1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.674
    Divinity - Original Sin II

    Сразу скажу, сабж есть за что ругать. И даже матерно. Долго и с упоением. Но поскольку я сегодня добрый, буду краток и сдержан )

    Организация лута и торговли - это какая-то катастрофа. Везде лежат тонны рандомно генерируемого и почти сразу устаревающого хлама в стиле "+10 сопротивления земле, +5 к уклонению". Нет смысла брать какое-нибудь трудное и опасное задание, чтобы получить нормальный клинок, ибо в квестовых локациях валяется такой же мусор.

    В игре наблюдается заметный переизбыток торговцев, при том, что реальный выбор товаров очень бедный. Нафига на одном только побережье Жнеца полторы десятка неписей, торгующих одними и теми же навыками некромантии? Может быть, лучше урезать количество дармоедов раз так в 5, только чтобы они торговали чем-нибудь действительно важным?

    Да, ближе к финалу ситуация слегка выправляется, к тому же есть некоторое количество уникальной брони с длинными квестовыми линейками ("четыре реликвии Ривеллона", например). Крохи для такого колосса как DOSII, в общем-то.

    Вспомнился один политический деятель (ныне уже покойный), получивший когда-то уголовку за лозунг: "Пора кончать с этой странной экономической моделью!". Как поступить с моделью, которую имел в виду данный субъект - вопрос на самом деле непростой. А вот к системе мусорного лута, которая - судя по отзывам - присутствует во всех играх Larian Studios, это применимо на все сто.

    Второй повод для отборного мата - это диалоги и, шире говоря, взаимодействие между персонажами. Чуть менее, чем все действующие лица страдают хроническим склерозом. Игнорируют наличие других поблизости, забывают, о чем только что говорили в их присутствии, путаются в деталях собственной биографии. Внутри партии взаимодействие сугубо вертикальное - между главным героем и компаньонами, друг с другом партийцы контактировать не желают (в отличие от Baldur's Gate, например).

    Не забудем и про постельную сцену, описание которой навевает ассоциации с творчеством групы "Руки вверх" и плохими любовными романами ("Тебе хочется, чтобы он трогал тебя везде... Он раздевает тебя медленно, снимая всё до последней нитки" :rofl:), и в тоже время категорически не совпадает с тем целомудренным зрелищем, кототрое мы имеем счастье видеть на своём экране ). Да, я понимаю, что делать РПГ с большими возможностями непростая задачка, за всем не уследишь - и всё-таки, подобному кринжу нет оправдания.

    Сюда же примыкает и визуализация персонажей в стелсе ползущими кустиками или булыжниками (зачастую в самых неподходящих для этого местах). Кому пришла в голову эта гениальная идея?

    And so on, and so on.

    ...И, внезапно, финт ушами, почему же, вопреки всем косякам я провел в сабже около 200 часов и не жалею о потраченном времени?

    DOSII во многом игра про бои, и они без дураков хороши. Море неожиданных ситуаций: мегаэпичный бой с Александром, прерываемыйся атакой гигантского червя, демон, поочередно вселяющийся в каждого союзника, битва с мародерами на поклятых скалах, где любая попытка лечения лишь отнимает жизни, постоянно возрождающаяся нежить... Добавим сюда перспективу и физику поверхностей, продвинутый интеллект оппонентов, которые используют сложные комбинации с телепортированием, зелья и лечебные спеллы. Учет физической и магической брони, соответствующих сопрпотивлений. Etc etc. Каждое сражение - хитроумный тактический паззл, где надо учитывать кучу мелочей.

    Нет, боевая система не идеальна, не обошлось без очевидных дыр - в первую очередь, тупая, чисто механическая реакция противников на эффект "Очарование" (последнего "босса", кстати, завалили мои номинальные враги, выглядело довольно нелепо) и их, хм, "близорукость". То есть, достаточно отбежать на 20-30 метров дальше, и враг полностью теряет интерес, вопреки тому, что ты по прежнему явно находишься в пределах физической видимости. При всем этом, боёвка мне нравится, да.

    Отдельная тема - уровень сложности. Я играл на предпоследнем - "Тактика", но без пермасмерти. С одной стороны, обрек себя на постоянные страдания, и всё же так однозначно лучше, чем ситуация, известная по множеству ролевых игр, которые рано или поздно превращаются в избиение младенцев.

    Часто слышал, что данная студия плохо ладит с серьезными сюжетами, и тут как раз рискованный случай - эдакое красочное фэнтези с шутейками и говорящими животными. В архивах форума можно найти моё подгорание от второго Fallout с его постоянными отсылочками к поп-культуре, и я боялся чего-то похожего. Как ни удивительно, авторы смогли органично подружить все эти забавности (без чрезмерного слома четвертой стены, впрочем - за что отдельная благодарность) и довольно мрачную историю про предопределенность и тяжесть морального выбора.

    Сложных выборов здесь вообще много. Каждую сторону глобального конфликта можно понять, каждый борется за то, во что верит. Божественный Орден, истребляющий целые деревни по образцу зондер команд, в тоже время поддерживает цивилизацию и порядок против совсем уж хтонического ужаса Исчадий Пустоты - с мотивами которых в итоге всё тоже оказывается далеко не просто. В определенный момент ты помогаешь зловещему воину из Черного Круга, на следующем витке сюжета этот же воин проявляет благородство и возвращает долг, а ты его вынужденно предаешь (ради высшего бага, ну а как же иначе!), и в конце концов чувствуешь себя полным скотом.

    Здесь нет абсолютного зла или добра, и божественность, конечная игровая цель, в итоге может лишь немного сдвинуть мир в том направлении, которое лично тебе кажется верным - ценой неизбежных жертв и спорных решений.

    Один из основных навыков Пробужденного - Спиритизм, общение с духами, о чем стоит упомянуть особо. В игре очень много призраков, едва ли не больше, чем живых персонажей. Некоторым можно помочь уйти в лучший мир, выполнив личный квест, другие же так и застынут навсегда в вечной муке. Можно лишь окончательно прервать их существование, что является еще одним вопросом непростого выбора. В целом, это сближает атмосферу с произведениями из разряда Echo Night или The Lost Crown, а я на такое падок.



    К слову сказать, моральные дилеммы, затронутые в игре, явно перекликаются с актуальными вопросами современности, будь то потенциальное применение оружия массового поражения или тема эвтаназии. Параллелли достаточно прозрачны и в то же время ненавязчивы, а такая хирургическая точность стоит дорого.

    Ну и последнее - весь игровой рандом, слава Аллаху, утёк в ипучий лут. Никаких случайных боев, практически ноль филлера. Огромные пространства, тысячи уникальных схваток, многоступенчатые квесты, яркие, запоминающиеся локации - и всё это от начала и до конца сделано почти в буквальном смысле вручную. Моё увожение.

    Годная игра? Безусловно. Однако - 98 процентов положительных отзывов или сколько там было на разных метакритиках и стимах? Да вы гоните!
    --- добавлено 30 мар 2023, предыдущее сообщение размещено: 30 мар 2023 ---
    Secrets of the Luxor, 1996

    Красивый мистоид, согласно мифологии которого древние египтяне вошли в контакт с инопланетным разумом и смогли построить высокоразвитую технологическую цивилизацию. Необычный антураж, в котором типичные саркофаги и скарабеи сменяются атмосферой в духе Артура Кларка, изощренный дизайн загадок (не особо сложных, справедливости ради)...

    Жаль, что перечисленные достоинства во многом похерены в последней трети, где действие переносится в карикатурное антиутопическое будущее. Власть захвачена религиозным проповедником, и игрока ждет натужное погружение в бэграунд этой не сильно выдающейся личности. Как и во многих мистоидах, тут ни одной живой души на километр игрового пространства, и если в заброшенной на протяжении тысячелетий пирамиде подобное кажется вполне естественным, то здесь уже отчетливо раздражает. Монототонные блуждания по неочевидному лабиринту тоже, мягко говоря, не радуют.

    Но в целом определенное удовольствие от этого младшего брата Рамы я таки получил.

    ezgif.com-crop.gif
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2023
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Gerhalt и 15 другим нравится это.
  2. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.686
    Крайний раз прошёл Karateka (1986, DOS) ещё в Советском Союзе, на ч/б CGA-мониторе, и вот теперь решил насладиться всеми четырьмя цветами. Кстати, одна из тех игр, где 1-я палитра CGA смотрится превосходно.

    ai.postimg.cc_2VvK4xTQ_karateka_000.png ai.postimg.cc_RWLpYVkq_karateka_009.png ai.postimg.cc_LqyCHQ6p_karateka_014.png ai.postimg.cc_Z0v7SLGG_karateka_018.png ai.postimg.cc_LYnyhknZ_karateka_019.png ai.postimg.cc_SJ0ZNMqJ_karateka_020.png ai.postimg.cc_WFC5ZDkY_karateka_023.png ai.postimg.cc_fSdBfw7z_karateka_024.png ai.postimg.cc_Tprty3YQ_karateka_025.png ai.postimg.cc_mPB87WP4_karateka_029.png ai.postimg.cc_JsxKqYXk_karateka_033.png ai.postimg.cc_344B3KcX_karateka_035.png ai.postimg.cc_LqsD0kk0_karateka_038.png ai.postimg.cc_9R6BMv6v_karateka_040.png ai.postimg.cc_BP2B1mst_karateka_041.png ai.postimg.cc_cK5hqKX1_karateka_042.png ai.postimg.cc_9z9pSQTV_karateka_044.png ai.postimg.cc_dLKBKcmC_karateka_046.png ai.postimg.cc_nCY1FS0P_karateka_048.png ai.postimg.cc_NyV6J3j5_karateka_049.png ai.postimg.cc_rDVNKGHF_karateka_054.png ai.postimg.cc_2q3dxkms_karateka_060.png ai.postimg.cc_8J6hqZ7w_karateka_065.png ai.postimg.cc_PCSzZpGb_karateka_067.png ai.postimg.cc_rR2Sc5WT_karateka_069.png ai.postimg.cc_zHwTf3Sg_karateka_073.png ai.postimg.cc_Sjc6dtFx_karateka_074.png ai.postimg.cc_68bnqkRY_karateka_075.png ai.postimg.cc_svcpdQ2F_karateka_076.png ai.postimg.cc_hJJxd21g_karateka_077.png ai.postimg.cc_pmLK2W9m_karateka_078.png ai.postimg.cc_Yhk1sfMf_karateka_079.png ai.postimg.cc_2qPWFn0W_karateka_080.png ai.postimg.cc_R6KHPqYD_karateka_081.png ai.postimg.cc_Mfwjgq2K_karateka_082.png ai.postimg.cc_gwctbbps_karateka_011.png
     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, ВВВ и 8 другим нравится это.
  3. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.808
    @AndyFox, в современный ремейк не играл?

     
    AndyFox нравится это.
  4. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.686
    @Grue13, прошёл также, однако лишь за амбала, т. к. жених и монах слабей.
     
  5. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.147
    Arrest of Stone Buddha (PC)
    amedia.vandal.net_i_864x486_3_2020_202032517574549_1.jpg
    Вторая игра от yeo. Подается даже как Экзистенциональная дилогия. И вот такое впечатление, что безусловно талантливый и креативный разраб, сам не понял что же сделало Ringo Ishikawa столь крутой.
    Запуская такую игру стоит помнить, что геймплей тут - инструмент выражения идеи. Ключевое слово - инструмент. Это значит им надо умело пользоваться. А не чинить молотком мониторы. И вот тут именно второй случай. И все бы может было бы ничего, если и идея подается плоховато, в отличие от Ишикавы.
    agamegula.org_images_thumbnails_images_032_arrest_of_a_stone_buddha_3254_area_360x203.jpg
    На этот раз нас отправляют в осенний Париж играть за наемного киллера. Эдакая смесь кино с Бельмондо и боевиков от Джона Ву. Герой крут как 100 отрядов, кладет толпы врагов, а вот вне заказов страдает от бессовницы, грустит и думает о тщетности бытия.
    Ишикава - безусловно был тоже экзистенциональной игрой, о проблемах, которые встречаешь, когда ты взрослеешь и твой двор становиться тесноватым, а потом и вовсе чужим. Но эта идея была подано очень осторожно и аккуратно. Все-таки в Ишикаве надо было много играть. Было понятно хоть мало мальски зачем ты что-то делаешь, ты хоть какую-то награду получал. И тем хороша была концовка.
    acatorrent.org_uploads_posts_2021_06_thumbs_1623684204_catorrent_arrest_of_a_stone_buddha_4.jpg
    Что же в Будде? Тщетность бытия вам подается сходу и сразу. Игра делиться на 2 условные части. Первая - это ран-энд-ган уровни, о них позже. А вот вторая... В ней вам надо прожить пару дней между заказами в тоске и сплине ГГ. Вы слоняетесь до ночи по городу, убивая время. Город заметно меньше Ишикавовского. Посему и занятий меньше - побухать в баре, сходить к бабе, купить новый плащ, посетить музей и постоять на крыше. И все это - абсолютно бесцельно. Вы не получаете ничего за выполнение этой рутины. Никаких катсцен не появляется. Вы просто убиваете время. Я понимаю,что таким образ хотел нас побыть в шкуре ГГ. И это можно было простить, если бы не.... Короче ГГ находит счастье в работе - массовом отстреле членов банд. Да вот только игрок от этого никакого удовольствия не получит.
    ai.playground.ru_i_screenshot_106585_arrest_of_a_stone_buddha.ebf91346b2922055d099296b43ac8f64.jpg
    Геймплей в ран-энд-ган миссиях просто отвратителен. Он примитивен и монотонен донельзя. Враги пропадают за краями локации и их надо искать. Сами пострелушки унылые. Тут даже наискосок нельзя стрелять, если вы находитесь с врагом на разной высоте - его все-равно можно убить, выстрелив в его сторону. Пули видимо по дуге летают. Оружия всего 3, как и типов врагов. 3 одних и тех же типа врагов на 10 уровней - это конечно мрак. Ну и уже с первых 5 минут игры понятно - чем кончится сюжет. Никакого WTF концовка не вызывает.
    ai.playground.ru_i_screenshot_106583_arrest_of_a_stone_buddha.93f051df13f376f5b1e4420dce709565.jpg
    Но стоит признать, что атмосфера Парижской осени в разных его районах - тут прикольная. Арт, музыка, звуки, все круто. Но вся идея игры и атмосфера напрочь убиваются неинтересным геймплеем. Ощущение скуки передано настолько глубоко, что игра переходит в режим неинтересной.

    5/10. Кстати на следующей игре yeo решил завершить карьеру разраба.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Leiji и 9 другим нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.317
    Если получиться повторить успех, то вернётся к разработке спустя время, да и провалы свои признает.
     
    Topser нравится это.
  7. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.147
    @nilegio, бывает. Все могут и ошибиться
     
  8. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.540
    Не соглашусь. Наличие одной концовки изрядно отнимает смысл у всей песочницы. Чтобы ты ни делал - будет одно и то же. Этой игре нужен был ветвящийся сюжет с несколькими концовками.
     
    Eraser нравится это.
  9. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.147
    Так в этом и идея игры. В бессмысленности происходящего.
     
  10. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    391
    Герой действительно крут, поскольку даже когда он не убивает людей, он пытается убить время.Жуткий тип...
     
    Topser нравится это.
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.880
    Прошел хвалёный The Last of Us (ремейк, который недавно вышел на ПК).

    Кроме сюжета почти что ничего и нет. Добрую половину игры занимают или катсцены, или сценки где нужно мееедленно идти рядом с неписем в то время как тот нам задвигает про сюжет. А другую половину составляет сбор лута, бои с людьми и стелс с зомбаками.

    Сбор лута тут бестолковый так как геймдизайнеры не позволяют игроку создавать долговременные запасы (максимальное количество патронов и компонентов крайне мало, оказаться без боеприпасов из за неумелой игры нельзя потому что они начинают выпадать из убитых мобов). Вручную обшаривать трупы нельзя, и даже подбирать чужое огнестрельное оружие тоже нельзя - игра притворяется что у убитого бандюка закончились патроны (даже если мы его придушили, не дав сделать и выстрела). Вы можете сказать "если тебе хотелось превозмогать и экономить каждую пульку, то надо было игра на grounded!", вот только я предполагаю что на более высоких уровнях сложности эта проблема только усугубится, ввиду чрезмерной линейности. Игра очень часто не даёт вернуться в предыдущую локацию, даже если у точки невозврата нет особых логических причин - иногда за нами просто закрывается дверь, иногда Джоэл отказывается подпрыгнуть и залезть на уступ с которого только что спрыгнул. Казалось бы, основной сюжет крутится вокруг героя-выживальщика, вот только в геймплейном плане это выживание здесь так себе.

    Уровни в игре представляют собой линейные кишки с периодическими "аренами", в которых можно либо стелсить и устранять врагов по одному, либо начинать открытый бой со стрельбой из укрытий. Бои неплохие, но, к сожалению, неглубокие. Разновидностей врагов мало, да и сами боевые столкновения задизайнены довольно однообразно - обычный замес с людьми проходит одинаково что в начале, что в конце игры. Врагам-людям можно было дать пуленепробиваемую броню, или защищающие от удушения ошейники, или умение уворачиваться от рукопашных атак. Враги-люди могли бы быть полу-мирными, и позволять игроку уйти мирно при определенных условиях (как в I Am Alive). Но увы. С зомби ситуация немного поинтереснее (их тут хотя бы четыре вида, а не два), но и боёв с ними не так много - обычно игроку достаточно только прокрасться мимо. Казалось бы, основной сюжет крутится вокруг выживания людей в мире после зомби-эпидемии, почему тогда за всю кампанию мы ни разу не попадаем в сражение между людьми и зомби? Вместо этого всегда либо строго люди, либо строго зомби.

    Перед началом игры я уже примерно знал что главному герою нужно будет сопровождать девочку, но у меня еще роились в голове вопросы о геймплейной реализации этого сопровождения. Как враги реагируют на Элли в бою? Как Элли будет прятаться от врагов? Нужно ли будет игроку делиться с Элли припасами? Ответ - почти никак, никак, нет. Элли не может провалить стелс-сегмент, Элли не может быть застрелена в ходе перестрелок, с Элли не нужно делиться аптечками, и Элли может тупо взорваться на мине-растяжке и продолжать бегать как ни в чем не бывало. За пределами скриптовых сцен про её существование можно вообще забыть. Казалось бы, основной сюжет игры крутится вокруг сопровождения девчонки из точки А в Б - почему тогда эта самая девчонка не играет никакой роли в самом игровом процессе? Ей даже нельзя скомандовать "подожди здесь" и "следуй за мной".

    Многим из этих претензий можно найти объяснение. Бэктрекинг запрещают - ну так у нас роуд-муви, герои должны всё время двигаться вперед. Не дают заниматься менеджментом ресурсов? Ну так от этого пострадает темп повествования. Нет механик сопровождения у Элли? Ну так если она будет постоянно умирать или попадаться на глаза врагам, то это может вызывать у игрока по отношению к ней негативные эмоции, что пойдет наперекор сюжету. Короче говоря, разрабы хотели снять кино про отцов и детей, но пришлось замаскировать это под игру.

    Графон очень красивый, этого не отнять. И окружение шикарное, почти каждая комната уникальна и радует всякими деталями. И персонажи как живые, и анимации красивые, и озвучка на Оскар. Жаль только что игорь утонул.
     
    Последнее редактирование: 1 апр 2023
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.317
    Как в резике 4
    Как в резике 4
    Написал бы "Как в резике 4", но вспомнил как всех достало сопровождение Эшли в резике 4, так что нет.
     
  13. ED-209

    ED-209

    Регистрация:
    29 апр 2005
    Сообщения:
    285
    Заметил, если ПК отзывы начинаются со слов "Прошел хвалёный %название_игры%", то в конце всегда будет "Нельзя грабить корованы".
     
    Последнее редактирование: 1 апр 2023
    Cortez Cardinal, dolbokluv, angel-fear и ещё 1-му нравится это.
  14. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.372
    Не сработает, так как до The Last of Us в том же году вышел BioShock Infinite про то же самое, пусть и с иным игровым процессом.
     
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.317
    @Gamerun, я Infinite хуже помню, но Элизабет там тоже бессмертная.
     
  16. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.372
    Это не может быть оправданием.
     
  17. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.317
    @Gamerun, почему же? И причем Инфинит к семейной драме одного техасца.
     
  18. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.880
    резик 4 это гораздо более прямолинейный шутер, который особо и не пытается притворяться серьезным выживаловом.

    не знаю кого может "достать" сопровождение Эшли, с ней в игре всё в порядке.
    Эшли может умереть или быть похищенной, но если такое и произодёт, то это будет виной самого игрока, а не её ИИ.

    Bioshock Infinite это хорошее сравнение, потому что там тоже были сильно порезаны игровые механики дабы не вызывать у игрока излишней фрустрации. Элизабет не может умереть и не требует никакой помощи, а главгерой возрождается после смерти за небольшой штраф денег (в тлоу вместо этого чекпойнты расставлены через каждые три минуты).
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2023
    radzh, Eraser и ZoRg нравится это.
  19. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753


    Murdered: Soul Suspect

    Идейный продолжатель дела детективной серии Blackwell Legacy о парочке из медиума и призрака, расследующих убийства и помогающих мертвым обрести покой. Только, на этот раз играем мы за детектива-призрака, а девушка-медиум помогает в преодолении трудностей взаимодействия с физическими объектами.

    Главный герой Ронан О'Коннор, вообще, был личностью неоднозначной. Выросший в криминальной семье, он с детства был предоставлен улице с ее жесткими законами. Да, и проблемы с законом начались для него столь же рано. Разукрасив свое тело татуировками и шрамами, закончил бы он свою недолгую жизнь в тюрьме или могиле, но встретил любовь своей жизни. Но, с этого момента, его жизнь подвергнется еще нескольким потрясениям. Для начала, не просто жизнь законопослушного человека, но служба в ненавистной до сего момента полиции. И, тут же, потеря возлюбленной по вине наркомана с ножом.

    Жизнь в городке Салэм никогда не была простой для представительниц прекрасного пола. Будь то, нападения грабителей или убийц. А, тут, еще кто-то вспомнил печально знаменитые процессы над ведьмами из XVII века и жестоко расправляется над девочками-подростками, оставляя на месте преступления знак в виде колокола. Пытаясь заглушить боль от утраты супруги, Ронан с головой погружается в расследование дела "Звонаря", и выходит на него... чтобы тут же погибнуть от рук обладающего сверхъестественной силой маньяка.

    Воссоединиться с покойной женой на небесах не дают высшие силы. Так что, придется продолжить распутывать преступление в нематериальном виде. Есть в жизни призрака как положительные стороны, в виде бесконечной сигареты или возможности ходить сквозь стены, так и негативные - призрачные остовы давно снесенных или сгоревших зданий, освещенные помещения и места прорыва демонов в мир живых для бестелесной сущности непроходимы. Плюс, демоны, рыщущие в поисках несчастных душ, готовы сожрать хоть самоубийцу, хоть детектива.

    Тут, на помощь приходит Джой - дочка сотрудничающего с полицией медиума. Девушка также не обделена даром, и также является потенциальной жертвой "Звонаря", т.к. все прочие несчастные обладали схожим даром. В ходе сотрудничества, Джой будет впускать героя в здания, позволять вселяться в свое тело (работает с другими жителями и даже кошками) и трогать улики, а О'Коннор вырубать сверхъестественным способом камеры и отвлекать охрану "одержимой" электроникой.

    Всю дедуктивную сторону расследования он также берет на себя, сопоставляя факты и информацию. Кроме основного расследования, напрямую связанного с прошлым города, Ронан старается помочь недавно почившим бедолагам-призракам в расследовании причин из гибели уже без помощи Джой. Кроме подобных сайдов, можно по частям собрать жуткие происшествия в разных районах города, или исторические справки из истории города.
    Пожалуй, единственным неудобством в прохождении этого атмосферного и красивого, хоть и простенького по головоломкам, квеста служат QTE-схватки с демонами, которых можно избежать с помощью местного "стэлса". В остальном же, очень неплохой мистический детектив.

    20230304040013_1.jpg 20230304040133_1.jpg 20230304040954_1.jpg 20230304040431_1.jpg 20230304040654_1.jpg 20230304043146_1.jpg 20230304043741_1.jpg 20230304051246_1.jpg 20230304052943_1.jpg 20230304055056_1.jpg 20230304060420_1.jpg 20230304055949_1.jpg 20230304062309_1.jpg 20230305012121_1.jpg 20230305014408_1.jpg 20230305020859_1.jpg 20230305022058_1.jpg 20230305022307_1.jpg 20230305023157_1.jpg 20230305024107_1.jpg 20230305031806_1.jpg 20230305033147_1.jpg 20230305033441_1.jpg 20230305033621_1.jpg 20230305034022_1.jpg 20230305233929_1.jpg 20230306002025_1.jpg 20230306005955_1.jpg 20230306005548_1.jpg 20230306012735_1.jpg
     
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.191
    Насколько помню (осложняет то, что не я игру проходил, а брат при мне, и это уже давно было), Эшли постоянно лезет в самые проблемные места. Хотя враги вроде как в первую очередь к ней идут, игнорируя Леона.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление