1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    @AnotherSky, это с учетом всякого инди-барахла, получается? Ну тогда может быть.

    Хотя на днях я здесь прочел, что нечего зумеров допускать к расстановке тегов. :)
     
  2. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Shadow Harvest: Phantom Ops - 2011, IBM PC.

    Подзабытый бюджетный кросс-платформенный тактический стелс-экшен он третьего лица.

    Игра встречает нас не такой уж и уродливой, как принято писать, графикой. Здесь есть динамические тени (они, правда, подглючивают), но от одного источника света (солнца), динамические отражения в водной глади и, даже, зеркала. Да здесь местами ярковато, и монотонная цветовая гамма в стиле шутера про Ближний Восток, зато довольно красочные спец-эффекты, застилающие, правда, частенько собою весь экран. В общем и целом, картинка вполне симпатичная, но для 2007-го год, когда эту игру, судя по всему, и запускали в разработку гордые немецкие ребята из Black Lion Studios.

    2025 год. Сомали, Могадишо. Арон Альварес прибывает для выполнения особо важного сверх секретного задания: устранить местного диктатора. Параллельно ему сюда же отправлена Майра Ли для извлечения важных данных из компьютера всё того же местного диктатора. Арону не везёт - он попадает в плен. У Майры же, наоборот, всё идёт как по маслу, и в процессе выполнения своей задачи она ещё и спасает незадачливого коммандоса из лап сомалийцев. И после чудесного спасения, Альвареса из Дельты приписывают к ISA, где уже служит Майра, и образовывают из них двоих целую структурную единицу, которой ставят задачу по осуществлению миссии Shadow Harvest. За сим вступление завершается и начинается основная история по поимке международных торговцев высокотехнологичным оружием с попутным уничтожением злобных диктаторов и неразборчивых бизнесменов. А в финале ждёт "вот это поворот", которого вы реально не ждёте. И я без шуток: концовка может запросто ввести в ступор, особенно, если вы просто бежали по игре, полностью игнорируя текст и диалоги, - они этому немножечко способствуют. Хотя мне лично удалось сложить два и два в конце самостоятельно.

    Сюжет игры, вообще, хочет быть суровым, серьёзным, "ужасы войны", "серая мораль", ну, как в ту эпоху это было принято. Пресные диалоги, сдабриваемые туповатыми шутками, пытаются донести до игрока некие рассуждения о мироустройстве. Что интересно, данная игра, будучи в сути своей просто очередным милитари шутером, обладает названием несущим в себе некую философскую смысловую нагрузку. Размышление о том парадоксе, когда одна сверхдержава, борющаяся за мир во всём мире, при этом является ведущим игроком на рынке вооружений. Хотя, не стал ли этот посыл результатом того, что концовка игры стала неожиданностью и для самих разработчиков? Пока оставлю этот вопрос повисеть в воздухе.

    Постановочка сюжетных сцен бюджетна, лицевая анимация присутствует лишь в виде "глазами-хлоп-хлоп, ртом-ням-ням". В общем и целом, близко к уровню консольных игр начала нулевых. Звёзд с неба не хватает, но вполне симпатичненько. Звуковой ряд тоже достаточно качественный, хотя зачем на улицах Гаваны стрекочут сверчки? Или это цикады? Одного из персонажей - плохого русского, того самого неразборчивого бизнесмена - озвучивает голос Макспейна всея Руси, Геннадий Венгеров. Нет, не в локализации, Акелла не возжелала дублировать игру, ограничившись лишь текстом не очень высокого качества, хотя и исправив логическую ошибку в одной из фраз. Венгеров задействован в игре именно в оригинальной озвучке. Неожиданно! Зато довольно неплохая музыка, а отдельные композиции даже вызывают дежа вю. Но вот определить авторство не представляется возможным: в титрах лишь значится немецкая же контора Dynamedion. Компания, как будто бы, даже имеет более-менее серьёзный послужной список, но вот конкретный первоисточник саундтрека - сия тайна велика есть. Кстати, в титрах также не значится и авторство сценария.

    А ещё в игре обещана "иммерсивность", ещё пресс-релизом января 2008-го года. Как это выглядело тогда? Очень просто - идёт такой персонаж игры мелким шажочком по прямому участку уровня и слушает, что ему талдычат в рацию или наушник, и сам что-нибудь отвечает, а-то и рядом спутник какой плетётся. Да, вот эти сценки с добавлением сюжета в геймплей, снижающие динамику, вместо того, чтобы просто сделать ролик, и есть "иммерсивность". Нет чтобы сделать, как, к примеру, в втором Максе Пейне, где вы участвовали в этом, если было интересно, а если было по фиг, то просто пробегали дальше (и потом бухтели, что скучно бегать по пустым уровням...). Сейчас под этим словом тоже что-то понимают, уже что-то другое, не знаю что, но они там что-то понимают, пусть дальше работают. А чем же нас радует SH? Вот катание на машинке пассажиром, украденное сами знаете откуда. Вот блуждания по базам повстанцев с трескотнёй с главарями. Вот брифинги на борту военного корабля, сделанные отдельными уровнями, где вы лишь слушаете, что вам говорят, а потом топаете на выход. Иммерсивненько! А ещё и QTE есть для полного погружения, целых... две (2!) штуки. Ну тут, кажется, слегка не доложили, или наоборот, переборщили? Кутеешки такие вялые, что они тут и не особо нужны, хотя одна будет интересна любителям лёгкой клубнички.

    Заявленная в игре "тактичность" в первую очередь касается наличия двух героев, между которыми разрешено переключаться, а каждый из них склонен к своему стилю прохождения, понимаете, куда клонят разработчики? Или клонили. Очевидно, изначальный концепт предполагал свободную дифференцированность подходов к прохождению этапов. Но по неизвестной причине - сюжетная ориентированность, технические проблемы - всё это осталось лишь на бумаге, которая всё стерпит. А игроку придётся стерпеть тотальную линейность и заскриптованность поставленной задачи. Вот этот сегмент мы идём напролом, в следующем же крадёмся не поднимая тревоги. Даже если игра позволяет вам свободно выбирать, за кого играть, то улицу перед сомалийским Министерством Обороны Майре будет зачистить не под силу, также как и Арон не сможет незамеченным просочиться в дубайский небоскрёб с пирса. Отдельные ситуации требуют взаимодействия персонажей, но тут игра становится адвенчурой, если даже не головоломкой, к тому же подобные эпизоды, опять же, очень редки. Поэтому игра, как и принято в ту эпоху, рассыпается на набор отдельных игровых сцен, в каждой из которых блистает лишь один представитель нашей парочки.

    Арон - грубая сила. Он вооружён до зубов и защищён бронежилетом. Но, не смотря на год выхода и период разработки, герои игры не умеют регенерировать здоровье. Для лечения используется забытая технология древних - аптечки. Их, кстати, можно носить с собой и применять по настроению или необходимости - восстанавливают хитпоинты они полностью. Беда лишь в том, что раскиданы эти полезности весьма нерегулярно: в одних уровнях, если не лениться и искать, можно разжиться целым ворохом лечебных средств, в других же приходится выживать чуть ли не с базовым запасом медикаментов. Да и разглядет их на местности, ввиду специфической графики, бывает довольно не легко. Народ грустит, а журналюги ставят отсутствие регенерации игре в минус. Почему? Потому что игра пытается в "тактику" и в сложность.

    Враги, вроде, и туповаты, и перезаряжаются на виду, но в то же время могут спрятаться и железно держать позицию, нередко любят весьма неудобные места, да и стреляют вполне прилично по консольным меркам. Хотя и комбат-симом здесь, естественно, не пахнет. Впрочем, для ребят с геймпадами и этого достаточно. Хотя секцию с тиром на джипике, длящуюся пару минут от силы, на Харде и с клавомыши я штурмовал почти час, даже подумывал бросить это занятие, потому что шёл какой-то жесточайший рандом. Если честно, так и не понял, это я пробился на своём упрямстве или игре просто надоело смотреть на этот цирк? Самое смешное, что 85% провалов случалось ровно за три секунды до финала эпизода. Хотя простые стрелковые этапы выглядят не слишком сложно. Игра пытается быть TPS'ом с системой укрытий, но, как это нередко бывает особенно с бюджетными играми, этими самыми укрытиями вполне реально пользоваться без этой самой системы. Просто сели за объектом, высунув один прицел, постреляли, подождали, двинулись дальше до следующей пачки противников. Стандартненько.

    Правда, система укрытий сделана по "неправильным" лекалам. Или так вещают игроки и журналисты. Хотя она сделана по принципам kill.switch, который был ещё на слуху в момент начала разработки. Это потом всё заполонят Gears of War и его клоны, использующие более простую механику. В чём суть? В том, что герой высовывается из-за укрытия не по нажатию кнопки прицеливания, а клавишами перемещения. Это немного удлиняет цепочку команд, но позволяет высовываться не только сверху, но и сбоку, меняя угол обстрела. Часть людей ещё и хнычут, что укрытия не спасают от урона, хотя в обеих вышеназванных играх это точно так же, как и в SH. Единственно, немцы выбрали не самый удачный вариант реализации системы укрытий: если в GoW вы нажимали кнопку, в ks - держали, то SH предлагает автоматическое прилипание, что частенько неудобно. Так что лучше осваивайте игру без использования этой фичи. С другой стороны, авторы сделали достаточно ситуаций в игре, когда герой подходит к месту перестрелки с неудобного ракурса, так что всё же периодически системой укрытий приходится пользоваться и ПК-боярам.

    Арсенал Арона включает пистолет, штурмовуху, слот под альтернативное оружие и слот под гранатомёт, а также связку гранат. Пистолет имеет бесконечный боезапас, но бесполезен даже для самоубийства - враги справятся быстрее. В качестве штатной штурмовой винтовки идёт многострадальная XM8 (просто развитие системы HK G36), которая является пределом мечтаний в рамках игрового процесса. Народ плачется, что им патронов не хватает. Я, конечно, хитрый жук и знаю как решить эту проблему, и с учётом этого никогда не имел с собой меньше 250 патронов, что означает, что любую игровую секцию можно осилить с базовым для начала каждого уровня значением в 330 пуль. Впрочем, на помощь приходит слот для альтернативного оружия: берём АК-101, ведь он использует те же патроны. Теперь можно спокойно подбирать вражеские боеприпасы. В некоторых этапах вместо Калаша используется М4. Можно взять ещё Узи или дробовик, но они на фиг не нужны. Все поставленные задачи легко осуществляет штатная ХМ8. А вот с гранатомётом смешно - он встретится за игру лишь один раз, в самом начале, и исчезнет из неё навсегда. Гранаты же бывают полезно, если вы про них вспомните, т.к. дают их тоже только по праздникам, а привыкшие к автомату руки с гашетки слезать не хотят.

    Так что геймплей за Арона - тактический позиционный тир, где во главе угла осторожность и внимательность. Вместо оголтелого бега в сторону вражеских позиций, осторожное сближение с внимательным осмотром простреливаемых секторов, в случае опасности остановка или отход на более защищённую точку. Собственно, в такой логике боестолкновений игра даже по своему интересна. Впрочем, пару раз за игру нашему бравому вояке позволят погонят на мехе. Правда, мех здесь довольно смешной: он медленный, стреляет с задержкой, видимо, раскручивая стволы пулемётов, кроме которых не имеет никакого другого вооружения, да ещё слабо бронированный, т.к. даже простые автоматчики постепенно сковыривают ему защиту. Но эти эпизоды довольно коротки, и несут в себе чисто увеселительный смысл. Хотя на максимальной сложности второй забег оказался несколько более напряжным, большей частью, правда, из-за таймера.

    Майра - ловкость и незаметность. У девушки фобия - она не переносит огнестрельное оружие. Зато у неё есть арбалет с тремя типами стрел. Обычные, нанитовые и шумовые. Обычные просто убивают. Нанитовые убивают и впрыскивают какую-то нано-хрень в труп, чтобы он был не заметен. Главное, чтобы никто не засёк момент убийства, иначе - финита ля комедия. Шумовые, по идее, должны отвлекать патрульных и заставлять их покидать пост, и с этим они справляются частично. На самом деле, нет, они переводят охранника в режим тревоги, в котором те начинают осмотр округи, причём по случайной траектории. Оная может не совпадать с вашими пожеланиями, они могут даже в итоге пойти в сторону позиции Майры. Проблема в том, что любая подозрительная деятельность в такой ситуации ведёт к провалу стелса. Но у них есть весьма полезная фича, своего рода сонар. Вы наводитесь на стену или другую точку геометрии этапа, жмёте ПКМ и видите звуковую волну, которая распространяется из неё в определённом радиусе. Так показывается зона действия выпущенной стрелы, и в этой зоне в реальном времени указываются все находящиеся поблизости противники. Очень полезный функционал для облегчения стелса.

    А что, его надо облегчать? Вон в Игромании честно написали, что стелс здесь простой. И действительно, охрана смотрит на вас чуть не десять секунд и не может вкурить угрозу. На этом даже основана официальная тактика проползания отдельных фрагментов уровня. Вот только, есть тут в Стиме положительная рецензия, в которой человек честно сказал, что некоторые из последних миссий при столь простом стелсе он осилил лишь с читами! Да и мне до стелс-Богов Игромании что-то далековато. Да враги слоупочат и близоручать, хотя и не на столько, как в некоторых играх. А ещё у Майры есть костюм-невидимка, но... Если вам в Crysis кажется, что батарея нанокостюма маловата, добро пожаловать в Shadow Harvest. Заряда здесь хватает чуть ли не на десять секунд, а регенерации энергии тоже не завезли, извольте искать батарейки на просторах уровня, их, кстати, таскать с собой нельзя и восстанавливают они лишь 20 единиц из 100. Да и встречаются они гораздо реже, чем аптечки. Так что эта штука хоть и полезна, но весьма... "тактична". Стрел, кстати, тоже не так уж много, к тому же нужно удачно подгадывать момент и рассчитывать правильное место. Но этот расклад меняется на максимальной сложности, где обычных стрел всего 7, а нанитовых - 4, только шумовые предоставлены в том же количестве. Не разгуляешься.

    Значит старое доброе подкрадывание со спины с умерщвлением с помощью некой фреддикрюгеровской перчатки (хотя скорее росомаховской). Ею тоже можно просто убить, а можно впрыснуть ещё и нанитов, но последнее можно сделать лишь 20 раз за этап, хотя это божеское значение и пусть не всех но значительную часть врагов можно подвергнуть этому. Кстати, в рамках реализма Майра не может поднять 100 килограммовую тушу солдата в полной разгрузке, зато может отвести, пусть и медленно, прихваченного со спины в укромное место. Чем и придётся заниматься большей частью, хотя, скорее, придётся долго смотреть по сторонам, изучать пути патрулей и осторожно красться по уровню, зная, что убить всех врагов у вас не получится. Стелс в SH - почти головоломка. Авторы прекрасно знали свой инструментарий, и потому закрутили гайки с правильным моментом, обеспечивающим нужный натяг геймплея. Так что стелс-Боги Игромании ищут более сложные игры, а мы просто пытаемся не провалить стелс, ведь в значительной части скрытных эпизодов от него зависит успех всей миссии.

    Провалили? Ну что, чекпоинт вон там. Нет-нет, не там. Во-о-о-он там! Да. Другая беда игры, по версии знатоков и специалистов. Чекпоинты. Они расставлены слишком далеко. И действительно, иногда в игре так не фартит, особенно, в стелсе, что уже зубы скрипят от отчаяния. Вот только это, похоже, всё-таки иллюзия. Если правильная тактика уже подобрана и методично воплощена в жизнь, то геймплейные сегменты проходятся минут за 10. А вот подбор правильных подходов и поиск эффективных решений может затянуться надолго, особенно, если игрок не может осилить местный стелс без читов и умудряется разбазарить весь боезапас штурмовой винтовки.

    Игра не так уж и длинна, на самом деле, но завышенная сложность и упор на "тактику" завышают её продолжительность и создают иллюзию более длинного повествования, чем есть на самом деле. Некоторые товарищи в Стиме даже предполагают, что если игру укоротить и что-то там убрать, то она могла бы быть потенциальным хитом. Но ребята, что тут укорачивать? Из 12 глав с прологом, который является всего лишь кат-сценой, первые 4 - вступительно-обучающие этапы, знакомящие игрока с механиками и дающие опробовать их в фактически полигонных условиях. Полноценная игра начинается с... нет, не угадали не с пятой главы. Она, как и 8, и 10, является брифингом, выделенным в отдельный этап ради иммерсивности. Т.е ещё минус три, а всего минус 7 этапов из 12. Итого: остаётся 5 глав-уровней на миссии. Но миссий всего 3: Сомали (2 главы), ОАЭ (1 глава), Куба (2 главы). Куда уж короче?

    Хм. Ничего не подмечаете. Три миссии, два QTE, исчезнувший гранатомёт, оборванный сюжет. Ответ, кстати, есть в самой игре, в тех самых брифингах. Здесь на стенах висят мониторы, на которых мелькают разные красивые картинки. И одна из них - карта мира, где отмечено семь точек. Три, из которых, это - Сомали, ОАЭ, Куба. А ещё четыре на Аляске, в Бразилии, Сибири и Северной Корее. Похоже, это миссии, которые изначально планировались и которых мы не досчитались в финальной игре. Если представить, что хотя бы половина из них состояла из двух уровней, то мы не досчитались ещё как минимум 6 глав. Т.е. чуть ли не половины действа. Игра не доделана и выпущена в урезанном виде.

    Кто-то спросит, а зачем же была оставлена данная карта. Возможно специально, чтобы неравнодушные оценили возможный концепт, а возможно, потому что часть художественных элементов авторы игры отаутсорсили нескольким другим конторам, соответственно, сами он переделку этого элемента осилить не смогли. Эти экранчики, между прочим, ещё и интерактивные: повзаимодействовав с ними можно получить ряд информационных слайдов, касающихся текущего задания. Там, кстати, можно прояснить некоторые моменты, которые помогут осознать смысл скоротечного финала.

    Небольшая студия Black Lion Studios решила завоевать мир амбициозным проектом, но откусила больше, чем смогла проглотить, и вынуждена была отгрузить то, что смогла на рынок. Естественно, рынок усмехнулся, и игра была отправлена на задворки. Но, на самом деле, игра далека от того уровня, на который её упорно пытаются опустить. Но за игрой стоят люди, которые не первый день в индустрии и имеют за спиной проекты пусть не высшего качества и всего лишь локального значения. Костяк Black Lion немецкая же Collision-studios, выпустившая несколько игр, а возглавлял проект один из ветеранов немецкой игровой индустрии Мартин Швицер. Потому, не смотря на ряд странных и непривычных решений, SH оставляет впечатление вполне добротной и достаточно качественной игры.

    Shadow Harvest далеко не трэш, это добротная, но средняя игра, со своей спецификой и со своей атмосферой. Очевидно, она для тех, кто не боится сложности, и предпочитает взгляд под необычным ракурсом на привычные для жанра условности.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 10 другим нравится это.
  3. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.496
    upload_2025-5-19_17-6-6.png

    Вспомнил о том что моды есть не только у Готики и спустя двадцать лет снова установил Морровинд чтобы пройти Myar Aranath: Relict of Kallidar.
    Данный мод является тотальной конверсией Морровинд и включает 3 острова, несколько городов, и, как и положено, кучу скрытых пещер, гробниц и так далее.
    Это первый из серии из четырёх модов для серии Elder Scrolls, рассказывающих свою собственную историю.

    P.S. В двух локациях (тронных залах почему-то но не всех) есть проблемы при установленном MGE XE (можно ходить, совершать действия, в общем всё как обычно и даже миникарта отображается, но при этом тёмный экран). Проверял и на версии от SoftClub и на версии от GOG. Без MGE XE всё нормально. Есть ли та же проблема с обычным MGE или OpenMW не проверял.
     
    ВВВ, Кишмиш, Petrov-Vodkin и 7 другим нравится это.
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Hi-Fi Rush Прошел и у меня странные впечатления. С одной стороны, эта классная красочная игра с веселыми нераздражающими дуралеями на главных ролях, с очень милым робо-котиком, с приятной музыкой. С очень едкой сатирой на современную корпоративную культуру, и то, что студию после выхода игры расформировали, только подчеркивает определенную абсурдность ситуации. Но как игра она очень сильно прошлась по моим навыкам. Конечно, что для прохождения не нужно попадать точно в ритм, и использовать можно начальные комбинации ударов, есть множество настроек доступности, но когда после каждого боя игра ставит низкий рейтинг - становится обидно. Я даже геймпад купил, но видимо тут сыграла поговорка про танцора, и даже возможно стало еще хуже, так как до последнего путался в кнопках, что особенно критично в QTE-сегментах. Причем будучи хорошим наследником идей DMC игра располагает красивому и эффектному геймплею, но вряд ли я смогу достичь хоть каких-то высот.
    Но хорошо, что студию Tango Gameworks практически в том же составе сумели собрать после роспуска, и надеюсь Krofton будет издателем получше, чем Беседка с Майками.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 10 другим нравится это.
  5. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    Gal Gun Returns, приквел юмористического тира про мужскую версию "а они к моим ногам падают, падают и сами собой в штабеля укладываются". Хуже оригинала получилось, и магазина для коррекции статов нет, и сбора студенческих билетов, и всяких уникальных целей, и якобы улучшенная графика привела к тому, что все на одно лицо, а времени читать плашки с именами нет. Основной прикол игры в том, что доступные варианты диалога меняются в зависимости от статов, а статы меняются от того, кого ж игрок в режиме местной ульты облапал\расстрелял взглядом. То есть статы игрока подгоняются под его цель, а целей дофига, все разные по статам, и выглядят почти одинаково..."расстрелял" дуру - сам отупел. У совсем тупых диалоги как у Сулика, ыыы, сиськи покаж, ыыы, как в том меме про мастера пикапа. Да и персонажи не особо интересные, разве что гитаристка, которая потом станет в ларьке торговать, тут с ней неожиданно сложный бой, потому что никто не объясняет, как уворачиваться от ударов гитарой. В массовке нет этой карманной чунибьё с "дрелями", её хотя бы было видно сразу, самый простой способ получить концовку в режиме свободной охоты.
    Режим карнавала получился скорее утомительным, чем интересным, потому что состоит из десятка, или около того, групповых "расстрелов" школьниц в режиме ульты, это долго, скучно и данные в базу не добавляются. Да, тут в школьной картотеке есть эрогенные зоны учениц и учителей, такая вот школа.:crazy: Японский игропром, бессмысленный и беспощадный.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 6 другим нравится это.
  6. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Архивы НКВД: Охота на фюрера. Операция «Валькирия» (2009) (PC)

    lLtcXU29TS8.jpg

    Русский point-and-click квест про советского разведчика в немецком тылу. И что удивительно, сюжет подается в серьезных тонах с акцентом на историческую достоверность.

    То есть, герою приходится изображать из себя нациста, зиговать налево-направо, хаять евреев и коммунистов и т.д. При этом действие происходит в 1944 году, когда уже наступил перелом и было понятно, что Германия проигрывает войну. Очень интересно посмотреть, что происходило там в этот момент. И разработчики молодцы. На каждый предмет можно тыкнуть, что-то узнать. Персонажи тоже не скупятся на свои мысли, с радостью делятся своими переживаниями. В этом плане игра очень даже познавательная.

    Что касается основного сюжета, то сама по себе «Операция «Валькирия» здесь проходит по касательной. Главный герой к этому имеет небольшое отношение. И не очень понятно, почему вообще игра так называется. Сам герой местами занимается какой-то ерундой.

    Вот и получается, что самое интересное – сеттинг. Возможность увидеть, что происходило по ту сторону.

    7.5/10

    20250513222656_1.jpg 20250514121921_1.jpg 20250514223155_1.jpg 20250514223735_1.jpg 20250514225005_1.jpg 20250517122308_1.jpg 20250517161750_1.jpg 20250517165111_1.jpg 20250517170336_1.jpg 20250518131043_1.jpg

    Архивы НКВД: Охота на фюрера. Операция «Бункер» (2009) (PC)

    Obvr5YimhnA.jpg

    Прямое продолжение «Архивы НКВД: Охота на фюрера. Операция «Валькирия». Действие разворачивается уже в 1945 году. В самом начале задействованы почти все те же самые локации, герои. И это можно было бы воспринимать, как просто халтуру. Но в данной ситуации очень даже интересно глянуть, что происходило спустя время, когда конец уже был очевиден.

    А к 1945 году началась уже полная разруха всего и вся. Все это отражено на локациях. Тут попала бомба, этот застрелился, тот дезертировал и т.д. Как и в первой части, тут полно исторической любопытной информации.

    Сюжет мне показался еще более надуманным, чем в «Валькирии». Да и продолжительность раза в два меньше. Но все равно, оба квеста получились качественными, познавательными и, в общем, достойные внимания.

    7.0/10

    20250520115812_1.jpg 20250520154340_1.jpg 20250520171241_1.jpg 20250518221557_1.jpg 20250519123209_1.jpg 20250519123402_1.jpg 20250519125116_1.jpg 20250519130409_1.jpg 20250520111025_1.jpg 20250520113436_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 21 май 2025
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 14 другим нравится это.
  7. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.568
    Я, тут прошёл на сложности Hard игру Crysis Warhead. Раньше я её проходил только на Easy и Normal. С учётом того, что я теперь заранее знал, где какие враги и где какое оружие лежит, плюс в игре есть QuickSave/QuickLoad, играть было довольно легко. Только у меня в игре часто графические артефакты были вроде неправильных теней или просвечивающих сквозь полигоны искр. В прошлых прохождениях на том же железе у меня такого не было. Наверное, виноваты относительно свежие видеодрайверы от нвидии.

    Ещё раз повторю (я когда-то писал на этом форуме), что этот самостоятельный аддон мне понравился больше простого Crysis. В оригинале часто было много похожих уровней подряд с почти одинаковым геймплеем, а в Warhead геймплей не успевает надоесть. Ещё в оригинале персонаж игрока не имеет ни лица, ни голоса (катсцены идут с видом "из глаз"), а в Warhead у Психа (Psycho) — бывшего одним из ваших компаньонов в обычном Crysis — и главным героем в Warhead — так вот в Warhead-е показывается и его лицо с эмоциями (когда он без шлема) и слышны его реплики.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Gelior и 8 другим нравится это.
  8. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Так-то Кочевник там во всю разговаривает.
     
  9. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.568
    Ух ты, значит я это забыл... :crazy:
     
  10. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    625
    S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
    Проходил я игру почти 2 месяца - с начала марта по конец апреля, но руки только сейчас дошли написать.
    Никогда не был фанатом серии, на старте покупал "тени чернобыля" и "чистое небо". И если первую брал чтобы своими глазами увидеть тот самый легендарный долгострой, то "чистое небо" покупался уже ради лулзов, поглядеть насколько игра сломана. К выходу "зова припяти" интерес к серии у меня уже был нулевой.

    Вторую часть играть не собирался вовсе, интересней было наблюдать за драмой и срачами в инфополе вокруг разработки этой игры, банами русскоязычных каналов, и плачем фанатов.
    Но новенький коллега на работе своими рассказами про саму игру разжег во мне интерес, я запустил и как-то втянулся, к своему удивлению.

    Второй сталкер, ну, нормальная игра. Костяк игры все тот же - шаримся по просторам Зоны отчуждения, грабим тайники в заброшках, охотимся за артефактами и отбиваемя от бандитов/мутантов. Все чтобы продать хабар, купить лучшее снаряжение и пойти уже в более опасные места, с лучшей добычей и более опасными врагами. Вполне себе увлекательная геймлейная петля.

    Проблема в том, что очень не хватает "мяса" на этом скелете. Первая обучающая зона выполнена номрально - много заданий, по квестам мы всю начальную территорию обойдем и изучимю Но когда открывается доступ к основной части карты - количество побочных заданий резко падает. Конечно, есть бесконечные генерирующиеся квесты у барменов, но именно вручную сделанных заданий маловато, многие территории вообще толком не используются. На ум приходит сравнение с Far Cry 6 - там тоже территория огромная, но осмысленного наполнения катастрофически не хватает. Тут и там видно, что даже имеющиеся побочные квесты резали, лишь бы выпустить уже игру.

    К счастью, основной сюжет вышел очень даже продолжительным, с хорошей постановкой, реально влияющими на игру сюжетными развилками. Мотивация главного героя, правда, с середины игры у меня уже вызвала вопросы, ну да ладно. Исходить Зону придется вдоль и поперек, увидеть много знакомых персонажей из старых частей, или узнать о судьбе не доживших..

    К слову о карте - если в прошлых частях это были отдельные подгружающиеся районы, то теперь Зона абсолютно бесшовна, и в нее впихнули большую часть территорий из прошлых игр. Фанаты, конечно, ругались, что местоположение районов поменяли - например, Болота раньше находились к западу от Кордона, а теперь переехали далеко на восток. Ну да пофигу в общем-то. Забавное ощущение было, смутные воспоминания почти 20-летней давности о знакомых местах.

    Графика в игре странная. На консолях очень агрессивно используется реконструкция изображения, поэтоу при выходе из здания я нередко наблюдал как из пиксельной каши буквально на глазах вырисовается более четкая картинка. На пк при отключении длсс у меня почему-то картинка начинала жестко мерцать. И все же пейзажи в игре потрясающие, атмосферные. Особенно прикольно было в начале игры - возвращаешься с очередной вылазки в безопасное поселение, начинается буря, небо заволакивает тяжелыми тучами, ветер гонит листья в воздухе - красота! Или когда через очередной пролесок идешь по тропинке, и впереди и позади видно только дорогу.

    Стрельба в игре нормальная, оружие хорошо ощущается, анимировано и звучит. Арсенал довольно большой, пусть и не все оружие из прошлых частей появилось. Позабавило, что хоть в игре и много западных образцов вооружения, самыми мощными все же являются плоды советской оружейной промышленности. Сайга - вообще универсальный уничтожитель всего и вся, не отстает от нее и ПП Бизон (который в игре обозвали "Зубр") со своим огромным магазином и почти полным отсутствием отдачи.

    А вот враги подкачали - у мутантов есть дебильная привычка проваливаться сквозь хитбокс игрока при атаке, и это сбивает с толку - вот враг перед тобой, а через мгновение уже позади. С врагами-людьми же целая куча дуратских проблем. Во-первых, они очень глазастые и игрока замечают сквозь кусты, высокую траву и даже перепады местности, во-вторых очень меткие. Им с последними обновлениями меткость подрезали, но игру то я уже прошел. Один раз у меня вообше была такая ситуация - замечаю издалека группу бандитов, спрятался от них в контейнере. Своего присутствия я никак не выдавал, на индикаторе вообще не отображалось, что они меня заметили. Но Когда они подошли ближе, то просто начали стрелять в меня сквозь стенку!

    Респаун врагов, он же огрызок A-life, вообще неадекватный. НПС, неважно, враждебные или дружественные, появляются в радиусе 100 метров от игрока, и скрипт их направляет в нашу сторону. Не раз и не два я, сидя на какой-нибудь возвышенности, наблюдал как появившаяся стайка мутантов направляется ровно к моему местоположению, аккуратно обходя все препятствия.

    Ну и в целом игра все еще кишит багами. Зависшее в воздухе оружие, графические артефакты, специфический для Xbox баг - когда после выхода из Quick Resume в игре полностью отрубается звук, я поймал и ошибку в сюжетном квесте, ради решения которого пришлось качать пк-версию (благо сохранения консоли и пк совместимы) и через консольные команды решать проблему.

    Кстати, по понятным причинам в игре нет русской озвучки, но украинская мне очень понравилась, голоса почти у всех персонажей хорошо подобраны. Не было ощущения наиграности, как в Metro Exodus.
    Есть перевод текста на русский язык. Забавно, что его в менюшке спрятали самым последним, но переведено очень качественно.

    Еще удивило местное радио. Более 450 композиций играют по разным радиостанциям, я обалдел когда узнал количество песен. Есть очень прикольные треки.

    А по итогу..да, игра проблемная, недоделанная, в ней нужно исправлять практически все, добавлять quality of life фичи (например, возможность указывать, сколько персонаж должен поспать).
    Но проведенное в ней время потраченным зря не считаю, хотя иногда игра и бесила меня своими странным решениями. Играть было интересно и почти всегда весело, а это самое главное.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Gelior и 6 другим нравится это.
  11. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @Digital Ronin, короче теперь это Фар Край с офигительными историями и всеми прелестями УЕ5 для прожаривания видеокарты неоптимизированными спецэффектами. Ч.т.д. А сколько заливали что "вы не понимаете, она не такая". И классическая лапша на уши про "надо потерпеть и тогда игру доведут до ума в следующем тысячелетии". Я ещё до релиза ржал над этими ассетами, которые делали какие-то аутсорсеры никогда не видевшие советской промышленной архитектуры и советского быта. Ну и озвучка с характерными Джонами.
     
  12. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    И она самая лучшая, т.к. они попытались сделать этакую РПГ с нелинейными заданиями.
     
    rusty_dragon нравится это.
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Так и есть. Её делали фанаты первой игры, которым было обидно что сделала новонабранная из кого попало команда в Чистом Небе. А движок свежим ДиректХ подновили инженеры из АМД.
     
  14. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Но у Чистого Неба и и Зова Припяти же не разные команды? Я думал, они просто поняли, что сделав солнечную игру про борьбу группировок они убили атмосферу и в следующей игре решили исправиться. На самом деле жаль, что им не дали сделать вторую часть. Игру именно от авторов Зова Припяти было бы интересно увидеть.
     
    compart нравится это.
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @ZoRg, именно у этих игр - разные. После того как от Григи ушли разработчики, в т.ч. разработчики движка он набрал с улицы вчерашних студентов. Он с ними ещё фоткался на фоне чьей-то феррари. Они ему и сваяли хрень под названием "Чистое Небо". Ты видимо не играл, потому что дело не в атмосфере. Просто вся игра сделана руками растущими из пятой точки. Они не то что ничего нового не сделали, так ещё и старое что нормально работало перевасянили так что оно превратилось в дерьмо.

    Потому Зов Припяти и делали фанаты игры и мододелы. Это по сути фанатский мод под крышей GSC.

    Вторая часть вообще возникла только по одной причине. Что на волне прибылей с подписочного сервиса ГеймПасс Майкрософт стали направо-налево сорить деньгами. Нашлись те, кто готовы были дать много денег Григе за одну лишь торговую марку. До этого к нему уже обращался издатель, который хотел силами 4А Геймс разработать новый Сталкер. Но Грига такую цену за лицензирование торговой марки заломил, что американцы только пальцем у виска покрутили. А Майкрософту нормально сорить деньгами.

    Фанаты оригиналов давно знали что от Григи ничего хорошего ждать не стоит. И говорили об этом. Зачем фанатам оригиналов ждать вторую часть, когда нет ни одной предпосылки что она будет как минимум не хуже оригинала? Ради нафуфыренной графики? Ради офигительных историй? Сталкер совсем не про это был. С таким же успехом можно было ничего не ждать, а просто пойти поиграть в Фар Край. Который гораздо веселей, разнообразнее и сделан на оптимизированном движке. Всё это ожидание и разговоры про фиг пойми что в интернете были проплаченой рекламой.

    А фанаты оригиналов продолжают допиливать движок и ваять свои моды. У них всё прекрасно.
     
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Не, я проходил. И поэтому знаю, что именно в Чистом небе реализовали неплохую механику поиска артефактов, к примеру.

    можно примеры?

    В ролике, кстати, те же люди, что и на Зов Припяти.



    Что интересно, я никогда не слышал, что Зов Припяти делали фанаты. А вот то, что над вторым Сталкером работало люди участвовавшие в разработке модов, об этом точно упоминали. То есть, по моей информации именно вторую часть во многом делали фанаты.
     
  17. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    625
    @rusty_dragon, Far Cry даже получше будет, сколько частей уже вышло - сеттинги на любой вкус, кооператив, нормальная оптимизация. Жаль только в глубину эти игры не растут.
    @ZoRg, в Зов Припяти я играл немного (пиратку), но меня уже не хватило - 3 раз платить за игру на все тех же ассетах, в надежде, что уж с 3-го то раза будет нормальная игра..
    В бэклоге-то она конечно болтается, как-никак единственная не пройденная часть, но уж не знаю, когда доберусь.
     
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    кстати, в отличии от ЧН, там полностью новые локации
     
  19. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.379
    [​IMG]
    Давненько я не держал в руках RTS - таких нечестных, некомфортных для рядового обывателя, но на них же я в своё время вырос... И вот теперь дошли-таки руки до великой и ужасной первой Command & Conquer: Red Alert. Игра до сих пор хороша, и хотя есть ремастированная версия, оригинал до сих пор можно запустить даже на современном железе, и он к тому же навевает тёплое чувство ностальгии, хоть и не во всём идеален. 9/10.

    1946 год. Только что завершилась большая и тяжёлая война, принёсшая миру много горя и страданий. Стремясь предотвратить всё это, Альберт Энштейн, бежавший от нацистского режима в США, сконструировал машину времени и, вернувшись в 1924 год, ликвидировал молодого Адольфа Гитлера. Казалось бы, тирана больше нет, и значит, не будет и той ужасной войны. Но благими намерениями устлан путь в ад: в новой реальности технологический прогресс во всех странах оказался динамичнее и плодовитее, но это же касается и СССР. Бурные имперские амбиции Иосифа Сталина, помноженные на новейшие технологии привёл мир к новой войне...

    Да, конечно, сюжет одновременно и бредовый, и буффонадный, и мрачный. Тем не менее, он вовсе не смешной. Я вовсе не фанат Сталина, но его персонаж здесь ничуть не похож на реальный исторический. Впрочем, игра вовсе не об этом. Вообще в серии испокон веков было принято высмеивать штампы различных культур и политических систем. К примеру, западная демократия - доблестные морды кирпичом и фонтан показного благородства. Зато русские коммунисты - уже смехотворный пафос, расстрелы и спонтанные пьянки.

    Впрочем, в подобных моментах важнее - игровой процесс. И здесь тоже есть такие вещи, к которым потребуется ещё привыкнуть. Во-первых, у каждой стороны свои козыри и слабости, поскольку в этой игре армии СССР и НАТО различаются. Я играл за СССР - так же, как и всегда в детстве мы рубились в Red Alert. Потому что мало в какой игре западного производства давали (да и сейчас дают) поиграть на стороне русских. Против них - сколько угодно, а вот вставить клизму самим американцам случай представлялся нечасто. Итак, у СССР явно одна из сильных сторон заключается в танках. В то время как НАТО вынуждены использовать слабенькие джипы и "Абрамсы", у СССР при строительстве военного завода уже появляются тяжёлые танки с двумя орудиями на башне (к слову, у натовского тяжёлого танка орудие всего одно - а это реально влияет на урон, поскольку советский танк выпускает сразу два снаряда). То же касается артиллерии: натовская гаубица выглядит смехотворно и отличается только возможностью пускать снаряд по дуге (справедливости ради, при стрельбе через стены это помогает), а советская ракета У-2 сильно выигрывает в дальнобойности и силе попадания, хотя по прочности едва ли не хуже. Я уж не говорю о многоцелевых танках "Мамонт", способных поражать даже воздушные цели. Вот только странным показалось, что они при бое на земле используют ракетные удары только против пехоты (хотя против толпы это очень круто - можно положить сразу целый отряд).

    Советская авиация тоже несколько преуспела: у НАТО я не видел ни одной взлётки, хотя вертолёты у них есть, и они вооружены ракетами - советские вертолёты палят только из пулемётов. Но есть у СССР и самолёты - лёгкие ЯКи (хорошо помогают только против пехоты) и ракетные МИГи. Конечно, если строить тактику на авиаударах, придётся раскошелиться: на каждой взлётке может быть только по одному самолёту. Однако в одной из миссий я сделал упор на авиацию, выстроив сразу шесть взлёток и заказав по МИГу на каждую - и это дало решающее преимущество, поскольку ракетный залп летучей эскадры уничтожал большинство целей с одного налёта.

    А вот с флотом всё наоборот - тут Нерушимый проигрывает НАТО. У последних целых три вида военных кораблей - канонерка (обладает возможностью поражать воздушные цели), эсминец (мощнее канонерки в бою по наземным и морским целям, но не бьёт по воздуху) и крейсер (очень мощный в атаке, бьёт на больших расстояниях). У СССР же из военно-морского только подлодки, главная слабость которых состоит в отсутствии универсальности. Эти подлодки могут скрываться из виду при погружении, но во-первых, при всплытии их всё равно видно, во-вторых, они способны стрелять только стоя на месте, и в-третьих, что особенно неприятно, бьют только по воде (только корабли и верфи). С другой стороны, торпеды наносят довольно серьёзный урон. Но помногу подлодок использовать неудобно - они начинают попадать друг по другу. Или даже бывает, что подлодка долбит в скалу, не нанося никому урона.

    С пехотой тоже больше Западу повезло: у СССР тяжёлая пехота - гранатомётчики, которые способны бить только наземные цели. А у противника - ракетчики, способные также сбивать самолёты. С другой стороны, есть и позитив: во-первых, в советских войсках служат огнемётчики - их радиус поражения невелик, но вражескую пехоту они жгут в одно попадание. Также можно нанять собачек - те при правильном управлении могут перегрызть приличный отряд пехоты. Однако зевать нельзя: одной автоматной очереди достаточно, чтобы убить собаку. У НАТО зато есть доктора, подлечивающие пехоту во время боя. На самом деле удовольствие сомнительное: если пехота НАТО выйдет против катушки Тесла или танков, которые, как известно, способны раскатывать пехоту в лепёшку, медик просто не успеет сделать своё дело.

    А вот в защитных сооружениях выигрывают опять же Советы: хотя катушка Тесла отжирает приличную часть электроэнергии и стоит немало, профит от неё очевиден. Ну, огнемёт слабоват против бронетехники. Но и натовские ДЗОТы как открытые, так и замаскированные также рассчитаны только на пехоту. А вот противотанковая пушка, в отличие от Теслы, против пеших войск действует неважно. Да и танки она кроет слабее. ПВО, как мне показалось, тоже помощнее у СССР.

    Ну, а что касается самих миссий - тут, на мой взгляд, всё хорошо и для новичка, и для старых игроков. Первая половина кампании пролетела на ура да на бис: миссии преимущественно несложные. Вот на 9-й имел шансы бросить, но немного собрался и всё же одолел. Следующий затык был на 12 миссии: отсюда начинаются страдания. Начало приходится переигрывать помногу раз, поскольку необходимо успеть отразить нападение одновременно и вертолётного десанта, и трёх шпионов, и трёх танков. Не успел - лучше переиграть сразу. Плюс до этого разрушение базы врага требует чётких действий - иначе можно потерять все войска, и в дальнейшем базу будет нечем защищать. Ну, и финальная миссия на побережье Англии - длинная, напряжённая, с непрекращающимися десантами врага и раздражающими авиацией и флотом его же...

    О графике много не скажешь: я к ней уже давно привык - ещё с начала нулевых, когда играл в Command & Conquer: Red Alert - Retalition на PS1. Сразу добавлю, что это сборник миссий из дополнений, выходивших на Windows, а также в игре есть возможность играть одиночные битвы на хорошем наборе карт. К тому же радуют и новые юниты: по меньшей мере у СССР из таких были танк-призма, выпускающий мощные электрические заряды, атомная подлодка, способная бомбардировать вражеские войска и постройки на суше, и грузовик с атомным снарядом, взрывом сдувающий половину вражеской базы.

    Увы, оверлей отказался работать с этой игрой и делать в ней скриншоты. А сторонний софт поставить руки так и не дошли. Так что опять обходимся без картинок, уж простите.

    В общем и целом, я рад, что забил старый гештальт. Заодно немного унял в себе стратегический зуд - ещё когда проходил план 2002 года, было желание потом поставить себе какую-нибудь стратегию в реальном времени и пройти её. Вот и прошёл - пока вроде бы освободился от взятых на себя обязательств. Осталось найти ещё что-нибудь, что бы я хотел пройти...
     
    Последнее редактирование: 24 май 2025
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Нос и 7 другим нравится это.
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    "Ребаланс" оружия и противники губки для пуль. Дико порезанная дальность стрельбы. Помню прикол с пистолетом, у которого только на очень близкой дистанции начинает считаться попадание. Экономика для которой надо пылесосить всю зону по несколько раз и школохардкорные сюжетные сражения. Начиная с пулемёта на кордоне до подходов к АЭС, где без запаса самой лучшей экипировки не пройти.

    Это так же очень выгодная тема для рекламы и набора сотрудников. Вот только между ЧН и ЗП огромная разница в том как сделана игра. Видно что ЗП делали те, кто сами хорошо разбираются в играх.

    Так и есть. То как наговаривали на оригинальный Сталкер завистники стало правдой. Сильной глубины в Фаркрае нет потому что такова политика Юбисофт.

    Она правда хорошая, качественная. Это доработанная первая, наполненная фанатами интересными придумками. Сделали упор именно на сайд-квесты и сталкерство.
     
    ZoRg нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление