1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2026)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2025.

  1. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    3.052
    @Genesis, Неоднократно уже проходил и двойку и четверку.
    А вот пробовал пройти третий Думец - вечно стопарюсь. Динамика не такая все же.

    А что ж до движков, то тут тройка всех обогнала. :)
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2026
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.495
    @GreenEyesMan, я и Doom 3 проходил. Да, не сразу он мне дался. Его главная проблема состоит в одной из тех ошибок, которыми разработчики нередко убивают достойные проекты - из одной франшизы пытаются сделать другую. Doom 3 зачем-то решили поженить с System Shock с перевесом последнего. От игры ждали привычных бойких побегушек с брутальным расстрелом космической нечисти, а вместо этого получили вязкие похождения по тёмным коридорам (кстати, по изначальной задумке нельзя было даже одновременно освещать путь и стрелять - в BFG Edition это убрали, но я проходил ванильку с отдельным фонариком, так интереснее) с поиском паролей от шкафчиков и ковырянием в компьютерах.

    Насчёт движков - да, соглашусь, третий смотрится достаточно выгодно. Но его есть чем уравновесить или даже перевесить: и первый Quake вполне держит марку, и куда позже в перевыпуске Doom образца 2016 года id-шники сумели-таки превзойти свои наработки 90-х годов. Doom Eternal тоже классный, но там уже местами как будто перебор.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  3. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    602
    @Genesis, Half-Life базируется на движке GoldSource, который переписанный чуть более чем полностью Quake Engine
     
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.495
    @MaTocoB, я в курсе, мать писала. Однако это всё же раскрыло потенциал Quake Engine.
     
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.735
    @MaTocoB, Спецназ Антитеррор я бы всерьез рассматривать не стал ))
    На самом деле для движка от Самого Кармака как-то маловато хитов, это @Genesis верно заметил. Но и забывать SoF, Kingpin и Sin тоже нельзя.
     
    ZoRg и Genesis нравится это.
  6. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.798
    :lol: Твоя мать - фанатка Халф-Лайф?
    Offtop
    Я догадываюсь что это автодополнение на телефоне, но получилось смешно. Олдгеймер во втором поколении.
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2026
    Eraser нравится это.
  7. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    664
    @rusty_dragon, старый молодой олдгеймер.
     
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.495
    @rusty_dragon, фраза есть такая крылатая. Откуда - не знаю, но отец часто ей оперирует. А вот хохмить по поводу чужих матерей я бы, на твоём месте, не стал.
    --- добавлено 7 янв 2026, предыдущее сообщение размещено: 7 янв 2026 ---
    Да, их как-то сразу не вспомнил. В SiN, правда, я пока вообще не играл. Soldier of Fortune мне тоже тяжеловато оценивать - играл, но совсем мало. Kingpin вот проходил - да, вещь классная.
     
  9. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    602
    Да я просто перечислил все что нашёл на idTech2, для предыдущего и последующего движков ситуация примерно та же.
    В среднем, пяток неплохих игр и десяток убогих поделок, но оценивать качество изначально в мои планы не входило.
     
  10. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.233
    @Mel Shlemming, @Genesis, нет, автор Контры буквально откололся от команды Action Quake 2, чтобы сделать CS (т.е. согласись с его видением коллеги - легендарный мод вполне мог бы оформиться уже на idTech 2):

    CS-Nation - Serving the CS community one post at a time. - csnation.counter-strike.net
    и
    goosman.png

    На случай, если РКН кому отключил Гугл: сперва был мод Navy SEALS для Quake - классический deathmatch с заменой моделей игроков на военных и оружия на современное; затем Action Quake 2 - то же, но с изменениями игрового процесса и добавлением правдоподобных городских уровней. Затем Minh Le ушёл из команды по вышеупомянутой причине, и в процессе неспешной работы уже над Counter-Strike повстречал владельца моддерских сайтов Jess Cliffe, который заинтересовался его идеей и присоединился к проекту - обеспечив ему продвижение, поиск картостроителей и т.д.
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2026
    MrFlibble и Кишмиш нравится это.
  11. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.691
    @Revolter, я знал одного человека, который очень любил AQ2 и при этом ненавидел CS. К его сожалению, в клубах большинство ранее игравших в AQ2 пересело на CS (в том числе и я).
     
    Eraser и Revolter нравится это.
  12. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.233
    @Grue13, прикольно, я AQ2 и вовсе не застал ни в каком виде: в компьютерных залах видел только Team Fortress для Quake, "ванильные" десматчи и сразу бету Counter-Strike серии 6.0-7.1 (2000 год).

    И по теме: наковырял намного больше контента в World of Horror - изгоняя древних богов при самых разных условиях (например, выбирая другие background'ы и персонажей), и в принципе, с этой стороны, игра теперь выглядит более привлекательно: по первым впечатлениям казалось, что это лишь заготовка для добавления неторопливым автором какого-нибудь сценарного режима - чтобы присутствовала конечная цель. Но открывать, например, новые тайны для расследования на позднем этапе, оказывается, довольно интересно само по себе. В итоге пришёл к выводу, что игра всё-таки стоит покупки)

    Тот самый случай, когда нечто раскрывается только через -дцать часов.
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2026
    Шерсть нравится это.
  13. coolerman

    coolerman

    Регистрация:
    19 ноя 2021
    Сообщения:
    1.039
    Первая Devil may cry пройдена!
    Вухх.. Пригорало пару раз жестко. Были сомнения в некоторых моментах, что пройду полностью, но всё-таки добил.
    Игре уже 25 лет, но всё равно дарит определенные положительные эмоции. Хоть местами и кривизна тех лет, присутствует. Но помню, как на релизе мне она в каком то журнале на глаза попалась, так и хранилось желание, поиграть.
    Вообще, я представлял, что это прям будет обычный коридорный слэшер, а тут больше какой то Onimusha, только более динамичный.
    Теперь на очереди 2-а часть. Знаю, что её приняли не очень тепло, но всё равно попробую.
     

    Вложения:

    Gelior, Aynane, Текстоплёт и 10 другим нравится это.
  14. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    664
    Хороший геймдизайн времени слабо подвластен.
     
    Кишмиш, rusty_dragon и AndyFox нравится это.
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.495
    Тоже намереваюсь пройти её в скором времени. Отчасти - из-за желания включить третью в план 2005 года, отчасти - потому что хотелось бы одолеть всю серию, благо все технические возможности для этого у меня есть.
     
    coolerman нравится это.
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.798
    Вот стати реально грустно что движок от Doom 2016 не лицензируют, и Беседка так толком и не использовала потенциал id Software как создателей движков. А ведь могли бы из того же геймбрио конфетку сделать. Да и из сторонних разработчиков уверен нашлись бы те кто с радостью лицензировали бы свежий id Tech. И сообщество вокруг движка было и есть. Но увы, как и с Source 2 не лицензируют.

    Ведь движок как ни крути это не только технология, но и самобытная культура разработки, которая порождает новые направления в играх.
     
    Кишмиш нравится это.
  17. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.537
    Shovel Knight: Plague of Shadows (PC)
    agot.vg_files_articles_headings_dopolnenie_dlja_shovel_knight_obrelo_datu_vyhoda_100915.jpg
    Дополнение к рыцарю. в целом все тоже самое, просто проходите же уровни надо за чумного рыцаря со своим сюжетом.
    Сама механика игры за Чумного - интересная. Он воюет бомбами, а они кастомизируются - разный фитиль .разный полет, разный взрыв.
    Еще прыжки у него кастомизируется, потому что прыгает на бомбах
    [​IMG]
    Тоже можно настроить как Чумной будет прыгать. поэтому получилось неплохо.
    Но вот все остальное - повторяется.
    7/10 - норм как дополнение и персонажик хорош с точки зрения геймплея.
     
    Gelior, Aynane, Текстоплёт и 9 другим нравится это.
  18. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.498
    Final Vendetta v.1.0.2 - 2022, Nintendo Switch.

    Beat'em up в стиле... Нет, не так. Голимый клон Final Fight/Streets of Rage от весьма примечательной на нынешний момент конторки Bitmap Bureau, ответственной за недавний выпуск нового двухмерного Терминатора, которого критикуют за некоторые вещи, прослеживающиеся и в данной игре.

    Визуал - верните мне мой 1991-й! Для Сеги, в принципе, графика хороша, даже, возможно, слишком, не знаю, потянула ли бы она такое. Для СНЕС, пожалуй, слабовато, учитывая, что картинку аркадного оригинала 1989-го перенесли очень близко к изначальному варианту. Что, правда, потребовало серьёзных жертв - игра не досчиталась целого этапа и одного играбельного персонажа. Зато в итоге впоследствии выпускали версию, где возвращали Гая в игру, но ценой удаления Коди. Зато второй FF стал, по сути, игрой-извинением перед игроками за кастрацию, вернув и вырезанного Роленто (честно говоря, на фиг он нужен со своими гранатами, следовало оставить его там, где забыли), и трёх игровых персонажей, но игра при этом не имела никакого геймплейного развития, а главное, очень сильно пострадала графически - первая часть даже на консоли была ощутимо графонистее.

    Но для фанатов "пукселей", наверное, сойдёт. Стартовая сцена завязки сюжета имитирует оную из FF (и заодно и её завязку: плохой Syndic-8 похитил сестру главной героини - вот и всё ,что вам нужно знать), но в основном источником вдохновения была-таки SoR. Некоторые враги чуть ли не позаимствованы оттуда, а многие другие представляют собой перерисованные типажи оттуда же. С другой стороны лифт в подземке и чердак подозрительно смахивают на оные из Кадиллаков и Динозавров. Да и слово Вендетта в названии на что-то явно намекает. Видимо, на наследие Конами - Crime Fighters 2, известную в Америке как раз под этим именем. Но у неё достаточно мультипликационный стиль... Или поэтому у дамочек с хлыстом, особенно, когда они стоят у стены, голова чуть ли не шире туловища? Но у Конами всё всегда было прекрасно с анимацией (да и вообще по графике они всегда Капком и Сегу переигрывали), а вот художники из этого самого "бюро", похоже, никогда не видели живых людей и не знают, как они двигаются. Миллер очень смешно двигает руками во время ходьбы, а Клэр, кажется, имеет какие-то проблемы с опорно-двигательным аппаратом. Но, глядя на анимацию ходьбы той же Сары Коннор в том же новом Терминаторе, я не удивлён.

    Отдельным моментом выступает то, что события игры развиваются в Лондоне. И вот тут должен быть лондонский колорит. И вот же он! Красная телефонная будка, полицейская машина характерной раскраски на дальнем плане, мост через Темзу... Но люди это видят, а я не вижу - я всё же переиграл в битемапы. Начинаем в трущобах, подозрительно навевающих воспоминания о FF, завершающихся дракой в пабе (это уже SoR - причём паб прорисован довольно бледно). Потом целых два уровня в лондонском метро, но подземка уже в 91-м была таким заезженным клише, что Сега побрезговала вставлять её в свои игры. Затем не менее "оригинальный" этап (в SoR подобно тоже, кстати, не было) - порт, странно, что вместо босса капитана с якорем, видимо пародия на Абадеде, но в шляпе. А вот затем оммаж "голым костяшкам" в виде ночного клуба, с двумя близняшками-бразильянками в конце. Они тоже довольно забавно анимированы, то ли просто танцуют, то ли - капоэйристки. Финал - в неком особняке с главзлодее, оказавшимся анимешным киборгом - неожиданно! Понятно, что это отсылка, но в общей атмосфере данной игры выглядит слегка невпопад. Да и финальный план побитого андроида смотрится как-то уж совсем кроваво, так что впечатлительные люди и киборгофилы могут быть шокированы. В общем, с фантазией у авторов откровенно никак. Почти всё заимствовано. К тому же даже в 1989-м Капком сделали простенькие "кат-сцены на движке" с какими-то неожиданными событиями, да и просто с перемещением от одной сцены к другой, Final Vendetta же напоминает мне финальные этапы Golden Axe: Revenge of Death Adder, где Сега, видимо, провтыкала все сроки, ресурсы и фантазию (ушедшие на довольно разнообразное и вариативное, т.е с выбором разных путей прохождения, начало) и тупо телепортировала ГГ из одной унылой зоны в другую, заваливая уже набившими оскомину однотипными врагами и боссами, а в конце просто подкинув того самого титульного Death Adder'а. Работники "бюро" горазды этим заниматься практически с самого старта, хотя, надо сказать, что и здесь это явнее начинает проявляться под конец. Но вот полное отсутствие постановки отчётливо видно с самого начала, максимум, это выходящие с задника враги, что в 22-м году впечатлить уже никак не может. А если начать сопоставление игры с SoR 2, где Сега с режиссурой довольно сильно заморочилась, то в FV всё вообще очень печально.

    Зато музыка вполне приличная. Говорят, пригласили даже каких-то именитых в былую эпоху электронщиков. И всё бы ничего, но... Опять этот косплей! Как будто кто-то просто пытался имитировать творчество Юдзо Косиро. И хоть саундтрек SoR переплюнуть практически невозможно, но неужели своего ничего нет?

    Ну ладно! Может быть, игра возьмёт геймплеем? Не надейтесь! Базовая боевая система построена вокруг стандартной современной геймпадной четырёхкнопочности. Удар, прыжок, блок, добивание лежачих. Есть бег, сочетающийся с обычным ударом и добиванием, что по сравнению с первоисточниками, прогресс, но учитывая, что то были двухкнопочные игры с куцей боёвкой, то прогрессом будет всё, что сверх механики "удар-прыжок". Хотя, конечно же, за основу брались вторые "голые костяшки", вплоть до того, что значительная часть приёмов тупо срисована оттуда. Удар+прыжок=спецатак для разгона демонстрантов. Ну, то есть для раскидывания окружившей вас толпы. По умолчанию всё так же кусает полоску здоровья, но если заполнить специальную шкалу, то можно применить за счёт неё. Это уже привет из третьей части SoR, но там она заполнялась со временем, здесь же нужно лупцевать супостатов. Блок+добивание=суперудар. Что интересно, он потребляет ту самую полоску энергии, но не требует её для использования, т.е. вы можете использовать эту атаку постоянно, но она не даст вам заполнить шкалу. Очень странное решение. И не единственное.

    Странные решения наполняют эту игру до верху. Блок, например, защищает только от слабых атак кулаком, если будут бить сильно, да ногами или оружием, даже думать нечего. Мало того, анимация его столь долгая, что вы можете успеть среагировать, но герой не успеет закрыться и пропустит удар. Есть другое решение - уворот в вертикальной плоскости по двойному нажатию вертикальных же направлений. Но и здесь анимация долгая (ещё и тоже смешная - герой просто скользит по полу, пригибаясь), а ещё к ней забыли прикрутить фреймы неуязвимости, так что не так хорошо, как хотелось, но уже получше блока, хотя бы можно пользоваться, иногда даже с положительным результатом. А пользоваться придётся. Если в самом начале рядовые противники, копирующие типового Гарсию из SoR, ещё какое-то пространство для манёвра дают, то уже с середины первого этапа более серьёзные супостаты начинают активно зажимать. Девки с хлыстом любят прыгнуть на полэкрана без какой-либо сигнализации об этом, они же и панки после падения встают с ударом, сбивая героя с ног. Ребята в шлемах любят швырнуть коктейль Молотова. Ну и так далее. Игра явно пытается поднять градус действа.

    Но температура и так зашкаливает. Ведь по старой традиции, заведённой как раз Final Fight, враги улетают за экран, откуда могут вас начать атаковать. Сама боевая система, имея возможности, толком не складывается. У негра, например, суперы коннектятся друг с другом, позволяя подержать врага в воздухе какое-то время и нанести хотя бы три серии атак. А у остальных героев это не работает. Да что говорить про такие вещи, если у трёх персонажей, собранных по стандартному, казалось бы, архетипу - быстрая-слабая, средний, медленный-сильный - не сходится ничего. Миллер, типа качок, но урон ровно такой же как у других, тогда как Хаггар, например, был очень неспешный, но уж если попал, то попал, удар у него был суровый. Да Миллер может наносить больший урон через захват, сделав приём с ломанием хребта, но для этого нужно отловить противника, который так просто может и не дасться. Баба же и негр по скорости примерно равны, а учитывая, что суперы хорошо идут у афро-британца, то вопросы о выборе отпадают сами собой. Но это лишь позволяет выживать чуть дольше. Хотя и не всегда, босс четвёртого уровня, например, просто ходячий хитбокс, т.е. урон от него получаешь просто посмотрев на него, иногда не понятно как к нему вообще подойти, не то что ударить.

    Но и неудивительно. Купаясь в эстетике старины, "бюрократы" внедрили старейшую проблему жанра, кривые хитбоксы и проблемы коллизий спрайтов. Попасть в этой игре по противнику - проблема. Это была бы проблема даже, если бы супостаты не были такими активными и агрессивными, но в итоге проблема становится двойной. Видимо, из-за этой сложности, успех в игре зависит в немалой степени не от вас, а от случая. Того, как сойдутся единицы с нулями в программном коде игры.

    Ещё смешнее было прочитать где-то на просторах Интернета интервью с одним из авторов игры, где он повышенную сложность (да, это всё не случайно!) объясняет тем, что он, видите ли, в детстве играл в сложные игры, соответственно, такую и сварганил. Что это? Шутка, детская травма или симптомы идиотии? И нет, про идиотию, это не оскорбление. В игре ведь есть тренировочный режим. Да, тем кто не умеет играть, разработчики предоставили возможность улучшить свои навыки. Но есть нюанс. Этот режим изначально закрыт и, чтобы попасть в него, нужно всего-ничего... пройти игру. Пройти игру, которую ты не можешь пройти! Вопрос: если кто-то сумеет совершить подобное, нужен ли ему тренировочный режим вообще?

    Конечно, тут я распинаюсь про ПК версию в бесплатном издании. А торренты сейчас (на самом деле, уже несколько лет как) не поспевают за предложением, потому там лежит старенькая версия. А игру, вроде как, должны были обновить, ну, или я так слышал, хотя в Стиме есть негативный отзыв от 24-го года о кривизне и сложности. Так что не знаю, что в итоге сталось с балансом. Хотя если посмотреть сейчас, то у неё отзывы описываются фразой "очень положительные". Так что, наверное, улучшение пошло на пользу.

    Я же выбрал заход с другой стороны. Эмуляция Switch'а. И что же я здесь вижу? Очень много интересного. Как ни странно, но рыночек порешал, и авторам пришлось открутить перетянутые гайки, пройтись по резьбе плашками и завернуть их уже с предписанным моментом.

    Тренировочный режим открыт сразу, но, на деле, он и теперь не нужен. Появилась сложность Casual, где, вроде бы, добавили бесконечные продолжения. Если что, в оригинале их не было вообще, вам давали пачку жизней, которые отлетали весьма споро, после же - приходил закадычный друг Бонуса. Конечно, на уровнях можно было находить секретные жизни, на каждом этапе была спрятана одна, т.е. +6, но это не слишком помогало. Тут же всё стало заметно проще, супостаты ведут себя скорее пассивно, дают игроку больше пространства, самих их стало меньше, кое-какие подляночки исчезли. Так что за прохождение я потерял лишь три жизни. Даже на Easy прошёл, а вот на Hard'е не осилил (к слову, оригинальная "лёгкая" на долю наноангстрема легче данной). Да, здесь нет никакого Normal'а, только Ultra Hard, который закрыт до выполнения условия, и на фиг он нужен, пусть сами разрабы мучают себя им. Что ещё смешнее, кроме понижения сложности, "бюрократы" дали возможность игроку в настройках выбрать и стартовый уровень. Да, вы можете начать прямо с особняка. Но и в этом смысла нет, ведь сниженная сложность выявила ещё одну беду игры. Её длину.

    Какова средняя продолжительность beat'em up' а? С учётом консольных игр (если что, напомню, что вотчиной игр данного жанра всегда были игровые автоматы) - час-полтора. Final Vendetta готова покинуть вас чуть более чем через полчаса. Если знать игру и её боёвку наизусть на низкой сложности, мне кажется, можно вообще уложиться в 20 минут. Ах вот оно что!

    Нет никакой идиотии. Есть тонкий расчёт и желание срубить бабла. Что может быть проще и гениальнее - взять древний концепт программы для игрового автомата. Правда, времена-то изменились. Да и не на игровые автоматы выходит данная продукция. Даже в 80-х люди уже прекрасно понимали разницу между платформами, пусть и не все. И когда одни упрямо пытались донести до своей аудитории особенности оригинала, другие делали под тем же названием фактически иную игру, работающую по совершенно иным правилам, оставляя лишь те вещи, что определяли лицо проекта. Но жизнь такова, что из мрака веков может вынырнуть призрак чего-то недоброго. Добро пожаловать на тёмную сторону инди...

    Final Vendetta - очевиднейшая попытка погреть руку на чужом наследии, причём не слишком чистоплотная. Обновление пошло ей на пользу, сделав гораздо более терпимой. Но не решило заложенных изначально проблем, к тому же ещё создало новые. Честно говоря, не до конца понятно, чего хотели достичь авторы. Концепт SoR2-клона уже на 22-й год начал устаревать (или мне просто так хочется верить), остаётся лишь надеяться, что таких поделок будет меньшинство. С другой стороны для отъявленного фаната вышеназванной концепции или на безрыбье данная игра после адаптации вполне удобоварима. Но, увы, ничего выше звания "бледный середняк" ей не светит.
     
    Gelior, Virgil, Leiji и 9 другим нравится это.
  19. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.537
    гыгыгы
    теперь понял почему свежий термик получился..... таким каким получился?
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.140
    the_last_story.png

    Начать наступивший год мне захотелось с чего-то полномасштабного, как правило под это условие попадают игры жанра RPG и его разновидностей. Выбор пал на японскую The Last Story (2011, Wii). Давно еще к ней присматривался, но долгие годы вообще уже и не помнил о существовании такой игры. А ведь это был третий крупный проект от Хиронобу Сакагути - "отца" Final Fantasy - после его ухода из SquareSoft. Про предыдущие две игры (Blue Dragon и Lost Odyssey) мне известно немного, но насколько я знаю, они представляли собой более-менее классические jRPG с пошаговыми сражениями. Когда как "Последняя история" задумывалась как попытка сделать что-то иное. Получилось ли оно в итоге, это "нечто иное"? Я думаю, да.

    Сразу начну про игровой процесс. Вкратце, перед нами action-RPG с элементами тактики. Берем привычную основу (управление персонажем в реальном времени, атака врагов оружием ближнего или дальнего боя) и начинаем добавлять еще ингредиенты... Во-первых, это в каком-то смысле "шутер с укрытиями", есть такой полезный функционал (и даже встречаются stealth-моменты). Далее, одной из ключевых механик является так называемое Gathering (собрание?). Дело в том, что зачастую мы сражаемся не одни, а в команде. И активация этой способности главным героем переключает внимание оппонентов на него, кроме всего прочего. Что становится весьма важным с учетом других составляющих местных сражений. Ибо мы имеем возможность отдавать команды нашим напарникам, точнее этот попросту становится необходимым. Разные персонажи отряда имеют ту или иную роль (боец-танк, боевой маг, лечащий маг), и зачастую успешный результат битвы зависит от того, что игрок будет своевременно подталкивать камрадов на требуемое в той или иной ситуации поведение. Впрочем, отсиживаться за укрытием и отдавать приказы недостаточно, требуется активная и слаженная работа. Еще одна важная игровая механика тут - Diffusion (рассеивание). Суть в том, что местные маги оставляют после своих заклинаний специальные круговые области двойного действия. Допустим, огненный маг ударил файрболлом по врагу. Кроме нанесения урона по супостату (это если не оказалось что он стихию огня впитывает, тогда наоборот враг будет подлечен; чтобы этого избежать, полезно время от времени выполнять анализ противника), подобная атака оставит огненный круг. Если затем в этот круг забежит игрок или какой-то из наших напарников, то оружие ближнего боя на время получит свойство огня (что, конечно, будет полезно против уязвимых к этой стихии врагам). Но если игрок выполнит на этом кругу рассеивание, то будет произведен не менее важный акт разрушения брони врага, что в битвах с определенными противниками может играть существенную роль. Опять же, уязвимый к огню враг при вступлении в зону этого круга получал бы урон, а если огонь его стихия то, напротив, стал бы неуязвимым. Поэтому бывают ситуации, что надо запрещать боевому магу применять магию стихий, и вместо этого переходить на рукопашный бой с применением обычного оружия.

    Да, здесь все выстроено вокруг подобных механик. Если играешь "наобум", просто пытаясь всех "порубить в капусту", какое-то время это работает, но рано или поздно упираешься в стену и игра заставляет тебя наконец понять что и как тут работает. Поначалу это может немного раздражать (далеко не всем по душе подобный подход), и покуда остаешься глух и слеп, игра начинает казаться какой-то кривой или вообще неправильной. Но стоит вникнуть в механики, как все становится на свои места, и уже получается "делать вещи" красиво и слаженно. Это касается и боссов (куда же jRPG без эпических битв с ними). Практически все сражения с боссами в этой игре имеют какую-то идею, требуют определенного, заданного разработчиками, подхода для успешной победы (хотя и временами остается возможность "забодать по тупому", но какой ценой...). Не всем такой дизайн по нраву, какие-то игроки называют подобный подход "гиммиковым", но лично мне этот подход понравился. Все же, это пошло на пользу битвам с боссами, сделало их интересными и запоминающимися, а это лучше чем если бы тебе просто давали "губку для впитывания атак" и ты бы лениво чередовал внушительные по урону атаки. Еще одна прикольная фишка - при активации Gathering можно быстро возвращать из нокаута своих боевых товарищей (важно, когда необходимо шустро попросить мага накастовать зону лечения, например если персонаж отравлен), а еще главный герой может аккумулировать полученный от врагов урон (напрямую или через снижающий его количество защитный блок), а потом при достижении максимального уровня заряда выстрелить энергией во врагов, к тому же на некоторые время наложив на них эффект замедления. В общем, много всего присутствует, и это я еще не говорил про контрудар или маневры с использованием объектов окружения... В итоге, боевая система в этой игре является довольно веселой и бодрой. Да, она требует от игрока понимания комплекса местных механик. Но при этом дает и немало ситуативной свободы. Хочешь - командуй напарникам бежать в укрытие и разбирайся с врагами сам, а ребята уже потом подтянутся. Хочешь - оказывай им всяческую поддержку, не особо светясь перед оппонентами. Или наоборот, отвлекай их, будь приманкой, пока камрады совершают нужные приготовления. Главное, своевременно принимай оперативные решения и тогда все получится. Конечно, шероховатости присутствуют. Иногда планируешь одно, а выходит немного другое, и это может раздражать, так бывает ощущение, мол, вот, компьютерные болванчики подвели, или вот не очень удобно в данной локации применять нужные способности. Впрочем, можно сделать скидку с учетом того, что для разработчиков это был новый опыт создания подобных систем, и они изо всех сил старались нащупать что-то "свое". В целом, как по мне, весьма удачно.


    Wii_TheLastStory_11.jpg


    Давным давно я шутил (а может и нет?), что в jRPG главное это сражения, а остальное второстепенно (пользуясь моментом, передаю привет товарищу @Ravosu , который до сих пор этот забавный факт вспоминает при случае). Однако, юмор в следующем: в этом жанре всегда немалую роль играют и всякие побочные активности, я бы даже сказал это одна из основных фишек jRPG, которая может не всегда присутствовала, но с годами стала практически обязательной. Здесь с этим традиционно все в порядке, но сначала хотел бы затронуть еще одну важную составляющую The Last Story. Это, разумеется, город! Ох уж этот город. Пройдя несколько вступительных глав, игрок обнаруживает себя в местном хабе, городе Lazulis. Это, наверное, одна из самых удачных и очаровательных реализаций традиционного европейского города в играх. Что не удивительно, в одном из интервью Сакагути говорил, что в начале разработки игры специально посетил ряд небольших городков Франции и Италии. Кажется, ему действительно удалось пропитать после этого свое детище аутентичным духом. Наверное, странно подобное говорить про локацию в игре, но в какой-то момент я почувствовал что влюбился в этот город. Я бродил по его улочкам и набережным, площадям и закоулкам. Наслаждался ярким солнцем в дневное время суток, радовался ласковому теплому закату, прислушивался к опасливому спокойствию ночного времени. Будучи в спешке, врезался в суетливых торговок, и убегая дальше, слушал отголоски ворчания. Спокойно гуляя вдоль реки, любовался салютом. Прислушивался к звону колоколов и стуку рабочих. Озорно распугивал голубей и расплывался в улыбке от мурлыкающих кошек. Определенно, этот город не оставляет равнодушным. Я в полном восторге.

    Сделав шаг в сторону отмечу, что Lazulis (это, к слову, не только город, но и одноименный остров, если уж вдаваться в детали местного сеттинга) является центральной локацией, но различные события игры и миссии происходят в разных местах. Пещеры, склепы, замки и крепости, морские корабли и не только. И да, удобство в виде "быстрого перемещения" к тому или иному месту в игре предусмотрено, хоть я и не так часто им пользовался из-за того, что мне настолько понравилось просто гулять по игровому миру здесь. Но теперь вернусь к начатой мысли. Немудрено, что с таким приятным сеттингом игра предлагает целый ворох побочных миссий и квестов. Часть из них выполнимы в пределах города или замка (да, тут же еще роскошный замок здешнего правителя, который по архитектуре напоминает мне Anor Londo из Dark Souls), часть переносит главного героя и его напарников в какую-то новую локацию. Традиционно для жанра, какие-то из сайд-квестов можно легко упустить, погнавшись за продвижением по сюжету, а какие-то остаются доступными до самого конца. Еще одна деталь, которая подкупает. Когда что-то происходит важное с персонажами или сюжетом в целом, то местные жители на это "реагирует". Как это принято в ряде RPG, можно подслушивать разговоры горожан, и лично мне было приятно и увлекательно навещать их после каких-то глобальных сюжетных поворотов и прислушиваться к новым репликам, зачастую любопытным или очень даже забавным. К слову, подход к сайд-квестам в The Last Story весьма олдскулен. Никакого "журнала заданий" в духе Ведьмака тут нет, все надо держать в голове, и вообще приветствуется внимательность и любопытство игрока. Немалая часть "сайдов" как раз подается игроку чуть ли не через намеки, когда поговорил или подслушал какого-то мастерового или горничную, причем делая это вообще по пути. Да, здесь как в известной серии Yakuza легко отвлечься от основного квеста, свернув на выполнение побочки, в процессе чего нащупать еще один сайд. Прикольно, мне нравится. И было очень здорово, когда вот как раз услышав занятную информацию, подумал "хм, а не об этом ли речь...", пошел проверять - и да, это оказалось именно оно! Очень радовали подобные моменты. Не, внимание к деталям определенно подкупает. Когда главный герой становится рыцарем и вообще героем, то придворные при неуклюжем столкновении уже сами извиняются и кланяются. Казалось бы, мелочь, но тоже работает на погружение. Кстати про неуклюжих... главный герой может использовать арбалет не только для того, чтобы отстреливать вражеских снайперов или просить напарников обрушить мост, по которому бегут враги. В этой игре можно стрелять и шкурками от бананов, от которых кто угодно может подскользнуться. Веселое баловство, при этом его можно и в бою тоже применить. Ну а вы как думали X)

    Упомянув основной квест, не могу не коснуться его основного "моторчика" - а именно, центрального сюжета. Сценарий традиционно является очень важным фокусом в jRPG (если только вы не Кишмиш, который пытался это отрицать), и разумеется в этой игре ему уделено огромное внимание. При этом, скажем так, искушенные игроки могут счесть сюжет The Last Story привычным, знакомым, если не сказать обыденным. Я это недостатком не вижу, благо что вот это "привычное" реализовано хорошо. Да, это классическая история про путь группы молодых наемников, которые хотят найти свое место жизни, возможно став рыцарями и получив общественное признание. Да, это классическая история про противостояние ослепленных жаждой власти правителей, которые в стремлении укрепить позиции обрекают свои народы на страдания и лишения. Конечно, это классическая история про чистосердечных ребят, которые находят в себе силы не польститься на предложенные богатства, славу и удовольствия, и которые готовы пожертвовать своими желаниями ради того, чтобы поступить действительно правильно. И да, ну конечно же это история великой любви, очень трогательная, душевная и светлая. В общем да, все как уже было во многих других произведениях (не только играх), но с той самой эмоциональной теплотой, которую мы любим. Поэтому, как говорится, pourquoi pas! Этому способствует и проработка персонажей, к которым на протяжении игры прикипаешь. При этом, в лучших традициях всего этого, герои и злодеи не настолько уж и односложны (несмотря на привычные архетипы), это тоже радует. Вдобавок, как уже говорил, много добротного юмора.


    Wii_TheLastStory_06.jpg


    Надо бы поговорить про технические моменты. Игра разрабатывалась эксклюзивом для консоли Nintendo Wii. Как известно, Nintendo тогда сделала ставку на инновационные методы управления. Но не стоит бояться, игра также поддерживает Classic Controller (то бишь, привычный геймпад), поэтому доступны схемы управления под оба варианта контроллеров. А вот в плане мощностей Wii скорее походила на "прокачанный" GameCube, поэтому уровень графических технологий был ближе к предыдущему поколению приставок, чем к тогдашнему current gen. Разумеется, в The Last Story это ощущается, но при этом будучи довольно поздним релизом по меркам своей платформы, игра все же в пределах возможностей Wii выглядит очень даже солидно. Да, пускай тут нет безумных красот пейзажей Xenoblade Chronicles, но с учетом регулярно присутствующего внушительного количества персонажей на локациях одновременно - весьма и весьма достойно. Хоть и есть некоторая неравномерность. Персонажи выглядят хорошо, скажем, а вот экипировка часто бросается в глаза низкой детализацией (особенно это заметно в крупных планах сюжетных кат-сцен). Зато реализация воды и спецэффектов выглядят прикольно. С локациями тоже, раз на раз не приходится. Какие-то пещеры и коридоры очень скучны и серы, если не сказать примитивны. Другие же, напротив, прикольные и радуют глаз. Город я хвалил выше (не устаю удивляться, там даже есть правильные совсем уж узкие места, через которые надо протискиваться - чуть ли не в духе L'Androuno), а кроме него есть и другие очень красивые места. Вообще, игра умеет в эстетику (тем более что тут все более-менее сдержанно визуально, без ухода "во все поля" от которого часто страдают японские проекты), и временами вываливает на игрока очень и очень красивые ситуации (с эмоционально-эстетической, а не только визуальной стороны, имею в виду). А насчет экипировки хотел отметить прикольный момент. Да, доступных видов брони не очень много, но ее можно не только перекрашивать в другие цвета, но и кастомизировать, выбирая какие из аксессуаров скрывать или оставлять на виду. При этом, что меня удивило, внешний вид экипировки меняется вместе с прокачкой, постепенно обрастая новыми деталями. Я такое впервые вижу, ну или забыл где еще такое было. Но вернемся к техническим огрехам местной графики. Здесь много используют эффект depth of field (расфокусировка, когда что-то четкое, а что-то размытое) и bloom (тип освещения, которые усиливает яркие элементы). Вот иногда с этими моментами сильный перебор, да. Но при этом тоже освещение вполне даже приятно выглядит, и я даже немного не ожидал что здесь реализовали движение облаков (в результате чего меняется освещенность на поверхности). В общем, есть к чему придраться и не все одинаково опрятно, но в целом очень даже мило. Слышал, что при игре через эмулятор есть неофициальные улучшайзеры, если что.

    Музыка и звук, про них тоже не забываем. Музыкальное сопровождение писал хорошо знакомый поклонникам жанра Нобуо Уэмацу. Мне оно понравилось, красивое и приятное, когда надо - трогательное или, напротив, воодушевляющее. Если слушать саундтрек за пределами игры, то уже не все композиции одинаково нравятся, но все равно многие треки слушаю с большим удовольствием. Особенно хочется отметить тему города, тему опциональной арены (ага, еще одна побочная активность), основную лирическую тему и всяческие боевые. Звук тоже хочется похвалить. Качественная, обволакивающая работа со звуком тут. Большую часть игры я проходил в наушниках и не пожалел, здесь есть к чему прислушиваться. Опять же, читая интервью, узнал что авторы игры хотели использовать звук в качестве вспомогательного художника окружения - могу сказать, что это тоже им удалось. Возвращаясь к моему любимому здешнему городу. Очень тонко сделан момент когда уходишь с шумных, насыщенных жизнью, смехом, делами городских площадей и наполненных горожанами главных улиц, и забредаешь в тихие, настороженные, даже слегка зловещие закоулки и дворы. Сразу же меняется и звук. Очень такой правильный контраст. Кроме этого, во время сюжетных миссий, когда с отрядом напарников попадаешь в жуткое, неизведанное подземелье или крепость вражеской нации, загадочную и чужеродную - слышишь странную, практически инопланетную пульсацию - это сразу настраивает на нужный лад. Так что остался довольным.


    Wii_TheLastStory_04.jpg


    Подводя итог, хочу сказать что по началу не очень понимал что от игры ждать, и стартовав игру какое-то время сомневался, что это вообще и нужно ли оно мне. Но довольно быстро втянулся, и с большой радостью прошел ее. Могу сказать, что The Last Story никак не уступает таким "глыбам жанра" как та же Final Fantasy X (хочется упомянуть ее из-за некоторой схожести: в обеих играх присутствует larger than life love story™, да и ряд поднимаемым тем "на подумать" позволяет провести некоторые параллели). При этом, разработчики имели свое видение "нового" и постарались это все воплотить, и это им удалось (пусть и с парой помарок), поэтому до сих пор в обсуждениях игроки называют эту игру one of a kind - что ж, вполне заслуженно. При этом, кажется, с годами она несколько ушла в тень. Кому-то вообще не понравилась, а многими и забыта. И если, создавая самую первую "Последнюю фантазию", Сакагути опасался что она действительно станет его последней игрой (этого не случилось, Final Fantasy "выстрелила" и дала старт очень успешной и на сей день франшизы), то "Последняя история", кажется, такой до сих пор и является - после нее Mistwalker перестали делать "большие проекты" и сконцентрировались на производстве игр под мобильный рынок. Хотя вот недавно выпустили Fantasian Neo Dimension на "большие платформы", но там все очень "камерное" и традиционное, насколько знаю. Впрочем говоря, на Nintendo Wii кроме The Last Story выходил еще ворох подобных проектов - далеко не всеми замеченных, но прикольных и со своей изюминкой. Такая судьба.

    Сюжетный трейлер

    Дебютный трейлер
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2026
    Gelior, Allen_7, Шерсть и 15 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление