1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    741
    @Ravosu, я так понял, для первого прохождения лучше сложность боев ставить на easy)
    Хотя странно, что для боя игра предусмотрела лишь 2 сложности: простой и сложный. К чему крайности?
     
  2. Vlad_99

    Vlad_99

    Регистрация:
    8 окт 2024
    Сообщения:
    86
    Прошел вчера The Witcher (2007)
    Впечатления после себя, данная ARPG оставила весьма позитивные. Моя оценка: 8.5/10.
    Минусы, как и ранее упоминал: ролевая система с наличием бесполезных навыков (особенно касается Знаков), явная перегруженность ими.
    И некий дисбаланс прокачки (к V главе, с прокаченным Игни и интеллектом, можно банально всех поливать огнем, почти не прибегая к мечам).
    Самый сложный момент так и остался в I Главе - битва со Зверем (с учетом заступничества за Абигайл, метеоритного меча, масла от призраков, прокачки уровней...)
    Кратко про свой путь:
    - Пошел против Ордена Пылающей Розы, за "белок";
    - Альвина доверил Шани (не люблю пресловутых экспрессивных чародеек);
    - Разоблачил Азара Яведа под личиной Реймонда во II главе;
    - В IV Главе установил перемирие посредством Владычицы Озера;
    - Беренгара помиловал;
    - Адду "расколдовал";
    - В V Главе меня сопровождал Яевинн. По пути встретился старый знакомый Зингфрид, которого пришлось упокоить...;
    - Душу Якова из Альдерсберга отдал Королю Вечной охоты;
    - Кузнец-краснолюд выковал мне эльфийский вариант Доспехов Ворона.

    Весьма добротная ARPG, на мой взгляд. Кстати, очень понравилась озвучка Геральта. Как влитая. ИМХО, таковая лучше локализации из III-й части (исходя из того, что я пока видел касательно The Witcher III).
    Посмотрим, что принесут две последующие части. Насколько понимаю, жанрово они несколько отошли от своего предка.
     
    Topser, Gelior, Шерсть и 15 другим нравится это.
  3. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    Хоспади, ну хоть кто-то признал её ARPG! :) А то в инете фанаты постоянно доказывали, что мол это кликанье экшеном не считается и поэтому игра CRPG...
    --- добавлено 15 окт 2025, предыдущее сообщение размещено: 15 окт 2025 ---
    "Боевая система напоминает ритм-игру во многом благодаря креативному директору Майку Кичиньскому (Michal Kicinski). Он сказал, что хочет сделать казуальную игру, в которую можно играть одной рукой, а другой пить пиво.

    Поэтому нам пришлось сделать так, чтобы сражения выглядели тактическими и хоть что-то требовали от игрока. В итоге мы придумали систему, где нужно поймать ритм, чтобы усиливать свои атаки." - Артур Ганшинец, сценарист и геймдизайнер Ведьмака :D
     
    Vlad_99 нравится это.
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    И сделали боевую систему лучше всего передающие нечеловеческие рефлексы курваков.
     
    STOCK, rusty_dragon и Eraser нравится это.
  5. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.422
    Кликанье (точнее, нажатие кнопки) в нужный момент - это же из JRPG, значит Ведьмак - это JRPG :)
     
    Eraser нравится это.
  6. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    Поясни на конкретных примерах :) А то ведь для классических JRPG скорее характерен выбор действия в менюшке.
     
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    @realavt, возможно про серию JRPG про Марево?
     
  8. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    858
    @Нос, симулятор свиданий. Боюсь представить провал в продажах, если бы эта часть ведьмачьего быта не была реализована.
     
    Revolter, pause_break и Eraser нравится это.
  9. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    Я б скорее Shadow Hearts и Legend of Dragoon вспомнил в таком случае, где длинные атаки приходится отстукивать - а не Супер Марио РПГ, где лишь один раз за ход можно что-то в нужный момент жмакнуть для получения бонуса... Хотя тут скорее имеет место "синдром Экспедиции 33", которую хайпят как ЖРПГ и поэтому теперь у народа такие ассоциации :)

    Ну а так-то ритм-игры и пораньше существовали, или вот совсем древний Dragon`s Lair вспомнить.
     
  10. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    673
    Ну как то повелось, что невозможность создать персонажа с нуля - признак жрпг. В Ведьмаке есть минимальная свобода действий потому что у него память отбило, а так то никакого отыгрыша нет, мы всегда Геральт, у нас всегда два ч...меча, один для людей, второй для чудовищ:D
    Симулятор свиданий, правда, из него так себе, кандидатки существуют в вакууме и даже часа экранного времени не наберут.
     
    rusty_dragon нравится это.
  11. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    А Ричард Гэрриот-то и не знает, что все его Ультимы это ЖРПГ - везде ведь за Аватара играем :) Да и Планескейп Тормент тоже выходит "японщина", по причине безальтернативного Безымянного...
     
    Кишмиш нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.671
    В очередной раз перепрошёл серию Quake, теперь со всеми официальными дополнениями.

    Лучше всего удались адд-оны к первой части (что неудивительно, учитывая, что она и сама лучшая во франшизе). Ударяться в экспериментаторство разработчики не стали, а просто выдали две кампании, в точности повторяющие дух оригинала. Scourge of Armagon вообще нововведений содержит по минимуму: три врага, три пушки, три пауэр-апа. Из последних стоит особо отменить Horn of Conjuring, позволяющий призывать себе на помощь монстров; в основном это будут всякие ротвейлеры, но однажды мне повезло заполучить целого Shambler'а. Жаль только, что на стороне игрока мобы становятся совсем безмозглыми, до такой степени, что отмазку пришлось аж в мануале прописывать.

    В отличие от базовой игры, SoA проходится полностью линейно, свободы выбора эпизодов в адд-оне мы лишены (при этом лишить протагониста всего, что нажито непосильным трудом, в начале очередной главы игра не забывает). Уровни сгруппированы по тематике: первый эпизод весь выполнен в стиле "военная база", второй - средневековый, третий - магический. Единственный босс mission pack'а характеризуется сказочной огневой мощью - в открытом столкновении он может снести героя за считанные секунды, - и такой же фантастической тупостью (достаточно бегать от Армагона вокруг любой из колонн и расстреливать из тандерболта в задницу).

    Dissolution of Eternity формально возвращается к старой структуре повествования, однако фактически проходить эпизоды в произвольном порядке нельзя: сразу после окончания первого начинается второй, а главный неприятель обитает в конце второго, а не на отдельном уровне. Таким образом, всё, для чего нужно вступительное помещение с двумя порталами - возможность пропустить первый эпизод вообще (примерно как в Redneck Rampage, только там инвентарь на границе между главами не обнуляли).

    Нового оружия в адд-он не завезли, ограничившись только альтернативными типами боеприпасов для большинства пушек да несколькими пауэр-апами. Зато монстров новых полно, хотя в основном они представляют собой усиленные вариации уже знакомых вражин (огры с кластерными гранатами, перекрашенные в зелёный Spawn'ы, хищные рыбки и т.д.). С третьей попытки серия наконец-то выкатила годный вариант финального босса: на харде с драконом придётся побороться с полным задействованием аркадных навыков. Очень понравилась дизайнерская концепция второго эпизода, сочетающая стилистику античной Греции, Египта и Мезоамерики; первый эпизод более стандартен, но и там есть симпатичные новые текстурки. А ещё в DoE часто встречаются землетрясения (literally Quake, хе-хе), из-за которых даже начать новую игру на высокой сложности достаточно нетривиальное испытание - удержаться на узеньком мостике над лавой, когда экран трясёт, не так-то просто.

    Сюжет обоих дополнений продолжает историю оригинальной игры. Несколько топорно, в русле "Завалили Шаб-Ниггурат? Ну получите в противники её генерала. Что, справились и с ним? А вот вам ещё сюрпризец", но вряд ли от Кваки кто-то ожидал глубокой сюжетной линии. Чем адд-оны однозначно превосходят базовый Quake, так это саундтреком: унылые минорные мелодии, без которых игровой экспириенс ничего не терял, сменились энергичными композициями, куда более подобающими боевику.

    Mission packs для Q2 получились уже не столь блестящими. Как и в случае с предыдущей частью, первый адд-он The Reckoning практически не отличается от родителя, кроме несколько повысившейся сложности. Новый контент сводится к трём пушкам (всем без исключения барахловым), одному пауэр-апу и пачке мобов, преимущественно склонированных со старых знакомых строггов. Они и создают новую сложность, когда удачно (например, совершенно бестолковый в первоисточнике Brains превратился в нормального бойца, или Iron Maiden с обретением самонаводящихся ракет также стала заметно опаснее), а когда не очень (хитсканеры с лазерами здорово раздражают, особенно если их рассадили на снайперские позиции под потолком, а гладиатор с энергощитом просто бесит своей невменяемой живучестью). Из всего дополнения мне активно не понравились два уровня: самый первый, набитый довольно крепкими для доступного на нём оружия ящерицами-гекками, и последний из-за вышеупомянутых апгрейднутых гладиаторов. Последний босс в TR - всё тот же Макрон, полностью скопированный из основной игры.

    В случае с Ground Zero всё намного хуже. Да, оригинальный Quake II, мягко говоря, не выделялся сложностью, но методы, которыми авторы дополнения наращивали челлендж, из серии "лекарство хуже болезни". В первую очередь речь о долбаных турелях. Начиная со второго хаба, натыканы они тут буквально везде, при этом а) заметить турель, пока она не открыла огонь, практически нереально, б) даже если ты заранее знаешь, где она находится, далеко не каждый вектор перемещения даёт возможность увернуться, в) иногда турели тихо выезжают из стенки прямо у игрока за спиной, г) они ещё и здоровые как слоны (для уничтожения турели требуется два прямых попадания из рейлгана). Инфайтинг на них тоже не работает, даже в случае поражения турелью своих же киборгов те сделают вид, что ничего не заметили. Короче, приемчик из серии "Vasyan hortcore mod", для большинства геймеров без квиксейва за каждым углом нерешаемый.

    Турели, впрочем, не единственный компонент местной сложности, хотя и наиболее яркий (отказавшись от них, авторы в принципе сделали бы GZ более-менее адекватным). Вторым по значимости влияния на баланс стоит Medic Commander, умеющий не только воскрешать убитых соратников, но и спаунить подкрепления. Всё бы ничего, да только эта последняя абилка в ряде случаев роняет программу в ОС, по крайней мере, если проходить по уму - пока герой аккуратно отстреливает сначала турели, потом изначально присутствующих на карте мобов, старший медик успеет напризывать чего-то такого, что гарантированно вызовет у движка фатальную ошибку при попытке сунуться вглубь помещения. Приходится, наплевав на собственную безопасность, с ходу ломиться прямо к призывателю и оперативно выносить его любой ценой, не останавливаясь перед затратами здоровья и брони.

    Усложнилось и нахождение пути через контролируемые строггами хабы: в большинство мест попасть теперь можно более чем одним маршрутом (в отличие от душной боевки, это дополнению пошло только на пользу, особенно в сравнении с прямым как гвоздь The Reckoning). Финальный босс здесь, пожалуй, лучший во всей франшизе, даже несмотря на то, что на харде он зеркалит за игроком использование любых артефактов (т.е. если включить Invincibility или Quad Damage - через пару секунд враг активирует их же). События обоих адд-онов происходят в одно время с основной игрой, но протагонисты там другие, хотя служат в том же соединении.

    В своё время я считал, что синглплеер Quake III Arena - это дно, но тут снизу постучали. В Team Arena одиночной кампании нет вообще, то, что здесь называется Single Player - просто фриплей с ботами на сетевых картах, только параметры матча настраивать не дают. В связи с этим цель для формального прохождения я себе ставил сам, определив её как "одержать победу на всех доступных картах, поделив их примерно поровну между всеми режимами игры", что и выполнил примерно за два дня.

    Бесспорный плюс TA - довольно нестандартные дисциплины: каждый из тринадцати уровней для одиночной игры может служить площадкой для классического CTF, вариации оного с одним флагом, Overload (в данном режиме нужно раздолбать спрятанный в глубине базы противника череп) и Harvester (ремейк старого мода Headhunters для Q1, где очки начисляются не просто за убийство врагов, а за доставку их голов к точке сбора). Минус же - ломающие баланс усиления, особенно регенерирующий здоровье и дающий разовый бонус в 200 очков брони Guard, с которым можно вообще не париться, а спокойно дуть на вражескую базу и творить там всё, что пожелаешь (разве что в Harvester, в силу специфики правил, такой подход не прокатит). Кроме того, в TA имеются четыре новые дуэльные карты, ничем от своих коллег из Q3A не отличающиеся, и неплохое пополнение арсенала (больше всего мне зашёл пулемёт).

    Оценки адд-онам по десятибалльной шкале: SoA - 9, DoE - 10, TR - 7, GZ - 5 (за духоту), TA - 6 (за убогий "сингл").
     
    Последнее редактирование: 15 окт 2025
    Topser, Gelior, Warmaster и 15 другим нравится это.
  13. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    @Eraser, В Quake II Enhanced в GZ всё чуток поправили. Во-первых, понерфили турели, так что им теперь хватает одной ракеты, а турелей с рейлганом вообще больше нет. Ну и нет никаких глюков с Medic Commander.
     
    Warmaster и Eraser нравится это.
  14. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.567
    А как же Quake 4 от Raven Software?
     
    Последнее редактирование: 15 окт 2025
  15. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.422
    У ГГ разумеется должен быть гарем! Вайфу-срачи прилагаюся :)

    Тысячи их. Но чтобы прослыть тонким знатоком вспомню Valkyrie Profile: Covenant of the Plume.

    А как же лучшая JRPG всех времен и народов Xenogears? :) Там, правда, подражали комбо из файтингов, ну да не суть.

    Стандарт для западных JRPG в последние много лет, см. Sea of Stars наприер, из недавно хайпившихся.

    Увы, но "все придумано до нас" и разговоры поляков про то, что они что-то там придумывали долго сидя и прочесав себе репы - это пустая маркетинговая трескотня. Все эти идеи были перепробованы японцами за годы до Ведьмаков во всех возможных сочетаниях, включая "часто нажимай кнопку атаки, а потом еще раз нажми кнопку, чтоб ударить сильнее", и во всяких Vagrant Story, и Valkyrie Profile-ах и еще миллион игр в жанре туда же. И в этом нет ничего плохого, даже в PS:T добрались анимации высокоуровневых заклинаний из FF VII, в которую любил играть Авеллон, а PS:T для жанра поважней всех Ведьмаков, вместе взятых. Но это же не делает PS:T JRPG? Хотя за годы в интернете я встречал и такие утверждения... В общем, по-моему нельзя записать Ведьмака в ARPG только на основании боевки, поскольку она вообще из другого жанра и если записывать, то сразу в JRPG, а это уже как-то перебор.
     
  16. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    @realavt, а Vagrant Stories с ее chain-attack?
     
  17. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    Вот именно что только лишь подражали, как и в Legaia 1-2 - а по факту-то никаких таймингов не было, полнейший пошаг. То есть по сути никакой разницы по сравнению с выбором абилки из менюшки, просто вот такое интерфейсное оформление.

    И как бы всё, кроме неё и Экспедиции сходу больше и не вспоминается - зато в наличии тонна полностью пошаговых западных ЖРПГ на движке RPG Maker и не только. Такой-то стандарт, в рамках статистической погрешности...

    Ну не миллион же, таких игр в жанре весьма мало - а во всяких там Тейлзах и Стар Оушенах такой системы нет. Я ж на то и намекал, что QTE в жанре весьма мало, по крайней мере применяемого на постоянной основе, а не по большим праздникам (как лимиты\суперудары\квикенинги в Финалках).
     
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.671
    Хм, а я таких и в оригинальном издании не видел. Только два типа встречал, бластерную и ракетную.
    Про него я уже писал пять лет назад, ничего нового добавить не имею.
     
    VladimIr V Y нравится это.
  19. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.422
    Что там по игромеху было реально в курсе полтора хардкорных фаната, остальные просто кнопочки нажимали, если вообще не смотрели на Ютубе. Вот в KOTOR-ах тоже тоже никакого реалтайма в боевке, а чистый пошаг, но как много игравших про это помнят? Если показать не игравшему человеку со стороны, он вообще не отличит происходящее от реалтайма. А ведь это тот же самый движок NWN (бла-бла-бла, Одиссея, Бла-бла-бла, Электрон, бла-бла-бла, это невозможно было слушать про "новые движок, совершенно точно не от NWN, честно-честно"), что и у Ведьмака! Так что что я вот сейчас задумался и уже не уверен, запиливали-ли поляки полноценный реалтайм или он тоже просто анимация, как в прошлых (и будущих!) играх на том же движке.
    Зачем нормальному человеку знать про какие-то там игры на РПГ-мейкере и тонны японщины времен PS 1? Нормальные люди, а не фанаты жанра, играют в пару-тройку расхайпленых проектов, что в них видят, то для них и норма, именно это и запоминается. Поиграл разработчик Ведьмака в одну из множества (согласен, их был не миллион, а только пол-миллиона, это в корне меняет дело) JRPG с QTE и использовал готовое решение. Может даже саму идею заменить пошаг на экшеновую боевку подрезали из какой-нибудь серии JRPG, типа Ys. Да, бывают JRPG с геймплеем как у ARPG, а значит у нас есть еще один аргумент в пользу того, что Ведьмак - JRPG :)
     
  20. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.959
    Нет, там ни разу не "чистый пошаг", ибо я несколько раз умирал из-за своей нерасторопности, не успев отдать команду или перейти в режим тактической паузы. При пошаге враг бы после каждого действия терпеливо ждал, пока я подумаю и сделаю ход.

    Десяток-полтора, если быть точнее. Первая Magna Carta вот еще вспомнилась.

    Так ты претендуешь на звание "тонкого знатока" - или на "мимокрокодила", который совершенно не разбирается в жанре за пределами хайпанувшего в последние пару лет? :) Определись уже.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление