1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    ПК версия хороша модами, которые продолжают создавать и развивать по сей день. В частности, несколько лет назад наконец решили проблему с производительностью кривого ПК порта с помощью DXVK. Ну а приставочная версия уникальна тем, что там есть ряд приятных косметических спецэффектов, которые не перенесли на ПК. В частности дымка.
     
  2. Tendre

    Tendre

    Регистрация:
    19 май 2008
    Сообщения:
    109
    Ура! Добавил Beneath a Steel Sky в копилку пройденных квестов без солюшена! :yahoo:

    [​IMG] [​IMG]

    Прежде всего хотел поблагодарить Бюро за удобный запуск русификатора! Нужно просто распаковать архив и запустить батник. Игра досовая, но запускается через ScummVM. Идёт отлично, не нужно выставлять никаких cycles! Правда есть маленький нюанс. Запускается игра в окошке. Чтобы запустить игру в полноэкранном режиме, нужно сначала открыть ScummVM, который находится в папке с игрой, в настройках поставить полноэкранный режим, затем закрыть ScummVM и снова запустить игру. Эх, было бы классно если все русификаторы запускались подобным макаром! А то установка некоторых русификаторов от Бюро напоминает хитроумную головоломку!

    Это один из лучших переводов Бюро. Переведёно буквально всЁ! В том числе фоновые надписи и комикс, в котором рассказывается предыстория. Особенно меня впечатлил раздел 'Комментарии переводчиков' в руководстве пользователя. Я ещё до игры понял, что Beneath a Steel Sky переводили настоящие фанаты своего дела, раз переводчики так тонко разбирали всякие англоязычные нюансы. Единственное, что не понравилось, это русский гнусавый голос во вступительном ролике. Хорошо, что в самой игре и финальном ролике оставили оригинальные английские голоса (голоса кстати отличные, особенно у Джоуи и миссис Пьермонт :)). Я вообще кстати считаю, что лучше всего оставлять оригинальные иностранные голоса с русскими субтитрами, ибо даже у профессиональных русских актёров не всегда получается нормально озвучить персонажей и передать соответствующею атмосферу.

    Теперь, что касается самого квеста. Ставлю 8 из 10. Beneath a Steel Sky это киберпанковский юмористический квест в классическом стиле, который я рекомендую играть в холодную дождливую осень. Главная фишка Beneath a Steel Sky это возможность входа в виртуальную реальность, то есть получается квест в квесте. Атмосфера и жирный юмор напоминают Full Throttle. Поржал я от души! Особенно мне понравились приколы с хирургом и пёсиком (самые забавные NPC в игре). :D Главный герой Робин Фостер, названный в честь австралийской марки пива Foster's (неплохое кстати пивко, правда я давно не виде его на прилавках магазинов) и его робот-компаньон Джоуи (который напоминает маленького робота из Звёздных Войн, только в отличии от своего собрата Джоуи умеет говорить) не уступают по прикольности главарю байкеров из Full Throttle. Эта парочка сумела хоть немного поднять мое вечно поганое настроение. :) Особенно мне понравился Джоуи с его забавными комментариями, я также как и сам Роб привязался к этому роботу. На протяжение всей игры корпус Джоуи будет часто повреждаться, в результате чего Роб, вытащив плату (личность Джоуи), вынужден искать новый корпус. В такие моменты я всегда испытывал одиночество. А бедному Джоуи придётся побывать в самых разных корпусах: робот-уборщик, робот-сварщик, робот-медик, человекоподобный андроид. Причём степень его язвительности будет меняться в зависимости от корпуса. Самый забавный Джоуи был в роботе-уборщике.

    Персонажей в игре очень много, с которыми нужно будет очень много общаться. Многие пиксель-хантерские головоломки решаются именно с помощью общения с персонажами.

    Графика в игре шикарная, особенно учитывая, что квест досовый! Анимация очень мягкая. Статичные фоны просто шикарные, что не удивительно, ведь рисовал их художник-комиксист Дэйв Гиббонс!

    Музыка дебильная. Только в клубе Св. Джеймс звучит отличный блюз.

    Сюжет несколько бредовый, который я кстати до конца так и не понял, но это и не важно в юмористических квестах. :)

    Разочаровало полное отсутствие головоломок, если не считать простые манипуляции с компьютерными терминалами. Нет не подборов кода или составления слова, нет никаких механических головоломок а-ля Myst, нет музыкальных головоломок, где нужно правильно набрать ноты, нет аркадных головоломок, которые часто встречаются в квестах от Lucas Arts, нет даже мини-головоломок наподобие пятнашек, которые часто встречаются в квестах про Нэнси Дрю. Всё что есть это общение и манипуляция с пиксель-хантингом, который кстати весьма сложный, ставлю ему 8 из 10. В основном пиксель-хантерские головоломки решил с помощью своего ящика квестовых подлянок. Проблема с поиском предметов возникла только один раз, так как проблемный предмет был маленький и гармонично сливался с фоном. Причём в этот раз мне тупо повезло, я случайно ткнул курсором в проблемный предмет, после того как загрузил сейв с локацией, где находился проблемный предмет, чтобы кое-что проверить на этой локации. Если бы не загрузил сейв, кто знает, возможно пришлось воспользоваться солюшеном. А вот с применением предметов на активных точках застревал 3 раза на несколько часов. 1. Думал почему-то, что в шкиве нужно вытащить доску, привязав груз к верёвке. А решение на самом деле более простое, логичное и забавное. Решил к сожалению тупым перебором 2. Никак не ожидал, что замок на двери сарая рядом со шкивом, нужно открывать этим предметом! Скажем ломом или шпилькой логично, но этим предметом?! (я вообще думал, что ключик от этого замка заграбастал Поттс). 3. Ещё застрял в подземелье ЛИНКА, где на одной активной точки нужно применить вполне логичный предмет, но не очевидный. Сам сарай рядом со шкивом, тоже долго не мог найти из-за того, что переход в эту локацию находился со всем рядом с переходом в другую локацию. Также добавил две новые квестовые подлянки в свою коллекцию, которые видимо больше нигде не встретятся. 1. Предметы из инвентаря можно и нужно давать на анализ Джоуи. Я долго не мог понять зачем нужен проблемный предмет, про который я писал выше. И вообще не мог понять, что это такое? Но после анализа Джоуи сразу сообразил, где его нужно применять. 2. Нужно не забывать, что на многих локациях в решение с головоломками может помочь Джоуи.

    По продолжительности квест с натяжкой средний.

    В целом и общем квест очень понравился, в том числе из-за своего разнообразия. Получил удовольствие от его прохождения. А когда прошёл, испытал легкую грусть, что расстаюсь с Джоуи. :( Кстати почему-то в фильмах и книгах мне кибер-панк не нравится, но в квестах я его обожаю. Может потому что в дождливую осень уютно лазить в металлически-виртуальной помойке? На очереди более мрачный киберпанковкий квест Dream Web.

    ПС Наконец-то я понял, почему квестоманы любят квесты от Revolution Software. Думаю нужно собраться духом и пройти таки Broken Sword в русификации от Фаргуса. Есть ещё русификация от Медиа-Хауз, не знаю насколько качествен там перевод, но голоса там оригинальные английские с русскими субтитрами, а не гнусавые русские. Но почему-то в DosBox эта версия не запускается, а в Windows искажены цвета. Поэтому остается только Фаргус. Также надо обязательно пройти их первый квест Соблазном искусительницы, в русификации Бюро.

    Личный мини хит-парад на основе последних четырёх пройденных квестов.

    По интересности:
    1. Blue Force

    2. Beneath a Steel Sky

    3. Full Throttle

    4. The Dark Half
    По сложности:
    1. The Dark Half

    2. Blue Force

    3. Beneath a Steel Sky и Full Throttle
     
    Topser, ВВВ, Polite_Orc и 22 другим нравится это.
  3. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Crazy Machines (2005, Steam)
    + New Challenges

    Игра представляет собой духовного наследника серии The Incredible Machine, но в 3D. На первый взгляд кажется, что это тот же TIM, но на минималках. В среднем меньшее число деталей, а головоломки кажутся более простыми. Однако это на первый взгляд. Так как в игре более реалистичная модель физики и в целом механика ощущается немного "вялой", в игре гораздо сложнее придумать свое решение головоломки вместо задуманного авторами, заставляя больше ломать голову в поисках заложенных шаблонов. Так же проверка экспериментов иногда довольно затягивается из-за неспешного темпа. В базовой игре 100+ уровней, а так же в содержащемся дополнительном паке New Challenges еще больше сотни. Так как игра довольно старая, есть небольшие отличия в физической модели на современных компьютерах. Проявляется это в том, что при просмотре задуманного решения, они иногда не срабатывают так, как было задумано. Но, слава богу, прохождению игры это мне никак не повредило. Еще на одном уровне в условии задачи не были перечислены все триггеры. В этот раз гуглить не стал, а предсказал, что именно задумывал автор и тогда зачло. Прохождение у меня заняло 15 часов и было интересно. Оценю игру на 8/10.
     
    Последнее редактирование: 5 окт 2025
    ВВВ, Polite_Orc, Vlad_99 и 13 другим нравится это.
  4. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    470
    Ну если тебе не хватило именно головоломок, то можно играть в версию, которая Director's Cut - там добавили головоломок в дополнение к обычному укажи-щёлкни геймплею.
     
    Tendre нравится это.
  5. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.495
    upload_2025-10-8_14-42-9.png

    Спустя 12 лет перепрошёл наверное самый лучший полицейский квест - Blue Force. В отличие от прошлого прохождения в этот раз получил хорошую концовку. Очень рекомендую поиграть - и графика и CD-музыка (для каждой локации своя) на высоте.
     
    Topser, Шерсть, Tendre и 9 другим нравится это.
  6. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    470
    aimages_steamusercontent_com_ugc_394456152071703849_F0F27B580B7ffd79ac7317358b320b525448e5c01c.jpg

    И вот осень достигла своего пика, пика за которым вскоре должны последовать леденящие объятья матушки-зимы, а это значит что и ужасным играм скоро пора будет прерваться. И раз уж я взялся за прохождение всей серии, то можно бы коснуться и игры Пенумбра 3: Реквием на самом деле являющейся дополнением ко второй игре Penumbra: Requiem. Ведь мне же так понравилась дилогия и хотелось продолжить своё похождение по этим играм.
    Войти в камеры испытаний
     
    Topser, Шерсть, Leiji и 14 другим нравится это.
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    The Rise of the Golden Idol* Продолжение успешной детективной игры, где, имея несколько экранов локаций, описаний предметов и фраз персонажей, надо ответить на заданные игрой вопросы: опознать персонажей, указать специфические особенности данного дела, например, отпечатки пальцев или место проживания в многоквартирном доме, и описать происходящие события, заполнив пропуски в предложениях. И это моя главная проблема с игрой, потому что когда просят: "Вчера [имя персонажа] [глагол] по [существительное] и [глагол] [существительное/имя персонажа]. А в тоже время [имя персонажа] [глагол] на [имя персонажа]", просто теряешься. Иногда не хватало якорей, что навели на нужное слово. А еще перевод не делал ситуацию лучше.
    В плане же сюжета продолжается влияние найденных артефактов древней Лемурии на жизнь обывателей местной неВеликобритании. И если в первой части уже в третьем деле заживо сгорал человек, а дальше шло только по нарастающей, то здесь все происходит очень медленно и, главное, нелинейно, чтобы оттянуть самое интересное напоследок. А так, авторы верны себе - опять умные люди пытаются перекроить общество, но в итоге им мешают идиоты, но теперь в славные семидесятые 20 века.

    Также для игры вышли 4 дополнения.

    The Sins of New Wells События разворачиваются после финала оригинала, появляется ярко выраженный главный герой, а не опять следим за сюжетом без ярко выраженного аватара игрока. Да и сама история имеет классический детективный уклон, лучшее дело во всем сиквеле

    The Lemurian Phoenix Отдельная история, происходящая на Ближнем неВостоке. И хоть само по себе получилось неплохо, но связь с оригиналом практически номинальна.

    The Age of Restraint Место и время действия переносятся в далекое прошлое, когда лемурийская цивилизация, придумавшая все эти фантастические устройства, была в самом расцвете сил, а сюжет покажет причины, почему люди умышленно загнали себя в каменный век. В делах большое внимание уделено использованию футуристичных устройств, но в целом слабо.

    The Curse of the Last Reaper А это дополнение раскрывает судьбу одного из ключевых героев первой части, показывая события конца 18 века и начала 20. А одно дело определенно отсылает к Return of the Obra Dinn. Понравилось.

    Продолжение встретили хорошо, так что не удивлюсь, что через пару лет выйдет третья часть приключений Золотого идола уже в 21 веке, где в неСША людей опять терроризируют с помощью технологии далекого прошлого.
     
    Шерсть, ВВВ, Polite_Orc и 6 другим нравится это.
  8. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.459
    @Tendre, рекомендую годик подождать и взяться за продолжение, beyond the steel sky. На удивление, очень недурственный сиквел!
     
    Eraser нравится это.
  9. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.107
    Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993)

    Sierra-Gabriel-Knight-Sins-of-the-Fathers.jpg

    Мне этот квест напомнил Broken Sword. Параллелей между ними хватает. Тоже такой главный герой болтун, который ввязывается в опасные события, заговоры, тайные организации и все такое. Хотя тут юмора поменьше, что я записываю в плюсы. Ну и если в Broken Sword все эти тамплиерские дела для меня были фоном, то после Gabriel Knight я даже заинтересовался вуду. Но не уверен, действительно ли здесь это интереснее прописано или я стал любознательнее.

    Впечатлила графика. Очень приятная. А сколько анимаций! Один из самых красивых 2D-квестов.

    Что касается сюжета, персонажей, то здесь все здорово. Даже нелинейность есть. Правда после финала я задумался - некоторые важные для героя персонажи гибнут, а мне наплевать. Естественно, т.к. сюжетная линия с ними краткая и почти никак нераскрыта. Ну да, как и во многих других квестах, история довольно поверхностная. Но все равно игра очень классная.

    9.0/10
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2025
    Topser, Шерсть, Tendre и 14 другим нравится это.
  10. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.459
    Я когда играл, думал, что это всё выдумка для игры, а оказалось что в Новом Орлеане действительно есть культ вуду. Поэтому Габриэль Найт так хорош.
     
    ZoRg нравится это.
  11. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.375
    [​IMG]
    Я достиг экватора плана 2004 года, одолев незаслуженно подзабытый алмаз консолей - Red Dead Revolver. Игра, конечно, далека от идеала, но однозначно заслуживает знакомства и прохождения. 8/10

    Ред родился в семье фермера и индейской женщины. В тот день, когда отец вручил ему старый револьвер и научил стрелять, Ред остался сиротой: на ферму заявились бандиты, убившие родителей. Ред сумел спастись и перестрелять злодеев, но остался обездоленным: помимо гибели родителей, дотла сгорела и ферма. Прошли годы, Ред подрос, но его не оставляла жажда мести. И он отправляется искать того, кто приказал убить отца и мать...

    Относиться к этой игре слишком серьёзно смысла нет: это вовсе не Red Dead Redemption, где авторы соорудили совершенно серьёзную ковбойскую сагу. Здесь у нас скорее спагетти-вестерн. Серьёзность и романтика здесь носят напускной характер, прикрывая подобие тематических аттракционов, которые представляет из себя практически каждый уровень. Пожалуй, сколько-то выбиваются из этой канвы лишь начало и конец игры, а в остальное время игрок словно проводит время в галерее: то потребуется отстреливаться от бандитов в поезде (либо самому гнаться за поездом на лошади), то стрелять с повозки по бандюкам да индейцам, то скакать на буйволе, то в кабаке чьей-то головой или хребтом мебель разносить... В минимализме управление всем этим безобразием не упрекнёшь, но и сильно сложным его не назвать: к нему достаточно легко привыкнуть, не говоря уже о весьма наглядном обучении всем нужным приёмам.

    Уровни в игре довольно-таки маленькие - иногда они смехотворно короткие, иногда просто небольшая локация. Исключений в игре не так чтобы уж очень много, но они есть. Одно из таких - 15-й уровень (всего их 27), где нужно, управляя индейцем по имени Тень Волка, пробраться в шахту и освободить Реда. На уровень раньше появляется карта местности, по которой можно понять направление движения, но вот любопытный момент: первый объёмистый уровень проходится без карты, хотя там она не сильно-то и нужна - там идти можно практически только прямо. Зато на 14-м уровне карта вообще не нужна, хотя она там есть - потребуется она на двух следующих. Особенно в шахте, откуда сбегает Ред - там сделали подобие квеста с поиском предметов.

    К тому же с этой парой уровней связан один из недостатков игры. Он знаком даже тем, кто в неё не играл, но знает другое творчество Rockstar Games. Дело в том, что оба уровня рассчитаны на прохождение по стелсу, однако стелс в игре не работает. Точно так же как в вышедшей вскоре после этой игры Grand Theft Auto: San Andreas - там-то была возможность реализовать задуманное авторами, но это делалось крайне криво, и здесь то же самое в ещё более поломанном виде. Ну, не умели тогда Рокстары делать нормальные стелс-механики и внедрять их в свои проекты. Потом только в GTA V (как минимум - как было в четвёртой, уже не помню) сумели довести всё до приемлемого уровня.

    Да и в принципе в игре много поломанных моментов. К примеру, я тут вчера поставил один обзор по игре, и там авторы наперебой ругали уровень 13 (тот, что за генерала Диего). Он стоит отдельного описания! Прежде всего: играем мы не только за Реда, но и за других персонажей, однако этот уровень - единственный, где мы исполняем роль отрицательного. Второе: уровень отсылает игрока к войне Мексике и США и - внезапно! - на стороне мексиканцев. К тому же сама миссия очень напоминает фрагмент фильма Хороший, плохой, злой, в котором герои помогают северянам взорвать мост, рискуя собственными жизнями. Миссия же выглядит следующим образом: сначала нужно перестрелять всех американских солдат в локации (что занятно, мост стоит в таком месте, где реку в брод даже курица перейти может), затем при помощи сигнальных ракет требуется уничтожить как можно больше американских орудий (в процессе появляются новые враги), а завершается миссия защитой бойцов, подвязывающих динамитные шашки к опорам моста. Мало того, что миссия до жути сложная и лишена баланса, в ней нет ни одного чекпоинта. Единственное, что позволяется - терять своих солдат, которых дают в начале, но если убьют обоих сапёров, будет провал миссии. Защита спутника - и так то, за что игры нередко ругают, а тут ещё и палят сразу с нескольких сторон, и защищать надо сразу двоих, работающих на приличном расстоянии друг от друга! Да, и во мне эта миссия будила зверя - я замучился проходить её, хотя в итоге всё у меня получилось, и даже оба сапёра выжили (одного потерять можно, но тогда второй будет дольше возиться). А вот один из обзорщиков (он играл на эмуляторе, а его коллега - в переиздании для PS4) сам пройти не смог - играл через сейвстейт.

    Кроме того, в игре хватало различных багов и глитчей. К примеру, иногда NPC застревали в окружении, превращаясь в отличные мишени. Даже финальный босс этим страдал - я именно так вышел на первую попытку одолеть его в дуэли. Вот один баг чуть не сорвал мне всё прохождение: в 20 уровне к тому моменту, когда игрок добирается до пулемёта на крыше, загадочным образом пропадают почти все его патроны, и вместо 100 или 200 с небольшим оказывается всего 20. А ведь в конце уровня на сцену выходит босс! Правда, полистав вооружение, я как-то смог вернуть в винтовку патроны. Ещё один неприятный момент был уровнем раньше, когда солдат на повозке подъезжает к ущелью с индейцами. Там в конце нужно выкосить индейскую засаду, но некоторых индейцев издали видно очень плохо. В одной из попыток даже было так, что остался последний индеец, и он стрелял по мне неизвестно откуда. А когда удалось пройти, последний индеец стоял на уступе, практически сливаясь со скалой и даже не стрелял, но и повозка не трогалась. Я совершенно случайно его увидел, водя прицелом в разные стороны.

    Дуэли - тоже отдельная тема. Они напоминают виденное мной в Call of Juarez - и неудивительно, поскольку поляки явно очень многое позаимствовали. Но польская игра вышла какой-то более бедной. Но вернёмся к дуэлям. Здесь они поначалу кажутся очень простыми - достаточно просто чётко навести прицел и выждать нужный момент, когда метки сойдутся к центру, при этом стараясь делать всё достаточно быстро. Но постепенно дуэли усложняются: потребуется стрелять по двоим или троим противникам, а две из них в конце игры особенно сложные: в первой из них нужно подстрелить человека в широкополой чёрной шляпе, который очень быстро достаёт револьверы и уязвим только в районе головы (туда нужно послать несколько прицельных выстрелов, а затем убивать его в качестве босса). Во второй Ред выходит на самого главного негодяя, который нередко стреляет при секундном промедлении во время того как игрок достаёт револьвер (когда вынимаешь оружие, время замедляется, и появляется шанс выстрелить вовремя и в нужное место).

    В игре, помимо уровней, есть ещё локация-хаб, где можно покупать различные предметы и вооружение. Предметы увеличивают здоровье, открывают записи в дневнике и улучшают возможность суператаки (последнюю дают за отстрел врагов во время боя). А без хорошего оружия к концу игры будет сложнее - впрочем, я как раз подкопил деньжонок, чтобы к финальным уровням купить лучший револьвер и лучшую винтовку, а также походя накупил кое-какого барахла. Также иногда между уровнями можно выбирать своё вооружение и чинить повреждённые стволы.

    В игре очень много боссов и мини-боссов. Из-за подхода к геймплею игра ощущается как нечто среднее между современным шутером и аркадой со старых 16-битных консолей. Среди боссов мной особенно нелюбим Сэм с 12 уровня: вначале его довольно просто обстреливать, но когда он спрыгнет с балкона и переломает все столы внизу, убивать его становится сложно. Я, например, не догадался, что когда он разгоняется, лучше всего встать к сцене и затем запрыгнуть на неё, чтобы он врезался. Так что убивал его долго и мучительно, снимая по крупице шкалы его здоровья.

    Графика поначалу кажется угловатой, но к концу игры к ней привыкаешь. Музыкальное сопровождение вероятно смеху ради сделали как в старых вестернах - периодически вместо народно-этнических мотивов звучит нечто, больше похожее на фоновую музыку из кино 60-х и 70-х годов. Опять-таки, придётся мне вас обделить скриншотами. Я подумывал, конечно, снимать их на телефон с экрана телевизора, но во-первых, это неудобно, а во-вторых, некрасиво.

    В общем, я поначалу относился к этой игре скептически, но постепенно проникся ей и начал получать настоящее удовольствие от прохождения. Рекомендую любителям игр для PS2!
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2025
    Topser, Шерсть, Polite_Orc и 10 другим нравится это.
  12. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.880
    Прошел Ninja Gaiden: Ragebound.

    Ну кау прошел. Часть игры по честному, вторую - не по честному.
    Двоякие ощущения, даже более в отрицательное.

    С одной стороны хороший и красочный визуал. Отличная музыка. И местами неплохой игровой процесс.

    А с другой - остальная часть игрового процесса. Разрабы намудрили с игрой так, что тупо встроили в игру читкод на бессмертие. Из опций.
    Без него пройти последнего босса тупо невозможно. В оригинале проще все три стадии босса пройти.

    Кстати. Игра ну вот вообще не играется, как оригинал. Только на первых паре уровней.
    Как там было - бежим вперед и с одного удара режем вражин. Изредка используя спец способности.
    А тут не так. Очень много врагов в игре тупо бронированные и их надо либо долго рубить, уворачиваясь от ударов, либо усиление использовать которое либо тратит жизни, либо висит на каких-то врагах. Причем заряд на один удар - промахнулся или не на того использовал - трать жизни снова.
    И это тупо, потому что, в отличии от оригинала, в игре есть места, где запирают с такими толстыми противниками. А босса по сути только так и можно отправить обратно в свой яцкий мир.

    В целом игра на любителя прошлых игр студии. Но не для тех, кто в старые оригиналы играл.
     
    Topser, Gelior, Шерсть и 8 другим нравится это.
  13. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.494
    Да она и на Blasphemous не похожа
     
    GreenEyesMan нравится это.
  14. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Прошёл Super Robot Taisen A Portable. Эта игра вышла в 2008-м на PSP и является римейком SRW A для GBA, которая вышла в 2001-м. Римейк был сделан бюджетно, благодаря тому, что ассеты для игры в изрядной степени были взяты из других игр серии для PSP и PS. Впрочем, на геймплее это никак не отразилось, потому что концепция проверенная. И в данном случае ещё и повышенной сложности. Рандом тут сделан как в играх Fire Emblem. Цепочка случайных чисел генерируется заранее и меняется только если сохранить игру, выйти из неё и загрузить сейв. Также в игре большинство противников, особенно из категории Real mecha отлично уворачивается. Нужно быть готовым к тому, что против боссов у вас будет целых 0% шанса на попадание без использования SP-способностей пилотов и юнитов повышающих точность другим юнитам вокруг себя.

    Правда, тут есть и уникальная механика, где шанс уклониться от атаки уменьшается каждый раз когда юнит это делает. Но только до первого успешного попадания. Главная проблема тут в том, что эта механика работает в основном против юнитов игрока, а вот против боссов она полезна только если у оного нет регенерации здоровья каждый ход и нет лимита времени в миссии. Из-за этого в этой игре вполне можно намертво застрять в подобной миссии, если не подобрать заранее юниты и не прокачивать их максимально адресно. Я так застрял в 34-й миссии (при длине кампании в 39 миссий) и смог пройти игру только со второй попытки, учтя ошибки. Обычно игры серии SRW более лояльны к игрокам и застрять так там можно только если совсем уж тупить.

    Сюрпризы игра может преподносить даже в режиме NG+, куда переносится часть наличных и потраченных на апгрейды денег, а также бонусы от одноразовых предметов для прокачки параметров и скиллов пилотов. Дело в том, что эти бонусы действуют и если пилот встречается как противник. Поэтому вкладываться в развитие тех пилотов, что встречаются как враги, но переходят на сторону игрока, чревато созданием себе особо сложного противника на ровном месте. Мало того, в игре есть выбор между двумя главными героями. Выбрав одного, второй становится его оппонентом и регулярно встречается как босс. Так вот, для них действует эта же механика. Прокачав одного ГГ и выбрав другого в новой игры, вы получите более сильно босса в нескольких миссиях.

    Но вообще, игра всё равно хорошая. Опять-таки, повышенная сложность и необычные механики тоже говорят в пользу игры, только надо быть готовым к тому, что геймплей не будет таким гладким как в SRW J или SRW W. Тут он ближе с SRW OG 1 и 2, где надо было постараться чтобы выполнить опциональные задания в миссиях и получить доступ к истинной финальной миссии и концовке.

    Ну и обычное примечание - игра из тех, что выходили только в Японии, но к ней есть фан-перевод на английский. Патч доступен тут - https://www.romhacking.net/translations/3658/

    Кадры: Super Robot Taisen A Portable - галерея кадров из игры
     
    Последнее редактирование: 13 окт 2025
    Topser, Gelior, Шерсть и 13 другим нравится это.
  15. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.566
    Я перепрошёл "ремастер" The Secret of Monkey Island: Special Edition. В этот раз с русским переводом от PRCA.

    The Secret of Monkey Island: Special Edition / Тайна острова Обезьян: Специальная редакция

    Перевод в плане самого перевода хороший, каких-то запоминающихся грубых ошибок не заметил. Только основной шрифт переводчики, на мой взгляд, выбрали ужасный. У меня от него чуть ли не физически глаза болят! Я про этот:

    95512e0826808a52c3b465c09ea3a5be.png

    Строчные буквы в стиле заглавных -- это по-моему как-то неудобно. Как будто все персонажи немного орут.
     
    Последнее редактирование: 13 окт 2025
    Шерсть, Leiji, ВВВ и 6 другим нравится это.
  16. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Пройдены Crazy Machines 1.5 New from the Lab (2005, Steam) и Crazy Machines 1.5 Inventors Training Camp (2006, Steam). Есть еще Crazy Machines 1.5 (Steam), но похоже такой игры не существует, она не запускается. Видимо какой-то костыль, чтобы создать бандл из остальных частей. Перенес ее в скрытые.

    Игры практически не отличаются от оригинальной Crazy Machines, больше похожи на дополнения, чем на самостоятельные игры. New from the Lab представляет собой новую сотню головоломок, в целом сложнее оригинальной игры. Если в оригинальной игре 200 головоломок я прошел за 15 часов, то тут 100 было пройдено более чем за 12 часов. А вот Inventors Training Camp больше напоминает обучение к игре, 100 головоломок пройдено менее чем за два часа. Странно, что вышла она позже, чем New from the Lab.

    В обоих играх появилось некоторое количество новых элементов. Причем эти новые элементы между двумя играми не пересекаются, что странно. Как будто эти игры делали разные разработчики параллельно. В целом было интересно порешать новые головоломки к Crazy Machines, оценю обе части на 7/10.
     
    Gelior, Шерсть, Leiji и 8 другим нравится это.
  17. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    672
    Nightstone. Ну, будем считать, хотя последние несколько карт проходились в борьбе с багами и без всякого удовольствия. И концовка стрёмная получилась, но, как старый султан из анекдота, "всё, чем могу".
    Сама идея раскидать героев по разным частям игрового мира, и чтобы каждый занимался своим делом до финишной прямой, мне понравилась. Геймплей в виде "покраски карты" - тоже. Но вот исполнение получилось позорным. Недостаточно позорным, чтобы дропнуть, но общее впечатление :facepalm:
    Варвар по идее танк, но живёт он пока есть бутылки в поясе, а их там всего 4 штуки. Открывать в бою инвентарь и жрать оттуда идея так себе. Ничего, кроме простой атаки, он не умеет, жить не живёт, под управлением ИИ может только огребать. Его прокачка мало того, что крайне неприятна и неудобна, так она ещё и практически бессмысленна, играть им не будешь.
    Лучница стреляет, магичка стреляет из посоха и читает свитки...за убитых свитками опыта не дают, внезапно. Примерно треть свитков в игре просто не работает, описания у них нет, эффекта тоже, огромный дамаг по игроку от свитка вампира не в счёт. Зелье удачи по факту восстанавливает случайную полоску ресурса. Единственное описание для рога падает на одной из локаций, он по идее должен убивать нежить. Но то ли радиус маленький, то ли рог китайский, ни разу не получилось.
    Примерно за пять локаций до конца я остался без магазинов. Там и так то только зелья покупать, а тут перестали продавать и их, деньги забирают, товар в инвентарь не кладут. Локация кладбище забагована, при полной зачистке ничего не происходит, в одном месте бесконечно спаунятся скелеты при проходе около одной из могил и на этом всё.
    Финальный босс - камень. При получении им урона, в точку, где стоит игрок, наносится 120-150 дамага в тик. Ваншот. Вокруг камня бегает неуязвимая принцесса, поднимающая скелетов, плюс она сама стреляет. Плюс камень вызывает скелетов. То есть варвар сразу идёт нафиг, им нельзя увернуться от выстрела камня, он тормоз, магичкой или лучницей можно издали дамажить камень, периодически отбиваться от дикой толпы скелетов, а неуязвимая принцесса, с которой хз что делать, пытается пробежать к нам сквозь стену, вот такой тут шикарный поиск пути. Камень ломается, богиня пишет "Ах-ах-ха, у меня ещё есть", фиговая концовка, титры. Я без понятия, как это проходится правильно, какой тут был замысел разрабов, но как партийная игра это неиграбельно, а как диаблоклон только вот так вот.
     
  18. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    880
    Silent Hill ƒ

    header.jpg

    В порыве бурной страсти я прошёл на два круга, чуть сам не покрылся ликорисом, и у меня наболело. Буду теперь плакаться вам в жилетку и рассказывать о том, как нехорошо игра обошлась со мной и в каких местах трогала. Посмотрим, соответствует ли новая часть серии всем ожиданиям.

    Коих лично у меня не было никаких. Почти. Я даже трейлеры не смотрел. Просто чтобы не создавать себе надежд. Мне уже хватило того, что события новой части будут происходить в японской глубинке 1960-х и рассказываться от лица обычной японской школьницы. Настолько радикальной смены сеттинга серия не испытывала ещё никогда, и даже дичь уровня Silent Hill Arcade обычно находила выход из очередной записки с лором или хотя бы делала вид, что связана с городом-призраком. Но как глубоко под камень ни заползай, тебя всё равно найдут. Так что я мысленно готовился и ко спорному геймплею с парированиями и нехитрыми комбо, а также к сюжету о том, как поганые представители патриархата опять угнетают да притесняют. ШТОШ, мои ожидания — мои проблемы, пусть и I never asked for this. Ещё и разработку отдали на откуп гонконгцам из NeoBards Entertainment, которые известны только как ремастероваятели продукции Capcom. Не знаю, чего и ждать…

    Но серьёзно, в чём был сакральный смысл выносить повествование за границы не только туманного городка, но и всей американской культуры? Ответ нашёлся в планах новоявленного продюсера серии и экс-Nintendo'вца Мотои Окамото отвязать концепцию «тихого ужаса» от города и его истории и превратить в феномен, который и произойти может где угодно, и в кошмар затянет кого угодно. Теперь любой человек с тараканьей фермой в голове рискует «затуманиться», и если ты не едешь в Сайлент Хилл на поиски мёртвой жены или по просьбе приёмной дочери сам, то Сайлент Хилл поедет к тебе, искажая и уродуя всё, что в твоей жизни казалось незыблемым и вечным. Для серии такой подход уже давно не нов, но сейчас он сформулировался в официальную директиву, которой франчайз будет придерживаться столько, сколько сможет приносить доход. А учитывая, что уже вторую игру подряд Konami хвастаются отменными продажами, «мировое турне» города-призрака будет только набирать обороты. Такими темпами Сайлент Хилл скоро в космос отправится! …Блин, однажды я точно дошучусь.

    Так, ладно. Я обещал вам ОЯШей на главных ролях, давайте об ОЯШах. Судьбоносный день Хинако Симидзу начался как-то даже слишком прозаично — с семейного срача. Кто был его инициатором: подвыпивший батя, сама Хинако или свет Венеры, преломлённый озоновым слоем, — не так важно. Главное то, что ей теперь охота подышать свежим воздухом, и чем дальше от родительского гнезда, тем лучше. И у неё уже есть на уме одно «особенное место» — универмаг «Тидзуруя». Главная цитадель подростковой активности в городе Эбисугаока и способ немного отвлечься от негативных мыслей. Но по дороге туда становится заметно, что с родной глубинкой явно что-то не так. И речь не о водителях-идиотах, которые паркуют свои фургоны так, что ни пройти, ни проехать. Такое чувство, что Хинако, аки персонаж «Лангольеров», попала в «прошлую» версию города, из которой уже ушло время. Вокруг ни души, а на улицах тише, чем на кладбище.

    20250923212713_1.jpg

    Тем не менее, слишком долго в одиночестве ей прозябать не придётся. По какой-то причине тотальная сайлентохилизация не поглотила её главного бро Сю Иваи — сына травника, друга детства №1 и «партнёра» по всем юношеским авантюрам, — а также двух школьных подруг: старосту класса Ринко Нисиду и дочь настоятеля местного храма Сакуко Игараси. Пока не поглотила. В какой-то момент подступающей хтони надоедает ждать, когда ж друзяшки наболтаются, и Сакуко вдруг у всех на глазах прорастает ликорисом прямо через поры и падает замертво. Оставшаяся в живых троица даже охренеть толком не успела, как за ней из тумана погналось… что-то. Явно с недобрыми намерениями. Сю и Ринко бросились врассыпную, а Хинако, на правах протагониста ставшей главной целью туманной буки, пришлось топить от распространяющейся заразы через полгорода.

    Ну что ж, Silent Hill f, многообещающее начало. Мы толком познакомиться не успели, а ты уже встречаешь меня сценой из Крэша Бандикута. И не прикопаться, ведь это самый простой и понятный способ создать движуху из ничего. Да и толпу тоже надо как-то рассредоточить, чтобы оставить нас наедине с Хинако и её личными демонами. Коих у неё, на самом деле, огромное количество. Ну это и не удивительно — к кому попало Сайлент Хилл в гости заявляться бы не стал. А учитывая, что сценарий писал небезызвестный Ryukishi07, стоит заранее готовиться к тому, что говнюками в его истории будут чуть ли не все герои, а самые спокойные и доброжелательные персонажи окажутся говнюками-в-квадрате. Прости, Сю, — но то, что ты весь такой добродушный пирожочек, лишь делает тебя главным подозреваемым. Правда, я ещё не знаю, в чём тебя подозревать, но это дело наживное.

    Но до таких сложных материй надо ещё дожить. Равно как и до понимания того, какого ж хрена в SHf происходит. Я даже не уверен, возможно ли в игре единое понимание всей запихнутой в неё истории. Как будто Ryukishi07 написал ядро, дополнил его несколькими подсюжетами… А потом резко удалил из игры несущую балку повествования, а осиротевшие подсюжеты разрезал на множество лоскутов. И вот их он порционно подаёт игроку через записи, предметы и «случайно» брошенные фразы, манипулируя его представлением о происходящем. Примерно так же было и в оригинальном Silent Hill. Игра то подтверждала теорию о потустороннем мире и демонических сущностях, то возвращала в реальность рассказами о наркотиках и мутных делишках культа, то развивала идею о личном кошмаре одной измученной души. И пусть для связи разных слоёв восприятия иногда приходилось натягивать сову на глобус, в сумме разные версии творящегося ада создавали чертовски фактурное произведение.

    Silent Hill f настолько верна этой традиции, что даже перебарщивает. Практически до самого финала она не даёт никакой твёрдой почвы под ногами, раз за разом сжигая картину происходящего и заставляя рисовать её заново с учётом новых знаний. Поначалу мы хотим просто найти других выживших, выбраться из города и позвать на помощь… и тут Ринко в разговоре с Сю как бы невзначай просит того перестать жить прошлым и отпустить Хинако, которой уже давно нет. ШТО. А когда мы попадаем в альтернативный мир, у героини забирают всё оружие и выдают взамен красивый, но бестолковый ритуальный кинжал кайкэн — традиционный свадебный подарок невесте. ШТО.

    20250923222608_1.jpg

    А ещё у Хинако откуда-то идёт боязнь прикосновений и воды, но при этом загадочный типчик в лисьей маске, обитающий только в параллельном мире, в некоторые моменты её просто из рук не выпускает, попутно заставляя переживать ритуалы один другого омерзительнее. ШТО. Ну и наш главный подозреваемый Сю, который поставляет гг таблетки от головной боли собственного приготовления. В их состав входит больно уж подозрительный белый цветочек, произрастающий на берегу местного озера. Ну знаете, сильно похожий на Белую Клаудию, растущую около озера Толука где-то в США. Хм… Во-первых, спасибо, что хоть немного оправдали название игры, а во-вторых, ШТО. В какой-то момент я даже начал допускать вероятность того, что главным героем на деле окажется Сю, и все окружающие ужасы — беды его башки, перемешанные с отголосками бед Хинако.

    И вот на это всё поверх наваливают кучи, и кучи, и кучи исторических справок о самой Эбисугаоке, о разных верованиях, которые были в городе, о богах, о загадочных жертвах с нечеловечески обезображенными телами… О фундаментальном конфликте нового и старого, в конце концов! Хинако даже сохраняет прогресс у маленьких дорожных святилищ хокора посредством молитв богу Инари. Игра настолько пропитана духом синтоизма и японской истории, что мне приходилось бегать в гугл за уточнениями, чтобы отделять игровую выдумку от мифологии и реальных фактов. Вон, в одной из бумажек выдвигается такая теория, что город Эбисугаока, вероятно, был основан беглыми воинами дома Тайра после поражения Минамото, чтобы избежать казни. Клановые войны — историческое событие, а вот основание города — уже фантазия. Как и сам город. Хотя он имеет вполне реальный прототип в лице Канаямы из префектуры Гифу. Такая же лабиринтообразная структура, такие же узкие улочки. Так и ждёшь за каждым поворотом очередное шарнирное чучело, извивающееся самым противоестественным образом.

    Но место действия мне и правда очень понравилось. В нём нет той атмосферы заброшенного курортного рая, но оно пестрит своим собственным шармом, отчего запоминается не хуже. Хотя, слово «пестрит», пожалуй, не очень подходит бесчисленным серым тропинкам Эбисугаоки, — но по мере того, как цветущий ликорис и хтоническая жуть будут поглощать город, его пейзажи будут становиться всё более красочными. Вообще, у «ужаса» Эбисугаоки очень характерный визуальный стиль, отличающий «фэ» даже от наиболее леворезьбовых игр серии. Но это хорошо — освежает впечатления от исследования.

    Да и причин облизывать каждый угол стало больше, потому что в Silent Hill f появилась такая ересь, как валюта и прокачка. Привет Book of Memories с PS Vita и тамошней системе артефактов и развития героя. А то как ещё вы почувствуете собственную прогрессию, если не через вездесущие «эрэпэгэ-элементы»? Справедливости ради, тут они не такие навязчивае и не вышибают из погружения. В качестве валюты выступает вера, которую Хинако получает, жертвуя в святилищах Инари специальные предметы для подношений и некоторые расходники. Потратить её можно либо на удлинение одной из шкал состояния героини, либо на талисман омамори.

    20250923225619_1.jpg

    С первым понятно: больше условного здоровья — дольше живём. Омамори же — целая система модификаторов игрового процесса, позволяющая свободно экипировать и снимать их, подбирая нужные комбинации свойств. Какие-то амулеты действуют как прокачка и немного раскукоживают одну из шкал, какие-то — ускоряют восстановление выносливости, какие-то — делают оружие прочнее, какие-то — улучшают свойства других амулетов. Правда, я сказал «комбинации», но ведь Хинако может нацепить на себя только одну омаморю за раз. Ничего, с апгрейдами станет посвободнее. Проблема в том, что доп.слот под омамори стоит значительно дороже всей остальной прокачки. Она ещё и дорожает с каждым апгрейдом. У меня первая треть игры ушла на первое улучшение омамори-хранилища и вся остальная игра — на второе. На прочие апгрейды мне веры, ясен пень, уже не хватало. Впрочем, играл я на hard'е, поэтому у меня была ещё одна статья расходов: восстановление благоразумия Хинако у святилищ Инари. На высокой сложности услуга платная.

    Но чтобы у вас вдруг не сложилось впечатление, что игра мне прям во всём понравилась, перейдём к огорчающим аспектам Silent Hill f. Начнём как раз с недавно упоминавшихся шарнирных чучел. Местный зверинец не то чтобы меня разочаровал, но… Оставил желать лучшего. А как хорошо ведь всё начиналось! Сшитые из разных частей тел куклы и по совместительству стартовые противники щикарны. В них сочетается и определённая грациозность, и резкие непредсказуемые движения, и криповая пластичность. Их версии из альтернативного мира ещё отвратительнее из-за кукольных лиц и ну совсем уж хаотических действий, вынуждающих панически уворачиваться и тратить выносливость впустую.

    Круче них только враги-пугала. Настоящий симулятор паранойи в игре. Во-первых, не все пугала агрессивны. Какие-то просто стоят угрожающе в самых невероятных позах и следят за вами. Во-вторых, двигаются они только тогда, когда вы на них не смотрите, из-за чего в местах с их повышенной активностью за спиной происходит постоянный «шурх-шурх», который меня просто с ума сводил. Да и в целом со звуковыми эффектами в игре всё замечательно. Постоянно какая-то движуха происходит, которая заставляет оглядываться по сторонам и прислушиваться к каждому шороху. Жаль, что со второй половины игры пугала выбывают из повествования. Я бы назвал их визитной карточкой SHf. Не зря ж Konami именно их образ использовали для презентации игры на TGS. Порадовало ещё то, что у кукол разные причёски, а пугала бывают разного пола и тоже с разными причёсками. Люблю такие приятные мелочи в видеоиграх. Сразу чувствуешь, что авторам не насрать на то, что они делают.

    Но вот мы преодолели пик игрового бестиария, и далее в нём начинается спад как оригинальности, так и изобретательности. Первые вопросы появляются с появлением макак. Да, я знаю, что они основаны на голодных духах гаки из японского фольклора, — но двигаются, атакуют и в целом ведут себя они как типичные мартышки. Единственная их прикольная черта — они слепые и ориентируются на слух, чем в некоторые моменты можно пользоваться. Враги-блевуны, состоящие из множества сросшихся лиц, визуально и идейно в целом ни то, ни сё. Медленные, ленивые, даже мешаться толком не умеют. Их «альтернативные» версии представлены фарфоровыми куклами, которые ещё такой керамический звон издают, когда их лупишь. Жиричи со ртом вместо живота просто скучные. Типичные враги-толстяки из битемапов.

    20250924213517_1.jpg

    И наконец, главный ужас и уныние всея игры — огромная «матка», которую игра сначала презентует как полноценного босса, а после отправляет патрулировать локации и во всей остальной игре. Я даже не знаю, как их описать… Просто какая-то огромная куча сисек, которая и самонаводящейся кислотой плюётся, и постоянно плодит себе подмогу. Кто там монстров дизайнил, некто kera? Так вот, kera, какого хрена в игру попала настолько пошлая безвкусица? Даже я — человек, лишённый самого базового понимания прекрасного, — считаю это перебором. Тупо противник, вся сюжетная суть которого читается ещё до того, как он влезет в экран целиком.

    Что мы имеем: кукла, кукла, макака, блевун-орун, жирич и матка, а также их версии из альтернативного мира. Такое себе разнообразие для игры, прохождение которой занимает 15-20 часов. И я говорю о первом прохождении на одну единственную концовку, которая есть на первом круге. Сколько времени придётся отдать игре на то, чтобы добыть из неё весь сюжет и сложить цельную картину происходящего, я и вовсе считать боюсь. Вот совершенно та же болезнь, что была у ремейка SH2. Хорошее и атмосферное приключение, которое растянули дальше некуда. Мои лонги и то лаконичнее.

    И ведь этот зоопарк просто так не пробежишь на самой низкой сложности! Со второй половины игры вас всё чаще начинают запирать с группами противников и не выпускать, пока вы их всех не грохните. Да и в целом количество стычек с порождениями шизы Хинако в какой-то момент начинает выходить за границы разумного. Блин, мне с одним-то братаном бывает непросто совладать, особенно в узких коридорах, где оружие любит постоянно цепляться об углы, а вы ему ещё подмогу даёте. А если из тумана выкатывает монстр-сиська, то — всё, этот танец может затянуться надолго.

    Порой я так уставал проламывать трубой очередную голову, что даже город начинал исследовать спустя рукава. Ну а толку заползать в очередной тупик ради расходника, если на обратном пути обязательно кто-то припрётся и начнёт неистово нарушать социальную дистанцию, вынуждая этим самым расходником латать раны? Эх, надо было мне всё-таки делать перерывы от игры, а не устраивать 20-часовой марафон… Ещё и улочки эти извилистые, из-за которых я на каждом повороте открывал карту, чтобы понять, правильной ли дорогой вообще иду. Хорошо хоть просмотр карты работает как пауза, отчего уточнять маршрут получается даже во время максимально стрессовых ситуаций вроде битв с группами противников или посреди побега от злой туманной штуки.

    20250925010454_1.jpg

    Кстати, да. Просмотр карты перебрасывает на отдельный экран и приостанавливает игровой процесс, а не происходит прямо на месте, как в ремейке SH2. Вроде и спасибо за возможность перевести дух и сориентировать собственное паническое бегство в спокойной обстановке, но такой «олдовый» подход ломает ощущение игры как единого и неделимого произведения. Я уж молчу о том, что в каждой новой большой локации карта появляется в карманах Хинако автоматически и дорисовывается с каллиграфической щепетильностью, наполняясь рисунками и обозначениями. На самом деле, очень полезная штука, т.к. такие скетчи прямо на карте помогают вспомнить, где что находилось, без надобности перебирать помещения по второму разу… Но я с трудом себе представляю, каким на хрен образом девушка успевает так круто рисовать, когда вокруг творится ад. Туманные кошмары вдохновению не помеха.

    Но в полной мере изобразительные таланты Хинако находят воплощение в её дневнике. У меня язык не поворачивается назвать его обычным девчачьим ежедневником. Это уже артбук какой-то. И немного гайдбук. NeoBards далеко ходить не стали и использовали дневник как универсальный объяснитель. Смысл монстров, описание места действия, отношение к другим персонажам — Хинако расскажет вам обо всём. С колокольни своего восприятия, конечно. Не попадает на страницы мыслеприёмника только совсем уж глубинный лор игры со всеми сложностями здешнего мироустройства. В принципе, 90% всего, что можно было бы назвать феминистическим посылом, отдано на откуп бумаге в виде мыслей главной героини. Вслух она их, как порядочная японка, предпочитает не выражать и с пресловутыми «мужланами» взаимодействует вполне адекватно.

    И только уж я было хотел поругать гонконгцев за такой безопасный способ держать игрока на острие сюжета, однако в одном случае дневник Хинако оказался самой настоящей палочкой-выручалкой. Он значительно упрощает процесс решения загадок. Причём именно не палит решение, а складывает и систематизирует собранные знания. Хинако не ленится даже графические части загадок перерисовывать. И что самое важное, заглядывать в записную книжку позволяется в том числе и во время паззлообдумывания. Не придётся отвлекаться на возню с бумажками или возвращаться к месту с подсказкой и обновлять банки памяти. Всё для людей!

    Но ничего — до нечеловеческого отношения мы дойдём. Как раз сразу после символических пряток от первых бабаек, когда Хинако надоест строить из себя персонажа Clock Tower, и она возьмётся за сталь. Ох-х-х… Отношение к местной боевой системе у меня за всю игру менялось дважды. Сначала стычки с монстрами вызывали жопные пожары. Ребята шустрые, живучие, обладают целым ассортиментом атак с разными таймингами и могут поймать в несбрасываемый захват, который на моей сложности сносит больше половины здоровья (или просто ваншотает, если здоровья мало). И вишенка (мм, вишнёвый джем… ) — ломающееся оружие. Хинако так хиначит по здешней бесовщине, что гнёт даже металл, так что подолгу на этом свете не задерживаются ни стальные трубы, ни ножи, ни кувалды.

    20250925213900_1.jpg

    В общем, прятки от бабаек у меня продлились на второй сезон, а бошки я сносил лишь в тех случаях, когда иначе тупо не мог протиснуться и пробежать дальше. Как раз хватало для того, чтобы дожить до следующего дрына или рем.комплекта, позволяющего лишние изгибы в оружии выправить. И да, никакого огнестрела. С местной фауной придётся свести самое близкое знакомство. Но тут случилось то, что происходит, наверное, с каждым видеоигровым мазохистом, — боёвка мне начала нравиться. Все эти затяжные анимации атак, резкие уклонения вбок, перехват инициативы и наказания за излишнюю жадность превращают сражения в настоящие паззлы. И если «ключик» к врагам-одиночкам подбирается сравнительно быстро, то размотать толпу поможет только скилл, затылочная чуйка и капелька удачи.

    Но авторы, видимо, были настолько высокого мнения о созданной ими боевой системе, что в какой-то момент потеряли тормоза и начали наваливать врагов целыми волнами. И сражения из сложных, но сравнительно редких замесов превратились в рутину. Все тактики победы над врагами уже освоены, и остаётся только раздражение от того, что один противник ловит тебя AOE-атакой, другой — втаскивает коронным джебом, третий — добивает похоронным захватом. Учитывая неторопливость движений Хинако, не связанных со сверхсветовыми рывками в сторону, бои с ордами мяса становятся ещё более размеренными. И как назло быстрое оружие вроде ножей распадается на атомы особенно быстро…

    Сложность вызывают не столько сами монстры, сколько необходимость следить за собственным позиционированием в пространстве и аж за тремя параметрами: здоровьем, выносливостью и психическим здоровьем. Выносливость для серии не нова и в той или иной степени фигурировала во многих играх серии, но в SHf её превратили в ключевую геймплейную механику и главную головную боль для игрока. Атаки и уклонения жрут её как не в себя, и если вы выдохлись и попали в связку атак врага, то — всё, GG. И за чрезмерные её траты стоит отдельно поблагодарить излишне сердобольную память ввода. Стоит в панике прожать что-то лишнее — игра это запомнит, исполнит и дожрёт остатки стамины.

    И как будто было мало проблем, так выносливость ещё расходуется во время бега. Только в «боевом режиме», правда, — но в этом-то и беда! Даже дать дёру с поля боя — это целая головная боль, ведь если Хинако выдохнется посреди бега, то она тупо встанет на месте. Спонсор моего ора в монитор… Да и не ото всех тут убежишь. Те же макаки, единожды вас «ощутив», просто из под земли достанут, раз за разом кусая за пятки. А если они ещё разгорячатся и включат режим берсерка, то хоть волком вой. Спасибо зачаткам скрытности за возможность сныкаться и избежать нежеланный бой. Но вся тактика так или иначе разбивается о навязанные арены с монстрами, превращающие всю игру в среднего пошива битемап.

    20250925232108_1.jpg

    Что же до психического здоровья, то интересно оно звучало лишь на словах. В реальности же психика представляет собой простой ограничитель для заряженных ударов, подсмотренных у домоседа Геннадия из SH4. Нет никаких наказаний за размен собственного благоразумия на краткий миг физического превосходства. Ну да, в некоторые особо стрессовые моменты, предварительно срежиссированные разработчиками, черепица Хинако потихоньку улетает на юга сама, но на то они и срежиссированные, чтобы попугать немножко и уйти восвояси. Даже если благоразумие уйдёт в нули, оно лишь будет время от времени покусывать шкалу здоровья, что поправимо бинтами и таблеточками. Да и надо очень постараться, чтобы остаться совсем без расходников, восстанавливающих мозги.

    Единственное нетривиальное применение психическому здоровью — использовать его в качестве расширителя окон парирования врагов. Да, тут и такое есть. Красная аура вокруг негодяев означает возможность вклиниться в их намерения и одним мощным ударом выбить из равновесия. Проблема в том, что длится она даже не секунды, а считанные кадры, — но если в момент появления этой ауры Хинако была в фокусе и копила заряженную атаку, то время на реакцию для контратаки растянется на пару секунд, чтобы самые безнадёжные тормоза успели.

    Плюсы «разумных» заряженных атак и парирования не только в их мощности, но и в их… Как бы сказать… Магнитных свойствах. Особенно это заметно на чрезвычайно заторможенных сильных ударах. Пока Хинако замахнётся, пока ударит… Противник за это время или отойти успеет, или прервёт ваши намерения резким пером под ребро. Чарджи и каунтеры не только срабатывают несравнимо быстрее, но и «притягивают» Хинако к цели. Но предел расстояния у этого магнита никто не отменял, да и ваш «супер» всё равно в зоне риска из-за внезапных метких оплеух или захватов. От последних тут вообще нет никакого спасения, и если кто-то решит пообниматься с японской школьницей, на помощь придёт только соблюдение социальной дистанции. А если выносливость закончилась? Ну… Упс!

    И хотя я тут боевую систему вроде как хвалю, всё-таки должен признать, что она местами кривая. Например, заряженными атаками и контратаками нельзя окончательно доломать оружие. Неважно, насколько мало у него останется прочности, фатальным для него может стать только обычный или сильный удар. И я этим активно злоупотреблял, пользуясь хилым, но быстрым и неприлично мощным ножом для оглушающих суперприёмов и тут же меняя его на другое оружие для добивания. А если сочетать неразрушаемые свойства «суперов» и шоколадку, на пару минут «замораживающую» шкалу благоразумия, мм... Не знаю, будет ли это ещё актуально к моменту выхода обзора, — но пока Konami патчат только свою жадность, отбирая у игроков случайно выданные бонусы за предзаказ.

    20250927225946_1.jpg

    С учётом такого количества видимых шкал, непосредственно участвующих в геймплее, авторы насочиняли целую россыпь их пополнялок. И у меня есть две новости! Не гадайте — они обе плохие. Во-первых, инвентарь не резиновый и вмещает в себя лишь 3 вида оружия и 8 расходников. Несмотря на то, что однотипные предметы до некоторого предела складываются друг с другом, а вместимость карманов прокачивается, я постоянно бодался с этим ограничением и не знал, куда девать излишек. NeoBards, ну окаа-сан же ж вашу! Почему я не могу выложить временно не нужный предмет из инвентаря? Да просто хоть, ну, на пол его шваркнуть, если вам лень создавать отдельную анимацию для этого. Но не-е-ет, Хинако не прошло вышвыривает вкусняшку из сумки. Она её уничтожает, расщепляет, превращает в ничто, делает из неё дырку от бублика! С оружием та же фигня, кстати. Променяете дохлый дрын на свежий — о первом не останется даже памяти.

    Вторая плохая новость — никакого вам лечения через паузу. Да, щадящая карта оказалась лишь исключением. Не, ну как бы инвентарь в меню есть, однако что-то из него применить игра не даст и разрешит только нацепить вкусняшку на один из 8 слотов быстрого доступа. Второй поставщик моего аудиального гнева в пустоту. Ведь мало просто предмет использовать! — надо ещё дождаться, когда он… Ну, используется! А враг не ждёт, враг делает «кусь»! И если он делает «кусь» Хинако посреди того, как Хинако делает «кусь» еде, то факт её использования больше не факт. Начинайте жрать заново. Хорошо хоть расходник в таком случае не пропадает, — но, может, мне просто очень сильно везло. Порой и правда проще отступить и отъесться, чем пытаться совать в себя таблетки под градом тумаков. Но как будто игру так уж прям заботит, насколько вам удобно или не удобно. Вот, получайте пару шустрых противников в узком коридоре. Живите с ними.

    И кто так позиционирует камеру, когда Хинако прижимают к стенке?! Оператор перестаёт даже пытаться показать происходящее мясорубилово и машет рукой, такой: «разбирайся сам, я в ваши разборки втискиваться не буду». А на пофигизм камеры рукой машу уже я и в большинстве случаев просто откатываюсь к последнему сохранению. Конечно, на 10+ часу я должен был уже сообразить, что до зажимания в коллизиях лучше банально не доводить, но не всегда панические действия в бою соотносились с логикой. И да, играю в такие игры я довольно нервно, со страху путаясь в кнопках и совершая совсем уж ясельные ошибки. SHf даже начала переживать на мой прогресс и после такой-то смерти предлагала понизить сложность. К счастью, я не только трусливый, но ещё и очень упрямый.

    На протяжении всего текста альтернативный мир я упоминал только вскользь, но это связано с тем, что я до сих пор не знаю, как к нему относиться. Во-первых, выглядит он для серии малость своеобразно. Поначалу он мне вообще показался аллюзией на Ёми — царство мёртвых из до-буддистских верований Японии. Вон, даже прощальные записки на камнях и подгнившие неупокоенные на это намекают. На деле же Хинако попала в некий собирательный образ Ёми, мира духов и внутренних тараканов, причём не только своих. Во-вторых, он даже не «альтернативный»! То есть он не является изнанкой реальности, а существует в каком-то своём карманном пространстве. По крайней мере, большую часть времени. Этим с технической точки зрения он больше напоминает «Нигде», смешивая реальное и нереальное во что-то среднее.

    20250928022448_1.jpg

    Местечко, правда, какое-то… ну… ну… пресное. В реальности находиться и то ужаснее, чем в бесконечных коридорах тёмного храма. В нём ещё и монстрятины не дохнут, вставая через несколько минут после символического обморока. Что ж, логично, «не может умереть то, что в аду пребудет». К счастью, это правило коснулось и нашего оружия. Единственный островок спокойствия — таинственный доброжелатель в лисьей маске, служащий проводником для Хинако. Куда именно он «проводит» и какие цели преследует на самом деле — ещё очень долгое время будет оставаться загадкой. Но уже по одному только его традиционному японскому наряду жениха можно сделать вывод, что во всех подсознательных злоключениях Хинако — девочки-пацанки, которая больше всего любила спорт и тусить с мальчиками, — будет виновата самая обычная… свадьба.

    Впрочем, управу на бесконечно воскрешающихся врагов нам всё-таки дадут, но… Вы просто посмотрите на эту «управу». ПРОСТО. ПОСМОТРИТЕ. НА НЕЁ. Хинако сама себе отпилила руку, и прислуга человека в маске заменила её огромной волосатой лисьей лапой… Которая ещё и увеличиваться по желанию умеет! Во-первых, спасибо за сцену отрубания руки, из-за которой я себе чуть череп не раздавил, а во-вторых… ШТО. Я считал себя человеком широких взглядов, даже хомкоминг проходил, — но тут игра такая: «Да? Ну давай посмотрим, насколько широких».

    Так, ладно. Это всё равно не объясняет, каким на хрен образом лапа лисы помогает нам в упокоении бессмертных врагов. Путём окончательного уничтожения их душ, конечно же! Вообще, с появлением этого, простите, «оружия» Silent Hill f действительно становится полноценным битемапом, а арены с кучей врагов из редких раздражителем превращаются в основной геймплейный элемент, с которым придётся мириться вплоть до финальных титров, а потом снова мириться столько раз, сколько альтернативных концовок вы заходите из игры выжать. К счастью, вся прокачка переносится в «Новую Игру+», так что страдать от немощности Хинако и тесных карманов её школьной формы больше не придётся.

    Тем не менее, во всём этом безумии в стиле «избей их всех» мне реально понравилась одна деталь: боссы. Их немного, но — чёрт побери! — NeoBards прям из кожи вон лезли, чтобы сделать битвы с ними запоминающимися. Чтобы не наспойлерить лишнего, я обойдусь без имён, но, скажем, первый босс стал первым серьёзным поводом задуматься о снижении сложности. От её стартовой связки атак я помер раза 3 подряд, т.к. просто впадал в ступор от такой агрессии с порога. Но стоило запомнить все её приёмы и начать хоть немного огрызаться в ответ, как боевая системы игры начала показывать свою профпригодность для такого интенсивного геймплея. И все последующие боссы, не считая лже-главаря «матку», которая становится рядовым противником и бесит одним своим естеством, работают плюс-минус по той же схеме и так же хорошо: сначала непонятно, как от всего дерьма уворачиваться, а потом сам чувствуешь себя боссом этой качалки.

    20250928024036_1.jpg

    Под конец я оставил ну как бы самое главное, что в принципе может быть в серии. За саундтрек отвечал не только «Его Ужасшейшество» Акира Ямаока, но и Кэнскэ Инаги, известный единичными композиторскими проявлениями в Yakuza и Tekken, а также два подшефных композитора из студии самого Ryukishi07: dai и xaki. Маэстро выпала участь наделить туманный город знакомым духом серии, Инаги отвечал за альтернативный мир, а братва Ryukishi07 рулила темами финальных боссов. Боевые темы творят беспредел в туманном мире и злобно свистят экзотикой Востока в мире потустороннем, в спокойное время звучит гробовая тишина, заунывная энка в качестве главной темы давит слезинку — всё вроде бы на месте.

    И тут двоякая ситуация. Вроде бы в самой игре саундтрек звучит максимально уместно и в хорошем смысле давит на уши, но мне его совершенно не хочется переслушивать отдельно. Музыка как будто выполнила свою функцию сопровождающего для игрового процесса и по его окончании просто молча ушла из головы. Да и нечего сейчас особо переслушивать. Официальное полное издание саундтрека ещё не вышло и ожидается только в декабре, а цифровой бонус для предзаказавших игру не отражает и десятой доли того разнообразия звукового ужаса, который есть в SHf. С игровым рипом тоже пока, увы, не складывается, хотя один энтузиаст уже смог выпустить подборку того, что удалось конвертировать.

    Но не так уж в игровой музыке всё и тухло. Когда в особо напряжённые игровые моменты на фоне начинают доминировать японские барабаны тайко, я сразу такой «о-о-о, мне нужно этого больше!» Ну, я в целом адепт хорошего «бум», где он ни звучал. Появление в музыке знакомых гитар мысленно отсылает меня ко школьным временам, когда я только-только проникался классическими играми серии. Да и потыкав немного демонстрационный геймрип с избранными треками, я всё-таки думаю, что со всякими скрипящими нагнеталками дела обстоят как минимум неплохо. И огромное спасибо Ямаоке за шутливую тему НЛО-концовки. Дед сошёл с ума в превратился в Kraftwerk, выдав самое ретрофутуристичное электронное музло во всей своей карьере.



    Вот, в принципе, и всё, что нашлось у меня сказать о возвращении культового ужастика-выживастика, над которым перед смертью успели хорошенечко надругаться. Могу только похвалить продюсера Окамото за такой панковский подход к перезапуску в стиле «мы пробуем что-то новое, а дальше хоть трава не расти». И судя по комментариям Konami о продажах, такая рискованная ставка себя оправдала, так что нажимать «f» у могилы серии нам пока рано. Дальше нас ждёт ремейк первой части, а где-то там вдалеке маячат вести о подготовках к созданию ремейка Silent Hill 3. Если верить слухам, Konami вообще собираются выпускать по новой игре серии каждый год. Не знаю, к каким последствиям это приведёт, но могу сказать точно — в ближайшее время стареющим и лысеющим фанатам Silent Hill скучать не придётся!
     
  19. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.459
    @Ravosu, вывод один: shf дерьмо.
     
    Sylvester нравится это.
  20. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    880
    Ага. Дайте больше такого.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление