1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2026)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2025.

  1. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.395
    Ну в Варкрафте 3 и не пререндер, а реалтаймовое 3Д - которое на момент выхода ощущалось очень устаревшим, как будто привет из 1998 года :) Еще и дико контрастировало с собственными, топовыми CG-роликами. Мне тоже совершенно не понравилось, но по итогу у этой корявины огромное количество поклонников, доказывающих что мол благодаря этой кривизне ситуация на поле боя особенно хорошо читается - а улучшения графики всё портят (синдром утенка как он есть)...
     
    Последнее редактирование: 15 апр 2026
  2. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.335
    Мне кажется, что цифра перепутана. На мой взгляд, второй AoW выглядит вполне приятно с элементами пре-рендера:
    =-=
     
    Шерсть и realavt нравится это.
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.147
    Фиг знает. Тут ещё более-менее выглядит. Вот скриншоты Shadow magic, где плохо. Причём я помню что выглядело ещё хуже.
    Age of Wonders Shadow Magic
     
  4. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.335
    @rusty_dragon, без понятия, мне нормально.
     
    StormReaver нравится это.
  5. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    786
    Продолжаю свой марафон игр из "золотой коллекции" и приближенных к ней. Сегодняшний экспонат - очень малоизвестная вещь от индийской студии FXLabs Studios под названием Agni: Queen Of Darkness, у нас и на Западе известная как Inferno.
    Официантка и мать-одиночка Аманда в результате несчастного случая теряет дочь. Т.к. других светлых пятен в жизни Аманды не осталось, она решает покончить с собой, бросившись с железнодорожного моста, но ее останавливает приехавший на старом поезде человек, представившийся Вергилием, и предлагает безутешной матери поехать с ним, пообещав воссоединить с дочкой. Отчаявшаяся девушка соглашается и попадает в ад. Буквально. Теперь Аманде нужно исследовать его круги один за другим в поисках дочки, которую, оказывается, похитил один из местных главгадов.
    По геймплею это экшен от 3-его лица с немалым количеством боев и платформинга. Исследовать ад предстоит не в одиночку, а в компании нескольких местных сущностей, пообещавших Аманде помощь в обмен на возможность покинуть не самые приятные для жизни места, каковыми являются круги Ада. Сущности - это, во-первых, сам Вергилий, который в геймплее не участвует и является "своеобразным" гидом, объясняя Аманде, что и как тут устроено.
    Далее - сильная (и наверняка независимая) воительница Агрессия, самый лучший боец в игре. Она не только хорошо машет мечом, но и умеет блокировать пули, а также отбивать их обратно. Незаменимый персонаж при борьбе с боссами. В большинстве существующих на сегодняшний день скриншотов представлена именно она.
    Следующая сущность - ассассин по имени Тень (имя взято из русской локализации от 1С). Может становиться невидимым, подкрадываясь к врагу со спины и убивая одним ударом, также имеет крюк-кошку, позволяющую притягиваться к местам, помеченным особым знаком, и опрокидывать препятствия, отмеченные другим знаком.
    Ближе к середине встречаем последнего союзника, лучника из круга Тлена, умеющего не только стрелять из арбалета, но и насылать на врагов кусачую мошкару. Кроме того, это единственный персонаж, способный пользоваться особыми порталами.
    На переключении между вышеуказанными персонажами и строится вся игра, но большую часть времени играть придется именно за Аманду. Даже простое нахождение в форме других персонажей медленно, но верно тратит ману, использование их способностей - тем более, а регенерировать ее умеет только Аманда. А еще только она умеет использовать разбросанные тут и там либо остающиеся после убитых врагов сферы, которыми можно восстановить здоровье, ману или приложить врага одним из нескольких заклятий вроде молнии или огненного шара. Так что все время ходить в образе крутой воительницы Агрессии игра не даст, увы. Впрочем, здоровье и ману, а также количество одновременно носимых сфер каждого вида можно увеличить, поглощая местные души, хотя это не прокачка, как в рпг, никакого гринда тут нет, враги не респавнятся и душ на каждом уровне ограниченное количество, причем души, увеличивающие максимальное здоровье или ману находятся зачастую в не самых легкодоступных местах.
    Игра в целом достаточно линейная, что лично для меня скорее плюс, хотя в одной из попавшихся рецензий это отнесли к минусам. Но куда больший минус, на мой взгляд, то, что игра очень плохо состарилась, особенно это заметно в графике, которая даже в 2008, когда вышла, графически звезд с неба не хватала, а уж сейчас тем более. Отчасти в этом виноват движок Unreal Engine самой первой версии. Для игры 2008 года, напомню. Хотя большой вины разработчиков в этом нет, изначально проект имел название The Lost и разрабатывался Irrational Games, но у тех разработка шла медленно и тяжело, а потом студия вообще решила закрыть почти готовый проект. Но в 2008-м его выкупили FXLabs и выпустили, поменяв многое в дизайне, но сюжет и геймплей оставив без изменений.
    К сожалению, на сегодняшний день игра практически забыта, по ней мало рецензий, мало скриншотов, нет оценок на метакритике и странички в стиме, и уж точно не будет ремейка или продолжения. А внимания она заслуживает, пускай и коряво выглядящая, но с трогательным сюжетом про мать, готовую на все ради спасения единственной дочки, с небанальным и не страдающим от однообразия геймплеем, даже 2 концовки есть, хорошая и плохая (причем для хорошей надо...ударить дочку палицей).

    По итогу, в своей "золотой коллекции" игру оставлять все же не буду, уж слишком она плохо состарилась, да еще в последних уровнях у меня начались небольшие графические артефакты, некритично, но может быть неприятно, причем при игре за Аманду артефактов как будто больше, не знаю почему. Однако к прохождению порекомендую, наверняка многие в свое время пропустили, а кто-то даже не слышал. Причем рекомендую именно версию от 1С, найти ее в интернете нетрудно, а озвучка и актерская игра там вполне приличные (особенно повеселили переругивающиеся между собой головы щенков цербера).
     
    Polite_Orc, ВВВ, Шерсть и 6 другим нравится это.
  6. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.147
    Я ни разу не профессионал, потому дальше сугубо субъективные впечатления. Что вижу - о том говорю. Сам рендер местами нормально, даже красиво, приятные пастельные тона. Но проблемы с рельефом поверхности, а через это с перспективой и высотой/размером объектов, объёмом. Страдает консистентность(слитность) объектов и поверхности, самих объектов, чёткость изображения различается между отдельными объектами. В результате часть объектов мыльные, часть мелких деталей превращается в мусор/шум на изображении. Также ситуации не помогает нехватка теней. Помнится отечественные Дисцайплз ругали за косячную картинку. Тут даже хуже получилось.
     
  7. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    10.037
    Прошёл Castlevania: Dawn of Sorrow. Прямой сиквел Aria of Sorrow, который вышел уже на Nintendo DS. Проходил игру с фан-патчем Definitive Edition+, который чинит разные глюки и убирает сомнительные фишки связанные с тачскрином DS, которые добавили в игру исключительно ради того чтобы этот тачскрин хоть как-то задействовать. Также патч меняет портреты героев с анимешных на более соответствующие первой игре и другим частям серии.

    Сама игра неплохая, классический представитель метроидваний с элементами RPG. Но у меня в итоге впечатление остались средние. Вроде всё и на месте, но как-то без огонька. Баланс оружия слабый, всю вторую половину игры, если не больше, использовал один и тот же меч. Баланс магии душ тоже слабый - против большинства боссов хорошо работает Axe Armor, а всё остальное либо неудобно, либо неэффективно. Против обычных врагов тоже хорошо работают либо пара одних и тех же душ, либо что-то специфичное, на что переключаться только время тратить. В общем, поклонникам жанра рекомендовать можно, но только если нравится первая игра.

    Кадры: Castlevania: Dawn of Sorrow - галерея кадров из игры
     
    ВВВ, Шерсть, Текстоплёт и 4 другим нравится это.
  8. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.335
    Мое восприятие такие вещи не подмечает - мне важнее общая гармоничность и таковая есть что в моих примерах, что в твоих. Допустимо ли предполагать зависимость от видеокарты - не знаю.
     
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.147
    Восприятие тут не при чём. Это просто грубые косяки которые возникли в погоне за сырой, не отлаженной трехмерной графикой. Для того чтобы понять что с картинкой плохо никаких знаний не требуется. Большинство просто объяснить не сможет в чём дело. А косяки картинки ощутит любой. Видеокарта вообще не при чём, т.к. косяк в самих ассетах и отсутствии общего арт-дирекшена.

    Для сравнения посмотри на консистентный пиксель-арт первой части.
    Age of Wonders (1999, Windows, скриншоты)

    Грамотный арт-дирекшен вообще всему голова. Вспоминаю хреновых художников Pillars of Eternity, и хорошую картинку финальной игры.
     
  10. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.335
    @rusty_dragon, прошу пожалуйста не выдавать свое мнение за нечто экспертное - оно такое же субъективное как и мое.
    Я не считаю картинку в AoW 2 плохой, вы считаете иначе. Более обсуждать здесь нечего.
     
  11. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.147
    @Gamerun, уфф. Я могу начать обводить косяки на скриншотах. А также приводить в сравнение другие игры, где с консистентностью всё в порядке. AoW2/Shadow Magic стали лучше в плане ИИ, но у картинки, увы, грубые косяки. Собственно я обычно такое не показываю тем кому игры нравятся, т.к. увиденное сложно потом развидеть. Но факт наличия косяков тоже отрицать неправильно.
     
  12. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.335
    Их наличие не мешает мне считать картинку красивой.
     
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.147
    Я соглашусь что такое оформление сегодня встречается не часто, самому нравится пастельный "фотореализм", но это не отменяет того, что игра пострадала от перехода на 3д рендер. Чего можно было бы избежать, как и в случае с третьей Кирандией, если бы графическую технологию сначала довели до ума.

    Вот на втором приведённом тобой скриншоте всё в целом хорошо.
     
  14. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.395
    Пора создать тему с названием типа "Игровые сериалы, пострадавшие при переходе из 2Д в 3Д" - и туда это всё :) А так-то и в третьих Героях 3Д-пререндер, просто сделанный прямыми руками и с качественной 2Д постобработкой. В четвертых же, насколько я понимаю, на постобработку денег и времени уже не хватило, поэтому всё так плохо выглядит...
     
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.147
    Нет, не пора. :)

    А если посмотреть на горы в первом и втором AoW... В третьих Героях не только графика, арт, но и геймплей и музыка. Между частями прямые руки куда-то начали испаряться.
     
    Последнее редактирование: 17 апр 2026
  16. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.988
    Неожиданно для себя довольно быстро прошел RoboCop: Rogue City. Очень понравилась, что, учитывая мое в общем прохладное отношение к шутерам в последние лет 15, еще более неожиданно. Со средней по игрожурской палате №6 оценками в районе 6-7 не соглашусь. Тут, на мой взгляд, твердая восьмерка. Точно передана атмосфера оригинала, веселая стрельба, и главное — боевые уровни, которые не успевают наскучить. Большинство боев — довольно короткие схватки, часто в замкнутых пространствах (если не считать последний вояж в погоне за главгадом, да и там не сказать, что слишком уж душно). Там вообще неплохое чередование зачисток арен и всяких кишкообразных объектов. И каждый бой ведет тебя к чему-то важному. То есть нет отрезков, где на тебя просто выкидывают толпу врагов просто так.

    Оружия много. Практически всю игру прошел с каноничным Auto 9 (тем более, что, благодаря платам, его можно довольно широко и интересно модифицировать). Еще понравились местный "Дезерт игл", который как и положено, успокаивает почти любого врага с первого выстрела, и "Узи" с "Тек-9", плюющиеся пулями с пугающей скоростью. Почти не использовал "могучий кулак" робокопов и возможность хватать и швыряться врагами.

    Вообще, впечатление от игры — как будто посмотрел еще один фильм фарншизы. Не самый выдающийся, но и не плохой. Даже можно сказать, что это такой крепкий боевик из 80-х и стилистически, и сюжетно и так далее. Приятно, что в игру завезли физиономии актеров из оригинала, причем не только Уэллера и Аллен, но и покойного Роберта Доки — начальника полицейского участка. Остальных не опознал, вроде.

    Трижды нас выпускают на улицы Детройта поработать копом в процессе выполнения основной миссии. Там есть побочки и всякая "полицейская работа", вроде выписывания штрафов за неправильную парковку и т.д. Кому-то может показаться занудным. Мне не показалось. Наверное единственный минус — приходится довольно много ходить туда-сюда по району и обсматривать все своим компьютерным глазом, выявляя нарушения правопорядка. Можно этого и не делать, но тогда дадут меньше очков опыта. Опыт тратится на раскачку кучи параметров, и, судя по всему, совсем бесполезного там нет ничего. Я при прохождении полностью вкачал только броню и живучесть. Хотя в сети советуют в первую очередь качать дедукцию, чтобы получать больше очков. Механика позволяет открывать сейфы, психология, видимо, выдавать дополнительные фразы в диалогах, но ее я чет совсем не качал. Еще одно полезное — фокус, который дает слоумо, что весело.

    Кто-то жаловался на однообразный геймплей, но я этого не ощутил. По крайней мере, ни разу за игру не возникло тоскливого ощущения, что, мол, вот, опять сейчас зачищать долбанный дом. Вообще, игра в каком-то смысле напомнила такой очень упрощенный Deus Ex: Human Revolution. Понятно, что тут нет никакого хитроумного прохождения миссий пятью способами, но общая киберпанковская атмосфера и районы-хабы между основными миссиями, чем-то роднят.

    Стрельба, как говорил выше, сделана очень неплохо. Воевать не надоедает, и часто хочется пройти перестрелку второй раз просто ради пострелять. Сюжетно игра держится точно в рамках означенной приверженности фантастическим боевичкам 80-90-х: простенько, но со вкусом тлена, ультранасилия и корпоративного свинства. Ну и влияние поступков и отношений с несколькими ключевыми персонажами на финальные титры в стиле первых Fallout с рассказом о том, как мы изменили мир. Сейчас собираюсь пройти Unfinished Business. Вроде как хвалили даже больше оригинала. Но вообще, есть желание и его еще раз пробежать, сделать всякие другие выборы в ключевых местах и посмотреть, что будет.
     
    Caleb Cabal, ZoRg, Polite_Orc и 11 другим нравится это.
  17. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    637
    MARVEL Cosmic Invasion. Beat 'em up от DotEmu - авторов великолепной TMNT: Shredder's Revenge.
    В этот раз, правда, получилось как будто не так весело и разнообразно. Да, у нас целая куча героев на выбор, каждый со своими уникальными особенностями. Но противники все какие-то унылые, и уровни некрасивые.
    Не знаю, может дело в том, что черепахи мне всегда были ближе, чем летыющие мужики в трико..Сюжет я и вовсе пропускал, невозможно было эти диалоги слушать.

    Far Cry 4 - Долина Йети. Основную игру я проходил еще на PS4 и на иксбоксе давно, а тут обратил внимание, что не выбиты достижения за это дополнение. Запустил, ну занятный такой FC4 в миниатюре - довольно компактная карта, зачищать аванпосты благо не нужно, кроме одного - и на этот раз это враги будут периодически набигать на нашу базу, а нам полагается ее улучшать, покупать ловушки и защитные укрепления. Немного осложняет ситуацию ограниченный арсенал - часть крутых пушек недоступна в принципе, остальное просто так не купить - сначала надо найти оружие на карте. Благо, уже через полчаса я нашел лучший пулемет в игре.

    Насмешила еще ситуация с тем, что мы вроде как пытаемя спастись из почт необитаемой, заснеженной долины, но и в ней по дорогам бродят торговцы, которым можно сбагрить награбленное.
    Еще расстроило полное отсутствие музыки, как бы понятно что радио не ловит, но тишина порой начинает раздражать.
    И еще очень странное отношение Юбисофт к достижениям - почти все они даются только при игре в одиночку, в кооперативе не падают. Ну и зачем так отталкивать любителей коопа..

    Дополнения к Atomic Heart. Дождались, товарищи! На днях вышло финальное DLC к игре, я его ждал без малых, полтора года.
    Инстинкт истребления. Первое дополнение, которое берет за основу концовку, где герой отказывается драться с финальным боссом. Крутая музыка, новые враги, и локации для исследования, одна беда - арсенал героя очень порезали, и пушек, и способностей мало. В начале еще какой-то переос сложности, лечиться нельзя, из оружия заостренная палка, а враги как и в основной игре очень агрессивные и подвижные.

    Узник Лимбо. Самое неоднозначное дополнение из всех. Главный герой пытается выбраться из бредового мира Лимбо, и первая половина мне очень понравилась - для прохождения нужно сёрфить по длиннющим трассам, делать огромные прыжки, изредка зачищать маленькие аренки с бредовыми врагами, с помощью оружия из печенья и глазури. Новых пушек и способностей нет, увы.
    Вторая часть дополнения совершенный гумоз, вместо скоростных покатушек нам приходится заниматься платформингом, медленным и кривым.
    Последний уровень и вовсе представляет собой вариацию Subway Surf, игроки вроде массово ненавидят эту часть, я прошел с первого раза.

    Чары морских глубин. Большое, основательно дополнение. Более линейное, чем инстинкт истребления, но и по механикам поразнообразней, и арсенал повеселее. Саундтрек мощный, сюжет наконец-то начал раскачиваться, завезли ворох новых персонажей. Очень красивые локации.

    Кровь на Хрустале. Самое здоровое дополнение, опять же - куча уникальных локаций, сюжет мчится вперед со скоростью паровоза, нам наконец дали пользоваться способностями из прошлых дополнений - тут и замедление времени, и фаербол, и гарпун. Арсенал, правда, опять подрезали, даже как-то обидно.
    Разработчикам, к счастью, хватило совести после стольких лет ожидания закрыть сюжет первой части окончательно, без дуратских клиффхенгеров.
     
    Caleb Cabal, Sylvester, ZoRg и 10 другим нравится это.
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.147
    Надо было подойти, спросить. :lol: Уверен что местный Достабль сказал бы что он коренной житель Гималаев, ещё его пра-прадед водил яков на Тебет с товарами для самого Далай-Ламы, а дед спас Пржевальского от верной смерти. При более подробном распросе признается что состоит в дальних родственных связях с уважаемым СБН Достаблем из Анк-Морпорка. Не изволите попробовать традиционную гималайскую сосиску из дикого горного козла с запиской с предсказаниями внутри? Собственного домашнего приготовления, не будь я Достабль-Цзэ.
     
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.824
    Прошёл трилогию Crash Bandicoot на эмуляторе Playstation. В зависимости от того, какую цель ставит перед собой игрок - просто пройти или зачистить "на соточку" - серия преображается прямо-таки радикально. В первом случае это будет весёлый и не очень сложный 3D-платформер, а вот при желании раскрыть весь доступный контент и посмотреть труъ-концовку начинается хардкор.

    Ярче всего разница между двумя типами прохождения заметна в первой части. Чтобы CB считался идеально завершённым, надо на всех этапах (кроме боссфайтов) заполучить драгоценный камень, а для этого в свою очередь требуется разбить все ящики в текущей локации. Ящиков в игре немало, часть из них попрятана по секретам и, самое гадкое, после гибели Крэша они респаунятся - то есть фактически идеальный пробег должен выполняться на одном дыхании, с отказом от чекпоинтов. (В сиквелах хотя бы от необходимости проходить каждый уровень без смертей отказались, 100% результат и без этого правила получить ой как непросто, а с ним вообще что-то умопомрачительное.) Кроме того, часть уровней с первой попытки безупречно не одолеть по определению: чтобы исследовать их полностью, нужны цветные камушки с более поздних этапов.

    Обычное прохождение, без заморочек с вытряхиванием всех имеющихся контейнеров, даётся намного проще. Хотя погибать рыжий бандикут будет довольно часто, но и запасных жизней в игре полно; при повторных посещениях ранее пройденных уровней они не восстанавливаются, а вот фрукты, за сотню которых тоже начисляют лишнюю жизнь - очень даже. По умолчанию Крэш отбрасывает копыта после первого же неудачного контакта с врагом, но его живучесть улучшается путём сбора магических масок (первые две приносят по лишнему хит-поинту, третья подряд даёт временную неуязвимость).

    Боссы в CB не вызывают заметных неприятностей, особенно если заявиться к ним в гости с добытой на предыдущих уровнях парочкой масок. Здоровья у именных оппонентов не слишком много (от трёх до шести HP), а паттерны легко заучиваются; главная проблема в том, что и герой особой крепостью похвастаться не может. Впрочем, несколько раз погибнуть, пока не разберёшься с повадками антагониста, скорее всего, придётся.

    На большинстве регулярных уровней присутствует возможность, собрав тройку особых жетонов, попасть на призовой этап. Последние делятся на три категории, но по существу играются примерно одинаково, различаясь в основном наградами: право сохранить прогресс, накопить побольше жизней (этапы данного типа можно навещать многократно) или добыть ключ для входа на опциональный уровень. С сохранениями дела в игре обстоят достаточно мерзко. Мало того, что сейвиться разрешено только после взятия драгоценного камня или прохождения бонусной локации, так ещё и пишется на карту памяти только общий статус мира (проще говоря, завершенные уровни и собранные камни/ключи), а счётчик запасных жизней при загрузке сбрасывается, то есть играть всё равно желательно в одну сессию.

    Забавный нюанс: хотя честное получение лучшей концовки в первой части даётся сложнее всего, её отличия от дефолтной здесь минимальны - сюжет в обоих случаях завершается одинаково, расширенный финал просто включает в себя краткое описание дальнейшей судьбы персонажей. Впрочем, и в следующих играх награда за 100% прохождение явно не соответствует приложенным усилиям.

    Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back исправляет наиболее дикие косяки дизайна предшественницы, вроде восстановления ящиков после смерти ГГ (необходимость избегать рестарта на чекпоинтах осталась в виде отдельных эпизодов, когда платформа-перевозчик в необязательный район карты появляется, только если дойти до неё на одной жизни) и невменяемой системы сохранений, а также полностью переделывает структуру прохождения: на смену линейной цепочке уровней пришла ярусная схема. Этапы внутри одного яруса преодолеваются в произвольном порядке, с возможностью сделать полноценный сейв в любой момент между уровнями, после сбора пяти кристаллов открывается арена с боссом, а потом вперёд на следующий этаж. Нкоторое разнообразие в описанную модель вносит только секретная комната, где спрятаны два факультативных уровня и три входа в закрытые зоны уровней обыкновенных; необходим сей хаб лишь для получения идеальной концовки.

    Если посмотреть на размеры образов дисков трилогии, нетрудно заметить, что CB2 уступает предыдущей части примерно вдвое. Связано это со склонностью левелмейкеров к клонированию этапов. Первый "Крэш" тоже любил повторять по два раза удачные находки, вроде скачек на кабане, пробежек по разваливающемуся мосту под облаками или локаций в потёмках, но в сиквеле самокопирование вообще поставлено на поток. В любом блоке уровней почти наверняка будет снежная карта, прогулка по канализации, забег от огромного булыжника и скоростная езда на белом медвежонке, повторяются и другие дизайнерские решения; определённой оригинальностью отличается только пятый ярус, добавляющий в игру полёты на джетпаке (однако и они успеют встретиться целых три раза).

    По сравнению с родоначальницей серии в Cortex Strikes Back улучшились графика, озвучка, набор приёмов героя и сюжет, но следует помнить, что в первом CB повествование заканчивалось вместе со вступительным роликом, и до самой развязки шёл уже ничем не замутнённый геймплей. Во второй части история подаётся через периодические обращения голограмм других персонажей к Крэшу, причем от избытка логики она не страдает - например, с какого перепуга бандикут вдруг должен помогать своему старому врагу доктору Кортексу, непонятно, но зачем-то помогает.

    Crash Bandicoot 3: Warped примечателен в первую очередь своей необычайной похожестью на CB2. Если проходить всю трилогию последовательно, легко заметить, что вся концепция триквела беззастенчиво передрана с предыдущей игры (видимо, поэтому в названии американской версии тройка отсутствует; европейское издание официального номера уже не скрывает). Тем не менее, кроме некоего дефицита оригинальности, упрекнуть CB3 по большому счёту не в чем: задумки второй части она только совершенствует, да и совсем без свежих идей не обошлось.

    Теперь для прохождения на 100% нужно собирать не только драгоценные камни, но и реликвии в форме египетского анха, добыче которых посвящён новый режим Time Trial. Чтобы заработать реликвию, надо пробежать покорённый ранее уровень на время, разбивая по пути специальные коробки, на несколько секунд приостанавливающие таймер. Всего анхи бывают трёх степеней (чем в более жёсткий лимит уложился, тем выше награда), но для полной зачистки игры достаточно базовых сапфировых, тем более что и их-то получить весьма непросто; золотые и платиновые нужны чисто для понтов.

    Ещё одно нововведение - спецспособности Крэша, разблокируемые после победы над боссами: мощный удар животом, двойной прыжок, затяжное вращение и фруктовая базука (на последнем ярусе без неё просто не обойтись, там половина врагов в ближнем бою не пробивается), а первый успех в схватке с доктором Кортексом приносит скоростной бег, что существенно облегчает задачу сбора реликвий. Появились новые типы уровней - мотогонки, авиапилотаж и езда на гидроцикле (две последние категории, равно как и скачки, обычно берёт на себя сестра протагониста Коко), а платформерные этапы сгруппированы по тематике (Средневековье, Ближний Восток, Китай, Египет и технобудущее). Любопытно, что CB3 стала единственной частью трилогии со здоровой самоиронией: первые две игры подавали сюжет с каменным выражением лица, а здесь всё больше с шутками-прибаутками, и общий настрой максимально беззаботный.

    Вслед за основной бандикутовской серией я прошёл и Crash Team Racing. Как нетрудно догадаться из названия, это уже не платформер, а гоночки на картах, рассчитанные прежде всего на мультиплеерную веселуху, но с полноценным одиночным режимом Adventure. Подобно предыдущим частям, в CTR есть две концовки - базовая, для которой достаточно получить кубки за первое место на шестнадцати трассах, опередить в дуэльных гонках четырёх региональных боссов и повторить это достижение в противоборстве с финальным боссом-инопланетянином, и истинная, требующая дополнительно победить в куче всякой опционалки.

    Во-первых, после триумфа над очередным чемпионом на всех трассах региона разблокируются два новых режима: CTR Challenge (примерно то же самое, что гонка за кубок, только игрок должен не просто прийти первым, а ещё и собрать в процессе разбросанные по маршруту буквы C, T, R; обычно никаких затруднений это не вызывает, но изредка для взятия буквы нужно проделать довольно сложный трюк) и Relic Race (знакомый по CB3 Time Trial, только на колёсах). Кроме того, открывается специальная арена, где надо за ограниченное время собрать 20 разбросанных кристаллов. Выполнение всех буквенных и кристалльных челленджей активирует Gem Cups - набор серий из четырёх заездов без возможности сохраняться между ними, где участникам начисляются очки за занятое место, а призовой драгоценный камень присуждается по сумме очков; на мой взгляд, это наиболее интересный режим, жаль, что он закопан на самое дно необязательного контента.

    Если не считать гонки за реликвии и арены с кристаллами, ядро геймплея Crash Team Racing представляет собой турнир по взаимному западлостроению на картинговых треках. Подбор и грамотное распоряжение бонусами едва ли не более важный аспект игры, чем собственно управление автомобилем: вовремя сброшенный ящик с динамитом или запущенная ракета остановят зарвавшегося конкурента, защитные пауэр-апы позволяют отбиваться от подобных фокусов самому, а ускоритель поддаёт газу и усиливает прыжки. Местами это даже портит честную борьбу, слишком сильно вынося на первый план фактор случайности (если повезёт пару раз подряд схватить мощный бонус типа маски неуязвимости или варп-шара, можно вытянуть даже совсем запоротую попытку, а если такая фортуна улыбнётся соперникам - проиграть на самом финише). Боссы, в частности, отличаются от рядовых гонщиков способностью спамить атакующими пауэр-апами как из ведра, не нуждаясь в подборе соответствующих ящиков.

    Техническое примечание: на эмуляторе ePSXe корректно запустить CTR можно только со встроенным звуковым плагином ePSXe SPU сore, все остальные варианты приводят к чёрному экрану.
     
    Последнее редактирование: 9 май 2026 в 17:35
    Leiji, ZoRg, Digital Ronin и 10 другим нравится это.
  20. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.395
    Честно говоря, не совсем понятно, зачем вообще пользоваться этим допотопным ePSXe, если есть тот же дакстейшен - да и прочие современные эмули с технологией PGXP, которая устраняет врожденные болячки игр ПС1 (тряску и кореженье геометрии и текстур), для гонок это наиболее критично, Ridge Racer 4 на дакстейшене прям конфетка. Ну и да, имело смысл использовать фанатский хак CTR, разблокирующий 60 фпс - в опциях игры накручиваешь производительность виртуального железа до 300% и наслаждаешься более гладким процессом.
    --- добавлено 19 апр 2026, предыдущее сообщение размещено: 19 апр 2026 ---
    На всякий случай упомяну, что эта игра является очередной калькой со знаменитого нинтендовского Mario Kart-а - но калькой довольно недурственной, с годным дизайном трасс и парой собственных фишек. Я к тому, что если формат зашел, то можно как-нибудь при случае приобщиться и к "оригиналу", либо попробовать прочие клоны, коих уже буквально десятки, если не сотни - из наиболее удачных в первую очередь рекомендую Sonic & Sega All-Stars Racing и её сиквел Sonic & All-Stars Racing Transformed, в котором добавилась смена на плавающие и летающие средства передвижения прям по ходу гонки, ну и собственно трансформация трасс.
     
    Eraser нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление