1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    FlatOut 2 v 1.2 - 2006, IBM PC.

    Знаменитая гоночная аркада от финской Bugbear. В представлении не нуждается, хотя, возможно, уже и подзабылась большинством. Гроза сетевых баталий, да и в сингле вполне сносна, хотя...

    Таков парадокс: я знаком с игрой аж с самого момента её выхода в 2006-м, хотя компа, способного её вытянуть у меня тогда не было. Или она всё же пошла бы на AMD Athlon K6? С другой стороны, друган тогда мне ссудил на некоторое время свой современный ноут, чтобы я мог уделить ей достаточное внимание, но не сложилось. Спустя годы игра обжилась уже на моих компах, но только сейчас, почти 20 лет спустя, я наконец-таки увидел финальный ролик чемпионата... и мне абсолютно безразлично. И это притом, что первый FlatOut и, в особенности, Rally Trophy я котирую очень высоко.

    Идея FlatOut и выросла из раллийного симулятора, который попытались сделать весёлой и аркадной игрой с продвинутой физикой - игры с физическими движками как раз набирали популярность в начале нулевых, и финское творение было на гребне этой волны. Но первенец новой серии, как ни странно, так и остался в душе и в своей сути раллийным симулятором. При этом физический движок чудил по полной, а сама игра никак не поощряла бедлам и даже наказывала за него: любой наезд на самое безобидное препятствие, тем более толкотня с соперниками нередко заканчивались в кювете. Но цель заезда всегда была одна, - победить в гонке, - что требовало точной рулёжки и высокой средней скорости. Всё остальное лишь мешало достижению нужного результата. Да и просто быстро ездить и умело вписываться в повороты было гораздо интереснее.

    Вторая часть была призвана это изменить, и у неё это получилось. Частично. Трассы попытались стать мини-песочницами. Соперники теперь не бессмертны и имеют конечный параметр прочности, хотя игрок, почему-то, ездит в режиме Бога во всех соревнованиях, за исключением Дерби. Акцент на разрушаемость и весёлый хаос на трассах более чем очевиден. Это весело и азартно. До поры до времени.

    Как ни странно, первой трудностью станет то, что игра не избавилась до конца от симуляторности: вам всё равно придётся учиться вписываться в повороты, и даже после освоения навыка шанс неуправляемо улететь в нежелаемом направлении весьма непризрачен и очень даже велик. Некоторые атавизмы реалистичной физики вообще вызывают смех: если влететь в стену на полном ходу, автомобиль будет пытаться идти на разгон ещё пару секунд, да и переключение на заднюю и обратно занимает несколько больше времени, чем этого ожидаешь от простой аркады. И тут же вылезает момент некорректной симуляции физики в играх, и FO2 одна из тех игр, которые со временем заставили меня отчаянно ненавидеть любые проявления имитировать оную.

    Что происходит с машиной, врезающейся на полном ходу в ровную гладкую стену под острым углом? Она должна отскочить или двигаться вдоль стены. Что происходит в FO2? Машина застревает в стене и разворачивается перпендикулярно ей. А есть совсем уж хрестоматийно идиотский момент, который я наблюдал во множестве игр: наезд задней осью на поребрик вызывает сильный её подскок. Причём подскок может привести даже к перевороту автомобиля! Это уже не говоря про унаследованную особенность непредсказуемо терять управление при наезде на любой объект на трассе (и даже просто на элемент рельефа местности), коих, кстати, может прибавиться на следующем круге, т.к. соперники самозабвенно тащат на трассу хлам со всей округи.

    Другая беда - оппоненты. Чтобы можно было нормально с ними толкаться и бодаться ребят жестоко закетчапили. Просто врубите закись азота и посмотрите на то, как изменяется дистанция между вами и ими. Никак. В лучшем случае, ведь ребятня может вполне умудряться и активно улепётывать от вас, причём даже без применения допинга, хотя они оным также активно пользуются и он им, видимо, даёт-таки какое-то преимущество. Первую половину карьеры это не сильно мешает, но во второй начинается какая-то отборнейшая дичь. Видимо, финнам стало грустно от того, что первую часть вполне реально пройти за 3,5 часа, потому во второй они решили "дать джазу". Но, честно говоря, переборщили, в некоторых предфинальных заездах оппоненты на прямых не просто катапультируются, а практически телепортируются вдаль, и оказаться у них на пути в этот момент равноценно попаданию под бронепоезд, идущий на полном ходу.

    Проблема игры ещё и в полной её непредсказуемости. Вы лидировали три круга, а на четвёртом наехали на какой-то хлам, которого на предыдущих витках не было, и улетели в стену. Сами соперники могут легко уйти в отрыв без единого шанса достать их, а могут собрать все углы на трассе. Я точно выиграл один из заездов, только благодаря тому, что самые серьёзные преследователи расколошматили своих стальных коней, причём сделали это практически без моего участия.

    Беда, впрочем, здесь не в том, что творится на трассе. FO2 - игра про деструкцию и обструкцию всего что находится и движется по гоночному треку. Но, как и её предшественники, она ставит перед игроком лишь один вариант достижения геймплейной цели - победу в гонке. Представьте, что в Carmageddon'е для победы вам было бы необходимо только проезжать контрольные точки и финишировать первым? Насколько бы сильно потеряла игра в приносимом удовольствии и веселье? Вот и FO2 следовало идти в этом же направлении, хотя, как ни странно, зачатки этого в игре есть, но ни во что более серьёзное они не воплощаются. И вместо того, чтобы самозабвенно меситься и устраивать беспорядок, игроку приходится, стиснув зубы, нарезать круги по трассе, пытаясь выстраивать правильную траекторию и зарабатывать места.

    Собственно, то, что первая часть заканчивается через 3,5 часа - это благословение. Прошли, не понравилось - забыли, понравилось - повторили. Вторая же часть пытается растягивать удовольствие, но к середине игры уже скатывается в суровую монотонность помноженную на завышенный челлендж. Кстати, Гранд Финал сделан явно с шуточным намёком, но после того отчаянного издевательства, через которое приходится к нему пробиваться, почему-то, тянет не рассмеяться, а разозлиться.

    На самом деле, игру-то я прошёл большей частью просто потому, что задолбала она уже лежать на диске ни разу не пройденной за столько лет. Но получилось это лишь только для галочки - в роли синглплейерной игры FO2 не так уж и хорош. С другой стороны а много ли вы ещё найдёте подобных аркад с уморительной физикой. Да и просто покрушить оппонентов и дорожную инфраструктуру по полчасика в день совсем не зазорно.

    Так-то, FlatOut 2 - легкомысленная и ни к чему не обязывающая игра, прохождение которой не имеет особого смысла. Жаль лишь, что творения Bugbear всегда были играми геймплея, а FO2 этим самым геймплеем не блещет, увы.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Шерсть и 13 другим нравится это.
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.671
    Прошёл Scratches. Отличная страшилка, но очень средненький квест.

    Начнём с хорошего. Атмосфера дома с призраками удалась на сто процентов, не в последнюю очередь благодаря саундтреку Cellar of Rats и звуковым эффектам; свой вклад также внесли пасмурная палитра и раскиданные по поместью записочки. На самом-то деле бояться в игре по сути нечего: умереть нельзя, джампскейры практически отсутствуют, графического насилия нет как класса. В напряжении она зрителя тем не менее держит частенько.

    Несмотря на слегка заезженную фабулу (особняк, ставший местом преступления, артефакт со злым духом в нагрузку, всё это мы видели ещё в Phantasmagoria), сценарий "Шороха" вполне годится для рассказа в жанре ужасов. Именно рассказа, потому что по солюшену игра проходится часа за два от силы, и то если диалоги не проматывать. Подкачал автор только в конце: развязка вышла совсем уж банальной и одновременно расплывчатой.

    А вот геймплей здесь, мягко говоря, оставляет желать лучшего. Scratches - адвенчура от первого лица, с сопутствующей болячкой в виде доступности ряда активных точек только с определенного ракурса. Справедливости ради, пиксельхантинг в игре вполне мягкий, из правильно выбранной позиции большинство объектов находится на ура. С одним важным уточнением: после того, как они становятся доступны в принципе. Многие предметы появляются на положенных местах только по скрипту, что в некоторых случаях смотрится приемлемо (письма в почтовом ящике не самозарождаются, а прибывают туда в сумке почтальона, который о своих визитах заранее не предупреждает), в других же - откровенно бредово. Например, ключ от подвала можно выудить из вазы только после того, как герой увидит его на фотографии висящим над этой вазой (sic!). Без фото никакого ключа не будет, как будто его черти туда подбрасывают.

    Не для всех задачек разработчики потрудились прописать внятное обоснование. Фактически весь первый день и один из самых сложных эпизодов третьего основаны на целом наборе роялей в кустах: Майкл приезжает в построенный при царе Горохе особняк, ни взяв с собой ни свечей, ни фонарика, прибывший по вызову местный электрик не осилил подождать всего несколько минут, в самом доме тоже не оказывается ни единой свечки, а при попытке сгонять за ними в город выясняется, что протагонист сдуру не выключил фары и посадил аккумулятор. (Нет, это не африканский дух нагадил в кашу, это наш персонаж нарисовал себе проблем на ровном месте.) Выбросьте любой из перечисленных компонентов, и игра сразу станет на четверть короче, потому что исчезнет нужда возиться с освещением.

    Сложность прохождения резко подскакивает в последний день. Если заморочки субботы и воскресенья в целом сводятся к тому, в какую сторону сейчас податься (масла в огонь подливают ключи, у которых почему-то отсутствуют вразумительные описания в инвентаре, и подходящий замок приходится искать по всему дому методом тыка), то в понедельник уже сами задачки становятся весьма туманными, а подсказками игрока никто не балует. Опция "Hints" в меню настроек, в противоречии с названием, представляет собой туториал по интерфейсу, немало доставляющий благодаря ультрапафосной манере изложения (в стиле "...перед входом на меня снизошло озарение: нужно достать из инвентаря ключ...").
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Gelior и 11 другим нравится это.
  3. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Так как с последним патчем DOOM + DOOM II (Steam) SIGIL II перенесли в официальные аддоны, решил перепройти его. В целом отличий с виду нет. В меню предыстория и эндинг на русском.
     
    Шерсть, A National Acrobat, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  4. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @QuakerRUS, это случаем не свежие WADы Ромеро официально в игру добавили?
     
  5. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Да, SIGIL и SIGIL II - творения Ромеро. SIGIL изначально был добавлен как официальный аддон, а SIGIL II был в избранных аддонах до последнего патча.
     
    Mel Shlemming и rusty_dragon нравится это.
  6. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @QuakerRUS, не знал, спасибо. Забавно что кто-то в id Software ещё делает такие штуки.
     
  7. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Скорее Nightdive Studios. Это их ремастер.
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Вроде Дум в Стиме id Software контролирует, нет? Случаем это не та Unity версия игры?
     
  9. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Не знаю кому принадлежат права на Doom - разработчикам или издателю, но Nightdive Studios за последние годы сделало много ремастеров на популярные старые игры. Для этого им права не нужны, у них договоренности с владельцами франшиз.

    Нет, это новый порт, который вышел в прошлом году. В нем также появился новый аддон Legacy of Rust с новыми врагами и оружием.
     
    Pike1981 и rusty_dragon нравится это.
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Да, я знаю что за контора Nightdive, спасибо. )

    Хорошо что новый порт сделали. Всё же Unity версия была каким-то надругательством над игрой, да ещё при живой оригинальной студии-разработчике.
     
  11. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Ну, справделивости ради, отмечу, что Unity-порт был не так уж плох. Гораздо лучше поделки, входящей в состав DOOM 3: BFG Edition. Но новый ремастер (который еще называют KEX-порт), явно лучше Unity-версии.
     
    Pike1981 нравится это.
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    River City Girls Раздавали в EGS. Симпатичный пиксельный beat'em up в открытом мире по франшизе Кунио-куна, которого скорее всего все знают по игре Goal 3, чем по титульным играм. В игре появились новые модельки, а с ними анимации, сам мир осовременили, подтянув характеры героев под характеры современных, на 2017 год, подростков, (у одной из героинь дэб ударом стал), но при этом игра не ощущается "How Do You Do Fellow Kids?" от стариков. В плане геймплея авторы сделали упор на джагл противников, что мне на клавиатуре без возможности настроить управление под себя было больно делать, плюс знакомый жаловался, что противники не дают выйти из стаггера. Хотя при игре вдвоем таких проблем не будет. Но главный минус для меня открытый мир - он скучный, навязывает гринд денег и опыта, из-за чего финал домучивал. И даже пробовать новых персонажей интереса нет.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Gelior и 5 другим нравится это.
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Fallout: New Vegas (2010) + Salt Lake Stories (2018).


    Завершил долгоиграющее, если не подводит память, третье по счёту прохождение известной в широких кругах RPG, начатое ещё 20.12.23. Отличительными особенностями, в этот раз стало несколько фактов:

    * Главного героя заменила героиня.
    * Было решено полностью игнорировать энергетическое и тяжёлое вооружение, включая силовую броню разных сортов.
    * В довесок к оригинальной игре была добавлена сборка "Glow", которая, в свою очередь, была разбавлена рядом субъективно отобранных модификаций.
    * В режиме хардкора одно прохождение было завершено ранее, поэтому, на этот раз, в частности с учётом некоторых правок баланса, остановился просто на "Very Hard", который затем сменил на "Hard".
    * Удалось добрать 100% достижений.
    * Основное повествование было расширена двумя кастомными DLC в лице "Autumn Leaves" (2015) и "Salt Lake Stories" (2018). Не завершённым, к данному моменту, оставалось прохождение последнего.

    FNV_SLS_1.jpg FNV_SLS_2.jpg FNV_SLS_3.jpg FNV_SLS_4.jpg FNV_SLS_5.jpg FNV_SLS_6.jpg

    По масштабу "Salt Lake Stories" сопоставим, а где-то, возможно, и превосходит официальные DLC. Действие, как следует из названия, разворачивается в просторных, песчаных пустошах, влияние окрестных событий в которых насколько местами и имеется, настолько и полностью отсутствует. Из отличительных особенностей можно отметить:​

    * Под управление можно получить два авто. Перемещение по локациям обставлено в духе "старой школы" - катаемся по карте, посещаем новые места.
    * Маркеры у квестов отсутствуют. Относиться к этому можно по разному, но, на мой взгляд, этот факт скорее искусственно растягивает / усложняет прохождение. Мне, насколько могу судить, удалось отыскать и выполнить все доступные квесты, но указанный подход периодически поднимал вопрос о том, чтобы забросить это дело на полпути и вернуться обратно в New Vegas. Отдельно этот аспект обострялся, когда делал перерывы и успевал забыть где находится тот или иной персонаж, выдавший квест.
    * Повествование выведено на первый план. Экшен присутствует, но непосредственных противников здесь довольно мало, встречаются они редко, а подавляющее большинство ситуаций можно разрешить без применения силы, а случайных стычек, как таковых, нет. В этом контексте SLS сильно отличается как от самого FNV, так и третьей и четвёртых частей серии.
    * Основная сюжетная ветка, по существу, отсутствует, хотя косвенно можно сказать, что место таковой занимает противостояние местной торговой компании, банды рейдеров, скрывающихся под кратким названием "80s" и катающихся на байках, а также, но здесь скорее довольно косвенно, связанных с легионом элементами.
    * Есть несколько достаточно оригинальных квестов. В частность имеется робот, держащий бар у пустынной дороги и мечтающий о вечной жизни, с чем можно как поспособствовать, так и переиграть ситуацию с точностью до наоборот. Гуль, который не спал последние 100 лет и взамен на помощь со специфическим недугом предложит раскрытие некоего секрета, но ситуация обернётся неожиданным исходом. Некое подобие сообщества амазонок, живущих около тёмного пруда, двум из которых можно прийти на помощь, но для мирного урегулирования потребуется 10 000 крышек; по дороге, в той же локации, можно будет получить огромный запас виски. Традиционно не обойдётся без убежища, где сокрыт очередной страшный секрет.
    * Субъективно, при имеющихся огрехах, вроде вопроса с маркерами и тем фактом, что локации довольно часто оказываются пустоваты, SLS, пожалуй, можно назвать одним из лучших кастомных дополнений, помимо ранее вышеупомянутого, но довольно специфического, AL. Не последним фактом в этом контексте для меня лично послужил тот факт, что обе работы не конфликтуют с множеством других модификаций и доступны в рамках общей подачи.
    * На прохождение ушло ~ 15,5 часов.

    Послесловие. Может быть следом однажды ещё примусь за "New California" (2012). Пока бегло протестировал его с упомянутыми модификациями, полёт нормальный, добавил в руководство 17-м пунктом.
    --- добавлено 24 апр 2025, предыдущее сообщение размещено: 24 апр 2025 ---
    @rusty_dragon, я недавно актуализировал текущий официальный список. Помимо двух частей SIGIL ещё 21 вад включён ("Going Down" в двух вариантах представлен). Доступны как по отдельности, так и в рамках Unity / KEX. На базе KEX работает выпущенный на PC Doom 64.
     
    Последнее редактирование: 24 апр 2025
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Шерсть и 9 другим нравится это.
  14. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.055
    Chernobylite.

    Сюжетный шутер на Анриале. Вообще, сначала я хотел поиграть в S.T.A.L.K.E.R 2, но он оказался пустой и дырявой шнягой. Тогда я решил перепройти оригинальную трилогию, благо она не так давно вышла на Свич и вроде как даже обзавелась пристойными патчами. Но начал играть, и что-то меня отвратило... наверное, в эту воду второй раз входить не интересно.

    И тут подвернулся Chernobylite. Это не "Чернобыль-лайт", это такой живой кристалл, который растёт в Зоне отчуждения. И вся история игры вертится вокруг борьбы-сотрудничества с этим самым кристаллом. Нашему герою, профессору по имени Игорь Хименюк, нужно его либо уничтожить, спасая тем самым человечество, либо наоборот. В общем, заход знакомый. А тащит нас по сюжету призрак бывшей невесты по имени Татьяна, которая пропала в Зоне где-то во время катастрофы. И вот тридцать лет спустя она вроде как проявляется, мол, я тута в секретном подвале ЧАЭС, спаси меня, любимый.

    Ну, что делать, бежим спасать. Проникаем в Зону, проходим обучалку, находим заброшенный склад, который будем использовать в качестве базы. Собираем хабар, обустраиваем базу, вербуем союзников. Каждое утро начинается с выбора сегодняшней миссии. На одну идём лично, остальные задания раздаём союзникам (сюжетные квесты они не выполняют, только зачищают местность и приносят хабар). Под миссии выделено несколько участков Зоны, которые крохотные и всегда одинаковые за исключением отдельных декораций и врагов.

    Сами миссии простые до примитивности, мозг приходится включать очень редко, и то только чтобы понять, какого вообще чёрта от тебя хотели разработчики. На картах есть дополнительные "точки интереса", обычно тоже неинтересные. Поломанных скриптов есть, и много. Миссию с Ольгой пришлось перепроходить аж три раза.

    Боёвка... типовой польский шутер с губчатыми врагами и невменяемой баллистикой. Управление терпимое. Гироскопа нет, автоприцел есть, причём неотключаемый (соответствующая настройка вроде бы есть, но автоподводка всё равно работает). Враги тупые, зато иногда делают такой полу-пируэт, как бы уклоняясь от пуль. Ещё умеют приседать за укрытием, истошно вопя "зажимай, зажимай его!". Особенно забавно, когда вопящий остался один: подходишь сзади, упираешь ствол ему в затылок, а он всё сидит и вопит, сидит и вопит.

    Оружия мало. Рулит калаш. Рельсотрон хорош только с тепловизором, и то редко. Есть стелс, но такой унылый, что даже в миссии с Козловым я плюнул и прошёл уровень напролом. Секреток много, но все подсвечиваются сканером, а уникальных (и даже просто каких-то особенно полезных) предметов в них не бывает.

    Союзники и противники преследуют собственные цели и постоянно интригуют. Все интриги выстроены в стиле "ты думал, что такой-то хороший, а на самом-то деле он ПЛОХОЙ!". По ходу пьесы приходится делать моральные выборы. Они вроде как совершенно свободные, как и положено при демократии, вот только если делать их недостаточно демократично, то на последней миссии тебя убьёт электричеством и отправит в местный чернобылитовый лимб: делать перевыбор. Пока не проявишь свободу воли ровно так, как решили разработчики, игру не пройдёшь: мы ценим твоё мнение, жалкий холоп.

    Озвучка в целом неплохая, но реплики не согласованы: только что орали друг на друга, следующая фраза проговаривается уже вполне спокойно, затем снова ор. При этом интонации почти у всех персонажей какие-то хрипато-истерично-педерастичные, что ли, как будто они под дождём и при поносе зачитывают цитатник Гегеля. Режиссёру озвучки жирный минус, хотя тут дело, скорее, в предельной бюджетности.

    Движок Unreal, но разработчики блестяще доказали, что "польский шутер" можно взрастить не только на Chrome. И загрузки не особо быстрые, и вылеты случаются регулярно, и зависания наглухо. Хотя если не придираться, картинка вполне пристойная, и с кадровкой порядок.

    Самый сок игры - диалоги с Татьяной. Несмотря на прошедшие после расставания тридцать лет, она является нам всё той же юной и прекрасной женщиной в романтично развевающихся одеждах. И диалоги первое время ведёт вполне разумные, насколько это возможно для привидения. А затем начинаются вьетнамские флешбеки.

    Идёшь по радиоактивному лесу, впереди какой-то домик. В наушниках всплывает Татьяна:
    - Милый Игорь, с виду это обычный детский садик. Но в его подвалах КГБ хранит свои самые мрачные секреты.

    В Припяти:
    - В этой школе невинных детей с детства учили пропаганде: что делать, если капиталисты сбросили бомбу на твой город.

    Тоже в Припяти, в просторной трёхкомнатной квартире:
    - Помнишь, любимый, как мы радовались, когда получили эту квартиру? Ты читал книги, я играла на скрипке, мы ходили на каток. Мы смеялись и были так счастливы... но внутри мы рыдали кровью, потому что держиморды из KGB не давали нам жизни.

    Под конец, скажу честно, я уже не понимал, зачем профессор вообще связался с откровенной психически больной, как будто нормальных баб мало. И мотивация спасать Татьяну испарилась напрочь. С другой стороны, весь этот пропагандонский бред выглядел настолько наивным и натужным, что даже особого раздражения не вызывал. Что говоришь, в этом детском садике КГБ хранит мрачные секреты? оке, побежали дальше.

    Вот так я игру и пробежал. Насладился "внезапным" финалом, скипнул титры, удалил. Не то что совсем плохо... если прям очень скучаете по Зоне, и такой суррогат вполне сгодится.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Gelior и 11 другим нравится это.
  15. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Mortal Kombat 3 (1995).


    Решил ещё раз вернуться к классическим частям серии Mortal Kombat c 1 по 4, на этот раз целенаправленно остановившись на PC-версиях и их сравнении с ранее освоенными PSX-версиями, что были рассмотрены в рамках долгоиграющего цикла, охватившего части с MK II (1996) (PSX) по MK vs. DC Universe (2008) (Xbox 360).
    В этом контексте воспоминания @MrFlibble из данной темы оказались верны, но несколько в ином ключе - применительно к третьей части, хотя нечто схожее мне также запомнилось относительно первой. PC-версия, ныне представленная в GOG, создаёт впечатление чуть более низкого порога вхождения по сравнению с релизом для PSX. Противники здесь реже блокируют удары и проворачивают сложные связки комбо, хотя некоторые аспекты вполне заметны. В частности Лю Кенг, если за него играет ИИ, может провести подряд два велосипедных удара без задержки, в то время как игроку для проведения только одного такого удара нужно держать зажатой кнопку в течении 4 секунд. То есть баланс местами, очевидно, отсутствует, но без явно выраженных перегибов.

    * Традиционно некоторые сложности вызвал Мотаро и Шао Кан, но в целом удалось пройти их без особых проблем, не пользуясь длинными связками комбо.

    * Выбор, на этот раз, я остановил на Секторе.

    * Сложность оставил по умолчанию, "Medium", затем выбрал столб "Warrior". Количество "Continue", в отличии от MK II (1994) и MK (1993), не ограничены.

    * Загрузка происходит практически моментально, есть ли какая-то зависимость скорости боя от числа циклов и иных параметров встроенного DosBox не изучал, но, так или иначе, какие-либо настройки я не трогал, а в геймплейном плане всё ощущается плюс / минус примерно как и в PSX-варианте.

    * Графически порт под DOS на вскидку уступает варианту для PSX как и аркадной версии UMK3 из Mortal Kombat Kollection, с учётом доступных настроек, впрочем здесь нужно делать очевидную поправку на число доступных при эмуляции опций.

    * Геймпад здесь и далее не использовал целенаправленно. Управление задал так: стрелки - передвижение, w - верхний удар рукой, d - нижний удар рукой, s - верхний удар ногой, a - нижний удар ногой, q - блок, shift - бег. Для, например, выполнения "Friendship" за Сектора нужно трижды нажать shift, затем стрелку вниз.

    * На прохождение ушло ~ 30 минут, из которых, как водится, половина ушла на Мотаро и Шао Кана.

    -----

    Mortal Kombat 4 (1997).


    Особых отличий от PSX замечено не было. По сути разница здесь только в том, где субъективно графика приятнее глазу и где скорость загрузки повыше. Основная же фишка одна - поддержка нескольких графических режимов, включая Glide. В комплекте идёт nGlide, можно изменить разрешение на побольше.

    * Как и ранее подавляющее большинство бойцов, включая Шиннока, проходятся без заметных проблем. Против Горо преимущественно эффективны только прыжки.

    * Сложность оставил по умолчанию, "Medium", затем выбрал столб "Warrior". Помимо "Very Hard" имеется "Ultimate". Итого 6 градаций. Можно задать число continue, вплоть до 9 штук.

    * Персонаж - Скорпион.

    * Управление было аналогично тому, что было задействовано в MK3, с учётом трёх новых клавиш. Старт - ctrl, сделать шаг влево / вправо - 1 / 2.

    * На забег в PC-версии хватило ~ 20 минут.
     
    Последнее редактирование: 29 апр 2025
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Caleb Cabal и 7 другим нравится это.
  16. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.498
    Shadowrun: Dragonfall (PC)
    [​IMG]
    С бегом в тени я знаком еще с сеги мегадрайв. Великолепная и эталонная АРПГ, малозаточенная под долбильню одной кнопки, хотя этого не лишенная.
    И знали бы вы как я ждал перезапуска. Даже заплатил деньги. И когда она вышла я был люто разочарован. Shadowrun: Returns я назвал "игра из френдзоны". Знаете, когда молодые люди убиваются в лепешку чтобы понравиться девушке - ходят в качалочку, тратят деньги на подарки, лебезят, притворяются, но остаются "другом".
    Вот SR очень стремился понравиться олдскулному игроку и не имел никакой индивидуальности.
    [​IMG]
    Посему SR я бросил и к серии не притрагивался 10 лет. Однако, долгое время я слышал, что все в SD поправили. и вот решил попробовать подаренную версию.
    Игра стала лушче, но все еще болеет болезнями SR.
    В игре нет свободы. абсолютно. Никакого открытого мира. Игра стремиться к максимально узнаваемому геймплею - "воин, вор и маг собрались в таверне и пошли в данж".Вместо вора тут Хакер, вместо мага - шаман!
    Данжи тут идут в строгой последовательности.
    [​IMG]
    Ее можно чуть нарушить, например вторую пройти третьей, а третью пройти второй. Еще можно открыть допмиссии за свои "однопартийцев". Но в целом все кондовенько и коридорненько. Это можно назвать тактической игрой с RPG-элементами. Эдакий X-Com или Front Mission на минималках.
    Но что же тут RPG-шного? Да тут есть пара вариаций и проверка интеллекта или способностей к биохакнингу. Какие-то варианты "запираются", если нет скилла, но это больше влияют на вариант прохождения миссии (данжа). Нежели на глобальные результаты.
    [​IMG]
    Нет, традиционно под конец будет пара решений, которые повлияют на концовку, но для РПГ их маловато. Тех решений, которые глобально влияют на дальнейшее прохождение - их почти нет.
    Система прокачки, тут по очкам, то есть как и в Фоллауте, притворяется, что она "бесклассовая". Но это не так. при прокачке одних способностей, запираются другие.
    Очки опыта даются только за прохождение миссии (данжа). Пару раз если кого-то уговорите. Все. Качаться тоже нельзя. Количество очков опыта строго ограничено!
    [​IMG]
    Данжи тоже условные. Скорее просто миссии.
    Но не смотря на все сии минусы игра норм. Она просто как РПГ - никакая. Это почти и не РПГ, как я говорил. X-com на минималках. Но играть в эту тактику вполне можно, если играть не во что. интересно погонять солдатиков, пораставлять их на поле.
    Да и сюжет нормальный. Не вау. но нормальный. Детективный. атмосфера неплохая. С киберпанковской анархией. но опять же. Дело происходит в Берлине, но ничего кроме того, что тут анархисты и панки не выдает Берлина. атмосферы города нет.
    [​IMG]
    Сейчас уже уйма таких игр, для тех кто ведется на "как раньши", но на 2015 год - этот тренд только нарастал. Так что в целом оно сносно! Просто без УАУУУ!!! Хорошо хоть пост-ядерку не прикрутили =) Хотя......

    6/10 - можно поиграть и получить удовольствие, если играть не во что
     
    Последнее редактирование: 24 апр 2025
    Gelior, radzh, Шерсть и 10 другим нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.377
    [​IMG]
    Вот так, на самом излёте отпуска я победил последнюю игру плана 2002 года, Drakan: The Ancients' Gates. Непросто мне давалась эта игра, но и весь план вышел примерно таким же. Да и вообще проект этот неоднозначен вполне. Поставлю уж авансом 9/10.

    Ринн так и не удалось спасти своего младшего брата, и всё, что ей осталось - хоронить односельчан на развалинах родной деревни. Но впереди ещё много ратных подвигов: Арох принёс весть о том, что Ринн ожидают в ближайшем городе Сурдана. Уже там Ринн узнаёт, что ещё большая опасность грозит её соотечественникам: армии зла постепенно объединяются против людей, а страшнее всех раса повелителей пустошей под предводительством Ясаада. Единственный способ объединить усилия людских королевств и племён - открыть врата древних, через которые в Сурдану к королеве Мишоале смогут прийти подкрепления...

    Завязка сюжета не очень-то приятно меня удивила: я заранее не узнавал сюжета и ожидал увидеть продолжение того, о чём рассказывалось в оригинале - там, напомню, брат Ринн остался в загадочном измерении, хотя той и удалось разделаться с некой злой силой, завладевшей телом брата. Здесь же всё поворачивается в сторону не совсем понятной бравурности - возможно, старый сценарий упёрся в тупик, либо новая команда разработчиков решила освежить небольшую, но амбициозную франшизу своими наработками.

    Ну, и освежили на славу: мир игры, немаленький для адвенчуры, разросся настолько, что в рамках приключенческого жанра ему оказалось тесно - получилась целая Action-RPG. Даже при явно подпиленных механиках жанр именно этот. И если вдуматься, идея разработчиков была в какой-то степени дерзковатой: оригинал здесь слился с самим Diablo! Да, не во всём: полностью ролевой игра вовсе не стала. Однако Ринн может развиваться в одну из трёх сторон - продвигаться в навыках владения клинками и секирами, делать упор на луки или усиленно колдовать. Знакомо? Далее: мир игры разделился на локации, в каждой из которых игроку предлагают по группе основных и второстепенных квестов. С Сурданой, откуда и куда ведут все дороги, большая часть локаций соединена порталами, чтобы игрок мог вернуться к торговцам для пополнения запасов, ремонта снаряжения, продажи ненужного скарба и обновления вооружения. Вновь знакомые действия! Ну, а оформление некоторых локаций навеивает уже вторую часть Diablo с дополнением. К примеру, ближе к концу - вылитый Лут Голейн, а зимняя локация похожа на город варваров...

    Тем не менее, с виду на дьяблоид игра не похожа. Инвентарь поскромнее, вид из-за спины. При прокачке всё очень и очень упрощено: вместо силы-ловкости-живучести-маны здесь вовсе даже рукопашка-луки-магия. И влияет это древо именно на возможность пользоваться различными видами оружия.

    Полёты на Арохе никуда не делись: их здесь, пожалуй, даже поболее, чем в оригинале. И боёв с разнообразными драконами и грифонами будет предостаточно - под конец даже чересчур.

    Не сказать, что боевая система в игре блещет какими-то изысками, однако у игрока есть некоторый выбор. Например, я чаще всего использовал тактику на манер соулс-серии: после серии ударов откатывался назад либо в сторону. Также допустимо блокировать удары врага щитом. Особенно попытались соригинальничать в магии: для заклинания можно начертить магическую фигуру в воздухе при помощи стрелок и стика. Но, допустим, мне это не особо удавалось. К тому же в моём исполнении Ринн была мечницей и чуть-чуть лучницей, а вот колдовала довольно редко.

    Боссов в игре довольно много, однако почти ни у одного из них не случается зрелищных поединков. Большинство из боссов (тем более что мини-боссов среди них подавляющее большинство) убиваются грубой и примитивной тактикой: бей и не давай опомниться. Есть, конечно, такие, на ком это не сработает, но мало у кого там это получается. К слову, финальную битву немного слизали с оригинала: там она начинается в рукопашном бою, а в конце Ринн уже верхом на Арохе. Здесь же Ясаад вначале ведёт себя как обычный повелитель пустыни (они встречаются не единожды, стараются атаковать на дистанции и при приближении телепортируются), а затем прячется в руке гигантского голема, которого надо спровоцировать на вскрытие, подлетев поближе к его лапищам.

    К слову, последние пара боссов весьма конвульсивно убиваются: перед Ясаадом идёт Маг Плоти - неуязвимое чучело весьма жуткого вида, способное убить Ринн в секунды 2-3. В конце встречи с ним по помещению скачет сосуд с его жизненной энергией, разбрасывая молнии, и по нему нужно попасть из лука или заклинанием, что очень муторно. Ну, а с Ясаадом во второй его фазе сразу не поймёшь, что и делать (голем вскрывает его очень ненадолго и к тому же трясёт здорово), но случайно я додумался до нужной тактики: перешёл с лакомого, казалось бы, заряда смерти (он выбивает из врага энергию, восполняющую здоровье и ману Ароха) на стоковый огненный и, вертясь у рук голема, направил на Ясаада струю огня (второстепенный вид атаки - основной в виде огненного шара). Минута, и я уже вижу падающего на Ясаада голема, эпилог и титры.

    В общем, для последней игры уже подзабытой франшизы, когда-то исполнявшей мечты игроков полетать на драконе, всё вышло вполне достойно.

    Заканчивается отпуск. Закончился и план 2002 года. Он исполнил многие мои ожидания, хотя ценой за это послужил общий характер всего плана: он вышел увесистым, немного изматывающим, одним из самых трудоёмких среди моих планов по годам. Тем не менее, он вполне гармоничен, да и я очень доволен, что подобрался такой славный набор игр. Вот они:
    Gothic II (Windows, Action-RPG, 10/10) - самая зрелая, крепкая и культовая часть немецкого ролевого сериала.
    Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast (Windows, Action, 8/10) - достойное и несколько хардкорное продолжение череды экшенов по самой известной в мире космической франшизе.
    Hitman 2: Silent Assassin (Windows, Action, 9/10) - головоломный и зубодробительный симулятор убийцы, выдающийся среди прочих стелсов своей скурпулёзностью.
    Ratchet & Clank (PS2, Arcade, 9/10) - родоначальник немаленькой ныне серии мультяшных, но отнюдь не во всём детских платформеров.
    Red Faction II (PS2, Action, 8/10) - невзрачное продолжение игры с революционными замашками, чьё наследие сиквел получил, увы, лишь дозами.
    Drakan: The Ancients' Gates (PS2, Action-RPG, 9/10) - увы, последняя игра о храброй рыжеволосой девушке на спине древнего дракона.

    Сам же 2002 год выдался удивительно насыщенным в плане разнообразнейших событий моей жизни. В частности, я помню, что впервые в этом году я увидел настоящую снежную зиму в Поволжье. В том же году в Новороссийске произошло два крупных природных катаклизма: вначале случилось сильное землетрясение - конечно, разрушений не произошло, но помню, как весь наш дом среди ночи вывалил во двор и ожидал рассвета. А позже, уже летом, произошло крупное наводнение. Я тогда гостил у родных в Самарской области и из-за наводнения смог вернуться домой двумя неделями позже запланированного. Рассказывают, что в городе вода поднималась до уровня колена. На даче у бабушки с дедушкой очень многое оказалось смыто и разрушено (дача в ущелье). Особенно жалко пса: дед пытался затащить Барона на чердак, а тот запаниковал и вырвался - унесло водой, потом дед тело нашёл да похоронил. Ещё того хлеще была реакция тогдашнего мэра Новороссийска: последствия были настолько серьёзными, что он с расстройства ушёл в отставку. Из более позитивного: в том году для нас с братом началась эпоха консолей. Мне на 8-й день рождения родители вручили PS1, а Вове купили Dendy. Обе консоли мы очень любили, хотя годом-двумя позже у Вовы появилась Sega, а Dendy сломалась (у него на ней и картриджей много было подпорченных).

    В мире тогда тоже хватало событий. Для России год был неспокойный: в Москве на Дубровке произошёл крупный теракт, до недавнего времени бывший самым крупным в нашей столице. На съёмках фильма Связной погиб Сергей Бодров-младший. В то же время в Россию приехал кубок Дэвиса, решилась проблема с передвижением между Россией и Калининградом, подняли затонувшую двумя годами ранее подлодку "Курск". Стали популярными группы Ленинград и Smash!!. Другими словами, шёл 2002 год...
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2025
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Шерсть и 9 другим нравится это.
  18. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.925
    Mortal Kombat (1993).


    В противовес проходимому без каких-либо проблем на "Medium" MK 4 (1997), а также местами не сбалансированному, но всё же понятному и, в довесок ко всему, имеющему бесконечное число continue MK 3 (1995), PC-версию которого, как я указывал ранее, можно на вскидку назвать наиболее простой для освоения (в первую очередь если сравнивать её с вариантом для PSX), можно поставить первые две части серии. Картина в них, если совсем кратко, радикально отличается от своих последователей.

    * На PSX первая часть не выходила. Вторая, изначально, вышла только в Японии в 1996 году. Как итог, в случае первой, остаётся проводить аналогию или с более поздними релизами, либо с вариантом для аркадных автоматов.

    * Бег стал обыденностью с выходом третьей части. Те или иные, пусть и простые, связки комбо со второй. В первой ничего подобного нет и основная концепция сводится к паре специальных приёмов, которые, выбирай, что сложность "Medium", что "Very Easy", по сути оказываются бесполезны. На стартовых 1-2 бойцах возможно что-то ещё провести и дадут, но не далее.

    * Фактическая градация сложности здесь если и есть, отличается только тем фактом, что на самой низкой сложности, противники, гипотетически, будут реже блокировать удары в прыжке. Условно говоря не каждый удар, а, например, второй-третий. Попытка применить нечто иное кроме одиночных простых ударов, например тот же апперкот, как правило гарантированно будет нарываться на подсечку или иной контр-приём. Зашли в угол и решили на секунду забыть про кувырки? С большой вероятностью в нём быстро и запинают.

    * Паттерны поведения некоторых соперников, в частности Кано и Рейдена, потребуется изучить при любом раскладе, как и Шан Цунга в отдельности, на которого, без некоторой подготовки, можно легко истратить все continue разом, с учётом какой урон наносят его огненные черепа. Горо же наоборот проходится без особых усилий с первой попытки.

    * Другой существенной особенностью, отсутствовавшей как непосредственно обязательный элемент во всех последующих частях серии (не считая UMK3), стали бои формата 1х2. После того как будет повержен весь оставшийся местный ростер, насчитывающий шесть бойцов, а также зеркальный соперник, предстоит пройти три схватки в формате 1х2, имея одну шкалу HP. Далее остаётся помножить это на вышесказанное. Как итог моим наилучшим результатом на "Medium" стала третья тройка из двух бойцов, после чего подобные попытки было решено забросить и переключиться на "Very Easy".

    * Не зависимости от выбранной сложности предоставляется четыре continue.

    * Персонажи - Соня, затем Саб-Зиро.

    * По неизвестным причинам почему-то не распознавались клавиши стрелок, как итог управление назначил здесь так: w - верхний удар рукой, d - нижний удар рукой, s - верхний удар ногой, a - нижний удар ногой, q - блок, l - влево, p - вверх, ; - вниз, ' - вправо.

    * Судя по всему представленная в GOG-версия по умолчанию поставляется без поддержки SB16 и, как следствие, запоминающейся intro-мелодии, знакомой мне ещё по ныне далёком детству. Что то была за версия сказать ныне сложно, но отчётливо помнится ещё один факт - сложность в ней всё же не была столь жёсткой.

    * На прохождение ушёл ~ 1 час, примерно по 30 минут на заходы "Medium" / "Very Easy", не считая предшествующие тщетные попытки освоить местную специфику на "Medium".
     
    Последнее редактирование: 29 апр 2025
    Petrov-Vodkin, Шерсть, MrFlibble и 6 другим нравится это.
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.671
    А на сложностях выше средней компьютер ещё и считывает нажатия кнопок игроком, поэтому там он всегда знает, какой контрприём применить.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  20. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.495
    upload_2025-4-27_0-29-59.png

    Прошёл True Crime: Hong Kong Sleeping Dogs.
    Изначально игра должна была стать третьей частью True Crime... но... я когда-то даже тему на форуме создал о том что ну очень часто третьи части не доходят до релиза вообще или же доходят намного позже и не в том виде в котором изначально планировались.
    Пару лет назад я уже пробовал её пройти но дропнул из-за сложности. Зато теперь понял что проходить её надо и с контроллером и с клавиатурой и мышью. Например драться и водить машину удобнее с контроллёра, а вот калибровать жучок для прослушки или взламывать механические замки с контроллёром удовольствие ниже среднего особенно когда таймер тикает, а вот с мышкой это дело пары секунд.
    Рекомендую всем любителям игр типа Grand Theft Auto, Watch Dogs и Saints Row, правда нужно помнить что Sleeping Dogs намного сложнее.
     
    Petrov-Vodkin, Gelior, Шерсть и 11 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление