробатика здесь встречается достаточно регулярно, но, поскольку у нас не приключения Лары Крофт, то не слишком часто и, быть может, в этом и проблема, так как если бы тот же "двойной" прыжок с отталкиванием не использовался лишь в паре мест, то не создал бы мне столько проблем. Хотя, например, титульная фишка со шпагатом между двух стен, от которой все радостно писали кипятком, вообще показушная чушь, которой пользуются лишь оголтелые фанаты SC, просто не знающие уже как бы ещё извратиться при прохождении.

    Стелс, как я понимаю, это наследие и усовершенствование принципов Вора (в которого я никогда не играл) - есть система видимости основанная на динамическом освещении. Да, лампочки здесь бьются, и это основной принцип прохождения этапов. Напоминает Риддика. Второй параметр - звуковой, основанный на скорости передвижения и типе поверхности, куда ступает нога Фишера. Тут, правда, загвоздочка: авторы напрограммировали аж 5 (пять!) передач, в которых поначалу постоянно путаешься - видимо, изначально SC должна была быть автосимулятором. К тому же, есть проблема диагоналей, как в старых шутерах - жмёте вперёд и вбок, и перс бежит диагонально с удвоенной скоростью. Фишер, правда, лишь переключается на следующую ступень, но это весьма неприятно, если вы двигались на третьей, наиболее быстрой из тихих скорости. Но, в общем и целом, скрытная механика сделана грамотно.

    Но в игре есть ещё и третья составляющая, с которой в тренировке, почему-то, не знакомят, - стрельба. И в этом, похоже, есть свой резон, ведь, может быть, половина играющих в SC могла бы бросить игру уже на этом этапе. О чём это я? О том, что Сэм Фишер - некомпетентный кусок мяса. Из пистолета он не может попасть в лампу с двух метров, даже если целился целый час. Из штурмовухи он стреляет лучше, но тоже неадекватно, для улучшения можно использовать оптику и... увидеть, что Фишер либо с похмелья, либо сбежал из первого Mass Effect 1-уровневым солдатом. Болтанка такая, что успешное попадание во что-либо требует недюжинного терпения и везения, хотя враги вам не дадут так просто их разглядывать через линзы во время открытых конфронтаций. Cам Фишер утверждает, что слегка закостенел, неужто с самого 1991-го прохлаждался? Или...

    Третий эшелон - мало кому нужная организация, финансируемая то ли по остаточному принципу, то ли для отмывания денег, и туда набирают всякую шелупонь (косвенно это подтверждается нелепой гибелью одного из сослуживцев Сэма)? Возьмите оружие, что использует Фишер - довольно странный арсенал для американской госструктуры, если разобраться. Мало кем применяемые пистолет Five-seveN и винтовка FN F2000. Пропаганда бельгийского военпрома. А где же "модульные системы" Юджина Стоунера или проплаченная госдепом немецкая техника? Или оружие закуплено в частном порядке? Ах да, необходимый минимум информации...

    Специальные средства, вроде как, интересные и даже относительно технологичные, хотя, если спереть один ПНВ-тепловизор со склада той же ЦРУ, всё равно никто не заметит. Да и специальные липучие камеры тоже могут быть оттуда же, тем более, что их не особо много и выдают, правда, игра прекрасно проходится и без их использования. Глушилка для камер тоже пылится в инвентаре. Вырубалки для людей можно пользовать, а можно и найти им замену. Остальное - банальные взрывчатка и дымовые гранаты, да световые шашки, чтобы отвлекать электронные турели. Ну взлом дверей и подглядывания. Не густо, тот же Хамелеон хоть и имел ещё более банальные штуки, но интенсивно их пользовал, а Фишеру, на самом деле, нужен только огнестрел, сбивать светильники, а потом головы патрульных.

    АНБ ещё и информацией для задания не особо снабжает, особенно комично выглядят здешние карты, которые представляют из себя маловменяемые блок-схемы, в которых в принципе невозможно разобраться. И для такого странного подхода есть простое, но уже геймдизайнерское объяснение.

    Splinter Cell линейна как монорельс. Причём я не утрирую, здесь реально уровни чаще всего представляют из себя просто не очень широкий извивающийся коридор (а как же, где-то ведь надо Фишеру делать шпагат, ноги-то у него не слишком длинные), с парой маленьких и, чаще всего, не нужных ответвлений. Альтернативных вариантов прохождения - кот наплакал, да и альтернативны они только на уровне "коридор/проходящая параллельно вентиляционная труба", а-то и один из вариантов явно имеет очевидные с первого взгляда преимущества. Как вы понимаете, стелс в таких условиях имеет весьма специфический вид, собственно, я даже уже описал его: сбивать светильники, а потом головы патрульных.

    Естественно, разработчики понимали, ЧТО они сделали. Поэтому и инвалидная стрельба, и частые ограничения на летальную нейтрализацию, и отсутствие адекватного вооружения на начальных этапах. К тому же, перед нами представитель игр эпохи "сделайте мне интересно". Вот проползание через минное поле под прожекторами, вот пролезание через скрипучую крышу к антенне. А давайте мы будем таскать офицеров (почему-то они все полковники?) к сканеру сетчатки - это ведь так интересно! Хотя глупо и нелепо, особенно, когда видишь как эти чудаки по-идиотски подставляются. Да и просто игра перегружена скриптами ради адреналиновости и зрелищности, только всё это выглядит не особо интересно, особенно, если ты не первый раз замужем. Зато я понимаю, почему впечатлялись невежественные журналисты и новоиспечённые консольные игроки, не замечая довольно корявой для 2003-го года анимации.

    Самое смешное, что при всей линейности и постановочности, игра ещё и умудряется быть весьма не интуитивной относительно направления изысканий, временами почти превращаясь в адвентюру. Хотел сказать, что так похоже на французов, но вспомнил, что игру делали Ubisoft Montreal, так что совсем даже канадская. Иногда вообще умора: ЦРУ, серверная, взломал комп, ищи другой комп, а где искать? А даже не поясняют. Просто стал пробираться дальше по уровню и вышел на следующий этап. Так что, золотое правило первого Splinter Cell: если заблудился, иди вперёд, туда, где ещё не был. Кстати, тела поверженных супостатов нужно всё-таки прятать по тёмным углам, потому что их-таки находят, но... это - скрипт. Игра, судя по всему, просто после определённого триггера считывает данные освещённости тел, и если какое-то находится на виду, поднимает некий уровень тревоги. Не очень понял, что это, но судя по второй части, где счётчик этих тревог визуализирован, это такой довольно иезуитский способ наказать игрока за поспешность.

    Впрочем, наиболее спорным моментом игры является другой фактор. Поскольку это стелс-экшен, то и стрелять мы тоже будем, и не только из темноты, а вполне себе и на свету. Причём стрельба занимает не меньше трети игрового времени, а может доходить и до половины. И учитывая её чисто стелсовую реализацию, это - боль. Вообще, с учётом скриптового спектакля, для успешного прохождения нужно либо метазнание, обеспечиваемое частотой сохранений раз в полминуты, либо умение читать игровой дизайн, так как игра сделана достаточно примитивно в этом плане, но для этого уже нужен игровой опыт.

    Но так или иначе один из главных парадоксов SC в том, что это игра, имеющая механику с большей склонностью к скрытности, но при этом задизайненная всё равно в значительной степени как стрелялка. То есть как стелс она не чета NOLF или Deus Ex. Как ни смешно это звучит, но её уровень это, скорее, Return to Castle Wolfenstein или, может быть, The Chronicles of Riddick. Причём RtCW обладает обладает более адекватной стелсовостью, хотя она и сложнее, при этом ещё и как стрелялка гораздо приличнее.

    Вот такая петрушка. Вроде и не собирался клеймить и срывать покровы, просто хотел поиграть в хороший стелс, а в итоге... стал жертвой общественного мнения. Splinter Cell получился этакой пробой пера, авторы создали механику, но задизайнить игру адекватно этой механике не захотели, в итоге сделав её одноразовой и, в принципе, проходной. Хотя тут явно видна ещё одна причина, SC - игра конвейерная, видно что её делали не особо парясь над некоторыми деталями, персонажи не особо блещут харизмой, мир достаточно блёклый и не запоминающийся, примитивизм игровых ситуаций, ошибки и опечатки в некоторых текстах, те же техпроблемы. Да даже если просто посмотреть на скорость выхода первых игр серии, то можно легко заметить, что Убейсофт начал свою "победную поступь" совсем на с Жопогреха или Дальнокрика, а заметно раньше.

    P.S. Кстати, коснусь трёх бонусных этапов, которые проплатил дядюшка Билли для своей консольки и которые потом любезно выпустили отдельным патчем на ПК.

    Здесь продолжили, или скорее закончили, историю одного из союзников Николадзе, попутно пройдясь по уйме штампов про "русских". Заметен, но не слишком ощутимо, синдром дополнения - это когда авторы, слегка подразмявшись со своими механиками, начинают наращивать сложность. Впрочем, именно сложности здесь не добавилось, скорее, сделали так, что часть инветарного барахла стала необходимой для прохождения. В двух местах пришлось применять глушилку для камер, а один раз липучую диверсионную. Не смейтесь, это существенный прогресс, поскольку в оригинальной кампании о девяти миссиях я ничего из этого не использовал вообще.

    Но пожалуй наиболее отчётливым элементом стало то, что изменилась логика построения уровней; нет, это всё ещё коридоры, и всё ещё кишкообразные, но теперь перемещения идут не всегда в одном направлении и это несколько оживляет игровой процесс. С другой стороны экшенориентированность так никуда и не ушла, а в финале, вообще, заставляют ломиться сквозь немалую группу вооружённых головорезов под мерное тиканье таймера.
     
    AngryMerlin, Petrov-Vodkin, Al Bundy и 26 другим нравится это.
  4. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753


    Rage. У этой игры была затянувшаяся разработка, смена издателя с ЕА на Bethesda, неоправдано завышенные ожидания и претензии на релизе, и нестабильная работа на этом самом релизе, по причине неотполированной революционной технологии. Ну, или не готовности среднестатистических домашних ПК к такому объему текстур. Но, сейчас, это все неважно, и 11 лет спустя, Rage просто неплохой и местами неровный шутер, созданный по лекалам конца нулевых, но не оправдавший ожиданий ждавших триумфального возвращения id software на престол лидеров FPS'строения.

    Собственно, проблема старой id soft, созданная Джоном Кармаком и заключающаяся в осознанном ограничении диапазона творчества до одних шутеров и создание их небольшим коллективом. Сравнивая игру с ранними проектами студии, прогрессия как раз таки видна. Введение подобия открытого мира с боевым транспортом, задания от NPC, магазин, прокачка и другие механики, вроде радиоуправляемых машинок со взрывчаткой или электрокардиостимулятора, бьющего ближайших противников током во время "воскрешения" героя.

    Конечно, мегатекстура, это не столь явное техническое достижение как полностью трехмерная графика Quake или система освещения в Doom 3, но декорации постапокалиптического мира с уймой деталей впечатляют. Если не обращать внимания на странное решение "запекать" всякий мелкий мусор, типа гаек и окурков, в эти самые текстурки. Зато, "запеченное" мягкое освещение делало картинку более мягкой. Подобное освещение станут вводить повсеместно с 2013, уже на новом поколении железа. А, вот, традиционный для экшенов нулевых желто-коричневый "piss-filter", увы, на месте. Проблема была частично решена в DLC, где в пустошах появилось больше цветов.

    Сюжетно, имеем самый настоящий постапок. В землю врезался астероид, часть человечества укрылась в убежищах. Безымянный герой просыпается спустя, примерно, сотню лет среди мумифицированных соседей, и тут же узнает, что катаклизм не уничтожил жизнь полностью. На поверхности полно различных людских группировок и племен мутантов. Облаченные в самодельные доспехи и вооруженные всяким хламом рейдеры, в чьи "хаты" устраиваем рейды уже мы в одну каску. Тут, чувствуются вайбы творения Джорджа Миллера. Заляпанные слизью логовища мутантов, своим поведением и анимацией напоминающих зомби и демонов из того же Doom 3, добавляют немного хоррора. Самые же "человечные" из них будут нашим кругом общения и квестодателями. А, еще, тут есть типа правительство, сохранившая и преумножившая уровень технологий 21-22 веков, и считающее своим законным правом устраивать рейды на менее развитые поселения. С вертолетов, в силовой броне и с плазменными пулеметами наперевес.

    Арсенал включает в себя как "доработанные напильником" образцы вооружения из ХХ века, вроде "калаша" или "дробаша", так и футуристические пушки уровня продукции UAC. В целом, стандартные револьвер, обрез, шотган, пистолет-пулемет, автомат, снайперка, миниган и ракетница. Особняком стоит странного дизайна арбалет, который мне показался неудобным. Зато, здесь достаточно удобно пользоваться гранатами, коктелями Молотова и местным аналогом бумерангов на особенно прытких милишников-паркурщиков, как по скрипту выскакивающих во время нашей перезарядки.

    Местные квадроциклы и багги - отдельный разговор. В основном, они используются для перемещения по не большим, на самом деле, локациям. Но, столкновения с другими бандами и автомобильные бои, хоть и уступают более позднему Mad Max (2015), но сохранились неплохо. Еще бы физика авто не давала бы сбоев во время гонок.

    Но, возвращались мы к игре прежде всего из-за кооперативного мультиплеера. К сожалению, контента для ограниченного двумя игроками режима "Легенды пустошей" не так много, но эти 9 миссий не получится взять с наскока из-за сложности. Старик Хаггар рассказывает байки о приключениях других безымянных героев, то отражающих атау рейдеров, то чистящих площадку шоу "МВ" от мутантов, то предотвращающих диверсию правительственных агентов, то крадущих передовое оружие у них же. Вместе с "Шкурками" героев меняется и заранее определенный на каждую байку арсенал. Так что, если разработчиками задумана ситуации с тремя бронированными здоровяками в тесном офисном помещение и герои с калашами - выкручивайтесь. Декорациями выступают уже знакомые по синглу локации, но используются они в тему. А, вот, врагов подкрутили под пару игроков и увеличили их натиск. Что вынуждает действовать слаженно, не лезть на рожон и вовремя воскрешать друг друга.

    Словом, игра не была революцией в жанре тогда и скрытым джемом не стала, но просто хорошим таким, но опять же, неровным шутером осталась.

    20221223221255_1.jpg 20221223221619_1.jpg 20221223221724_1.jpg 20221223221736_1.jpg 20221223222313_1.jpg 20221223223904_1.jpg 20221223225617_1.jpg 20221224221348_1.jpg 20221224221646_1.jpg 20221224222423_1.jpg 20221224222520_1.jpg 20221224223647_1.jpg 20221224223934_1.jpg 20221225185119_1.jpg 20221225185839_1.jpg 20221225200421_1.jpg 20221225200451_1.jpg 20221225200751_1.jpg 20221225202744_1.jpg 20221230212754_1.jpg 20221230215733_1.jpg 20221230214727_1.jpg 20221230233841_1.jpg 20221230233931_1.jpg 20221224220344_1.jpg 20221223222758_1.jpg 20221225202659_1.jpg 20221224225304_1.jpg 20221223221439_1.jpg 20221223230344_1.jpg
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 2 янв 2023
    Petrov-Vodkin, Al Bundy, ВВВ и 18 другим нравится это.
  5. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    811
    Tiny Brains

    Тот случай, когда так плохо, что даже хорошо. Хотя, слово «плохо», пожалуй, неправильно описывает Tiny Brains. С такими-то умилительными персонажами и прикольной озвучкой безумного учёного игра не может быть плохой. Она просто страшно кривая. Способности лабораторных животинок, которым мы помогаем сбежать из обители злодея, работают хоть и стабильно, но зачастую приводят к странным последствиям из-за неадекватной физики и системы коллизий, отчего на протяжении игры случается масса странных, нелепых и кривых ситуаций, которые, как ни странно, зачастую приводят к решению загадки или прохождению сложного участка уровня.

    Единственное, играть в это стоит только в коопе и только вчетвером, чтобы на каждого из персонажей нашлась своя пара рук: хомячок-криогеник создаёт ледяные блоки и подбрасывает других персонажей вверх, летучая мышь толкает объекты, заяц — их же примагничивает, а мышь обычная умеет меняться с предметами местами. В итоге рождаются ситуации вида: один игрок создаёт ледяную платформу, двое других запрыгивают на него, а четвёртый — перебрасывает эту весёлую компанию через половину карты. И мне сложно понять, как в это вообще можно играть в гордом одиночестве. Ну, «технически» играть-то можно, поскольку между персонажами в соло-прохождении можно свободно переключаться, но это будет очень скучное, грустное и одинокое прохождение...
     
    Щур, Petrov-Vodkin, ВВВ и 12 другим нравится это.
  6. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    Что-то тут не так:hmmm:А, понял!

    А почему бы не сыграть собственно в Вора???
     
    Eraser, ZoRg, Ravosu и 3 другим нравится это.
  7. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.138
    @Warmaster, в Вора надо сыграть, но не сейчас.:)
     
    Leiji нравится это.
  8. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.808
    Прошёл Crysis Remastered (Стим-версию). У меня GTX 1060 3Gb, аппаратного рейтрейсинга нет, поэтому я все почти все параметры поставил на максимум (а в остальном полностью отключил рейтрейсинг, отключил как-то связанное с рейтрейсингом "Experimental RT boost" и выбрал сглаживание SMAA 2TX), получилось где-то 25-50 фпс. Но картинка очень хорошая, заметно лучше оригинала. Если включить опцию HDR, то у меня на некоторых уровнях были артефакты в небе (квадратные белые облака, загораживающие солнце), но это только на некоторых уровнях - в целом хорошо.

    Может ещё попробую пройти ещё раз, на группе настроек Medium. Тогда 60 фпс вроде достигается. Хотя нет, даже 60-90.
     
    Последнее редактирование: 2 янв 2023
    Petrov-Vodkin, Leiji, Digital Ronin и 6 другим нравится это.
  9. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.301
    Таки финишировал NWN: Shades of Undrentide. Первый раз, хотя, как оказалось, прошлая попытка застопорилась недалеко от финала. Играл чистым монахом-кулачником, и, как результат, большую часть игры было непросто: сказалось плохое знакомство с третьей редакцией днд. Однако по достижению 12 лвл все стало капец легко, так как я набрал нужных фитов и получил сопротивление к магии. Последний отрезок и битва с горгоной-главгадом были просто легчайшими - враги и ловушки не могли даже поцарапать персонажа, а кулачищи в магических перчатках крушили все и вся в пыль. Горгона легла с пяти-семи пинков, Андрентайд рухнул, а теперь бравого шаолиньского бойца ждут орды Андердарка. Но после небольшого перерыва.
     
    Последнее редактирование: 3 янв 2023
    Petrov-Vodkin, Al Bundy, Alex Ghoust и 12 другим нравится это.
  10. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    494
    @Грендель, только не Shades, а "Shadows of Undrentide".)

    В свое время проходил тем же героем, которым одолел оригинал, потому сложностей не возникло. А вот "Орды Андердарка" - жесть, тебе предстоит много превозмоганий.)
     
  11. Rover451

    Rover451

    Регистрация:
    2 июл 2022
    Сообщения:
    98
    Сегодня прошел Life is Strange: Before the Storm. Только недавно добрался до серии. В декабре проходил оригинал. Восторг от обеих игр, хоть и геймплея в них почти нет. Атмосфера, сюжет, визуальный стиль, музыка... Вторую часть попробовать тоже хочу, но сейчас нет для этого подходящей "тачки". True Colors разумеется мимо. Готов созерцать на мониторе своего ПК многое, но не такое))). А вот другие игры Dontnod покатать тоже вполне можно, в сюжет ребята могут.
    Недавно начал играть Dreamfall: The Longest Journey. Любопытная игруха непонятно какого жанра. И боевка есть, хоть и кривая, и квест и стеллс, но больше походит на игровое кинцо. Сюжет половину не въезжаю, возможно стоило бы начать с квеста 2000-го года, тогда стало бы понятнее.

    Кто читает, отпишитесь, открываются ли скриншоты.

    Примерно так выглядел и я, поняв, что на моей новой тачке запускаются и такие игры, а не только 15-20 летней выдержки)))
    (скриншоты)
     

    Вложения:

    Petrov-Vodkin, Kenwik, Leiji и 6 другим нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    nights2.jpg

    NiGHTS: Journey of Dreams
    (2007, Wii)​

    Открыл наступивший год прохождением этой воздушной и светлой игры. Прекрасно подходит для Нового Года и Рождества, как и первая часть этой скромной серии. Если рассказывать вкратце, то тут как и во многих сказках главные герои - мальчик и девочка. Во время сна они попадают в чудесный мир воображения, полноценно перемещаться в котором можно с помощью местного "арлекина" NiGHTS. Собственно, за него/нее мы и играем, пребывая в состоянии восхитительного полета с ускорением, петлей Нестерова и прочими возможностями. Кроме этого еще присутствуют уровни с определенными задачами (в том числе иногда управление переходит к детям, так что бегать и прыгать тоже придется, а еще подбирать или бросать различные предметы) и сражения с боссами. В повествовательном плане это то ли сказка, то ли притча - обязательно с элементами психологии. У главных героев есть свои страхи и переживания, которые в итоге необходимо преодолеть, а фантастическое и причудливое окружение снов и встречаемые "кошмары" связаны с детскими воспоминаниями или навязчивыми идеями.

    Игру можно поругать за присущие ей недостатки, знакомые игрокам по релизам тех лет - наличие не всегда удачных мини-игр, невозможность пропустить некоторые диалоги (при первом прохождении), затянутость определенных эпизодов, ряд не очень понятных или удобных игроку моментов - и так далее, и тому подобное. Можно сказать, что вторая часть NiGHTS лишена лаконичности и гармоничности снискавшей народную любовь первой игры (выходившей аж в 1996 году). Но тем не менее, это очень красочное и душевное приключение, способное вызвать улыбку и подарить немало приятных и согревающих впечатлений каждому, кто решит окунуться в этот чудесный мир сновидений и фантазий. А может, кому-то именно эта игра сможет напомнить - как же это важно, мечтать и идти к своей мечте. Единственно что замечу, независимо от игры на консоли или с помощью эмуляции, здесь настоятельно рекомендуется использовать традиционное управление, а вовсе не экспериментальное через Wiimote.

    Трейлер

    Музыка
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2023
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Kenwik и 17 другим нравится это.
  13. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.808
    @Кишмиш, у меня просьба к тебе и другим будущим авторам в этой теме - указывать платформу, на которой запускалась пройденная игра. Потому что я понял, что это для Wii, только когда раскрыл кат для трейлера. А то я уже поначалу собрался в Стиме искать.
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    @Grue13, сорряны :blush: добавил к году выхода.

    p.s.
    В стиме доступна первая часть (в старой и обновленной графике), а это вышла эксклюзивно (но я проходил в Dolphin).
     
  15. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.144
    Past Within (PC)
    ammo13.ru_download_games_57_56638.jpg
    Очередная глава серии Rusty Lake и очередной пример как круто научились инди-разрабы делать игры продающими. короче эту часть нельзя пройти одному. можно только вдволем и с двумя копиями игры. То есть хотите пройти - покупайте 2 - себе и товарищу.
    В остальном же получилось недурственно. В коопе решать этот квест интересно. Игроки видят подсказки и сообщают друг другу, чтобы двигаться по сюжету.
    Еще раз. Тут даже сеть не нужна. просто возможность сообщать друг другу подсказки.
    ai.playground.ru_i_pix_3258394_image.jpg_0082e45b417f609120da0178317ef9d2.jpg ashowgamer.com_storage_uploads_guides_2022_11_04_3763f6d4a939e2d9db5772f6d1cf6959.jpg
    Но в остальном разрабы держат планку - красиво, стильно, по-линчевски атмосферно. Хоть весь сюжет уже давно и известен.
    Игра небольшая - на полтора часика. В остальном все ок! фанам сери играть

    8/10
     
    ВВВ, Leiji, Maximum_D и 6 другим нравится это.
  16. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    Не, так не интересно:yes:
     
    A National Acrobat нравится это.
  17. Cortez Cardinal

    Cortez Cardinal

    Регистрация:
    17 ноя 2018
    Сообщения:
    152
    Завершил свой марафон классических частей DOOM для PC.

    Thy Flesh Consumed
    Быстро, бодро и весело. E4M1: Hell Beneath и E4M2: Perfect Hatred заставили попотеть, особенно на первых порах, пока я не мог найти никакие секреты. Ещё отмечу душноту E4M6: Against Thee Wickedly, которую почти полностью пришлось аккуратно проползать на крохах здоровья, не в последнюю очередь благодаря щедро разлитой гадости на полу. В остальном было очень задорно, весь эпизод был завершен в один заход за ~2 часа. Я решил, что и всё остальное я пробегу примерно так же стремительно, но, как выяснилось, я был невероятно далёк от истины.

    SIGIL

    В первую очередь SIGIL очень красивый. У него очень выделяющийся, цельный стиль визуала и потрясающая музыка в комплекте. Отдельно отмечу годные ловушки на E5M7: Nightmare Underworld с телепортами на пути игрока. Я пробежал SIGIL за ~4 часа.

    No Rest for the Living
    Просто потрясающий эпизод! Лучшее дополнение из всего марафона! Большие, детальные карты, бродить по которым - одно удовольствие. Я вычистил его на 100% и попросил бы добавки, коли мог бы. Впечатление не испортило даже поломанное переключение карт, которое случилось из-за криво подключенного мной WADа. Пришлось начать несколько карт с одним пистолетом, но даже так я получил удовольствие. Хороший пример - первая же карта MAP01: The Earth Base. Ты бодро пробегаешь её до самого выхода, смотришь на счетчик убийств, а он показывает тебе 50/150. А где все остальные? А внутри целой цепочки секретов! И вот ты идёшь по ней, а размер карты вдруг увеличивается в 2 раза, в то время как игра начинает ставить против тебя довольно серьёзных монстров, не чета дохлякам, что ты встречал в основной части. Я прошел NRftL за ~6-8 часов и остался весьма доволен. Рекомендую больше всего остального из этой подборки.

    TNT: Evilution

    А дальше карточный домик начал рассыпаться. В TNT есть вполне неплохие карты, но они плохо стыкуются друг с другом. Впрочем, если взглянуть на них по отдельности, то я обращу ваше внимание на MAP04: Wormhole, MAP15: Dead Zone, MAP18: Mill. Но больше всех остальных меня впечатлила MAP31: Pharaoh тут и чарующая музыка, и красивое оформление, и интересные битвы. Этот уровень втянул меня и прочно врезался в память. В остальном на эпизод я потратил ~15 часов и в конце было очень душно.

    The Plutonia Experiment

    Душно? Хо-хо, MAP05: Ghost Town, MAP15: Twilight, MAP18: Neurosphere и т.д. Пакетик брать будете? Вместе с этим нельзя не отметить, что здесь хватает и вполне хороших карт, которые проходятся хоть и через муки, но зато весьма задорно: MAP11:Hunted, MAP26: Bunker, MAP29: Odyssey of Noises и таки да, MAP31: Cyberden и MAP32: Go 2 It. Интересно, что почти на каждой карте TPE обитает в 2-3 раза меньше монстров, чем в TNT. Завершил аддон за ~10 часов.

    Ещё хотел пройти Chex Quest 3, но тот ни за что не захотел заводиться на моем сурспорте. Ну и киберчерт с ним.

    Всё, хватит с меня на этот сезон шутеров. Когда захочу сесть за DOOM снова, меня будет ждать DOOM 64 (PC) и недавно вышедший аддон к нему.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, ih8regin и 12 другим нравится это.
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.595
    А можно подробнее? Я что-то упустил этот момент...
     
  19. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    584
    Мод Echoes для Half-Life. Очередной взгляд со стороны на события в Black Mesa, на этот раз глазами обычного ученого.

    Начинается модификация как натуральный цирк. Нелепые диалоги, неадекватные коллеги и сортирные шуточки. Но повеселив игрока в прологе, разработчики словно говорят "ладно, посмеялись и хватит", и начинают нагонять атмосферы страха и неизвестности.

    Модификация вышла очень интересной, в первую очередь благодаря левел-дизайну, локации выглядят симпатично. И что очень круто сделано - большую часть игры мы будем мотаться туда-сюда по одним и тем же местам, но облик уровня будет постепенно меняться. Чистенький коридор покрывается кровью и следами пуль, появляется оборудование, которое притащили военные, потом и вовсе зарастает инопланетной гадостью. Здорово передано ощущение, что персонаж оказался в ловушке внутри комплекса - то самый очевидный путь к выходу завалит, то военные перекроют, а то и вовсе Гаргантюа гонится за нами, поэтому спасение откладывается. Мы прячемся от непрятностей в каком-нибудь техническом коридоре или каналиации, чтобы снова выбраться к знакомым лифтам, и начать свой путь к спасению с начала..

    Пожалуй, единственный откровенный косяк, который я заметил - персонаж сначала снимает бронежилет с мертвого охранника, и гораздо позже находит броню военных. Но зарядить ее от батарей или станций зарядки невозможно.

    Signal Lost. Переосмысление демки Uplink для первой Half-Life.

    Проект очень интересный, хотя разработчики вроде как старались передать дух оригинала - нарочито грубые модельки персонажей и оружия, и аляповатый интерфейс. Но потом желание сделать лучше взяло верх, поэтому имеем очень красивые и детализированые уровни, некоторые стволы (ракетница и арбалет) выглядят круче оригинала. Есть пара новых противников, а так же музыка, взятая из других частей халфы и даже из FEAR.

    Увы, проект еще не завершен, но авторы периодически отчитываются о проделаной работе.Пока пройти можно только несколько уровней. Лично у меня вопрос вызвало только - почему игрок начинает с одним только ломиком, игра начинается спустя 48 часов после каскадного резонанса, Фримен уже успел порядком разозлить военных. Могли бы дать хоть пистолет для приличия, танцевать вокруг зомби с холодным оружием поднадоело.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, pause_break и 10 другим нравится это.
  20. Cortez Cardinal

    Cortez Cardinal

    Регистрация:
    17 ноя 2018
    Сообщения:
    152
    В 2020 году беседка переиздала Doom 64 и включила бонусный эпизод на 7 уровней. Хм, казалось, это было года полтора назад.

    UPD: А, ну правильно. В марте 2020 он вышел на консолях и, я так понимаю, в магазине беседки. А вот в августе 2022 он вышел в ЕГС и попал в бесплатные раздачи. Я смешал всё воедино.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2023
    Digital Ronin и Кишмиш нравится это.
  21. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    В предыдущую тему не успел кинуть, так как дописывал уже в последние дни НГ. Формально DRAINUS, новое творение от авторов Touhou Luna Nights и Record of Lodoss War — Deedlit in Wonder Labyrinth — последняя пройденная игра года. Формально, потому что было ещё кое-что, о чём, спойлер, напишу в тему по Думу.
    DRAINUS - АНИМЕ ИГРЫ

     
    Последнее редактирование: 6 янв 2023
    ВВВ, Alex Kagansky, Leiji и 4 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление