1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    515
    Inner Worlds (DOS)

    Знаете, сей “европлатформер” достоин определения, заключенного в одно единственное слово – “неуместный”. Нет, не подумайте дурного, он по своему хорош, даже замечателен, только вышел абсолютно не в то время. 1996 год – не лучший момент показывать свету пусть добротную, но дико отстающую от основных игровых тенденций поделку, которая, выйди она года на три-четыре ранее, могла бы как-то наследить в истории. Ко всему прочему, это еще и ПК-эксклюзив, гордо обделивший своим вниманием умирающие консоли 4-го поколения (не думаю, что на PS или Сатурне он чувствовал бы себя хоть чуточку комфортно).

    Надо отметить, что при благополучном стечении обстоятельств выйти на рынок IW должен был где-то в 1994 году, но… Разрабатывать в начале девяностых игру по интернету, в составе международной команды – дело интересное, продвинутое, выдающееся, а главное, до фига перспективное. Правда, не уверен, что в такой команде можно ввести теплую, можно даже сказать – домашнюю, милую железную дисциплину. Хотя о чем это я? – Сейчас и крупные компании с сотнями сотрудников елозят иные проекты по десятку лет, распиливая, а то и просто прожирая миллиардные бюджеты… и это даже среди играющей публики считается чем-то самим собой разумеющимся. Так что зря я предъявляю претензии к индюшникам начала-середины девяностых – хорошо, что они в принципе смогли закончить свой проект. Плохо, что он оказался никому не нужен.

    Ммм, что-то не в ту степь я пошел… Ладно, вернемся к игре. Inner Worlds настолько классический платформер европейского типа, насколько это можно себе вообразить. Все, что типично для ПКшных представителей жанра, присутствует – большие, лабиринтообразные уровни, тяга к вертикальности, обилие секретов, страсть к собирательству блестяшек. Все это полито сюрным соусом с легкими элементами невразумительного художественного дизайна. Подавать исключительно в горячем, но охлажденном виде.

    Никита, наша главная героиня – натуральный вервольф. Нет ничего, чего бы она не смогла сделать. Так что в ситуации, когда требуется искоренить скверного колдунца, наводняющего окрестные земли хтонической живностью, наша барышня не отсиживается в стороне и смело берется за дело. Как вы понимаете, главной изюминой игры становится именно способность героини в любой момент времени - при необходимом количестве маны - менять человеческий облик на волчий (и наоборот). Что это дает? – Будучи человеком Никита способна лазать по лестницам, цепляться за вбитые в стены шесты и пользоваться найденным оружием. Из минусов данного облика – более низкая скорость передвижения, более низкая высота прыжка, отсутствие атаки по дефолту, а также недоступность некоторых особо узких проходов. Соответственно, в форме волка героиня становится маневреннее, способна кусаться и лазать по узким щелям, но элементарными людскими умениями не обладает.

    Таким образом, периодически меняя облик, приходится проходить уровень за уровнем, расположенных в трех различных зонах. Звучит это, возможно, не очень здорово, но положение спасает ощутимый элемент экшн-адвенчуры – у героини есть инвентарь, вмещающий в себя до восьми видов предметов, присутствует элементарная прокачка характеристик (сила, здоровье), осуществляющаяся сбором запрятанного на каждом уровне амулета. Правда, кроме “амулетного апгрейда”, все остальное аннулируют и забирают на каждом новом уровне, что разумно, ибо в противном случае преднамеренные левел-дизайнерские решения шли бы к чертовой матери.

    Например, в начале каждого уровня Никита до крайности скверно прыгает - что в человеческом, что в волчьем образе. Дабы усилить прыгучесть, придется разыскать либо специальную урну, либо зелье. И то, и другое на постоянной основе увеличивает высоту прыжка на текущем уровне. Но это ведь не все! Обнаружив и применив еще один подобный “усилитель”, высота прыжка вновь возрастет. И так несколько раз, в результате чего в тех же лестницах отпадает всякая надобность.

    Игровой процесс в IW, несмотря на лабиринты, получился живеньким – сама по себе героиня в обеих ипостасях двигается бодро, враги также не обделены в плане шустрости, каких-то особых препятствий, сильно тормозящих передвижение, почти нет. Ко всему прочему, видно, что игрушку разрабатывали люди для людей (в старых западных платформерах подобное ценится на вес золота): сложность умеренная, а если планка иногда и поднимается на более высокий уровень, то это в любом случае нивелируется возможностью сохранять прогресс. Не в любой момент, что я лично одобряю, но контрольных точек на уровнях раскидано в достатке, и на каждой из них всегда можно записаться. В общем, проходить Inner Worlds приятно.

    Что мне не понравилось, так это отсутствие сколь-нибудь внятных боссов. Вроде бы всего три мира, можно была на последнем уровне каждого поставить одного интересного охранника… А так – местный сторож, глав. гад эпизода, уже в следующем мире низводится до положения рядового противника. Финальник и вовсе разочаровывает, ибо за время прохождения мы сталкиваемся с данным монстром не раз и не два, разве что в последнем бою он много жирнее в плане здоровья, а также способен убивать с одного удара… даже если Никита использует временную неуязвимость. Я так и не понял, баг это или фича.

    Графика Inner Worlds на меня произвела двоякое впечатление. Спрайты в большинстве своем весьма хороши и неплохо анимированы, хотя стилистически не всегда однородны – бывает, встретишь устрашающую, детализированную сюрную образину, восхитишься дизайном, а после на Никиту нападает какой-то несуразный зеленый колобок на ножках, будто бы прибежавший из другой игры. С декорациями дела обстоят также своеобразно: в игре много, очень много уместного и неуместного параллакса, коим, надо признать, в 1996 году мало кого можно было удивить (более старый Ex-Ranza для SMD в этом плане буквально одним эпизодом уделывает весь Inner Worlds), но в то же время черный (или просто однотонный) фон заднего плана является обыденностью. Опять же, ситуацию несколько скрашивает общая фантасмагоричность картинки, к финалу даже переходящая в своеобразную гигеровщину.

    Ах да, саундтрек – за исключением пары мелодий – пристойный, некоторые треки вполне можно послушать и отдельно от игры.

    Рекомендовать игру по итогу буду – она действительно достойна внимания и единственный реально жирный минус заключается лишь в том, что выпустили ее в самый неподходящий момент. От чего она и затерялась в потоках истории.
    IW2.png IW10.png IW9.png IW7.png IW5.png IW4.png IW3.png
     
    Последнее редактирование: 16 май 2025
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Topser и 18 другим нравится это.
  2. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.496
    upload_2025-5-16_18-19-32.png

    Прошёл свежевышедшую игру The Precinct. Понравилось всё - и прекрасно поданный сюжет и город с конкурирующими бандами, серийным убийцей и поиском музейных артефактов, и разнообразие преступлений, совершаемых в означенном городе (а также разнообразие полицейской работы которую приходится выполнять). Кроме того на 5-ку сделано музыкальное сопровождение в духе 80-х и физика столкновений машин между собой и с элементами городской инфрастуктуры. Очень рекомендую провести с игрой несколько увлекательных вечеров.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 11 другим нравится это.
  3. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.994
    В мае этого года я прошёл Warcraft II: Tides of Darkness и дополнение Warcraft II: Beyond The Dark Portal.
    [​IMG]
    До чего я же люблю Warcraft. Это одна из моих любимых франшиз, в которых когда-либо играл. Хотя я ещё не начал проходить самую первую часть, вышедшую в 1994. А World of Warcraft так вообще даже не запускал. Возможно, из-за того, что я не особо ярый фанат ролевых игр, особенно онлайн. Да и к тому же я много раз слышал о дурной репутации этой игры, как она подсаживала многих на свою иглу, стоило только им запустить её. Хотя, возможно, это справедливо и к любым другим ролевым играм, где нужно прокачивать своего героя. Так или иначе, к WOW не приступал. Зато во что кроме стратегии этой франшизы действительно играл, так это в Hearthstone. Моё знакомство с ней произошло, когда я учился в колледже во втором курсе. Как сейчас помню, я сидел на перемене между парами, и часто слышал из телефонов моих однокурсников крики "Дело сделано", вопли мурлоков, возглас тролля "Дастинго" (для меня он уже тогда был знаком) и так далее. Позже я начал наблюдать за ним. А затем на своем новом телефоне, который я приобрел в 2017 году (сейчас у меня уже другой, а тот, что приобрел, я ещё в 2019 году оставил), я скачал и установил эту игру. И поверьте, она меня завлекла не по-детски. Как же я обожал рубиться в неё, сражаясь на арене как со своими ребятами, у кого она была, так и со случайным юзером. В какой-то момент она даже стала для меня проклятием. Потому что помню, как в 1 курсе универа я ради неё прогуливал физкультуру, за что мне пришлось потом отрабатывать, и в итоге я просто удалил эту игру. Возвращаться не планирую, ибо в онлайн-игры не играю, да и с серверами вроде бы как проблема (возможно, что в 2025 уже никто в неё не играет).

    Но вернемся к Warcraft II.

    Для меня она была не только первой игрой франшизы. Для меня вообще в целом она была моей первой стратегией, наряду с SimCity. Знакомство с ней началось в далеком детстве. Это был 2003 год, когда у меня появился первый компьютер. По сути, это был списанный папин комп с работы. На нём стояла Windows 98, в папке одного из локальных дисков были игры под DOS. Там были и SimCity, и Lost Vikings, и DooM, и другие игры. И как-раз среди них и был Warcraft II. Не помню, точно, там было дополнение Warcraft II: Beyond The Dark Portal или же Battle.net Edition, поскольку к игре прилагался редактор, который в последнем отсутствовал. Играл в английскую версию, озвучек не было, поэтому так как я тогда был нубом и английский не знал даже на уровне "London is the capital of Great Britain", то я не проходил дальше первого уровня обеих кампаний, разве что, загружал сохраненные игры. Но зато я забавлялся от озвучкиразных персонажей и строений. А в особенности, я помню, как тащился со звука "холма огров" (даже сейчас прикалывают, ох, близы умели смешить), прикалывал звук замедления магом врагов, немного пугала смерть дренорского борова и так далее. Любовался спеллами по типу "призыва торнадо" (жаль, что в третьей части его убрали, не надо рассказывать, что друиды тоже умеют выпускать ураганы - они не смертельны, как то, что было во втором Варике) или превращения врага в овцу. Но как я уже сказал, игру не проходил. Потом спустя 3 года мне попался диск с третьей частью Варкрафт в пиратском переводе (там все советы были заменены на "мойте руки перед едой", у героев из случайных карт не было рандомного выбора имени, а ещё при смерти героев, неважно, имеете ли вы алтарь или нет, игра вылетала), и о второй части позабыл, пока в 2009 не открыл для себя сайты старых игр. Спустя год снова начал играть в неё, как сейчас помню, проходил игру с кодами, которые были в папке с игрой, которую скачал. О том, что мне за читерство давали соответствующий ранг, я практически не замечал, ибо мне было все равно.

    Сюжет прост и незатейлив, для тех, кто начинал играть в первую часть (как уже сказал в начале, к ней не приступал). Есть две фракции: Альянс (люди, эльфы, гномы) и Орда (орки, тролли, огры, гоблины), члены последней которой прибыли с мира Дренор, родины орков, благодаря порталу в Азерот. Все банально: Альянс - добро, Орда - зло. Орки, вторгнувшиеся в мир Альянса, стали уничтожать всех на его пути, вырезать, да не просто так, а отдавать все это в жертву демонам. В конце концов, они захватили половину Восточного континента Азерота, и людям с эльфами и гномами пришлось спасаться бегством, а заодно обсудить план по освобождению этих земель. Так началась Вторая война. И кто одержит победу, решать вам.

    Сама стратегия, в отличие от последующей части, особо-то ничем непримечательного. По сути это битва на равных, ибо отряд и строения обеих фракций имеют общие характеристики и, кроме спрайта, озвучки и прочего, отличий не имеют. Если у Альянса стрелками выступают эльфы-лучники, то у Орды - это тролли-топорометатели. Если разведчики Альянса в лице гномов управляют вертолетом, то ордынцы посылают на исследование гоблинов, управляющих дирижаблями. Более мощной единицей в ближнем бою у Альянса играют роль рыцари, а у Орды - двухголовые огры. Оба кстати прокачиваются в специальных заведениях: для рыцарей строят храмы, где их прокачивают в паладинов, а для огров - алтари шторма, откуда они становятся ограми-магами. В общем-то все. Единственное, что действительно отличает, это магия. Так, паладины кастуют лечение раненных в бою, а огры-маги увеличивают своим бойцам атаку. Орочьи колдуны в лице рыцарей смерти умеют воскрешать мертвых солдат (как своих, так и чужих) в скелетов и вызывать смерчи, зато маги Альянса способны превратить одним махом врага в овцу/свинью и прочую скотину в зависимости от места действия, а заодно делать своих солдат невидимыми. А так, различий нет. Все это появится только в третьей части. Да даже кампании геймплейно почти идентичны. Каждая из них делится на 4 акта, каждый из которых делится на 3 уровня. В первых уровнях обеих кампаний мы начинаем со строительства базы и освобождении взятых в плен заложников (героев, которые должны выжить). А где-то в середине предпоследнего акта нам предстоит бороться со своей же фракцией по причине того, что кто-то предал нас. Примерно такое же есть и в дополнении Warcraft II: Beyond The Dark Portal, только там мы начинаем с того, что управляя героем, должны освободить других героев, убивая все на своем пути, но стараясь, чтобы наш герой остался в живых.

    Вообще, Warcraft II: Beyond The Dark Portal для меня оказался куда сложнее чем оригинал. В частности, не успеешь построить базу, не успеешь вызвать солдата, как на тебя тут же нападает враг. Приходится использовать чит-код, чтобы нейтрализовать противника, пока строишь казарму, прокачиваешь скиллы отряду и вызываешь солдат. Вот только ни оригинал, ни дополнение не поощряют читерство. Причем неважно какой код используешь, тот, который влияет на развитие или же просто меняешь там музыку. Тебя отметят как читера. Но я решил проявить хитрость. Вводишь код, допустим, на ускорение строительства, строишь в базе врага казарму, вызываешь противников до тех пор, пока не кончатся ресурсы (при возможности при помощи кода их увеличиваешь) и атакуешь-атакуешь, пока не останутся только фермы да ещё какие-нибудь здания, которые никого не вызывают (ну или небольшая кучка противников, которые уже ничего не могут сделать). Тут же делаешь сохранение, выходишь из игры, потом её запускаешь, загружаешь сохранение, доуничтожаешь дома противника и все. Уровень завершен. Тебе дают любой ранг, в зависимости от того, скольких убил, сколько собрал. Я так проходил много уровней. Причем и дополнения, и оригинала. Потому что я когда начинал игру, я всегда вводил в основном коды на ускорение строительства домов, прокачки и сбора ресурсов. Ну знаете, я такой торопливый.

    Поскольку как я уже сказал, уровни кампаний ничем не отличается, то из Warcraft II: Beyond The Dark Portal я полностью прошел только кампанию орков. А вот играя в кампанию людей, после прохождения первого акта я решил скипнуть 4-11 уровни и сразу перейти к финалу.

    И да, я прошел в переводе, сделанном в 2021 году. Хочу сказать спасибо тем, кто делал игру, и огромное спасибо тем, кто её переводил. Остался доволен.
    --- добавлено 17 май 2025, предыдущее сообщение размещено: 17 май 2025 ---
    Пройдя весь Warcraft II, я решил приступить к тому, к чему ещё никогда не приступал. И нет, это не World of Warcraft и ещё не Warcraft: Orcs and Humans. Я решил пройти квест Warcraft Adventures: Lord of the Clans. По непонятной причине его официально Blizzard никогда не выпускала. А зря. Графика приятная на глаз (чувствуются вайбы мультсериалов конца 90-ых, что крутили по разным каналам, в основном, по Культуре), сюжет довольно интересный, да и само становление главного героя тоже вызывает чувство. Только спустя 10 лет группа энтузиастов нашла его и выложила в сеть.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Действие происходит после окончания завершения Warcraft II: Beyond The Dark Portal. После того, как Альянс одержал окончательно победу, орки стали рабами людей, выполняя все их приказы. Оставшиеся нашли убежище у подножья Казмодана (земли гномов), где влачили жалкое существование. Между кланами орков стали происходить кровавые разборки, и в одной из них погибают родители главного героя игры - орка. Его, ещё младенца, находит лорд Альянса Блекмор. Советники предлагали ему его убить, но тот решает пойти другим путем. Он усыновляет ребенка, а затем воспитывает в раба-гладиатора на утеху людям, для чего дает орку имя "Тралл" (да-да, слово "Тралл" на языке людей означает "раб", это слово кстати реально есть в словаре английского языка, можете полистать, по этой причине в пиратском переводе Warcraft III его назвали "Невольником"). Но кто учил историю, наверняка знает, что гладиаторы рано или поздно восстанут против своих хозяев. И так случилось и с орком-рабом. Во время поединка с троллем на требования Блекмора пустить ему кровь Тралл отвечает отказом. Да не просто отвечает, а ещё начинает угрожать своему господину. Тот принимает решения отправить его за решетку и на следующий день казнить, но орк чудным образом сбегает из тюрьмы на волю, где находит своих сородичей, а заодно заводит дружбу с гоблином-пилотом дирижабля и матерью драконов Алекстразой. Теперь Траллу предстоит возглавить орду и позволить ей встать на светлый путь.
    [​IMG]
    Вообще, для меня Тралл всегда был и остается одним из самых любимых главных героев серии игр Warcraft. Хоть он и был воспитан людьми как раб, но с другой стороны он научился у людей милосердию и доброте. Те, кто играл в третью часть Варкрафт, наверняка знают, что Тралл никогда не прибегал к мести, а всегда старался сохранять чистую сторону и никогда не нападал первым. Он готов защищать свой народ, но никогда не позволит себе мстить людям и тем более убивать слабых. В этом плане он является противоположностью другого главного героя игры - Артаса Менетила. Принца, который, как и Тралл, защищал свой народ, но обладал слишком сильной одержимостью заниматься этим делом, что в итоге сыграет с ним злую шутку и он в конце концов перейдет на темную сторону. То есть, им было легко манипулировать, его легко было загнать в ловушку, предлагая ему какую-нибудь крутую штуку, которая спасет его народ. И если ему предложат отдать свою душу, то он обязательно это сделал. Так и случилось с ним в кампании "Падение Лордерона". Началось все с резни в Стратхольме, затем закончилось экспедицией в Нортренд, где он, уничтожив корабли, свалил все на наемников, а добравшись до места, где покоится меч Фростморн, игнорируя слова близкого, берет его. Так он из доброго и благородного принца превратился в отморозка, убившего своего отца и уничтожившего свое королевство, которое в начале готов был любой ценой защищать. Тралл же был не такой. Именно поэтому он симпатизирует мне больше, и очень обидно, что среди фанатов Варкрафта он не так сильно популярен, как Артас. Видимо, хорошие люди не в почете.
    [​IMG]
    Графически квест очень приятный. Напоминает мне анимационные сериалы конца 90-ых. Интересно, что над игрой помимо Близзард трудилась анимационная студия из России, которая, как оказывается, приложила руку к провальной части игр The Legend of Zelda для такой же провальной приставки Phillips CDi, но зато ставшей популярной на YouTube благодаря пупам (как английским, так и русским по типу RYTP). Интересный факт: в этой же студии трудился и автор Масяни (ныне признан иноагентом).
    [​IMG]
    В целом, я остался доволен.
    10 из 10.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 14 другим нравится это.
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.379
    Она тоже хорошая, атмосферная. Но будь готов к тому, что управление очень сырое и тяжёлое. Если во второй части ты мог управлять сразу девятью юнитами, там только по четыре захватываются. Плюс лучше привыкнуть к горячим клавишам на клавиатуре - отдать команду мышью напрямую невозможно, нужно сперва нажать на кнопку на панели, что во второй уже исправили. С другой стороны, общий темп игры в первой части заметно пониже.
    Не так всё просто, как оказалось. Поищи предысторию сюжета Варкрафта. В частности, есть там такой персонаж, как Медив, по вине которого и началось противостояние людей с орками - он появляется и в третьей части, однако уже в роли нейтрально-положительного персонажа (хотя там даже люди с орками военный союз против нежити заключают). Далее, слова "Альянс" и "Орда" появились только в сиквеле: в первой части орки и люди не объединялись с другими расами. Более того, огры и тролли в оригинале вообще представляют собой дикарей, которые сами за себя, и в кампании орков предстоит с ними сражаться.
    То ли ещё будет! По меньшей мере во второй части были прикольные реплики юнитов: кликаешь по ним, и вместо обычных откликов они начинают произносить прикольные фразы: "Я бы не делал этого, будь я на твоём месте!", например, или "Перестаньте меня трогать!". Впрочем, лучше играть с локализацией. А если кликать по овечке или тюленю, зверушка сначала попросит прекратить, а если её не послушаешься, взорвётся. Правда, без ущерба окружающим. Кстати, в Age of Empires позже добавили прикол: там если выстрелить в птицу, она взрывается.
    Это тоже заблуждение. Отличия, конечно, незначительные, но они есть. И заключаются они в заклинаниях магических юнитов. У Альянса есть возможность лечить своих, а у Орды нет, однако у орков имеется популярное у игроков заклинание "жажда крови", усиливающее урон юнитов. Также у мага и рыцаря смерти немножко разные заклинания - к примеру, маг может превращать врагов в овец, включая даже летающие юниты, а у рыцаря смерти нет аналогичного заклинания.

    К слову, в первой части также было некоторое различие тактик в силу разности заклинаний: у людей там священники, которые лечат бойцов, а у орков чернокнижники из трупов скелеты поднимают (поодиночке слабые и через какое-то время сами разваливаются) - это тоже требует использования разных тактик.
    Пока дополнение только в планах. Однако вместо чит-кодов необходимо пробовать другие тактики. Например, сейчас первый Red Alert прохожу - так там в начале некоторых миссий всё начинается с атаки врага - нужно суметь оперативно отбиться. Также обычно я начинаю развитие с защиты, поскольку враг может атаковать в любое время. И, опять-таки, в Tides of the Darkness были достаточно непростые миссии: финалы обеих кампаний, к примеру. Также, на мой взгляд, у Орды тяжела 12-я миссия - та, где нужно устранить Гул-Дана и Шогала, призывающих демонов в горах (во-первых, врагами выступают два весьма агрессивных клана, а во-вторых, атаковать они начинают очень быстро и напористо).

    Кстати, на чьей стороне пройдены игры? Я Beyond The Dark Portal пока не трогал, а вот оригинал проходил за обе стороны. Ну, и первую за орков прошёл.
     
    DJKrolik, Oddmund и Eraser нравится это.
  5. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    635
    Немного жалею, что в тот древний Hearthstone уже не порубиться. "Hello. Hello. Hello." "Chugga-chugga-chugga-chugga!" и прочее, включая весёлую песенку Rexxar - Me Go Face.
    Есть такое, но сколько помню, там миссий без стартовых зданий почти нет, и до того, чтобы отбиваться крестьянами, у меня никогда не доходило. Но требование к скорости отстройки в расширении в самом деле повышено.
    О-о-о да. Если у вас в комплекте болтается SFXED95.exe, его можно запустить и всю озвучку прослушать, там попадаются недетские перлы. "Grrrrr-rr - he did it! No, he did it!" у обычного огра, а у мага "Grrrr-rr - weeeee did it" :D
    А теперь то же самое, но без единого чита (save/load можно). Становится сильно интереснее. Кстати, 14й уровень оригинального Warcraft 2 за хуманов вы проходили? Без читов?
    Это явно Teron Gorefiend, в оригинале фраза ломает четвертую стену: "Stop this incessant clicking!"
    Большая печаль с этими deathknight'ами, полностью заряженный паладин ваншотит DK с 11 клеток, а если повезёт, то с 13, экзорцизмом, причём компы видят твоих DK даже через 9 клеток леса (даже если у них нет леталок), из-за чего я крайне редко кидал в бой магов за орков, но 9 огров под bloodlust'ом обычно сносили куда больше своего веса в золоте у противника. Маги да, прилетело на тебя 10 драконов, а ты полиморф-полиморф, и уже не 10 а 3 скажем, и их спокойно расстреливают лучники. В особо проблемных случаях полиморф влетает и в огров, к тому же мешая им двигаться, так как перемещающаяся зверушка из-за кривоватого решения в поиске пути заставляет остановиться любой юнит, который пытается пройти через любую из клеток, которые она занимает, до завершения движения.
    Ещё разница есть в луках - у хуманов финальный апгрейд +3 урон, у орков регенерация - относительно полезно, но урон лучше, всё равно реген не решает в прямом столкновении. Из-за этого атака грифонами отбивается не луками, а ураганом, а драконов можно и без полиморфа разносить.
    Ну, я проходил и то и другое, но приличное время назад. Или вы о чем-то ещё?
     
    Pike1981, Eraser и Genesis нравится это.
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.379
    Фразу взял от пехотинца Альянса из версии от СПК. А у орчьего бугая там есть похожая на пример: "Что ты всё щёлкаешь, как дятел?!".
    Мне тут сложнее оценить, поскольку я достаточно редко вводил в бой магические юниты. Изредка только за магов накидывал буран. Кстати, чума рыцарей смерти - неравноценная замена, поскольку буран бьёт по всем юнитам в зоне поражения, а чума - только по наземным.
    Я у @Taw Tulki спрашивал. Потому что, собственно говоря, я такие игры считаю пройденными, если завершил хоть одну кампанию. Но откуда я знаю, за обе ли стороны он играл. Или ограничился одним прохождением, но за кого тогда? От этого тоже многое зависит: если проходил за обе, получается, что различия в магии Альянса и Орды он просто не разглядел и из-за этого считает, что стороны равны. А если за одну, это скорее оправдывает: откуда тогда ему знать, какие различия при игре за разные стороны.
     
    Taw Tulki нравится это.
  7. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.405
    Там вообще собственно орки - только Grunts и рабочая сила (по сути, отбраковка, не способная воевать), и, возможно, те, кто управляет катапультами. При Блэкхенде такой фигни не было. Да и у людей ситуация немногим лучше. А вы говорите, повесточка в современных играх :)
     
    Eraser нравится это.
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.379
    Ну, зачем же утрировать? А на флоте у них кто? К слову, у орков есть один тонкий момент: насколько помню по Толкину, сами орки - разновидность гоблинов, а те (разумеется, более мелких пород) служат на технических должностях - дирижаблистами и сапёрами. Так что тут ещё до повесточки далековато.
     
  9. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.994
    Так я это и сказал. Магия, по сути, то, что отличает фракции. В частности, у одной есть магическая способность, которой нет у другой, и так далее.
    С одной стороны, полиморфизм у магов Альянса. Что тогда в детстве в начале моего знакомства с игрой, что сейчас вызывает кайф превращения вражеских юнитов в овец. С другой, рыцари смерти умеют воскрешать врагов. Что касается огров-магов и рыцарей-паладинов, то мне спелл "Жажда крови", который вызывают огры, нравится больше. Во первых, он позволяет прокачивать силу своим войскам, превращая их в машину для убийств, особенно во время битв. А во-вторых, сам звук заклинания доставляет.
    Говоря о звуке. Все же есть некоторое различие. К примеру, пеоны и гранты имеют одну и ту же команду ("Свобу", "Дабу", "Загзаг", "Локтар" и т.д.), нежели крестьянин и оруженосец. Зато танкеры Альянса, когда им дают команду "построить нефтяную платформу" или "поплыть туда", издают гудок корабля, а не говорят "Есть капитан", как это у орков. Впрочем, это уже мелочи.
    Да в той же второй части среди членов Альянса есть те, кто ради бочки варенья и ящика печенья спасения своей шкуры готов встать на сторону врага. Один Альтерак чего только стоит.
    Я прошел все кампании. И орков, и людей. Причем по порядку, сначала за первых, а потом за вторых.
    Скажу откровенно. Я все стратегии в реальном времени прохожу с читом на увеличение скорости строительства домов, развития технологий и создания юнитов. Ну то бишь я в игре ввожу код, с помощью которого можно будет построить за одну-две секунды дом, прокачать юнита, создать юнита, добыть ресурсы и т.д. Так я проходил Age of Empires. И так прохожу Warcraft. Конечно, во втором Варике можно увеличить скорость и при помощи кнопки "+", но я больше ввожу чит. Ну вы знаете, я человек торопливый.
    А вот мой отец всегда считал, что орки - это испорченные эльфы.
     
    Последнее редактирование: 17 май 2025
    Genesis нравится это.
  10. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.405
    На Throll Destroyer и Orge Juggernaut? Даже не знаю, кто бы там мог быть.
    --- добавлено 17 май 2025, предыдущее сообщение размещено: 17 май 2025 ---
    Именно по Толкину это падшие эльфы. Но здесь совсем другой лор и другие орки, тут надо копать Вархаммер в первую очередь.
     
    rusty_dragon и Eraser нравится это.
  11. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.379
    А кто там, кроме Альтерака, ещё был предателем? Я таких как-то не помню. Кроме того, речь шла о том, что по предыстории первой части орки обитали в совершенно другом измерении, портал в которое открыл по своей бесшабашности мятежный маг Медив. По неканону (кампания за людей в первой части) его убили силы людей, чтобы больше не доставлял неприятностей, но в канонической версии развития событий он просто скрылся и во второй части вообще не отсвечивал.

    Иными словами, абсолютным злом орков считать наивно (тем более учитывая события триквела). Даже, насколько помню, попадались версии, по которым они изначально не были более миролюбивой расой.
    Дал бы тебе Лотар по шее. Оруженосец - это личный слуга рыцаря. А тот, о ком ты говоришь - пехотинец.
    Да, у раба и бугая одна и та же озвучка.
    Видимо, ты имел в виду, что орки там идут первой строкой в меню выбора. Потому что там иной градации по типу "на первый-второй рассчитайсь" нету. Но канон - кампания Альянса.
    Это мы не одобряем. Я-то WarCraft II: Tides of Darkness без всяких читов прошёл - разве что я знал, что в финальной миссии за Альянс можно не ломиться через все вражеские кланы, а аккуратно пролететь между ними стайкой грифонов и атаковать врагов вокруг портала, а затем и сам портал (только кольцом грифонов лучше не расставлять - иначе они будут ранить друг-друга). И даже в Age of Empires предпочитал играть в "ванили" - без очереди строительства. Так гораздо интереснее. Правда, за Вавилон кампанию так и не прошёл - застрял на предпоследней миссии. Но зато честно.
    Ну, в Хоббит, или туда и обратно они упоминается как порода горных гоблинов.
    Ну, это-то да. А на транспортах кто?
     
  12. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.994
    Ну, они изначально были вроде как мирной расой. Покуда не встретили демонов. И понеслась...
    Кстати, я узнал недавно, что орки изначально вообще были коричневого цвета.
    --- добавлено 17 май 2025, предыдущее сообщение размещено: 17 май 2025 ---
    Кстати, о демонах.
    Во втором Warcraft они (выглядят как крылатые краснокожие рогатые чудища, немного похожи на гаргульи) являются единственными юнитами, которые враждебны по отношению к игроку. Причем неважно за кого играешь, за Альянс или даже за Орду. Их нельзя призывать, ими нельзя управлять. А ещё у них нет голоса.
     
    Genesis нравится это.
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    Канон в первой части - обе кампании, только финал каноничен за орков. Большинство событий в кампании людей также имели место, в том числе убийство Медива азеротским спецотрядом. Потом Медив воскрес и ему купили крест.
    В "Хоббите" также упоминаются Китай, поезда и пистолеты.

    Толкиен начинал творить Средиземье с детской сказки для сына, которую затем затолкал в общий канон мира. Получилось не без натяжек: анахронизмов, анакосмизмов и просто явных противоречий в "Хоббите" более чем достаточно.

    В самом ВК слово "гоблин" употребляется всего несколько раз и обычно обозначает орка из более мелкой по сравнению с мордорскими уруками или сарумяновскими урук-хай линии.
     
    Genesis нравится это.
  14. d1nk

    d1nk

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    2.072
    Не надо. Лор воровского молотка сломан, как и всё остальное. Начиная где-то с седьмой редакции армбука их, вслед за сорокатысячником, превратили в баивых грыбов. До этого выпускались даже миньки орочьих женщин, но не давалось каких либо пояснений об их происхождении, за исключением "created by their twins gods Gork and Mork".

    А потом все между собой расчмокались и порешили, что орков занесли в Старый Свет Древние на своих космических кораблях.

    Насколько я помню, это издательские воротилы раскрутили Толкина на ВК после того, как "выстрелил" Хоббит. А поскольку требовалась безусловная привязка к оригиналу, он в итоге и сам запутался, кто есть кто.


    Более того, в одном из его ранних стихотворений гоблины воообще представлены как фейри, этакие милые хурмушечки с крылышками.
     
    Последнее редактирование: 17 май 2025
  15. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    625
    Буквально в два присеста одолел Doom: The Dark Ages.
    Игра очень понравилась, в первую очередь из-за смещения акцента в сражениях с паркура и уворотов на блокирование и контратаки. В принципе, таким герой и должен быть - неубиваемым танком, а не хрупким акробатом, как в Eternal.
    Из Eternal взяли деление врагов на пушечное мясо (зомби, импы, одержимые) и нормальных полноценных врагов, и сделали его еще более явным - атаки щитом, холодным оружием, и даже просто падение с высоты вызывает такие ударные волны, что всех хлипеньких врагов в радиусе десятка метров разрывает на куски. Кайф. Бои с более серьезными врагами - тоже сплошное удовольствие, особенно с помощью кистеня. Вихрь атак и парирований, от противника кусками отлетает броня и куски плоти. Когда герой схлестывается с каким-нибудь мини-боссом в ближнем бою, больше не нужно переживать, что какой-нибудь зомбак ударит в спину - они просто разваливаются еще на подходе.

    По сравнению с Eternal игра очень сильно потеряла в этакой аркадности - в прошлой части мы находили на уровнях дискеты с чит-кодами, пластинки с саундтреком (и офигенными обложками), главный герой летал на космической крепости, колекционировал фигурки и гитары. Цветастая графика и интерфейс - на любителя, но это было совсем не плохо. Теперь у нас суровые "темные века", палитра игры стала заметно мрачнее. Чит-коды и диски ушли в небытие, как и ублюдские платформенные секции. Нет, прыжки над пропастями остались, но стали заметно проще, нет секций на время, а за падение в бездну даже штрафа в виде потеряного здоровья нет - нас просто телепортируют на твердую землю в целости и сохранности.

    Очень понравились локации игры. Огромные храмы, летающие города, совершенно чуждые человеку миры - все выглядит потрясающе. Уровни, кстати, довольно разнообразны в плане построения - есть и полностью линейные этапы, а есть открытые карты, где игрок сам может решать куда пойти сначала и какое задание выполнить.

    Сюжет..ну это традиционно не самая сильная черта серии, но мне понравились отсылки к другим играм перезапуска. Намеки на то, что будет дальше.

    Играл на Xbox Series X, картинка очень красивая, и шустро летает на довольно старом консольном железе. Загрузки и вовсе моментальные. Дольше всего мне приходилось ждать при холодном запуске игры, пока все эти лого и предупреждения об эпилепсии пройдут. Пару раз, правда, игра фризила и крашилась, но это уже было на двух последних уровнях.

    К сожалению, мультиплеер в игру ни в каком виде не завезли. В игре 2016 года он был отличный после всех обновлений, в eternal уже сомнительный но идея интересная была..

    Единственный существенный минус:
    Саундтрек - ни разу ни Мик Гордон. Довольно банальный роцк, так по ощущениям еще и багует - у меня пару раз обрывались композиции, местами музыки не было вообще. При этом по умолчанию громкость музыки стоит на 80 процентах, разработчикам как будто самим немного неловко было.

    По итогу - хороший одиночный шутер - брутальный, кровавый, стремительный. Главный герой наконец ощущается неостановимой машиной смерти. Настоящее Power Fantasy.

    P.S. О, еще совсем забыл дописать - очень приятно удивила полная русская локализация, и озвучка хорошая.
     
    Последнее редактирование: 18 май 2025
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 13 другим нравится это.
  16. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.048
    А он потом таким станет? Меня убили слишком много раз в первом уровне, причем на не самой высокой сложности(по моему, перед предпоследней). Урон у врагов просто огромный + они сами жирные и надоедливые. После этого играть как то расхотелось. Вероятно, я что то не понял в механиках.
     
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    Одолел дилогию The Lost Vikings (первую часть на PC, вторую на SNES). Настоящий шедевр от молодых Blizzard, аналоги которого можно буквально по пальцам пересчитать: паззл-платформеры сами по себе встречаются нечасто, про команду трёх радикально отличающихся персонажей - ещё реже, а уж с такими выверенным балансом между головоломками и аркадой - днём с огнём не сыщешь.

    Набор викинговских абилок в первых TLV сурово-минималистичный, всего по две способности у каждого героя (Эрик прыгает и с разбегу ломает головой хрупкие стенки, Олаф блокирует щитом атаки и медленно планирует на нём с высоты, Балеог дерётся в рукопашной мечом и стреляет из лука). И на этом простеньком базисе разработчики ухитрились построить целых тридцать семь уровней, причём достаточно разнообразных, чтобы игра не успевала наскучить! А разгадка проста: благодатность комбинации навыков персонажей, помноженные на грамотный левелдизайн, позволяют генерировать умопомрачительное число задачек.

    Сложность игры возрастает плавно, давая геймеру время освоиться с правилами. Все новые механики разъясняются непосредственно в процессе, у справочных блоков (в стартовом мире они расставлены буквально на каждом шагу, а впоследствии обычно встречаются на первом уровне каждого мира, дабы проинформировать игрока о нововведениях текущей главы). Портится эта идиллия ближе к финалу, когда кривая сложности всё так же плавно уходит куда-то в потолок. Побег с космического корабля и доисторический эпизод - фактически обучалка, в Древнем Египте "Викинги" начинают показывать зубы, на фабрике трудность прохождения выходит в точку оптимума, а вот психоделический пятый мир я в детстве осилить не смог и добил только сейчас.

    После возвращения же на корабль злодея вообще начинается какой-то дарксоулс: этапы битком набиты ваншотящими ловушками, а у нас, на минуточку, целых три персонажа, то есть в три раза больше шансов запороть попытку неудачным действием. По сути последние локации игра заставляет оттачивать до совершенства, чтобы рано или поздно безупречно исполнить программу и с победными криками получить пароль для нового этапа; исключением является только 35 уровень, крайне замудрённый в плане поиска дороги к выходу, но с минимальными требованиями к аркадным навыкам. Поединок с Томатором также выполнен в виде серии паззлов: каждый викинг должен с помощью своих абилок повернуть обстановку на корабле босса против него самого.

    Внешняя компонента TLV вполне под стать внутренней: отличная графика и анимация (поскольку игра юмористическая, все действующие лица то и дело вызывают улыбку), приятная музыка, отзывчивое управление. А влезает вся эта прелесть на одну трёхдюймовую дискетку.

    The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest в целом успешно сохраняет дух предыдущей части, но с важной оговоркой: касается это лишь версии для Super NES. На PC и другие консоли игру портировали не сами Близзарды, а другая компания, за каким-то бесом решившая уйти от родной мультяшной стилистики и перерисовать всю графику в псевдо-3D с закосом под реализм. Получилось а) довольно-таки вырвиглазно, б) совершенно непохоже на первых "Викингов", поэтому настоятельно рекомендую с портами не связываться, а пройти оригинал на эмуляторе SNES.

    Число играбельных персонажей увеличилось до пяти. К троице викингов присоединились волк-оборотень Фэнг и дракончик Скорч, сочетающие в себе функционал старых бойцов со своими персональными нюансами (Фэнг умеет одновременно прыгать и драться в ближнем бою, а кроме того, взбираться по отвесной шахте прыжками от стены к стене, а Скорч плюётся огнём и непродолжительное время летает). Старые герои тоже заметно расширили арсенал приёмов: Эрик научился плавать, делать двойной прыжок и ломать головой потолки, Олаф - уменьшаться вчетверо для проникновения в узкие проходы и придавать себе ускорение в воздухе за счёт кишечных газов (Blizzard придумали мем о полётах на пуканной тяге задолго до того, как это стало мейнстримом), а Балеог сменил лук со стрелами на механическую руку, которой можно не только истреблять врагов и нажимать переключатели, но и цепляться за балки и подтаскивать предметы из недоступных зон. Разумеется, на каждом отдельно взятом уровне персонажей в команде по-прежнему трое.

    На геймплее такое расширение ассортимента отразилось двояко. С одной стороны, головоломки стали существенно разнообразнее, с другой - в минимализме абилок первой TLV было своё обаяние, которое в сиквеле утратилось. А вот дизайн уровней пострадал уже однозначно. В первых мирах (Трансильвания, Тёмные века) это практически незаметно, в пиратской эпохе появляются первые звоночки, и в двух последних главах (джунгли Амазонии и охваченное восстанием машин будущее) проблема встаёт в полный рост. Размеры уровней в The Lost Vikings 2 существенно увеличились, а сохранять прогресс по-прежнему можно только после завершения очередного этапа, но это полбеды. Архитектура многих карт из второй половины игры уж слишком хитровыделанно запутана, что вынуждает тратить много времени на бектрекинг (особенно пока игрок не составил чёткий алгоритм прохождения); самый наглядный пример - 29 уровень с говорящим названием "Argh!!", но и других подобных ему эпизодов хватает. Справедливости ради, по сравнению с первой частью сократилось число ваншотящих ловушек даже в поздних мирах, так что в среднем по больнице сложность не выросла, но вот веселья всё же поубавилось.

    В сиквеле внезапно появились даже некоторые потуги на сюжет. В то время как в предыдущей части болтовня героев носила чисто развлекательный характер, диалоги вторых "Викингов" более-менее следуют единому руслу и нередко сказываются на дальнейшем развитии событий - например, следующий мир для приключений команды выбирается не от балды, а потому что кто-то из персонажей ляпнул лишнего, а машина времени восприняла обмолвку как прямое указание. Точки выхода с уровней тоже обрели смысловую нагрузку: на последнем этапе каждого мира там стоит вышеупомянутая машина, а на предыдущих околачивается местный непись, который за три вещички (для всех миров они свои, а для ремонта хрономашины нужен особый комплект) пропустит викингов дальше.

    Безоговорочный маст-плей для всех, кто не боится здорового челленджа. TLV - 11 баллов из 10, TLV2 - никак не ниже 9 баллов.
     
    drugon, ВВВ, Опричник Егор и 9 другим нравится это.
  18. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    Среди старых игр или вообще? Так-то их дохрена, по-моему.
     
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    @AnotherSky, по сравнению с чем? Это куда менее популярная вещь, чем шутеры, стратегии или ролевки.
     
  20. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.981
    @Eraser, согласно тегам стима, FPS около 8 тысяч, паззл-платформеров более 6 тысяч. Вполне сопоставимые числа.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление